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Steyner

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Steyner

  1. Steyner

    troppa morte

    Le possibilità di morire in DnD sono alte, avete pienamente ragione...ma perchè arrivare allo scontro quando si può parlare e discutere?? Scherzavo...COMBATTETE COMBATTETE E AMMAZZATEVI!! Questo è il bello di DnD, sentire l'adrenalina che sale quando ad un certo punto ti ritrovi il guerriero senza armi, il mago che ha terminato le magie e il ladro che non ha vie di fuga... e speri che quelle poche parole dette bene possano far tranquillizare il draghetto nero che ti sta davanti!!! La paura di perdere il pg, è la cosa che ti spinge ad andare avanti...
  2. Grazie mille per l'informazione...appena sarò rifornito di soldi, comincerò la costruzione dell'armata goblin!!!
  3. Data la mia conoscenza limitata dell'argomento Confrontation (non ho mai giocato), volevo chiederti quali miniature o scatole dovrei comperare per cominciare un esercito di Goblin De No-dan-kar. Non volendo spendere una ventina di eruo per niente (che in realtà sarebbero relativamente pochi per la qualità e bellezza della miniature!!), chiedevo se qualcuno mi sapeva ben informare... Anche per quanto riguarda quelle dei Lion D'alhan!
  4. Sicuramente provare e riprovare può essere una soluzione, ma credo che bisogna essere almeno portati per farlo... Anche se la costanza c'è non sempre chi non è portato riesce nel disegno.
  5. Steyner

    poesia, poesia, poesia

    Può essere anche un luogo di discussione sulla poesia in generale?? Cioè, su cosa si pensa del poetare e magari il periodo storico o roba del genere??
  6. A me invece alla sera, quando libero la testa dai mille pensieri e allora cominciano a vernirmi le idee.....ma forse stiamo divagando troppo dal vero scopo del topic....ma qual'era il titolo??
  7. capito..mi spicae ma ormai sono tutti influenzati dai sondaggi...ho capito cosa volevi dire all'inizio ma!! beh amen!
  8. In efetti i trasporti non hanno poi tanta funzionalità!! testati in gioco, vengono matematicamente buttati giù dal fuoco nemico, maciullandoti la squadra. Forse con i motori stridenti potrebbero servire a qualcosa, ma anche a quel punto ti troveresti a sbarcare, magari in una zona scoperta e addio unità!!!
  9. Questo è inevitabile...per cominciare una campagna devi per forza avere uno spunto, cioè un'idea fulminante, che magari inconsciamente ti è stata suggerita da qualcosa che hai visto...ma il bello è averlo lo spunto originale, che tante volte non arriva!! Ahhhh l'ispirazione d'artista!!!
  10. Dunque...questo topic, secondo il mio punto di vista diverte da tutti quelli che sono stati fatti fino ad ora. Rispondere, dipende dal'ambientazione, dalla camapgna o da chi li gioca, forse è limitativo e scontato. Vediamo dunque di dare una propria opinione, tralasciando le condizioni sopra citate: Secondo il mio punto di vista la classe più svantaggiata, almeno ai primi livello è quella del MONACO. Diversamente dalle sltre classi, quella del monaco, ha bisogno di più alte caratteristiche per "funzinonare bene". Necessita infatti di una forza elevata, di dex elevata e di saggezza. Inoltre se non vogliamo che ci crepi subito, anche di un po di Cos; Mentre le altre classi, faccio l'esempio del mago o del guerriero, hanno bisogno di Int e Carisma o Dex (per il mago) e For Cos (per il guerriero. Aggiungiamo anche Dex se non volesse prendersi un'armatura pesnate), il monaco necessita invece di più caratteristiche e questo lo svantaggia parecchio. Dunque come migliorarlo? quali caratteristiche scegliere o non scegliere per poterlo giocare con tranquillità??
  11. Steyner

    Morte dei Pg e TPK

    Il dilemma era però, su cosa decide il master, non i pg!! Altrimenti si sa cosa, in generale, farebbero...depredano!!!
  12. Steyner

    Morte dei Pg e TPK

    Quello dell'esultare era una cosa buttata li tanto per dire!! comunque fino ad adesso l'unica soluzione sarebbe quella di dare tutto a parenti?? Sai che roba...ogni famiglia manderebbe il proprio figliolo a fare l'avventuriero!! Aspettando che crepi!! non scherzavo!! beh quella che hai dato è una soluzione... Altre??
  13. Steyner

    Morte dei Pg e TPK

    Che brutto...cioè un nuovo pg deve avere lo stesso equip di quello appena morto?? E se si fa un pg nuovo quelli del party devono comperargli un nuovo equip al nuovo arrivato?? Forse non ho capito bene la tua risposta ma se fosse così..beh non è che sia tanto bello!!
  14. Steyner

    Morte dei Pg e TPK

    Questo topic segue più o meno quello della resurrezione, ma si sviluppa in un altro contesto: - In una campagna, magari quando si è giunti ad un certo livello, uno dei pg del party muore...impossibilitati a resuscitarlo, si deve per forza abbandonarlo ma...!!! Cosa fate voi? O cosa decide il Master a proposito degli oggetti magici?? Che fine fanno? Vanno al party, arricchendolo così a dismisura? Vengono in qualche modo demoliti? Dispersi in mare o da qualche altra parte? Ci sarebbe infatti il rischio che ad ogni morte di pg, il party esulti perchè si riforniscono di oggetti magici o di soldi!! Dunque, voi cosa fareste??
  15. Abbiamo la stessa idea su questo!! Che divertimenti c'è a leggere un'avventura già fatta, quando sai che poi i tuoi pg non potranno uscire da un certo filone d'avventura, perchè altrimenti dovresti prendere l'intero libretto d'avventura e buttarlo nel water??!! Credo che anche i pg si sentirebbero legati in qualche modo, non potendo esprimere pefettamente le prprie volontà...
  16. Ma perchè copiare campagne quando si può usare largamente la fantasia??? Una campagna di livello epico, secondo me è la cosa più emozionante da fare...SI, si fatica, ma quando l'hai ben sistemata e organizzata dev'essere EPICA giocarla!! Sopratutto se sei stato tu a progettarla...
  17. Steyner

    Lo Stregone

    Beh intanto uno stregone, se fatto bene e con gli incantesimi giusti è una macchina da frullo. Spari non so quanti dardi incantati, raggi roventi, palle di fuoco e a livelli alti, non hai più il problema di eserciti perchè con coni di freddo, catene di fulmini a iosa, non finisci più!!! Se poi ti specializzi in maestro delle forme...beh sei un mostro!!! Anche se i tuoi amici del party sono in corpo a corpo te ne freghi e spari quello che vuoi... Come il mago anche lo stregone ai primi livelli ha bisogno d'esser "protetto" ma poi, quando riesce a raccimolare qualche pf può cavarsela bene, anzi benissimo...
  18. Steyner

    Lo Stregone

    Si ma visto che sono due cose diverse hanno effetti diversi con diversi attacchi. Dunque, non è che se Armatura magica mi da un bonus all'armatura, allora si somma alla magia scudo, perchè la magia scudo da un bonus di deviazione e non di protezione. Altrimenti perchè avrebbero fatto due incatesimi con lo stesso effetto, più o meno?? Spero d'aver detto giusto...magari non mi sono espresso bene ma spero abiate capito il concetto.
  19. Steyner

    Lo Stregone

    Dunque non si possono sommare...era quello che pensavo io allora!
  20. Steyner

    Qualità delle miniature

    Come ben sai Lord Inferno, io ci giocherei!!! Ma se siamo solo noi due...non è neanche divertente, e pensare che basterebbero poche miniature per portare avanti un buon combattimento o battaglia chessia!!! E sono anche splendide cavolo!!! (prima però finiamo la mappa!!!!)
  21. Steyner

    Lo Stregone

    La domanda è, questi due inc possono sommarsi?? Se fosse così ogni mago o stregone gli adotterebbe e perenemente li userebbe ad ogni incontro!!!
  22. Bah....dipende dalla campagna. Con il mio gruppo, ho sempre giocato su quei punteggi, da 40 a 45 pint value e le caratteristiche venivano si alte, ma alla fine equilibratissime per le campagne che facevano. Sarà che sono sempre stato abituato a far campagne difficili e impegnative, ma un point value di 30 o meno mi pare veramente basso...
  23. Guarda che queli li sono 30 punti e non 40 di point value!!! forse ti sei sbagliato..
  24. Steyner

    Lo Stregone

    Un consiglio da uno stregone: - lascia stare qualsiasi amuleto di protezione o bracciale dall'ermatura. Anche se dovessi prendere a migliaia verresti sempre preso. La CA dello stregone, è infima come si sa bene; - focalizzati sugli incantesimi d'attacco, a distanza e lascia stare quegli inc di difesa o roba simile...non ti servono a nulla visto che se dovessero entrarti in corpo a corpo, cadresti prima di castare qualsiasi incantesimo. - Resta sempre fuori dalla mischia, in fondo al gruppo, e lancia quanti più inc puoi verso l'obbiettivo; parti sempre con quelli che sicuramente colpiranno, tipo dardo incantato o magari freccia acida di melf; - potresti innalzarti la destrezza o magari un po di forza visto che con raggio rovente di 3° lv ( 3.5 ) dovrai far più attacchi di contatto. Per adesso questi sono i mei consigli, magari me ne verranno in mente altri.
  25. Steyner

    La novella del bardo.

    Vi è vietato parlare con la voce del cantastorie, solo questo...
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