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No, non tocchiamo il sistema. È una difesa che hanno solo le creature specificate... Non puoi fare un attacco VS punti azione, oppure vs resistenza.
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È sempre più complicato di una difesa, per una cosa che alla fine si comporta esattamente come una difesa...
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dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
Neanche l'olio da lampada o una torcia? °_° -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Prima del collasso planare, l'economia si basava su un sistema di Crediti a sostituzione delle monete. Ogni persona aveva con sé un dispositivo che poteva essere usato per pagare e per ricevere, con un sistema simile alla tecnologia Near Communication Field disponibile su alcuni palmari. Alcuni richiedono anche il contatto con una particolare impronta per funzionare. Questi porta-crediti sono una riserva limitata, mentre portavi quanto necessario per le spese di tutti i giorni o per gli imprevisti con te, il resto del tuo patrimonio rimaneva in banca su conti correnti ben protetti. Protetti anche con antifurto magico, sempre in base a quanto si vuole spendere e dal livello di sicurezza richiesto. Dopo il collasso, forse anche per le piccole quantità di incantamento che spesso veniva fatto, questi strumenti sono stati poco afflitti dall'ondata di malfunzionamento. "Poco" significa comunque la maggior parte... circa 2/3 che se guardiamo il tracollo demografico, significa che ci sono più del doppio di porta-crediti pro-capite di prima. Però se richiedono la mano del proprietario diventano praticamente inutilizzabili, a meno di ritrovare il proprio. Sfortunatamente non si può dire la stessa cosa per gli sportelli delle banche, sebbene probabilmente i computer che memorizzavano i conti corrente contengono comunque i dati, secondo la logica della protezione magica, al momento sono solo dei depositi irraggiungibili, sia per la conoscenza di come accederci e prelevarli, sia perché fisicamente sono protetti da svariate trappole e sistemi di sicurezza vari. I banchieri nanici, hanno ricominciato a coniare monete, ma questi sono più che altro per commercio interno poiché oltre agli orchi e le altre razze mostruose, attratti comunque dalle monete come forma di ricchezza, praticamente nessuno accetta l'oro come moneta di scambio preferendo cose più concrete. Il commercio è basato sul baratto, e come già accennato gli strumenti funzionanti sono la risorsa più preziosa e difficilmente cedibile. Riportare gioielli in città probabilmente non servirà a nulla, potrebbero comunque cercare di usarli con orchi o nani, ma anche in questo caso si deve fare un buono sforzo per ricevere qualcosa in cambio. Che per un gruppo di orchi spesso significa non essere uccisi per prenderli lo stesso. Gli elfi invece dopo essersi chiusi all'esterno, visto la loro autosufficienza non hanno più bisogno di una moneta e democraticamente vivono valutando il valore delle persone rispettando una struttura gerarchica molto rigida, irrigidita dalla crisi. Plausibile questo scenario? Trovate dei buchi? Ragionereste in un altro modo? Mi servono pareri. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Mancano ancora montagne, fiumi e le città. Grossomodo questi sono le regioni, ricordando però: La mappa è pre-collasso, non sarà fornita una mappa precisa del post-collasso perché si vuole lasciare molta libertà al master nel gestire le cose e i personaggi non dovrebbero avere possibilità di trovarne una. Inoltre in realtà i confini politici non esistono più, perché ad eccezione degli elfi e pochi altri gruppi come gli gnomi, è stato perso un vero governo. Per gli elfi i confini sono semplici "la nostra foresta", per i nani "le nostre caverne". Gli gnomi non fanno problemi di confini (tanto che non ne hanno mai avuto uno, liberi nel territorio legalmente dei nani ed elfi). Ovviamente per le città maggiori ci sarà una spiegazione dettagliata della situazione, questo non sarà lasciato al master. Al di fuori di quelle elfiche, che accettavano solo un numero limitato di non elfi alla volta, i gruppi etnici sono di solito bene amalgamati: dove c'è scritto "umani" vuol dire che le creature sono praticamente tutte, elfi e nani compresi. Esistono città e villaggi che prediligono una determinata razza, ad esempio il sud del continente ad est è pieno di villaggi di quasi solo halfling. Allo stesso modo, dove c'è scritto "regno" non significa ci fosse un re, la maggior parte delle nazioni erano repubbliche. A nord del deserto, vorrei creare una regione maggiormente devastata, il centro di battaglia più forte e la città che ha creato il collasso, questo ha ridotto anche la foresta e una repubblica elfica si è ridotta. Questa è ora centro operativo di varie organizzazioni malvagie, e tanti orchi, trolli e goblin hanno popolato l'area. Alcuni clan orcheschi sono stati riuniti sotto una singola guida in questa zona, e ora che hanno qualcosa di loro, la vogliono difendere. I costrutti senzienti si sono rifugiati nelle stesse montagne dei nani (o almeno nelle vicinanze), quella zona era un tempo popolata da giganti, ce ne sono ancora relativamente molti lì, e non solo di ghiaccio (vista la latitudine), poiché alcuni si trovavano anche più a sud. Nell'isola piccola, quella a nord del regno degli umanoidi dell'isola a ovest, contiene un vulcano ed è la dimora di un gruppo di draghi che vive insieme a dei dragonidi. Contiene grossi giacimenti d'oro e piccole comunità si sono sviluppate nei tempi antichi per l'estrazione. La dimensione del pianeta è simile alla Terra, quell'isola che sembra piccola è in realtà grande come l'est Europa. Modifiche morfologiche sono possibili. -
poteri Come potenziare una palla di fuoco
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Già questo è più difficile... XD -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
Questa è geniale! Ti assegno PX! -
poteri Come potenziare una palla di fuoco
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Se il mago agisce per primo dovrebbe avere a disposizione la massa di nemici da colpire, oppure gli altri ritardano per lui. -
dnd 4e La fine di D&D 4 in Italiano?
II ARROWS ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Non ho ancora ricevuto nulla riguardo il mio progetto... Scherzi a parte, se "Neverwinter" che è parte di Forgotten Realms ti sembra una nuova ambientazione ok. Ma per me è una espansione. A settembre uscirà "Il magnificente emporio di Mordenkainen" che avrei preferito si fosse chiamata "La Cripta dell'Avventuriero 3" visto che alla fine è di questo che si tratta. Andranno molto più su descrizioni e forniranno pacchetti del tesoro completi, perché secondo me i pacchetti sono la cosa più complicata, oltre che fornire davvero un sacco di oggetti magici. Troppi per me. -
Non ha senso che sia una resistenza... soprattutto se vuoi che riduca il tiro per colpire. E la CD la devi impostare sul livello del mostro. Quindi è una difesa in pratica.
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poteri Come potenziare una palla di fuoco
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Non che la palla di fuoco adesso faccia schifo... Se vuoi un modo per potenziarla, basta applicare l'errata essential... -
poteri Dardo Incantato flagello dei gregari
II ARROWS ha risposto alla discussione di MDMknight in D&D 4e regole
Beh Aleph, qualcuno in un'altra discussione aveva avuto l'idea di fare le succubi del vampiro potentissime e il vampiro debole... -
No, lo farei separato. Il pilota alla fine può diventare chiunque, può essere intercambiabile. Ad esempio il mostro muore, e ne arriva un altro che prende il suo posto. Per il resto, basta togliere la difesa di volontà... però volevo usarla per gli attacchi di hacking, per questo motivo ero in dubbio se lasciarla o toglierla. Poi l'ho lasciata per spostare le immunità agli effetti... effettivamente però non li rende immuni agli attacchi semplici. Potremmo invece cambiare la difesa, togliere volontà e creare una difesa "Firewall"... perché un attacco del genere non è né su CA, né su Tempra, né su Riflessi perché non dipende dalla sua costruzione o dalla sua mobilità. (Oltre al fatto che un oggetto non ha carisma o saggezza... ) Semplicemente rinominandola togliamo la parola chiave "hack" e "hackabile" trasformando l'attacco VS "Firewall". L'idea di aggiungere una difesa non mi entusiasma, però a conti fatti è la soluzione più semplice e diretta: non devi aggiungere alcuna parola chiave o tipo di creatura. Alla fine stiamo aggiungendo un nuovo elemento al gioco, non dovremmo aver paura di aggiungere qualcosa mai visto nelle regole base fino a che si mantiene la struttura delle regole e si mantiene semplice.
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Con un secondo talento non aumenti la difficoltà, eh! Così come ci sono 3 livelli di esperienza con un arma. E ora non accetto che cambi idea sull'uso delle cavalcature...
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dnd 4e Temi dei personaggi. Qualcuno li ha usati?
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in Dungeons & Dragons
No, ti danno il potere del tema innanzitutto... Ed è un potere extra. Poi al quinto e al decimo ti danno qualche altra capacità, ed eventuali bonus situazionali. POI ti danno anche dei poteri di utilità in più tra cui scegliere, ma questi sono opzionali. A me ricordano più i kit di Advanced, solo che non sono legati alla classe. -
poteri Dardo Incantato flagello dei gregari
II ARROWS ha risposto alla discussione di MDMknight in D&D 4e regole
Vero, mi è capitato in una ONE SHOT. Un solo scontro, che ha portato vicino il gruppo all'eliminazione (era uno scontro di 11° livello per 5 personaggi, i giocatori dovevano essere 5+1 monta celestiale ma quello con la monta celestiale è rimasto a casa... Totale: 13° livello per personaggi di LV 9). A parte come dicevi tu un colpo sprecato in larga parte sui gregari, di solito si svegliano la mattina con l'ideologia "risparmiamo i giornalieri per la fine della giornata"... Qualcuno ha applicato quella logica anche in quella situazione! XD One shot, con personaggi anche creati ad hoc... del tipo, se non li usi subito i giornalieri non li userai più. -
Tiro salvezza termina. Ma fatto sul boss al momento giusto per almeno un turno stai sicuro che non ti rovina.
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L'altra sera abbiamo fatto una one shot a LV 9, e uno dei personaggi ha fatto l'invocatore. Non sembrava molto scarso, anche un suo potere è stato anche interessante visto che ha vietato l'uso di qualsiasi attacco che non sia un attacco basilare.
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O forse è meglio che deve saperlo usare e basta... Senza talento non ci fai nulla. Potremmo fare "Pilota da Combattimento Avanzato" che fornisce un +2 (Rango Leggendario).
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dnd tutte le edizioni [Combattimento] D&d 3.5 0 4?
II ARROWS ha risposto alla discussione di Andrea90 in Dungeons & Dragons
Beh, se ti serve lo devi fare... Non c'è scritto da nessuna parte che le modifiche non devono essere fatte, e se lo fai non ci sono problemi di bilanciamento, sempre che segui le regole medie dei danni per livello... Certo se decidi che il mostro di LV 1 con il nuovo potere tira 4d10, secchi anche il guerriero. -
Perché? Per la cavalcatura usano "montare e smontare dalla sella". Al massimo ti suggerisco "Entrare e uscire" invece che "fuoriuscire". Il termine si usa più per un liquido che non viene più contenuto dal contenitore. Spazio: come per le cavalcature. I veicoli specificano l'altezza da terra del pilota. Iniziativa: come per le cavalcature Azioni: come per le cavalcature, condivise. L'azione di movimento la fa il veicolo e alcuni veicoli possono non consentire al personaggio di attaccare all'esterno (ad esempio un esoscheletro completamente chiuso, chiamiamo questo tratto "Abitacolo chiuso"). Attacchi del veicolo: come ho detto. Un pilota che usa un potere del veicolo senza possedere il talento Pilota da Combattimento subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire. Attacchi del pilota: se il veicolo consente di attaccare, subisce una penalità di -2 a meno che non possegga il talento Pilota da Combattimento. Carica: Il veicolo può fare una carica solo se il veicolo possiede un attacco basilare in mischia o un potere che può essere usato durante una carica. Il pilota non può usare un proprio potere o attacco basilare in mischia durante una carica in mischia. Stringersi: Qua diamo potere totale ai master, tenendo presente che questi veicoli non sono pensati per poter funzionare efficacemente in ambienti piccoli e potrebbero anche bloccarsi, anche perché essendo di metallo non possono stringersi nel senso letterale della parola come potrebbe fare una persona in un posto leggermente più stretto di lui. Scegliere i bersagli (Bersagliare il veicolo e il pilota): Come per le cavalcature. Puoi scegliere, ma spesso un veicolo fornisce copertura o occultamento... Attacchi di opportunità: come cavalcare. Movimento forzato: Come cavalcare, tranne che se è il pilota a venire spostato, può fare un tiro salvezza e annullare il movimento, altrimenti cade a terra prono nel quadretto del movimento. Teletrasporto: Come per cavalcare... Cadere proni: Se il veicolo è dotato del tratto Abitacolo Chiuso, il pilota rimane dentro al veicolo e se il veicolo è in grado di rialzarsi può farlo, altrimenti richiede la normale azione di movimento. In caso contrario, il pilota può scegliere se rimanere dentro, se subisce dei danni da caduta questi vengono dimezzati, altrimenti può effettuare una prova di acrobazia per cercare di uscire (CD media): se la supera riesce a uscire, e cade a terra prono e usa lo stesso risultato per attenuare i danni da caduta (se devono essere applicati e se è addestrato); se la fallisce di 4 o meno, riesce a uscire ma non può ridurre i danni in quel turno (ad esempio è uscito male). Di 5 o più non esce, e i non dimezza i danni dalla caduta. Tutto questo perché un esoscheletro può essere anche abbastanza alto, ovviamente se pilota qualcosa di basso non ci sarà alcun danno da caduta dal momento che questo parte da 3 m.
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dnd tutte le edizioni [Combattimento] D&d 3.5 0 4?
II ARROWS ha risposto alla discussione di Andrea90 in Dungeons & Dragons
Ma non stai modificando il sistema, così come non lo stiamo modificando per i veicoli. Ho solo aggiunto un attacco, specifici la gittata e i bonus al tiro te lo dice il livello della creatura (in base al suo ruolo). Stiamo semplicemente aggiungendo un potere, un tratto della creatura. Non stiamo scrivendo regole nuove (oltre a quello per manovrare un veicolo che effettivamente è un po' diverso dal cavalcare), al massimo linee guida per capire come qualcosa che avrà un forte impatto in una campagna del genere possa essere fatto al meglio. -
Costrutto è una parola chiave, non un tipo. Il motivo per cui volevo aggiungere un tipo, è che non pensavo ci fosse un tipo che potesse andare per qualcosa che non fosse né umanoide, perché un meccanismo non deve per forza avere forme umanoide, né bestia normale o magica... ho letto ora che esiste "Animato", si può usare quello. Non so quali mostri siano "animati"... [edit, li zombi ad esempio...] Sarebbero "Animato naturale X (costrutto hackabile veicolo)" nel caso con maggiori parole chiave, normalmente potrebbero essere 2.
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Già fatto....
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dnd tutte le edizioni [Combattimento] D&d 3.5 0 4?
II ARROWS ha risposto alla discussione di Andrea90 in Dungeons & Dragons
Attacco su Volontà e come effetto quello che hai detto... °_° Azione standard a ricarica, diciamo 5 ma dipende da quanto vuoi renderlo ostico... Non stiamo "modificando" stiamo usando le regole delle cavalcature. Ma visto che una cavalcatura ha volontà propria, e non protegge il cavaliere, semplicemente ci ha aggiunto un paio di tratti...