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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Ci mancherebbe altro, anche se ho letto qualcuno che afferma che in terza è non solo l'unica edizione in cui potevi ma la più facile, cosa comunque oggettivamente falsa. Invece in quarta è solo un capitolo nella Guida, e anche senza esperienza i mostri sono bilanciati. Il punto sarebbe un conto, perché è vero che per ora ci sono solo 3 manuali dei mostri, ma ne prendi anche dai Dungeon che hanno una uscita mensile ora. Sono 4654 e questo conteggio considera l'apparizione multipla come un singolo mostro. Ma oltre a un certo numero il numero conta poco per valutare il combattimento.
  2. Delle classi Essential non c'è, normalmente, versione ibrida?
  3. Vero, sulla diversità dei mostri. Ad esempio, in 3 scontri con kuo-toa che ho fatto, hanno incontrato 7 tipi diversi. E ne ho ancora una ventina tra cui scegliere. Questo evita anche che scontri consecutivi non diventino "usiamo questa tecnica che ha già funzionato".
  4. No, ho detto che meccanico lo puoi anche togliere (anche artificiale). Il punto è che non tutte le creature "artificiali" possono essere hackate. "Hackabile" e "veicolo" sono due, nessuna mi dice che è una creatura artificiale, per quello possiamo usare il vecchio "costrutto", però sono 2. Più "hack" per i poteri.
  5. Sì ma cavolo! Se non entrano a contatto con l'acqua, il loro odore precede quello dei non morti che evocano!
  6. Secondo me è un vantaggio, e non di meno lo è la CONSULTAZIONE. Cosa ti serve avere 20 incantesimi, se poi il combattimento ti deve durare 5 o 6 turni? Comunque non hai la possibilità di sfruttarli. Se poi hai bisogno di qualcosa di particolare per il corso della tua campagna o lo scenario in cui vuoi che lo scontro sia ambientato, gli aggiungi quello che vuoi, non sei obbligato a tenere quello che trovi, e aggiungere un potere non aumenta la difficoltà dello scontro, e se lo fa non lo fa in modo sensibile.
  7. Dipende dal mostro... un eladrin incantatore ha 4 attacchi, di cui uno a incontro e uno a ricarica. Se poi vogliamo andare verso i boss, anche qua cominciano ad essercene molti. Un drago nero adulto ad esempio, ha 8 attacchi (7, uno è semplicemente "fai 2 attacchi"), tra cui 2 diverse reazioni immediate (una di queste è un soffio gratuito quando sanguinante). E poi, tanto ne può fare sempre uno solo durante il proprio turno, 2 quando sono azioni minori. Quale sarebbe il senso di averne tanti? I poteri sono sufficienti, ci sono quelli basilari e anche quelli che ti fanno scattare di 3 quadretti, attaccarti e toglierti dalle palle, quelli che marchiano e gli effetti speciali... poi ci sono le aure che possono essere più insidiose di 2 poteri contemporaneamente. Averne avuti numericamente di più non renderebbe lo scontro più mobile e dinamico, cosa che tra le altre cose è già rispetto ad altre edizioni. Non mi pare che nelle edizioni precedenti ci siano chissà quanti attacchi a disposizione dei mostri, la stragrande maggioranza comunque ha il normale colpo di spada...
  8. Il primo abbozzo del mondo, le due facce di profilo non sono volute: Mancano ancora catene montuose, fiumi e laghi (tranne su uno dei due continenti in cui qualcosa già c'è). Ovviamente una catena montuosa andrà a cadere sul braccio sinistro del nano ciccione che balla.
  9. Sì, ma in quel modo dovresti andare a modificare tutti i mostri...
  10. Non tutti possono essere hackati... Pensa ad esempio qualcosa che non ha connessioni esterne, non puoi accederci. In ogni caso non è da D&D descrivere le creature, richiede sempre una parola chiave per identificare qualcosa di specifico.
  11. L'elicottero si chiama Whispercraft, e secondo me e altre persone che conosco è il miglior veicolo in un film ambientato nel futuro perché si distanzia veramente da quelli reali rappresentando una vera evoluzione. Al contrario! Questi di partenza NON sono magici. Comunque ci ho pensato, alla fine basta che ci sia la parola chiave "hackabile" per questo. Anche secondo me è una trappola, e l'ho anche scritto. Però potresti prenderne il controllo per passarci oltre o durante uno scontro usarla contro i tuoi nemici. Vero, ma il bersaglio deve essere predisposto a questo. Non puoi tentare di hackare un nano.
  12. Ah già, eppure me lo avevano anche già detto. Dunque, ho dato una occhiata a quelle tabelle: no, le armi le rifacciamo e non usiamo quelle tabelle: presuppongono che con l'avanzare della tecnologia delle armi non ci sia stato un avanzamento nella tecnologia per le armature, e questo è semplicemente impossibile e ridicolo. Con l'avvento delle armi da fuoco, le armature di piastre sono diventate improvvisamente inutili, quindi hanno cominciato a vestire con qualcosa di più agile fino all'avvento dei giubbotti antiproiettile che non proteggono molto da una lama ma un proiettile lo fermano sentendo solo il colpo. Tutto questo la guida del DM non l'ha previsto, avanzando le armi ma niente sulla difesa, quelle tabelle quindi sono inutili. Come ho già detto, introduciamo una nuova parola chiave per le armi a energia diretta (appunto energia diretta), queste armi infliggono più danni contro le armature non adatte (5 o 10), ma il dado dell'arma non sarà diverso da quello di armi simili medioevali. In questo modo la percezione di un arma più forte si sente senza armature adatte ma non sbilancia lo scontro in condizioni normali in cui entrambi gli schieramenti le indossano. E i diavoli e gran parte dei mostri, a discrezione del DM, possono avere un'armatura naturale rispetto a queste armi così da non cambiarne troppo l'aspetto. Per quanto riguarda i combattimenti, no da trincea. Dovrebbero essere più simili a un film d'azione con sparatorie e coperture, ogni tanto il ladro potrebbe riuscire a superare la zona calda e andare in corpo a corpo infliggendo i danni furtivi con le lame. Stile quarta edizione: movimento, copertura, controllo dell'area... Per quanto riguarda il costoso/non costoso, devo vedere bene come questo funziona... perché quello che ho pensato io, è che una civiltà del genere non può avere una economia: gran parte dei possedimenti è andata distrutta, gli umani neanche ricordano cosa possedevano... Gli oggetti poi, molti sono rotti e quelli che funzionano valgono tantissimo, più che altro la società può basarsi sul baratto e non è facile poter fare questi scambi. I vari "clan" hanno molti modi di agire, possono essere diffidenti oppure amichevoli con i nuovi arrivati, o apertamente ostili. Dipende soprattutto dalle risorse a disposizione: i clan con molte risorse di armi e disponibilità di cibo e di allevamenti nelle vicinanze che non hanno molti assalti accoglieranno volentieri nuove braccia. Quelli che hanno poche risorse invece, che magari sono attaccati spesso dagli orchi non vorranno stranieri che tolgono loro risorse, anche se ci fosse una moneta e li pagassero molto: non c'è bisogno di soldi ma di risorse primarie. Questi ultimi avranno anche sviluppato una certa avversione per i mezzorchi che prima non ci sarebbe stata. Insomma, in questa ambientazione ci si può dimenticare di poter andare dal mago della grande città e comprare la pergamena o la nuova arma +2 dando indietro quella +1: devi cercare e avere la fortuna di imbattertici. Un buon Master dovrebbe anche far sentire il peso di questa situazione non fornendo armi magiche per molto tempo, abbattendo le speranze dei personaggi per poi ripagarli degli sforzi con un'arma molto potente.
  13. Aerei ci saranno di certo, elicotteri pure... già che ci sono controllo se nel film Il sesto giorno danno un nome preciso ai loro elicotteri... Per le fortezze orbitali abbiamo già avuto una idea in proposito nella discussione sull'ambientazione, però non è questo il posto visto che non è un veicolo. Per le navi spaziali, direi che rientrano completamente nella descrizioni di veicoli presentati nella Cripta.
  14. Beh, sul Manuale del Giocatore 3 c'è il talento che concede +2 alla CA se indossi armatura di stoffa a niente... Agilità senza armatura o qualcosa del genere.
  15. Bello, informazioni da dove? Ovviamente il kara-tur sarà solo essential, vero?
  16. I tuoi link non funzionano... Mi sai indicare il manuale di cui parli?
  17. Meccanico è un tipo. "Meccanico naturale Grande" ad esempio. Se vuoi lo trasportiamo come parola chiave, ovviamente affiancando il costrutto. La differenza tra un costrutto è una creatura meccanica è che la seconda non è magica, e non può essere spaventata. Forse nel progetto steampunk le cose non sono programmabili, ma nel mio gli esoscheletri o le torrette fisse lo sono, con poteri particolari potresti essere in grado di interferire con i sistemi e portarli dalla tua parte (in modo simile a Mass Effect). Il punto è che se sono un bardo, non posso riuscire a fare la stessa che faccio le persone, e non posso modificare tutti i poteri del bardo che dominano per dire che non posso farlo. Piuttosto, faccio due nuove parole chiave, una identifica i bersagli, l'altra i poteri. Questi poteri potrebbero essere usati in alcuni temi, forniti da talenti, in una classe nuova (come il meccanico) o cammini leggendari. Anche qualche potere di utilità extra per l'artefice. Una creatura "hackabile" potrebbe essere anche un mecha (ne prendi il controllo per un turno e ci fai quello che vuoi), ma come già detto anche una trappola come una torretta tipo quelle dei nani.
  18. Così è come gestirei il binomio parola chiave-talento. Meccanico [tipo]: le creature meccaniche non hanno un valore di intelligenza e sono immuni agli effetti di paura e di charme. Spesso sono immuni ai danni psichici. Hack [parola chiave]: un potere o un effetto che permette di controllare una creatura meccanica ha questa parola chiave, il bersaglio deve avere la parola chiave hackabile altrimenti non può esserne affetto. Hackabile [parola chiave]: una creatura dotata di questa parola chiave può essere scelta come bersaglio da un potere o un effetto dotato della parola chiave hack. Veicolo [parola chiave]: Non tutte le creature che possono essere pilotate hanno questa parola chiave. La parola chiave si applica solo alle creature, sempre costrutti, che possiedono regole speciali relative al ruolo di veicolo. Un veicolo ha bisogno di un pilota per agire, e se il pilota non possiede il talento Pilota da Combattimento subisce una penalità di -4 alle prove di abilità e ai tiri per colpire con i poteri del veicolo. Per le regole del combattimento con i veicoli, guarda nell'apposita sezione. L'apposita sezione... Una creatura che pilota una creatura dotata della parola chiave veicolo, può accedere ai poteri del veicolo. Alcuni poteri tuttavia, possono richiedere che il pilota possegga il talento Pilota da Combattimento. Prove di abilità Un pilota deve effettuare le prove di Atletica, Acrobazia e Furtività utilizzando il bonus del veicolo, il pilota e il veicolo effettuano prove di Tenacia separatamente, per tutte le altre abilità il pilota usa il proprio bonus, a meno che possegga il talento Pilota da Combattimento, in tal caso può scegliere la migliore. Ad esempio, per sfondare una porta non importa la forza fisica che possiede il pilota perché tutto dipende dalla potenza idraulica del veicolo, è raro che sia inferiore a quella del pilota ma nel caso non sia così, non importa quanto sforzo impieghi. Allo stesso modo, non importa che il pilota sia la persona più furtiva del mondo, se guida un veicolo che ha degli ingranaggi rumorosi non riuscirà mai a nascondersi. Per quanto riguarda la Percezione, il pilota può essere bravo e notare ad occhio nudo ogni particolare, ma se addestrato può basarsi sui dati mostrati dagli schermi per notare qualcosa che ai suoi occhi possono sfuggire. Tipo di visione Molti veicoli sono dotati di una forma di visione propria. Il pilota beneficia di quella visione anche se non ne è dotato: normalmente ciò è possibile grazie a uno schermo, che mostra quanto captato da un sensore. Quando il veicolo è dotato della vista Visione Bloccata, significa che il pilota non è in grado di vedere normalmente l'esterno dei veicolo e quindi deve basarsi esclusivamente sul tipo di visione fornito dal mecha. Un veicolo che ha Visione Bloccata, nasconde il pilota dall'esterno e ha sempre almeno un altro tipo di visione. Combattimento Iniziativa Come quello di cavalcare, non sto a riscriverlo. Un veicolo senza pilota di solito non può eseguire alcuna azione, alcuni veicoli fanno eccezione. Azioni Come quello di cavalcare. Attacchi del veicolo Un pilota che usa un potere del veicolo senza possedere il talento Pilota da Combattimento subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire. Per ora, da me è tutto.
  19. Perdonami, ma stai incolpando qualcuno, e lo faccio anche io. Ma tu incolpi la persona sbagliata. Se mi vieni a dire che un lavoro è fatto male, stai sempre implicitamente incolpando chi ha fatto male il lavoro.
  20. Insidera... XD Tralasciando il resto del messaggio che manca sicuramente di qualche periodo... Quindi lo scrivo io. DnD Insider è un abbonamento che ti permette di accedere a diversi servizi, tra cui il compendio che contiene tutti gli elementi di gioco come poteri, talenti, mostri, oggetti... qualsiasi cosa; senza puoi solo fare la ricerca e visualizzare al massimo il manuale (la cosa purtroppo va a farsi benedire se appare su più fonti...). Il character builder, ottimo strumento per fare un personaggio in modo rapido, come detto le riviste Dragon & Dungeon, l'adventure tools che permette di gestire più o meno facilmente i mostri, ma quello offline non è più supportato e contiene qualche bug di minore entità quando modifichi un mostro, quello online invece presenta meno possibilità di personalizzazione (solo il nome dei poteri e il livello). Inoltre l'accesso al Virtual Table ancora in beta, che serve se vuoi fare una campagna con gente lontana e avere a disposizione una chat vocale, una griglia e altro per gestire gli incontri.
  21. L'errore è stato fatto da Wizard comunque, a cui è sfuggito. Qualcosa può sempre sfuggire per varie ragioni. Inoltre, davvero tu faresti questo controllo? Inoltre, considera che lo scritto nella tabella è un riassunto di quello che c'è scritto sui talenti, non lo stesso testo ripetuto. In alcuni talenti neanche c'è il riassunto perché non ci sarebbe stato. Il loro lavoro è fare ESATTAMENTE quello che gli hanno passato, non fare delle modifiche. Fare delle modifiche è una PESSIMA traduzione. E poi fare una errata ci metti pochi minuti! Esattamente quanto ci ho messo io. Quando qualcuno segnala l'errore, fai un controllo e rispondi correggendo l'errore. A fine mese lo aggiungi nell'elenco dell'errata.
  22. Boh, ho riguardato un po' le regole dei veicoli ed effettivamente bisognerebbe aggiungere regole per i PF e i PE... e quindi renderli più simili a una cavalcatura. Direi comunque di strutturarli sempre in modo simile ai veicoli, con una serie di tratti e poi alcuni poteri, i cui tiri per colpire però non dipendono dalle capacità del pilota.
  23. Non concordo che alcuna divinità significhi che non ci siano angeli, perché da questo punto di vista non potrebbero neanche esserci le razze mortali perché create dagli dei. Un angelo è una creatura buona che esiste nel suo piano, in alcuni casi possono fare le veci degli dei ma nessuno è tanto potente da poterlo diventare davvero. Comunque, neanche Eberron non ha dei esistenti. Ed è questo che consente l'esistenza di più religioni, se ci sono gli dei non può esistere un'altra religione. Così come si può dire "chi ha creato gli dei?" si può dare la stessa risposta che daresti, ma agli angeli. Se vieni fuori con un pantheon non grande e interessante, vediamo. In ogni caso gli dei non interverrebbero mai sul mondo, potrebbe essere che l'unica volta che sono intervenuti è stato al momento del collasso planare per punire gli errori e agendo loro per eliminare il ricordo della tecnologia, la distruzione di quella esistente comunque per mano dei diavoli.