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dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Non concordo che alcuna divinità significhi che non ci siano angeli, perché da questo punto di vista non potrebbero neanche esserci le razze mortali perché create dagli dei. Un angelo è una creatura buona che esiste nel suo piano, in alcuni casi possono fare le veci degli dei ma nessuno è tanto potente da poterlo diventare davvero. Comunque, neanche Eberron non ha dei esistenti. Ed è questo che consente l'esistenza di più religioni, se ci sono gli dei non può esistere un'altra religione. Così come si può dire "chi ha creato gli dei?" si può dare la stessa risposta che daresti, ma agli angeli. Se vieni fuori con un pantheon non grande e interessante, vediamo. In ogni caso gli dei non interverrebbero mai sul mondo, potrebbe essere che l'unica volta che sono intervenuti è stato al momento del collasso planare per punire gli errori e agendo loro per eliminare il ricordo della tecnologia, la distruzione di quella esistente comunque per mano dei diavoli. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Ce l'hai la cripta? Alcuni veicoli hanno le armi, ad esempio c'è una specie di granchio meccanico che usa le chele per attaccare.A differenza delle cavalcature non hanno difesa di volontà.Specifica la posizione del pilota, un po' come hai fatto tu. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Non ho ancora deciso niente di importante, non saprei neanche cosa fare ma ribadisco i punti base: Nessuna divinità. Gli angeli che vivono nel piano celestiale combattono da sempre con i diavoli nel piano infernale con schermaglie e tentativi di interrompere i piani malvagi. Per questo motivo, 2 tipi di religioni: quelle che sono puramente delle regole da seguire, e quelle che hanno un angelo come punto di riferimento. Le sette malvagie generalmente sono tutte comandate da vari diavoli. La religione più importante è probabilmente una a cui un angelo è considerato l'unico capo, e che per questo è concentrata sull'eliminazione del male sul mondo. Rispettano le altre religioni buone poiché non sono il male, ma cercano di coinvolgerle attivamente alla loro causa. Un altro paio sono semplicemente delle regole di vita, e una di queste è la principale religione halfling che sta rimpiazzando quella con a capo l'angelo perché gli umani non la ricordano... tuttavia sebbene fosse la più pacifica di tutte e vietasse categoricamente la guerra, dopo il collasso planare i suoi membri hanno cominciato a creare squadre di controllo contro i diavoli che riescono a trovare accessi verso il piano materiale molto più facilmente anche a guerra "conclusa", cioè quando la maggior parte di loro sono stati ricacciati negli inferi. Carantil ha suggerito l'esistenza di una religione corrotta, lascio la parola a lui ma non la farei una basata su un angelo per ovvie ragioni, anche se fosse un angelo "traditore" la prima avrebbe condotto guerra aperta in modo peggiore che con i singoli demoni, perché la corruzione è un ricettacolo pericoloso. Potrebbe essere una basata sulla figura di un mortale importante ma che col tempo ha visto la perdita degli ideali negli alti ranghi, un po' come è successo alla chiesa cristiana dopo i primi secoli. -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
II ARROWS ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Non è dissimile dal raggio rovente... -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
II ARROWS ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Cosa era? -
classi vulnerabilità dei mostri, dei PG e CA (classe armatura)
II ARROWS ha risposto alla discussione di Deathstriker in D&D 4e regole
Un'altra cosa che mi è venuta in mente adesso: Il mago ha competenza solo nelle armature di stoffa, quindi se il tuo mago indossa una armatura di cuoio, in cui non è competente, o acquista i talenti necessari oppure subisce un -2 ai tiri per colpire. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
A proposito di Mecha, e questo è rivolto anche a Crisc: io creerei i mecha come dei veicoli (regole sulla Cripta dell'Avventuriero). Stessa cosa, però li separi dai mostri. Possiamo fare che quando giungono a 1/4 dei PF presentino malfunzionamenti vari... e il master possa quindi decidere di fornire un mecha già "ferito" per quelli ridotti peggio, costringendo un artefice o il meccanico a ripararlo. In realtà Crisc, il meccanico è una classe quasi fondamentale nell'ambientazione. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Altre razze, queste razze non hanno niente di particolarmente diverso dalle altre ambientazioni, sono quelle apparse sul Manuale del Giocatore 3 della quarta edizione tra cui i nuovi Wilden, creature simili a piante che data la loro natura della Selva Fatata hanno anche la capacità di castare naturalmente arcano. I wilden sono apparsi nel mondo quando la tecnologia ha cominciato a diffondersi, quando ancora le fonti di energia erano inquinanti; poiché i wilden credono di essere nati per proteggere la Selva Fatata e il mondo da una minaccia, gli elfi che li incontrarono per primi interpretarono l'inquinamento come la minaccia e presentando questo problema agli umani, accompagnati da rappresentanti wilden, cominciò il processo che portò il lento sviluppo dell'energia rinnovabile. Tuttavia, dopo il collasso planare, qualcuno pensò che la minaccia fosse la guerra dei demoni e la loro nascita circa 4 secoli prima fosse solo perché potessero conoscere bene il pianeta. Il frammentale è anch'essa una creatura rara, come tutte quelle presentate in quel manuale, composta da tanti piccoli pezzetti di roccia assemblati a formare un aspetto umanoide, uniti da puro potere psionico. Il minotauro lo conosciamo tutti e rimangono ugualmente rari in questa ambientazione, e il Githzerai [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Razza [/TD] [TD]Arcano [/TD] [TD]Divino [/TD] [TD]Primevo [/TD] [TD]Psionico [/TD] [/TR] [TR] [TD]Minotauro[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Githzerai[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Frammentale[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Wilden[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Kalashtar[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cangiante[/TD] [TD]*[/TD] [TD]*[/TD] [TD]*[/TD] [TD]*[/TD] [/TR] [/TABLE] *Vedi descrizione della razza Kalashtar ADORO il concetto della Regione dei Sogni di Eberron. Ci sto facendo una campagna incentrata su questo e diamine voglio la stessa cosa qui. Quindi, i kalashtar ci sono. La differenza è come sono nati e lo stato della Regione dei Sogni. La Regione dei Sogni Due razze oniriche e immortali, i quori, vi vivono. Si cibano dei sogni e i mortali quando sognano proiettano la loro mente in questo piano fornendo l'energia alle due razze di prosperare. I kalashtar sono quei quori che si nutrono dei sogni positivi, mentre gli altri degli incubi e sono quelli a cui generalmente ci si riferisce quando si parla di quori,altresì chiamati Sognatori Oscuri. Il loro dominio dipende da come sognano i mortali, che plasmano "fisicamente" l'aspetto del piano per cui non c'è alcun modo di viaggiare se non dormendo oppure per un quori intercettare un sogno e convincere il sognatore a farsi possedere. All'inizio del mondo, gli umani erano sottomessi e i loro sogni erano la fonte di energia primaria dei Sognatori Oscuri che quindi riuscivano a dominare i kalashtar. Alcuni di loro riuscirono a contattare alcuni umani nei loro sogni, spiegando la situazione e chiedendogli di fuggire tramite i loro corpi, legandosi indissolubilmente a quella stirpe tramite un rituale, pianificarono di portare la speranza durante la veglia aiutando i loro simili rimasti nella Ragione dei Sogni. Gli umani che portano con sé una parte degli spiriti quori originari sono appunto chiamati kalashtar. Dopo il collasso, gli incubi delle creature maggiormente afflitte sono all'ordine della notte, per questo motivo i quori stanno assumento sempre più potere e alcuni kalashtar temono che, dopo secoli di predominio della luce, i quori stiano acquisendo molto più potere di quanto ne abbiano mai avuto e qualcuno ipotizza che potrebbero riuscire a muoversi fisicamente tra i due piani anche senza la possessione dei corpi. Cangianti Questi mutaforma non sono magici, la loro capacità di trasformazione è un cambio di pigmenti, della propria struttura fisica e densità, per questo motivo un cangiante che si trasforma in un orco non è forte come l'orco in cui si è trasformato. Non hanno intrisecamente capacità magiche, hanno le cellule in grado di manipolare il tessuto ma non riescono a usarle nella forma normale, ma quando mutano le cellule si attivano e acquisiscono le capacità della creatura in cui si trasformano. Quindi, un cangiante nella forma normale non riesce a fare magie, senza l'ausilio del CAST, ma quando si trasforma in un nano riesce a fare solo incantesimi divini, mentre se si trasforma in un elfo è in grado di fare incantesimi arcani, divini e primevi. Ovviamente deve essere in grado di conoscerli. Data la loro capacità, non era raro trovare un cangiante nei servizi segreti e spesso cercavano di ottenere qualche potere da varie fonti al fine di assomigliare il più possibile a molte razze senza dover mai ricorrere al CAST: è strano vedere un elfo che ne usa uno per fare un incantesimo, non impossibile ma strano e dà sicuramente nell'occhio. Dopo il collasso, come tutti hanno perso le conoscenze tecnologiche ma spesso un cangiante impara gli incantesimi anche nel modo naturale. Per questa classe voglio fare un set di tema del personaggio/cammino leggendario che si appoggi al multiclasse/ibridi. Con relativa traduzione in classe di prestigio da parte di chi lo sappia fare. -
Per me è invece una cosa assolutamente ****. Ogni tanto fregatevene di cosa è meccanicamente migliore, dannazione! Anche come definisce l'immortalità, è una cosa di una figaggine assoluta. Da Master, durante la campagna successiva farei di tutto perché qualche mostro facesse quell'incantesimo evocando il vecchio PG. Un mostro trasformato in un drago, e una misteriosa maga apparsa dal nulla. Comunque può scegliere di cambiare il potere, quindi lo userà lo stesso con un altro potere. Arrivato al 29° lo prende e cambia il potere.
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Erri, perché a quantità di attacchi e di mobilità non sono simili a un solitario. E comunque 2 elite e mezzo fanno un solitario (come PE). Un elite è un mostro più forte degli altri, come peculiarità è che spesso recuperano PF una volta giunti sanguinante e hanno un attacco molto forte che si attiva proprio in quella zona oppure recupera automaticamente un potere limitato. Ma raramente effettua due attacchi a round come farebbero 2 mostri. Un solitario è un mostro che di solito tende a un ruolo ma ha comunque capacità di altri, hanno sempre un potere di movimento particolare (che a volte si attiva quando sanguinante) che evita che il combattimento diventi statico con i personaggi che lo accerchiano, e fanno molti attacchi in un round proprio per tenere a bada quasi tutti i personaggi. Un elite non è un mostro fortissimo, in grado di tenere a bada molti nemici. È solo un mostro più forte degli altri, il capo. Quello che messo in difficoltà diventa ancora più difficile da battere perché "s'incazza". Abbastanza elite da fare uno scontro equo risulta in uno scontro facile, perché il gioco da il meglio di sé con i numeri, gli elité sono uno scoglio in una spiaggia sassosa, ne puoi mettere uno o due altrimenti perdi la mobilità dello scontro.
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dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Altre razze, e tabella delle classi naturali. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Razza [/TD] [TD]Arcano [/TD] [TD]Divino [/TD] [TD]Primevo [/TD] [TD]Psionico [/TD] [/TR] [TR] [TD]Drago[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Dragonide[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Deva[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Goliath[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Morfico[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Forgiati (macchine senzienti)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]*[/TD] [/TR] [/TABLE] *Neanche dopo il collasso, richiede sempre il CAST Dragonidi Discendenti dallo stesso ceppo dei draghi, i dragonidi rimasero per la maggiore neutrali alla Guerra dei Draghi. Alcuni di loro vivevano in armonia con i loro cugini più grandi, in piccole società governate da uno o più draghi. Bene integrati nel tessuto sociale, seppure in pochi, dopo il collasso non cambiò praticamente nulla per loro tranne che più della metà della loro specie sviluppò capacità psioniche. Molti solo in minima parte come riuscire casualmente a inviare semplici pensieri a brevissima distanza, non controllabile. Però la capacità c'è e probabilmente basta svilupparla. Deva Giunti come emissari degli angeli, non hanno fatto niente di particolare che li distinguesse. Dopo il collasso planare, però, la loro presenza sul piano materiale diventò per ovvie ragioni più importante. È raro vedere un deva impugnare un CAST per esplorare l'energia primeva, principalmente perché vedono la cosa come uno spreco di tempo visto che alla reincarnazione dovrebbero trovarne uno nuovo e riscrivere quel poco che ricordano dalla vita precedente. Goliath Praticamente mai interessati alla tecnologia, i goliath non sono stati minimamente toccati dal collasso planare. Molti di loro vedevano la guerra come una sfida per la propria forza e quindi sono state tra le razze più impegnate nel combattimento, e sicuramente una delle più organizzate. Morfico Similmente ai goliath, non hanno avuto praticamente problemi. Anche durante l'era modernizzata molte comunità sceglievano di rimanere a contatto con la natura, in pochi abbandonavano le comunità per vivere stabilmente tra grattacieli. Dopo la guerra, la loro vita non cambiò molto: invece che cacciare per mangiare, combattevano per sopravvivere in protezione dei loro territori. Altre razze di cui volete la presentazione? Anche con proposte se volete, la maggior parte di quelle che non ho messo non hanno ancora un loro posto nel mondo, tra queste ho una ben chiara posizione per kalashtar, cangianti, e ai drow voglio dare una posizione speciale. -
4 elite sono come 8 mostri normali... Cioè 4 000 PE, sono 1 000 PE che sono necessari per passare di livello. Ma un personaggio di LV 1 non supera uno scontro del genere. Quindi NON passa di livello, mentre per un gruppo di LV 10 è una dura lotta. Gli elite esistono anche di LV 1, forse non hai capito cosa significa...
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Blackstorm, è 1 mostro... che vale per 2. Che si subisce 4 attacchi per round, mentre lui ne fa uno solo... Non è un drago che fa 4 attacchi a round, o un beholder che ne fa anche di più se di livello alto. Per farti un esempio che forse capisci meglio: si tratta di un goblin con molti dadi vita, non è la stessa cosa che un drago... I goblin sono un problema se sono molti.
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dnd tutte le edizioni [Combattimento] D&d 3.5 0 4?
II ARROWS ha risposto alla discussione di Andrea90 in Dungeons & Dragons
I combattimenti diventano lunghi se si interviene nei turni degli altri. Lo diventano anche se lo fai negli altri giochi. Se ad ogni turno parlasse solo chi sta giocando, anche se non fa la cosa migliore, si farebbe più in fretta. -
classi vulnerabilità dei mostri, dei PG e CA (classe armatura)
II ARROWS ha risposto alla discussione di Deathstriker in D&D 4e regole
OK, per la crescita delle caratteristiche è semplice: Al 4°, 8°, 14°, 18°, 24° e 28° livello aggiungi +1 a due caratteristiche a scelta (diverse tra loro). Al livello 11° e 21° aggiungi +1 a tutte le caratteristiche. Comunque, i modificatori li applichi alle difese secondo il più alto della coppia prevista (e se indossi armature pesante, alla CA non aggiungi nulla). All'iniziativa sommi quello della Destrezza + 1/2 livello. Al tiro per colpire usi quello specificato dal potere (+1/2 livello più qualsiasi cosa che tu possa applicare tra bonus situazionali, talenti, competenza... potenziamento magico dell'arma quando avranno un arma magica). Al tiro dei danni usi quello specificato dal potere ("+ modificatore di X danni" ad esempio) e nella vita no... La vita si calcola in base alla classe scelta, a cui aggiungi il PUNTEGGIO della Costituzione al primo livello. Ad esempio il ranger umano di cui sopra avrà 12 [Costituzione] + 12 [dalla classe] = 24. Al secondo livello sommi 5 quindi 29, e così via. Se al quarto livello decidi di migliorare la Costituzione, aggiorni i PF di conseguenza, quindi la nuova vita sarà 13 + 12 + 5x3 = 40 invece di 39 senza l'aumento. Gli impulsi curativi invece, sommano il modificatore, per cui 6 [classe] + 1 = 7. Per il calcolo dei modificatori, è giusto. Precisiamo che se al posto della serie standard usate il sistema numero 2 a pagina 17 (di cui trovate alcune serie prefatte nella pagina successiva) un personaggio può avere 9 o 8 in una caratteristica, in quel caso il modificatore è -1. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Direi, come diceva anche Bam, che non usavano più neanche le banconote ma un sistema elettronico, non più affidabile. Fortezze volanti no, al massimo in orbita, e anche se ce ne fossero sarebbero cadute a terra perché richiedono un sacco di energia per essere mantenute in aria. Per le macchine volanti ovviamente ci sono, le astronavi le terrei per ultime e in ogni caso non ce le hanno tutti ma ci saranno degli spazio porti al massimo. Tuttavia, farei notare che con il teletrasporto a disposizione il viaggio interplanetare con delle navi spaziali sarebbe uno spreco... Direi che servirebbe più come mezzo privato per raggiungere facilmente i piani alti delle città e per spostarsi senza usare il teletrasporto che comunque costava. Ora alcuni portali di teletrasporto sono anche inutilizzabili. Ora passiamo ai robot: ci sono i "forgiati", e ho descritto macchine non senzienti presenti soprattutto dai nani. Ci saranno alcuni esoscheletri, di dimensioni più simili a quelli di Alien e non tipo Gundam, o per essere corretti più simili a quelli di Avatar visto che quello di Aliens era da lavoro, senza armature necessarie per il combattimento. Questi li usano più che altro i nani, capaci di aggiustarne le parti meccaniche, mentre quelli a disposizione delle altre razze saranno andati quasi tutti persi durante la guerra. Non ho capito... secondo questa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/51292-Nuova-ambientazione-quot-cyberfantasy-quot-D-amp-D?p=1009269&viewfull=1#post1009269 Comunque, le classi psioniche, prima disponibile a pochissime razze a cui mi vengono in mente solo quelle mostruose tipo mind-flayer o pochi altri, e nessuna tra quelle elencate, sono poi diventate possibili a tutti, come effetto della perdita di memoria. Mettiamola così: mentre la mente migliorava le proprie capacità, gli umanoidi la impegnavano sempre di più nel costruire cose e quindi non sviluppavano le abilità psioniche. Al momento del collasso, la mente fu liberata da quei pensieri e poté liberare il proprio potenziale psionico. Bene o male, tutte le razze avevano qualcuno capace di creare la tecnologia, anche gli elfi e gli halfling seppure queste persone fossero molto rare. In pratica se un personaggio è uno psionico, è probabile che pre-collasso fosse uno con molta conoscenza tecnologica, ma non è certo: anche il contadino potrebbe esserlo diventato. Quindi, è raro trovare un elfo psionico, ma molto meno raro trovare un umano psionico (anche se non ne trovi uno ogni 10). Poi ovviamente un umano può fare qualsiasi classe con l'ausilio del CAST, qualunque razza può fare qualsiasi cosa. Quella tabella è solo un riferimento pre-collasso e senza la disponibilità del CAST. Come ho detto, serve più se vuoi fare una avventura "i tuoi antenati di 1 000 anni fa" oppure una visione di ciò che successe nel dungeon e quindi dare informazioni su cosa ci faccia quel potente artefatto lì... -
Ti sto anche dicendo che se 5 PG affrontano un elite di 10° stanno affrontando una sfida di LV 5... Un solo mostro che vale per 2, loro sono in 5 faranno un po' di fatica a buttarlo giù e lui rischia di farne fuori qualcuno... Non stiamo parlando di un solitario... un solitario di 10° livello è in grado di tenere testa a un intero gruppo di avventurieri. Un solitario di LV 10 vale 2 500 PE, e i personaggi di LV 1 rischiano di colpirlo una volta su 5 se hanno statistiche eccezionali, e alcuni rischiano anche che facendo 20 colpiscono ma non criticano, mentre lui rischia di mancarli una volta su 20.
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dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Rileggendo mi è venuto in mente che sul manuale di Eberron di quarta c'è un cammino leggendario simile per gli artefici. Una cosa del genere già c'è, ma appunto limitata agli artefici. Si potrebbero creare dei talenti oppure dei temi dei personaggi (non so se esiste una cosa simile in 3.5 da trasportare) per estendere la cosa a tutti. Considerando che molte protesi saranno state installate anche prima della guerra, la cosa è plausibile anche in epoca post-collasso. Ad esempio un talento particolare che fornisca un bonus alle prove di Atletica per via del braccio meccanico, oppure un CAST integrato che fornisca un bonus di iniziativa (perché non deve digitare i comandi) e non sia possibile da rimuovere. Oltretutto potremmo chiedere a Crisc di permettere di allegare il suo Meccanico. -
classi vulnerabilità dei mostri, dei PG e CA (classe armatura)
II ARROWS ha risposto alla discussione di Deathstriker in D&D 4e regole
Il tuo messaggio era talmente assurdo che la connessione è andata via... XD Vi consiglio di partire al primo livello, se non avete mai giocato aiuta anche a prendere familiarità con le meccaniche del gioco. Oltre a questo, i PE dell'incontro vanno divisi tra tutti i partecipanti. Per calcolare il modificatore invece, puoi guardare l'apposita tabella, ma in generale la regola è semplice: sottrai 10 al punteggio della caratteristica e dividi per 2 (arrotondando sempre per difetto). -
classi vulnerabilità dei mostri, dei PG e CA (classe armatura)
II ARROWS ha risposto alla discussione di Deathstriker in D&D 4e regole
Ci puoi dare i numeri? La CA si calcola così: 10+ metà livello + armatura + scudo (se applicabile) + [il modificatore più alto tra intelligenza o destrezza] (se non indossa una armatura pesante) + eventuali altri bonus. Ora, il tuo nano paladino ha ALMENO CA 10 + 0 (arrotondare sempre per difetto) + 8 = 18. Poiché mi pare di capire che non ha uno scudo, ed essendo una armatura pesante non può sommare il migliore modificatore tra quello di intelligenza e destrezza, l'unico altro bonus che può venire è da qualche talento, come ad esempio Schivare Giganti che solo per i nani concede un +1 alla CA contro creature di taglia grande. L'eladrin mago ha ALMENO CA 10 + 0 + 2 (cuoio) + ? = 12+? Il valore non lo so, perché indossando una armatura leggera dipende tutto dal suo valore di Intelligenza (che essendo un mago suppongo sia maggiore della Destrezza). Se riesce a ottenere il valore di 20 all'intelligenza, può anche ottenere un bonus di +5 riuscendo ad avvicinarsi al paladino. Per colpire, è vero: i tuoi mostri faranno fatica all'inizio a colpire i personaggi. Però mi sembra strano che matematicamente riescano a mancare solo con il risultato di 1... prendiamo un artigliere o un bruto che sono i tipi che hanno meno difese: un topo feroce di LV 1 ha 15 alla CA e 11 alla Volontà. Il tiro per colpire si calcola così: metà livello + modificatore specificato dal potere (ad esempio Forza per un attacco base in mischia) + bonus di competenza (massimo +3) + varie ed eventuali. Il paladino potrà avere un bonus di +3 + modificatore di Forza (che mettiamo sia 20, può essere +5) = 8. Ora, ci possono essere varie cose, ma per arrivare a colpire CA 15 deve fare almeno 7 sul dado per colpire. Il che mi fa venire il dubbio: quando parla di MODIFICATORE aggiungi il modificatore (cioè +1 per 12 e 13, +2 per 14 e 15, +3 per 16 e 17, +4 per 18 e 19 e così via), oppure il PUNTEGGIO di caratteristica? Lo chiedo perché un utente sul forum ha fatto questa differenza però in modo molto meno drastico sui punti ferita (a cui devi sommare il PUNTEGGIO di Costituzione mentre lui sommava il MODIFICATORE, sensibilmente più basso) e si trovava però con i personaggi che resistevano poco in battaglia. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Altre razze nel mondo. Mezzelfi Sia gli umani che gli elfi non li vedono in modo diverso da come si vedono tra loro, venendo bene accettati da entrambi seppur qualcuno non veda di buon occhio queste unioni. Mantengono le capacità magiche, seppur in modo limitato, degli elfi (solo in 3.5 hanno il limite di imparare gli incantesimi da mago fino al 5° livello, nessun limite con incantesimi da druido e altre classi primeve) ma non riescono a manipolare l'energia divina. Con il CAST queste limitazioni spariscono, e sono in grado di apprendere gli incantesimi per CAST più facilmente degli umani perché la loro natura parzialmente magica non richiede una grande precisione nell'adattamento degli incantesimi. Al momento del collasso planare, hanno subito lo stesso destino degli umani per quanto riguarda la conoscenza tecnologica e della civiltà. Però non hanno perso il ricordo delle persone a cui erano meno legati. Un mezzelfo non ha perso il ricordo degli incantesimi che sapeva eseguire in modo naturale (gergo per differenziare gli incantesimi che richiedono il CAST), e per questo motivo un mezzelfo incantatore è una forte risorsa in una comunità umana. Gli elfi accettano i mezzelfi esterni nelle loro comunità ma non possono fungere da biglietto di ingresso per i non elfi, a meno che il genitore elfo ricopra una posizione di rilievo in quella particolare città. Se portano tecnologia, spesso sono costretti a lasciarla all'esterno della città, soprattutto il CAST, sebbene gli elfi ne usino qualcuno per poter usare le schede degli incantesimi ma il loro uso è stato regolamentato con leggi ferree. Mezzorchi Come già detto nell'esempio degli orchi puri, ovviamente non c'è alcun problema per gli incroci. Anzi, per questo stesso motivo i mezzorchi sono molto più comuni che nelle altre ambientazioni. La struttura a clan degli orchi, mette sempre al sicuro un gruppo di viaggiatori accompagnati da un mezzorco per paura di far arrabbiare paparino magari a capo di un potente clan. Dopo il collasso planare, i mezzorchi hanno subito la stessa sorte degli umani ma solamente per quanto riguarda la conoscenza tecnologica, e neanche completamente: un mezzorco al contrario di un umano è in grado di usare un dispositivo tecnologico almeno nelle sue funzioni più semplici; Avendo a disposizione un CAST funzionante non sarà in grado di creare un incantesimo, ma sarà in grado di lanciarlo se contiene incantesimi adattati da lui prima del collasso oppure sarà in grado di lanciare quelli contenuti nelle schede di espansione. Per il resto, un mezzorco ricorda esattamente la sua vita passata. Per questo motivo, una delle comunità umane più stabili mentalmente è proprio guidata da un mezzorco. Tiefling Un tiefling eredita da quell'antico patto il suo aspetto diabolico e allo stesso momento la capacità di lanciare incantesimi di tipo arcano e divino. Non c'erano molti tiefling precedentemente al collasso planare e, contrariamente a tutte le altre razze, sono numericamente aumentati alla fine della guerra poiché molti erano negli inferi a pagare il prezzo del patto concesso ai loro antenati servendoli nella loro guerra contro gli angeli. Cosa che li fece tornare nel piano materiale, e permise di liberarsi dal contratto. Draghi Quando le razze non magiche cominciarono a usare la magia, si infuriarono e decisero di dimostrare il loro potere attaccando le nazioni di quelle razze che possedevano naturalmente capacità magiche. Ma avevano sottovalutato la paura che potevano infondere, e le razze si allearono per la sopravvivenza. Il risultato fu una guerra che li portò all'orlo dell'estinzione e che costrinse tra le più potenti bestie magiche a scendere a patti per non scomparire. Le loro dimensioni erano piccole, ma il loro numero era immenso. Dolo il collasso planare, e la cosa irritò non poco i draghi, il numero degli umanoidi era drasticamente diminuito mentre loro non subirono alcuna perdita. I pochi rimasti, decisero di prendere la loro vendetta giocando con le creature inermi, facendo incursioni sulle comunità a intervalli irregolari allo scopo di spaventarli più che di mangiarne qualcuno. -
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Hai ragione, ma gli darei anche i poteri divini... anche solo per ricollegarci al fatto che loro vanno a ri-civilizzare il mondo. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Il problema della fonte divina e primeva è sentito quando non tutti possono lanciare incantesimi e a ragione non possono neanche curare tramite intervento divino. Stiamo parlando dell'ambientazione in fase pre-collasso, per il dopo la situazione è diversa. Gli dei non esistono, esistono comunque diavoli e angeli che hanno poteri di origine divina. Abbiamo pensato in questo modo: le razze hanno tutte le loro fonti di potere a cui possono attingere, questo decide quali classi possono avere accesso senza usare il CAST. Questa è la tabella fino ad ora: [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Razza [/TD] [TD]Arcano [/TD] [TD]Divino [/TD] [TD]Primevo [/TD] [/TR] [TR] [TD]Umano[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Elfo[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Nano[/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Gnomo[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Orco[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Goblin[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Mezzelfo[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [TR] [TD]Mezzorco[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Tiefling[/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Halfling[/TD] [TD][/TD] [TD]X[/TD] [TD]X[/TD] [/TR] [/TABLE] Questo ha più senso come motivo di ambientazione, poiché sebbene sia possibile giocare nel medioevo (magari una mini avventura di introduzione oppure una visione del passato), l'ambientazione ha lo scopo di funzionare al meglio prima dopo il collasso planare, in cui queste limitazioni saranno eliminate dal CAST, insieme alle arti psioniche (nella lista neanche una poteva usare poteri psionici prima del collasso, tranne forse i tiefling) per colpa del collasso planare. Mi scuso con quelli con cui abbiamo perso un sacco di ore in chat: dimenticavo di considerare che il CAST comunque modifica la realtà, non importa se l'incantesimo originale è arcano, divino o primevo o psionico. Questa tabella è comunque utile, permette di identificare cosa ogni razza è in grado di fare senza il CAST. Con il CAST è in grado anche di mettere in atto i poteri psionici volendo, in un modo diverso, ma ovviamente non sarà necessario nel periodo attuale dell'ambientazione; la sua utilità è nel caso si voglia giocare uno psionico non mind-flayer o poco altro nel periodo pre-collasso. -
dnd tutte le edizioni [Combattimento] D&d 3.5 0 4?
II ARROWS ha risposto alla discussione di Andrea90 in Dungeons & Dragons
No, piano, non esageriamo... Il "BaB" esiste in altre forme, e gli impulsi curativi non sono "auto-cure". Il fatto che li puoi usare da te non significa nulla, perché quando il chierico ti cura usa il tuo impulso curativo. Se non hai impulsi curativi, ti attacchi perché neanche il chierico fa qualcosa. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Annuncio ufficialmente che oggi in chat io, Carantil, Irrlicht, The Nemesis e TheBard abbiamo approvato il nome del dispositivo che consente l'uso della magia. Dopo varie idee, a partire da EMD (Electronic Magic Device) cercando vari acronimi interessanti con QUEST e SPELL, TheBard ha proposto CAST: Computer Assisted String Transmuter. Ovvero, Trasmutatore di Stringe Assistito dal Computer. Poiché la magia manipola le stringhe che compongono l'universo (secondo la Teoria delle Stringhe). Ci abbiamo messo un ora e mezza... il post NON è esagerato. EDIT: Carantil ci tiene a ricordare PENE: Pratico ed Elegante Neutralizzatore di Energia. Per poter dire "Ti lancio una palla di fuoco con il mio PENE".