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A chi interessa, l'ambientazione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/51292-Nuova-ambientazione-quot-cyberfantasy-quot-D-amp-D
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dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Ah, le regole sono basate sulla quarta edizione, fare una conversione per 3.5 comunque sarà semplice. Un giorno una creatura non magica mentre provava un rituale per spiare attraverso i piani, ha causato un collasso del piano materiale con il piano infernale e celestiale. Come conseguenza gran parte della tecnologia smise di funzionare, i demoni invasero il mondo in grande quantità e il campo di battaglia tra le due fazioni divennero principalmente le città umane. Tutti persero in qualche modo la conoscenza della tecnologia, e poiché quasi tutta la conoscenza era in formato digitale, tranne pochi originali distrutti o al sicuro in luoghi sconosciuti, non c'era modo di recuperare facilmente queste cose. Gli umani persero più di tutti: dimenticarono completamente ogni cosa legata alla tecnologia, portandoli tecnicamente ai livelli medioevali di 1 000 anni prima. Persero anche qualsiasi ricordo e conoscenza di cosa fossero, ricordando solamente i loro nomi, i parenti più stretti e gli amici più importanti. Ricordavano la lingua scritta e parlata, sapevano che senza le leggi e tribunali sarebbe aumentata la criminalità, ma non ricordavano nulla delle nazioni e delle religioni. Quindi, si raggrupparono per le poche conoscenze che avevano, creando comunità guidate dalla persona più capace di rassicurare gli animi in una situazione disastrosa. Alcuni reimpararono a usare le armi bianche perché semplici da usare e da riprodurre, ma gli oggetti tecnologici venivano visti come artefatti lasciati dagli dei. Dei rappresentati da ologrammi di IV (Intelligenza Virtuale) corrotti. I nani persero la conoscenza del software, mantenevano la capacità di creare componenti e macchinari complessi tuttavia semplificati per la mancanza di una logica che potesse governarli. La popolazione veniva decimata dai demoni, si rinchiusero quindi nelle loro miniere/caverne protette da torrette automatiche, automi non senzienti (omuncoli in termini di gioco), e alcuni droni-polizia (simili al Custode di Halo, che per arrestare lancia una versione rapida di Cerchio Magico). Gli elfi che non basavano molto la loro civiltà sulla tecnologia rimasero più di tutti al sicuro. Molte città con le costruzioni sviluppate in verticale con forme sinuose ed eleganti circondate dalle foreste, subirono alcuni danni dalla guerra ma in modo solo marginale. Spaventati da quello che successe agli umani, temevano che mettersi in contatto con loro e con la tecnologia li avrebbe portati a condividere lo stesso destino; quindi decisero di isolarsi. Gli halfling subirono lo stesso destino, sebbene la tecnologia dei loro "villaggi allargati" era presente in grande quantità, non sapevano crearla e si accontentavano di comprarla dagli umani o dai nani. Tuttavia, decisero di andare ad aiutare gli umani invece di lasciarli ai loro destini, insegnandogli di nuovo la religione e le poche cose che sapevano della tecnologia, che non comprendeva come creare le magie perché gli bastavano delle magie di bassa potenza non suscettibili alle piccole variazioni di energia individuale. Gli orchi, goblin e altre creature mostruose guadagnarono da tutto questo: molti oggetti scartati che recuperavano smisero di funzionare ma poiché non si basavano su di essi, ma la loro conoscenza delle armi bianche diventò improvvisamente la migliore forza militare del mondo. Non persero nulla, le poche armi a energia diretta che avevano diventarono ancora meno, ma comunque in vantaggio numerico perché almeno sapevano come usarle. Quindi cominciarono la loro conquista. I costrutti senzienti, 100% tecnologici, si trovarono con i loro creatori spaventati dalla loro presenza oppure morti. Alcuni di loro si isolarono per migliorare la propria agilità, perché le armi ad energia diretta avevano poca efficacia sui demoni e l'uso delle armi bianche richiedeva una struttura fisica diversa per essere efficaci. Una volta terminato il loro aggiornamento, aiutarono gli angeli a dare il colpo finale alla guerra rispedendoli indietro. Altri invece decisero di preservare la propria specie, isolandosi in zone sperdute e inospitali. Chi decise di rimanere al fianco dei propri creatori, morì nel vano tentativo di salvarli. Un gruppo decise che era il momento di dimostrare la propria superiorità al mondo, e cominciò a radunarsi per poter organizzare la campagna di conquista. Ora parliamo degli oggetti, che è quanto cambia più di tutto. Le armi bianche non possono essere incantate, poiché richiedono circuiteria e degli attuatori affinché funzioni, devono essere costruite con questo intento. Sono poche le armi simili, poiché la maggior parte erano solo dei prototipi o poco più che oggetti da collezione mai usate in battaglia. Molte di queste sono andate perse come il resto, e quelle rimaste non sono affidabili. Ogni volta che si vuole attivare un potere dell'arma, si tira un d20 e con un risultato di 1 non si attiva e si tira di nuovo. Con un altro 1, l'arma ha esaurito il nucleo energetico oppure è rotta irreparabilmente. Poche armi sono perfette e non si romperanno mai, un artefice esperto può tentare di perfezionare un arma in modo che non si rompa con il giusto rituale (e il suo livello). Poiché le armi magiche non si possono attivare solo con il volere, solo le razze magiche riescono a farlo, richiedono qualche mezzo fisico di attivazione. Sia questo un comando vocale (rarissimo... perché pericoloso) oppure un pulsante sull'elsa. Per esempio, e di questo me ne vergogno, una spada fiammeggiante non è altro che la Red Queen di Devil May Cry 4. Per le armature il discorso è diverso. Le armature pesanti sono andate in disuso, le uniche esistenti sono vecchi pezzi da musei o da collezioni private. Due nuovi tipi di armature sono state sviluppate: le tute da battaglia leggera e pesante, comprensiva di casco. La prima ha la stessa CA delle armature di scaglie, ma non ha le penalità della velocità o altro (in 3.5 l'ingombro, quello delle abilità, di -3, come quella di pelle). La seconda la stessa CA delle armature di piastre ma non ha la penalità alla velocità ma solo quella dell'ingombro (quella delle abilità) paragonabile alla cotta di maglia (-4 in 3.5, quindi come quella di scaglie). A differenza delle armi bianche, quasi tutte le armature sono predisposte all'incantamento, anche molti vestiti normali. Essendo state usate normalmente in battaglia o nella vita di tutti i giorni, sono completamente affidabili (se non sono rotte). Una armatura funzionante ha resistenza 5 alle armi ad energia diretta, e tale valore può essere aumentato da armature migliori, poiché non può attivare i meccanismi che attivano l'assorbimento di energia. Gli oggetti che consentono di lanciare le magie, a cui devo assolutamente trovare un nome, sono generalmente sotto forma di bracciali particolari che vanno dal gomito alla mano oppure in globi che proiettano l'interfaccia in forma olografica. Bacchette non esistono, così come verghe. L'incantatore per usarle deve navigare nel menù, selezionare l'incantesimo ed avviarlo. In quel momento il dispositivo rimane in attesa dell'energia del corpo infusa tramite le mani (non è possibile attivarle con dei guanti) o nel caso dei bracciali dalla pelle del braccio. Alcuni applicativi magici sono universali, sono versioni molto meno potenti ma non richiedono personalizzazioni. Spesso erano magie di uso comune, ad esempio scaldarti la bevanda che tieni in mano oppure un campo di forza personale come ombrello. In combattimento ci si fa poco, specialmente poiché la frenesia della battaglia peggiora le prestazioni. Le pergamene sono delle schede di espansione che usano se stesse come componente consumabile, divenendo inutilizzabili o addirittura distruggendosi completamente durante l'esecuzione degli incantesimi più potenti. Sono state create alcune schede di espansioni che contengono virus, in grado di rendere inutilizzabile il dispositivo in cui vengono inserite nel momento della lettura oppure avviare immediatamente l'incantesimo. È possibile anche che sia indicato un incantesimo diverso da quello veramente descritto, per cui un vero mago esamina sempre il contenuto per capire se fa quello descritto o aggiunge cose maligne. Le armi a energia diretta sono rare, e vanno dai fucili di precisione alle pistole, richiedendo piccole clip di materiale usato sia come energia che come sistema di raffreddamento dell'arma. Esistono anche lame ad energia ma sono estremamente più rare delle armi magiche in perfetto stato. Come danni per il bilanciamento non si discosta molto dalle armi normali, anche perché si suppone che si indossino armature adeguatamente protette. Per questo motivo, ogni arma a energia aggiunge sempre almeno +5 ai danni che in caso il bersaglio indossi l'armatura giusta sarà assorbito. Alcune armi possono infliggere danni da fuoco, radiosi, fulmine o qualsiasi altro elemento (sebbene il necrotico sia storicamente estremamente raro). -
Confronto Barbaro/Guardiano
II ARROWS ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
Beh, logicamente nella traduzione non hanno sbagliato... così era scritto e così hanno tradotto. -
Confronto Barbaro/Guardiano
II ARROWS ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
Scusa, ma il marchio è una prerogativa dei difensori... così come le guide spostano gli alleati e gli danno bonus in continuazione, e gli assalitori possono scegliere un bersaglio e fare un sacco di danni a lui. Cosa non è giusto? Allora non è giusto che l'assassino possa tirare una caterva di danni in un solo colpo... È il suo compito, se si butta in mischia muore in un paio di turni. E quel talento parla delle creature che LO marchiano... non quelle che marchia lui. C'è un errore di stampa nel talento completo (ma non nella tabella) e l'errata lo ha chiarito. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Ci avevo pensato. Ero in dubbio se renderlo un effetto collaterale del collasso planare (che sto scrivendo in un altro messaggio che spiega bene l'ambientazione moderna con le regole) che ha distrutto la tecnologia, oppure che si sia sviluppata da sola con il tempo. Però propengo per la prima opzione, è più drastica e permette una maggiore interpretazione di questi nuovi poteri che invadono il mondo. -
Confronto Barbaro/Guardiano
II ARROWS ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
Si dice "il marchio", "marchiare"... Se non conosci la lingua, non dire che è oscena. E se non conosci il regolamento, non tirare a caso. Il marchio dipende tutto dalla classe. Il guerriero lo fa automaticamente su chi attacca, il paladino deve usare un potere apposito e anche altri poteri concedono il marchio. Non esiste una azione per marchiare. -
Io da master le creo... ne ho usata una presa da un Dungeon e non me ne pento perché sono ben fatte e fanno capire bene come bisogna comportarsi. Al momento siamo al LV 9 quindi non saprei...
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dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Se hanno costruito non hanno costruito galeoni, ma navi spaziali normalissime... -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
No, il mago è un mago e il chierico è un chierico. Non si cambia nulla. Nuove razze e classi aliene non ha senso che esistano, se non fare un di più non necessario. Se poi a qualcuno viene in mente qualcosa di particolare, ok. -
dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha inviato una discussione in House rules e progetti
Qualche mese fa, Lepracauno ha aperto una discussione sulla migliore ambientazione e Demian ha risposto con questo messaggio che mi ha fatto venire una idea per una ambientazione fantasy post-apocalittica. Volevo quindi rendervi partecipi della creazione di questo universo, basato sull'idea di un fantasy classico come sarebbe diventato con il passare del tempo. La premessa è questa, partendo nel periodo "medioevale" che tutti abbiamo in mente con facilità. niente dei, i demoni sono in lotta solo con gli angeli. Le religioni sono per la maggior parte sistemi ideologici, i cui capi sono decisi dai fedeli. Al massimo si segue un particolare angelo come esponente o fondatore della religione che ha scritto le regole, ma non come dio a cui ubbidire. Gli elfi vivono le loro vite nei loro regni normalmente isolati, ma non sono particolarmente razzisti nel confronti degli altri umanoidi per cui sanno di dover guadagnare il rispetto e non lo proclamano come di diritto (diversamente da altre ambientazioni). In generale, gli umanoidi non fanno discriminazioni razziali. Sanno che sebbene un nano sia basso, questo è robusto; che sebbene un umano viva poco hanno una grande capacità di adattamento; con questi vantaggi/svantaggi in mente, ogni razza è trattata con rispetto. Le guerre non hanno avuto connotati razziali, ma i motivi che più spesso sono capitato sul nostro mondo (che, togliendo le guerre razziali, sono per motivi politici, desiderio di conquista o meno frequentemente religiosi). Paradossalmente, un orco che comunque non è ben visto dalla gente civilizzata per i suoi modi rozzi e gli assalti che il loro popolo continua a compiere, non è trattato come un criminale: solo dopo un crimine sarà trattato come tale, fino ad allora le colpe della maggior parte dei suoi simili non ricadono su di lui. La magia non è disponibile a tutti. Solo le razze magiche possono usarla, come gli elfi, deva, gnomi, tiefling... tutti gli altri (umani, [mezz]orchi, nani, halfling...) non riescono a usare la magia. La magia in realtà non esiste per come molti (in real per la finzione) la intendono: è "semplicemente" la capacità di alcune cellule del corpo di manovrare le stringhe che compongono il tessuto dell'universo. Questo richiede tanta, tanta, tanta, tanta pratica. La magia non crea e non distrugge, ogni magia rispetta le regole fisiche che governano il nostro universo. Questo non vuol dire che bisogna buttare 4/5 degli incantesimi che trovate nei manuali, questa è la mia personale concezione di magia in OGNI ambientazione: se vuoi ottenere qualcosa devi fornire abbastanza energia. Per come la vedo io il mago di ogni ambientazione o gioco semplicemente usa un po' di energia per poter innescare reazioni che ne libera molta di più, e che consente di creare campi energetici per spostare un oggetto oppure per avviare la combustione o il teletrasporto. È difficile da spiegare per iscritto, e non è neanche il caso, è solo perché capiate il funzionamento della magia per me se volete capire perché la magia funziona in questo modo in questa ambientazione. Se il chierico crea l'acqua, ha fornito abbastanza energia al sistema perché avvii una serie di reazioni più o meno complesse che ricombinino gli elementi e/o accelerino il depositarsi dell'umidità dell'aria. Solo gli dei, che qua non esistono, sono in grado di infrangere le leggi fisiche. Di conseguenza, le scritte arcane non contengono la magia. Leggere una pergamena non ti permette di lanciare l'incantesimo, ma fornisce le istruzioni su come attivare queste cellule tramite movimenti del corpo affinché l'energia nello stato puro cominci a bruciare i componenti per attivare l'effetto. [QUESTO TUTTAVIA CAMBIERÀ NEL PERIODO DELL'AMBIENTAZIONE!]. Questo effettivamente annulla una magia: Lettura del Magico, e nessuna trappola che si attiva alla lettura. [DI NUOVO, QUESTO CAMBIA NEL PERIODO DI AMBIENTAZIONE] Gli umani non possono fare niente di più che possa fare un umano sul nostro pianeta (per questo non può usare la magia), tuttavia la caparbietà e l'adattabilità ha permesso loro di ottenere un posto importante sul mondo sebbene mai di rilievo. L'evoluzione del mondo da questo punto. Se non vi interessa sapere come si è arrivati e andare dritti al punto di cosa si ritrova, passate pure al prossimo messaggio; non è assolutamente necessario saperlo. Anzi, per i giocatori della maggior parte delle razze sarebbe meglio non saperlo. I nani usavano molti marchingegni, spesso usavano la forza muscolare per attivare meccanismi e poi hanno cominciato a sfruttare il vapore. Gli umani hanno scoperto l'elettricità, gli alchimisti (che hanno subito la stessa evoluzione nostra diventando chimici) hanno sviluppato la polvere da sparo e vari combustibili. Abbinandoli alla meccanica dei nani, hanno portato l'evoluzione allo stesso livello degli anni '40 nostri. Gli orchi prendevano gli scarti, in modo simile a Warhammer 40 000. Gli elfi e altre razze magiche hanno fatto notare agli umani che questi tipi di energia rovinavano l'ambiente, con il loro aiuto hanno sviluppato le fonti di energia rinnovabili, insieme all'energia nucleare tramite il processo di fusione fredda (che alcune "magie" già usavano da migliaia di anni). Gli elfi hanno così accettato di adornare le loro città con oggetti che usavano la forza del vento o del sole (con opportune modifiche estetiche), cominciando ad usare la tecnologia in piccole quantità. Gli orchi e altre creature simili continuavano a usare oggetti grezzi scartati dal resto del mondo. Nello stesso periodo, "Asimov" scriveva i suoi libri sugli automi. Creando la "fantascienza", con i romanzi che conosciamo noi di intelligenze artificiali che si vendicano, e altre cose. Siamo ai giorni nostri in pratica. Ora gli umani erano in grado di competere anche con le razze magiche, alcuni umani riuscirono a sviluppare dei dispositivi che permettevano di usare la magia, richiedendo dei programmi per far funzionare gli attuatori dei dispositivi che replicano il funzionamento delle cellule delle razze magiche. Lo sviluppo di queste applicazioni era difficile e lento, in pochi riuscivano a creare un efficace "dardo incantato". Ci volle qualche anno per arrivare alla palla di fuoco, e decenni per riuscire a scrivere le magie più elevate. Tuttavia non si può scaricare l'applicazione ed eseguirla: gli innumerevoli fattori ambientali, la necessità dei componenti, e il fatto che l'incantatore deve fornire comunque parte dell'energia richiesta dal proprio organismo, rende necessario adattare ogni programma in funzione di sé stessi, perché ogni individuo trasferisce l'energia in una forma e quantità diversa. E non bastava cambiare qualche parametro di avvio, spesso riscrivere completamente parti dell'incantesimo. L'intelligenza artificiale era diventata realtà. Consci delle situazioni descritte nei romanzi, decisero di sottoscrivere con le loro creazioni un contratto, che concedesse a loro tutti i diritti di cui avevano bisogno: riconoscevano tutti i diritti riconosciuti alle creature naturali, modificandoli secondo la loro natura. Ad esempio, potrebbero lavorare 24 ore al giorno e quindi non c'è motivo per rispettare gli orari, ma il diritto di coltivare le proprie passioni per almeno 8 ore al giorno al di là della stanchezza o altro. Il periodo fu proposto dalle IA, che riconoscevano questo vantaggio e che il motivo della loro costruzione era proprio il lavoro. La razza dei forgiati era nata, principalmente per mano dei nani e degli umani. Le armi cambiavano, diventavano armi futuristiche con l'uso di energia diretta. Le armature che assorbivano questa energia la riutilizzavano per alimentarsi e alimentare le armi. La guerra fredda aveva preso il sopravvento, ma nessuna corsa alle armi nucleari difficili da smaltire (a cosa servono spari un raggio laser dall'orbita?), e dopo un po' i governi cominciarono a limitare gli arsenali e le leggi sul possesso privato di armi erano rigide e le rendevano estremamente rare al di fuori degli eserciti. Il resto, domani. -
dnd 4e [Eberron] [Avventura] L'Artefatto della Landa Gemente
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in House rules e progetti
Primo aggiornamento, e i personaggi hanno abbandonato la prima avventura perché avevano fretta... Saltando l'ultimo scontro a cui avevo messo tanta cura... Allego il PDF aggiornato, a cui non so per quale ragione il logo del rango è diventato non trasparente... http://outofheaven.altervista.org/_altervista_ht/L_artefatto_della_Landa_Gemente.pdf I mostri pubblicati sono tutti modificati, se ci sono problemi con il copyright per il suo contenuto fatemelo sapere! Io ho evitato di inserire cose che si possono trovare, i mostri sono stati modificati nei livelli e nei danni (per esempio nel primo scontro non ho inserito 3 schede di mostri e del pericolo che si trovano sul manuale dell'ambientazione). -
Scusa, ma a me Final Fantasy non piace... Soprattutto gli ultimo, più si allontanano dal VI peggio è. Bene, visto che piace creerò una discussione nella sezione.
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Guarda, è "fresca"... però è tutto nella mia mente. Qualche tempo fa uno di questo forum aveva parlato di una ambientazione personale con la popolazione di un mondo futuristico regressa tecnologicamente per colpa di un disastro planare, e gli oggetti magici erano in sostanza la tecnologia della popolazione precedente. Recentemente mi è rivenuto in mente di fare per bene una ambientazione del genere, la sua era comunque una visione molto diversa dalla mia. L'idea sarebbe quella di un mondo fantasy classico (lo so che sembra una cazzata), con gli elfi ancora progrediti tecnologicamente sebbene lo fossero meno degli altri umanoidi ai tempi. I nani, nelle loro caverne hanno tanti di quei robot non senzienti (omuncoli in termini di gioco) a difesa della loro popolazione decimata, nelle loro caverne si possono trovare ancora tante torrette automatiche (come trappole) e telecamere polizia (sono simili al Custode di Halo, solo che ti possono castare una versione accelerata di Cerchio Magico e cose del genere). Ironicamente, le creature mostruose come gli orchi e i goblin che non si sono mai evoluti in modo particolare (diciamo in modo simile a Warhammer 40 000) hanno potuto fare molto per espandere i loro territori. Gli umani e gli altri umanoidi invece trovano città devastate, le grandi metropoli con i loro grattacieli sono in qualche modo ancora piedi, si trovano un sacco di tecnologia che non sanno come usare, venerando come déi alcuni proiettori olografici delle IA corrotte. Le armi più avanzate sono rare perché la civiltà era in pace, e buona parte non funzionano neanche più. I forgiati sono robot senzienti, niente di più. Si sono allontanati dai loro creatori e generalmente si sono divisi in due gruppi, non in guerra tra loro: uno di loro venera gli umanoidi come déi, responsabili della loro creazione e se trovano alcuni dei sopravvissuti si comportano adeguatamente: l'altro invece è indifferente; sono pochi quelli che vogliono dominare perché poco dopo la loro creazione avevano stabilito i diritti accettati da loro stessi, quindi non hanno desiderio di vendetta o cose simili. Ora arriviamo la magia: esiste in modo diverso, in pratica la magia è la tecnologia. I maghi e gli artefici sono i tecnici informatici, manipolano l'energia ambientale tramite alcuni dispositivi che consentono di controllare la trama (le stringhe), per cui niente bacchette o verghe, ma bracciali e globi che proiettano l'interfaccia olografica sì. Solo le creature che hanno la magia intrinsecamente dentro di sé come possono essere i Deva, gli Elfi o i Tiefling non hanno bisogno di questi strumenti, ma possono fornire degli aiuti. Le pergamene non esistono, esistono eseguibili con DRM... Sono delle piccole schede che se inserite nei dispositivi magici, usano se stesse come componente dei rituali, tramite reazioni anche nucleari di piccola entità controllata in caso sia necessaria una grande quantità di energia. Gli dei non esistono, a parte le guide spirituali citate più sopra, i demoni sono in lotta contro gli angeli. Questo è il grezzo, c'è molto da fare perché venga fuori un bel vaso.
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poteri Dubbio su vulnerabilitÃ
II ARROWS ha risposto alla discussione di burgmeister in D&D 4e regole
No, non si rigenera. Perché se ha vulnerabilità fuoco, la vulnerabilità la prende lo stesso. Il punto è quando si tratta della resistenza che prende la resistenza minore, per la vulnerabilità prende la peggiore. -
Sembra di sì. Ovviamente, ogni giorno ne prepari sempre uno.
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È una magia... Se hai un potere che domina, puoi farlo. Ma c'è di mezzo la magia, non la tua parlantina e il modo di fare.
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1 000 PE è il valore per un mostro di 14° livello... (O un elite di 10°) Con personaggi di 10° livello, avresti il valore di un mostro a metà tra il 30° e il 31°... (o un elite tra il 26 e il 27)
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Comunque, ho detto anche io di no ai solitari, e ti dirò di più: no anche perché i mostri hanno molti PF in più dei giocatori. Oltre a questo, io non ci vedo niente di male a far salire di un livello i giocatori dopo uno scontro del genere. Ora che ci penso gliene farei salire anche di due! I personaggi stanno affrontato sé stessi, diamine è un momento cruciale in ogni storia una cosa del genere! Spesso è il momento in cui l'eroe smette di essere quello che era prima e passa a un "livello" successivo della sua esistenza: da apprendista diventa una persona completa, un vero professionista capace di compiere le missioni affidate; da eroe diventa una leggenda, quello che prima lo fermava è solo poco capace di fargli danni. E ce ne sono a centinaia di storie che usano questo concetto del doppleganger, un avvenimento del genere non è uno scontro normale. Ti permette di studiarti, di capire meglio le tue debolezze e correggerle in modo estremamente più efficace che un allenamento normale continuando a ripetere la stessa azione. Una azione del genere, meccanicamente ti fa salire di almeno un livello. Ma è una cosa talmente importante che fa di più che farti salire di un livello, e anche più di 2. Una cosa del genere ti fa salire di rango. Anzi, penso proprio che farò così: fotocopierò le schede per quando i miei giocatori salgono al decimo livello, e gli faccio raggiungere il rango leggendario in questo modo.
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Vero, ma non parliamo di vampiri. Parliamo di creature che non pensano o di Orcus... per cui la morte probabilmente si tratta solo di un altro stato diverso della sua vita. Dico "probabilmente" (e l'ho fatto anche nel messaggio precedente) perché queste cose dipendono comunque dalla visione del fantasy e del personaggio in questione che ha il master, ma mi sembrano comunque piuttosto ragionevoli.
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In linea pratica se fai arrendere Orcus sei un PESSIMO master, da annali. Come fai a far arrendere il principe demoniaco dei non morti? "Arrenditi e avrai salva la vita"? E cosa gliene frega? Probabilmente ha fatto un rituale che lo fa tornare in vita dopo un tot di tempo, e se non lo fa lui lo farà sicuramente qualcuno dei suoi sacerdoti. Senza contare che fino alla morte lui ha molte possibilità di fare danni (non ha poteri a incontro, solo a ricarica), è di LV 33 e fa resuscitare qualunque creatura morta entro 6 quadretti da lui all'inizio del suo turno, potrebbe anche uccidere personalmente i suoi adepti quasi morenti per farli poi resuscitare come Wraith di LV 25 e causare più problemi ai giocatori, i danni che subiscono nell'aura 20 raddoppiano proprio quando esso è sanguinante. È probabile che se i personaggi sono riusciti a renderlo sanguinante, non se la cavano molto bene. Perché dovrebbe arrendersi? Fa anche più danni! Anche se riuscissero a superare la CD di 59 (49 la difesa di volontà +10 perché sicuramente ostile), cosa non impossibile per un personaggio di 30° livello, cosa mai potrebbero fare per far arrendere un cavolo di demone? Uno che "la maggior parte dei viventi lo infuria con la sua sola presenza", come fai a farlo calmare e arrendere, se chi prova a dare UN ORDINE è un vivente? (a meno delle rare eccezioni che si tratti delle poche razze non morte). E poi: perché diavolo dovrebbe credere ad una intimidazione? Se sono giunti fino a lui hanno ucciso un sacco dei suoi sottoposti quindi sarà bello che incazzato anche per questo motivo, non c'è alcuna ragione per cui i personaggi abbiano motivo di fare qualcosa di diverso che ucciderlo (e ovviamente non si metterà a servirli), qualsiasi altra opzione richiede Diplomazia e non Intimidire.
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Direi tranquillamente che ognuno vale ALMENO come un elite... perché hanno poteri a incontro, e possono recuperare punti ferita. Potrebbero valere anche come un solitario di adeguato livello... perché hanno poteri molto forti, ma non hanno il numero di attacchi a round che ha un solitario. Quindi rimango sugli elite, magari dagli un 50% in più.
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poteri Trasporto armature e scudi
II ARROWS ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Quella regola mi piaceva, anche se credo che noi non l'abbiamo mai utilizzata... perché comunque eccessivamente complicata. Prenderò nota. Rimane questo problema: In quella azione probabilmente avresti potuto fare ben altro che abilitare un nuovo potere, che potresti comunque usare nel prossimo scontro, cambiando lo scudo in un momento di calma. -
dnd 4e Temi dei personaggi. Qualcuno li ha usati?
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in Dungeons & Dragons
Beh, se scegli uno dei poteri a utilità o di attacco ovviamente perdi quello relativo alla classe. -
dnd 4e Temi dei personaggi. Qualcuno li ha usati?
II ARROWS ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Insieme a Dark Sun,sono state pubblicate le regole dei temi dei personaggi. I temi presentati sul manuale sono ovviamente basati in modo che abbiano un senso in quell'ambientazione, e a maggio su Dragon sono apparsi dei temi generici, validi per tutte le ambientazioni pubblicati per gruppi di personaggi (Ad esempio "Heroes of Nature and Lore" come primo capitolo). Ne sono stati presentati altri sul numero 400 di giugno e non ho guardato ma immagino ce ne siano altri anche in quello di questo mese. La mia domanda è: qualcuno ha provato a usarli nella campagna? Pensa di usarli? Un mio giocatore ha chiesto di inserirli, e ce ne è uno che è fatto a pennello per lui, per cui non ci vedo niente di male. -
poteri Trasporto armature e scudi
II ARROWS ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Magari nella sua campagna, perché ho appena controllato l'errata e non fanno il minimo accenno a una cosa del genere.