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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Il primo esempio del tipo che diventa ranger senza essere stato nei boschi non è incoerente? Il barbaro che diventa mago è incoerente di suo...
  2. Forse voi non avete in mente il quadre generale: Perché dovrebbe essere il ranger ad abbattere il gregario, perdendo un turno, quando in quel turno può attaccare il boss e fare molti più danni? Che poi la frase "Questo ruolo può uccidere facilmente uno o più gregari" non ha assolutamente senso... Hanno 1 PF porca miseria, basta colpirli per ucciderli! Chiunque può uccidere un gregario se lo colpisce. Ma deve colpirlo, i poteri che fanno danni da mancato non hanno alcun effetto. Il dardo incantato non manca MAI.
  3. E se manchi ti ammazzi il cavallo se non fermi la lama... La tattica usata non sfrutta molto la gravità.
  4. Scusate, ma se lo abbinate all'azione minore, lui decide di uccidere SICURAMENTE un gregario, e poi attacca con i poteri seri con l'azione standard.
  5. Difatti, se hai il talento di Combattere in Sella, le cavalcature possono dare dei vari bonus, armatura o tiro per colpire. Se non sei competente, come ovvio che sia hai una penalità di -2 a colpire.
  6. Uccide un gregario a round...
  7. 3... minore, trasformando quella di movimento e standard in minore. In ogni caso, ai maghi con cui avrò qualcosa a che fare non concederò questa errata.
  8. Lo fa uno dei figli... ma sto parlando di 3 generazioni fa.
  9. Ambientazione Lo scontro che vi propongo è quello che ho creato per la mia campagna e che ho inserito nella mia super avventura lungo la Landa Gemente ad Eberron. I personaggi sono da poco entrati nella nebbia della Landa, prima di uscirne incontrano questi mostri... La super avventura, insieme ad alcuni spunti interpretativi, la potete trovare nella sua discussione: L'Artefatto della Landa Gemente. Mostri 2 x Gementi LV 11 (Eberron Ambientazione pag 94), 600 PE 3 x Vestigi cinerei, degradato a LV 11 (Eberron Ambientazione pag 95; allegato) 600 PE Terreno e disposizione L'intero terreno di gioco è occupato dal pericolo Nebbia Funerea (Eberron Ambientazione pag 94; LV 11; 600 PE), la nebbia è terreno pesantemente oscurato. Può tuttavia essere illuminata in un area 2 da una luce fioca gettata a terra, abbassando il tipo di occultamento e annullarlo a seconda del tipo di luce (una luce magica potrebbe annullarlo). La nebbia ha una luce propria, ma questa luce può essere disturbata da luci esterne di lieve entità proprio come la nebbia non magica: gli abbaglianti non fanno vedere nulla, gli anabbaglianti sì perché puntano verso il basso e sotto la nebbia. Questa non è una regola del pericolo, ma è un consiglio che do perché giocato, un -5 contro ogni nemico può essere troppo penalizzante soprattutto se lo scontro è difficile (3-4 livelli sopra quello del gruppo), costringendo i giocatori ad ingegnarsi per riuscire a risolvere il problema visibilità. Consegnare PE extra per i PG che si ingegnano è un ottima soluzione. Non ci sono particolari ostacoli, generalmente possono essere aggiunti dislivelli di una strada in mezzo a quello che una volta erano i campi, oppure qualche roccia. Tattica dello scontro I personaggi hanno superato la sfida della Landa Gemente, nel caso l'abbiano superata i personaggi percepiscono dei rumori e vedono i Vestigi cinerei apparire proprio attorno ai bersagli. Altrimenti sono sorpresi... vedono i vestigi cinerei apparire ma non possono reagire al primo turno. I vestigi cinerei inizieranno immediatamente lo scontro uscendo dal terreno davanti ai PG usando immediatamente sguardo di disperazione, concedendo un vantaggio anche al turno successivo in caso riescano a mettere a segno il secondo colpo. Qua la narrazione è fondamentale per far sì che i giocatori entrino nell’atmosfera dello scontro. I gementi arrivano al loro turno dall’alto (massima altezza 6 quadretti della loro capacità di fluttuare), si avvicinano tenendosi a 2 quadretti da terra e usano spire di nebbia (notare che i PG sono probabilmente già rallentati dalla nebbia funesta) in modo da attirarli entro la loro aura funesta per effettuare il turno successivo l’attacco gemito angoscioso. Mostri speciali Non ho solamente abbassato il livello, ma ricontrollato anche il danno che infligge secondo le regole introdotte con il Manuale dei Mostri 3 e disponibile nell'errata della Guida del Dungeon Master. Per cui, nonostante gli abbia tolto 3 livelli, i danni che infligge sono di più, a confronto dei 2d8 + 6 danni del manuale![TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD="colspan: 3"]Vestigio Cinereo Umanoide naturale Medio(non morto)[/TD] [TD]LV 11 Soldato PE 600 [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 3"]PF 112; Sanguinante 56 CA 27; Tempra 24; Riflessi 23; Volontà 22 Velocità 6, scavo 6 Resistenza 10 necrotico[/TD] [TD]Iniziativa +11 Percezione +8 vista cieca 6[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Azioni standard [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"] Artiglio • A volontà [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Attacco: +16 vs CA Colpito: 3d6 + 9 danni, e il bersaglio è marchiato fino alla fine del turno successivo del Vestigio Cinereo.[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"] Sguardo di Disperazione (paura, sguardo) • Ricarica [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Effetto: Il vestigio cinereo effettua un attacco basilare in mischia contro un bersaglio, se questo attacco colpisce, il vestigio infligge danni normalmente, afferra il bersaglio e effettua un attacco secondario contro di esso. Attacco secondario: +16 vs. Volontà Colpito: Il bersaglio è frastornato fino al termine della presa[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Azioni immediate [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Scatto Infestante • A volontà [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Effetto (Reazione immediata, quando un bersaglio adiacente marchiato dal vestigio cinereo scatta): Il vestigio cinereo scatta di un quadretto[/TD] [/TR] [TR] [TD]For 21 (+10)[/TD] [TD]Des 18 (+9)[/TD] [TD="colspan: 2"]Sag 16 (+8)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cos 16 (+8)[/TD] [TD]Int 4 (+2)[/TD] [TD="colspan: 2"]Car 10 (+5)[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 3"]Allineamento Senza allineamento[/TD] [TD]Linguaggi Comune[/TD] [/TR] [/TABLE]
  10. In Advanced hai il 90% di farcela, perché tiri 1d20 e devi fare uguale o meno la tua caratteristica. Nelle prove contrapposte, anche l'avversario deve farlo, sulla sua forza, e nel caso entrambi lo superino chi ha fatto il dado più alto vince. A guardare l'esempio, ha più senso nelle prove contrapposte. Tuttavia è più limitato rispetto al sistema "verso l'alto" con le classi difficoltà.
  11. No Aleph, gli altri personaggi dovranno fare un patto con un demone... Il che mi fa pensare che Marvel è in D&D fin da Civil War...
  12. Sì, comunque in termini di logica questi sono i casi non cui il master deve fregarsene delle regole. Non ha assolutamente senso che il mago di 9 in forza perda contro il guerriero con 13...
  13. Le regole sul prendere 10 e 20. La prima presuppone che ci sia tempo e calma. Una operazione richiede sì tempo e calma, ma proprio perché ci si mette molto tempo per assicurarsi che non si facciano *******. Prendere 10 significherebbe usare questa calma, ma "l'emergenza" presuppone che non ci sia questo tempo. Per la calma fammi un TS su volontà. Per prendere 20 addirittura si richiede inoltre che la cosa sia semplice e che il personaggio ne sia esperto. Sebbene il chirurgo possa sì diventare esperto in un tipo di operazione, la cosa non è comunque facile. Rimane sempre il problema del tempo. A seconda della versione di D&D, un 20 naturale potrebbe anche non essere sufficiente se il personaggio non ha un modificatore al tiro sufficientemente elevato. Llukas, per gioco di D&D si intende per lo meno le regole. Altrimenti pure Cthulhu è D&D, un D&D a cui ho aggiunto un sacco di regole che ho fatto io e a cui ho tolto quello che non mi piace. Nel momento che tu aggiungi un sacco di regole tue, non stai più giocando a quel gioco perché la giocabilità è totalmente diversa, ma stai giocando al tuo gioco. Concordo con Blackstorm. Personalmente come Master, gioco con lo schermo per evitare le sbirciate. I tiri sono dietro lo schermo per evitare serie interminabili di 20, generalmente al terzo 20 di fila mi fermo (ho il set "demoniaco" che lo fa spesso). Poi vabbeh, c'è stato martedì scorso che al 20 ho cambiato dado e ha fatto 20 comunque... Non me la sentivo di modificare il destino, ma generalmente evito che il mio **** sbilanci il gioco. Ma ci sono i momenti in cui prendo i dadi, allungo la mano fuori dallo schermo e faccio cadere. Sono quei momenti di vita o di morte, la cui tensione è condivisa tra tutti al momento di leggere il risultato del dado. Un altro caso che mi è capitato, è il gioco d'azzardo con un PNG al poker dei dadi. Visto che c'è la possibilità di barare, e io ovviamente non lo so fare, il giocatore lo fa davanti a tutti, se vuole barare può fare una prova e modificare il dado. Però i PG non devono se il personaggio ha barato, per cui i miei tiri sono dietro lo schermo, se ha barato al momento di pubblicarli li modifico. POI ovviamente i personaggi possono fare le prove per cercare di capire se ha barato e a questo punto gli dico se lo notano (una volta hanno notato che ci ha provato e non ci è riuscito). Una situazione del genere senza uno schermo non sarebbe possibile, i giocatori saprebbero subito se ha barato e non avrebbe senso fare una prova per capirlo. Ora che mi viene in mente, potrei anche pubblicare l'HR se a qualcuno interessa...
  14. La nube di pugnali non crea una area 1, ma una area di 1 quadretto. È diverso. La differenza tra quello e un attacco a distanza, è che la nube di pugnali ignora l'occultamento al tiro per colpire.
  15. Sto creando questa super avventura* per la mia campagna, ambientata ad Eberron e che percorrerà quasi tutti i livelli del rango Leggendario. In realtà i miei giocatori partono a LV 8, ma questo renderà i primi scontri solo molto più duri. Trovate tutto nell'allegato: lo scopo, la sinopsi della super avventura, una spiegazione su come gestire la sfida di abilità della Landa Gemente e il primo scontro della prima avventura. Idee? Consigli? Qualche avventura da voi preparata da cui prendere spunto, con adeguata annotazione ovviamente? Anche scritta per la terza edizione, poi si cambiano i mostri. Mi servirebbe soprattutto per gestire l'Imperatrice Donata, su cui non ho particolari idee. Per quanto riguarda i forgiati ho meno bisogno perché anche se finale ho preparato le idee da un pezzo; tuttavia gli spunti possono sempre servire a migliorarlo. *non faccio lo sborone, per chi non lo sapesse è un termine tecnico che intende una raccolta di varie avventure, fino appunto a coprire un intero rango. L'artefatto della Landa Gemente.pdf
  16. Beh, basterebbe riguardare il manuale, è abbastanza chiaro. Il numero indicato è il numero di quadretti a partire dal quadretto di origine. Una area 1 è 3x3 quadretti, area 2 è 5x5. Considera che se una Area 1 fosse 1 quadretto, non si tratterebbe di una area ma di un attacco a distanza... come quello che fai con l'arco.
  17. Scusa, ma l'esempio dell'armatura di resistenza dal fuoco mi pare assolutamente fuori luogo. Il fuoco è un elemento, si sa che ci sono creature che sono infiammate e che usano attacchi di fuoco. Non è la stessa cosa di tutto il resto.
  18. Ciao, aggiungo un comportamento simile a quello che vuoi tu con un potere psionico. Gli psionici usano i punti potere per potenziare gli attacchi a volontà di cui dispongono. Uno molto potente fin dal primo livello che permette di spostare i bersagli colpiti al di fuori dell'area (più controllore di così si bara), richiede un punto potere per escludere gli alleati dall'area di effetto
  19. E quindi? Perché una ventina di persone dice una cosa, io devo essere d'accordo? No, e anzi ti dirò di più: la mia delusione è in gran parte dovuta alle belle parole scritte sul manuale da questa ventina di persone. E tra tutti mi pare di essere l'unico ad aver scritto un messaggio argomentando nel dettaglio, per cui non puoi proprio venire a criticare da questo punto di vista. Se per te non è importante che ci sia qualche "superboss" di fine campagna come ogni MM ha fatto, e non parlo solo di quello di copertina ma anche banalmente il classico drago antico, oppure che non ci sia varietà tra i mostri di uno stesso tipo, puoi benissimo ignorare il mio giudizio. Consapevole del PERCHÉ io lo ritengo un buono e cattivo prodotto. http://it.wiktionary.org/wiki/constatare [attenzione=] Vi prego di moderare i toni. Grazie Crisc [/attenzione]
  20. A 20 € S.S. comprese? Con 331 token con grande varietà? Intendo che con i Manuali dei Mostri questo è quasi inutile, a parte le correzioni ai danni, che si fanno manualmente, e le descrizioni dei mostri più o meno dettagliate. È buono se non hai nessun altro manuale, ma questo non significa che sia MEGLIO del MM1 e 2. Posso dire che il rame costi tanto, ma non significa che valga più dell'oro. Ah, ovviamente il manuale era una aggiunta interessante, visto che qualcuno lo promuoveva come una cosa assolutamente da comprare. A me interessavano i token, non vuol dire che non abbia considerato la possibilità di un bel manuale. Cosa che purtroppo ho constatato non essere così, ma non è un problema.
  21. Beh, non concordo... ci si può permettere di rendere il gioco una sfida facendo pochi scontri al giorno solo se questi sono accompagnati da problemi ambientali, tipo la Landa Gemente in cui i miei PG sono ora, oppure Dark Sun.
  22. Se lo fa, ad occhio e croce un combattimento di 24 LV superiori al proprio, non riesce a salire di 3 livelli, ma muore prima...
  23. Scusa Aleph, ma anche per quelli in basso torniamo allo stesso punto: lo svantaggio è rappresentato appunto dalla copertura inferiore (-2 a colpire).
  24. No, non c'è... Però c'è, perché fa parte di quella situazione che il master deve gestire. In ogni caso considera che il vantaggio della posizione rialzata in combattimento da D&D è risibile, generalmente si tratta per gli arcieri di poter attaccare senza essere raggiunti. Per chi attacca corpo a corpo è in realtà svantaggiato (a meno di volersi buttare addosso ai nemici, e quello è un attacco), nella realtà gente che attacca con magie non ci sono ma non sarebbero avvantaggiati da una posizione sopraelevata oltre dall'avere una copertura minima. Quando c'è il vantaggio della posizione, si tratta di molti metri e su campi di battaglia di dimensioni ragionevoli, non i 20/30 m di uno scontro comune. A bassa distanza l'unico effettivo vantaggio che hai è la sorpresa che puoi avere, controlli bene l'area nel caso qualcuno voglia scappare... ma è tattico, non al tiro per colpire perché non è più facile colpire. Anzi, è più probabile che tu esponga un profilo inferiore...
  25. Non sono sicuro che tu abbia capito esattamente cosa indichino quelle dicitura... Perché quando normalmente fai critico, massimizzi il valore e quindi moltiplichi per 3 il danno massimo dell'arma. Non indica 3 attacchi, ma solo che quell'attacco fa molto più male di altri.
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