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dnd 4e Resistenza dei PG
II ARROWS ha risposto alla discussione di Tenaka Khan in Dungeons & Dragons
E io ti faccio un riassunto che con un personaggio posso fare 1789 danni in un colpo solo... ti scrivo l'elenco delle abilità e ora dimmi dove interviene dove... -
dnd 4e Resistenza dei PG
II ARROWS ha risposto alla discussione di Tenaka Khan in Dungeons & Dragons
Non farmi una lista e poi cercare le cose all'interno di questa lista! Fammi un esempio e per ogni modificatore dimmi da dove viene fuori... Ce ne sono così tanti che non me ne hai detto neanche uno... E non l'hai neanche usato nell'esempio. Col cavolo! A scontri di livello adeguato ai PG, ce ne vogliono 8-10 per passare. Voi ne avete fatti 9 e non siete passati... quindi erano scontri parecchio facili visto che avete a malapena superato il 50% dei PE... -
Quanti incontri fate tra un riposo e l'altro?
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La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
Decidono di accordarsi il compenso per il battacchio, 1 000 Mo a testa e biglietto del treno andata e ritorno pagato. Blame e Malkhad decidono di andare a cercare qualche rituale per le situazioni più disparate, si prenderanno i prossimi giorni per studiarli e finiranno durante il viaggio per quelli più complicati (livelli superiori al loro). Passeranno il resto della giornata a cercare il resto degli oggetti che volevano, e Risotto viene fatto chiamare per parlare nell'ufficio di Lord Vain, un suo superiore. Nell'ufficio ci sono anche Marus e Jelia, a cui viene annunciata una sospensione, più lunga per Jelia in quanto la più alta in grado, per aver agito di testa propria invece di avvisare la Cittadella del Re, mettendo in pericolo l'intera nazione e salvati da alcuni avventurieri. Così lui e Marus hanno una settimana di sospensione e poi saranno riassegnati, Risotto annuncia che probabilmente andrà via e non tornerà alla fine della sospensione per una ricerca di recupero di un artefatto, probabilmente per conto di un signore dell'Università, almeno da quanto ha capito. Presa nota del comportamento saranno congedati. Fuori dall'ufficio insieme a Marus comunque supportano la scelta di Jelia, che insinua che probabilmente avrebbero provato a tenerla attiva e utilizzarla invece che distruggerla, come prevederebbe il Trattato di Fortetrono di 3 anni fa. Comunque, Warwatcher annuncerà che deve andare via per una faccenda personale comunque potrebbero reincontrarsi perché è diretto proprio verso la Landa Gemente, e come intuito da Malkhad centrano gli altri forgiati, uno dei due gruppi che ivi vivono. Risotto passerà la notte a casa di Malkhad per non essere troppo lontani nel caso di un nuovo problema, di nuovo un sogno, per lo stesso motivo Azrael rimarrà sveglio a controllare loro e il medaglione. Per i primi istanti sono Malkhad e Risotto in una piazza di una città, si vedono le mura e l'ingresso dietro di loro, davanti le alti torri di un castello. Atmosfera buia, non perché sia notte ma per via delle nubi. Non c'è nessuno in giro, un silenzio tombale e nessuna luce dalle case. Dopo qualche istante vedono incamminarsi anche gli altri verso di loro e raggiungerli, ovviamente senza Azrael. Morthos prova a svegliarsi, senza successo, per poi entrare in una locanda, appena apre la porta una luce calda in una sala vuota, dietro al bancone un uomo incappucciato di cui non si riesce a vedere il viso, sulle mensole dietro ci sono poche bottiglie. Morthos chiede una birra e quanto costa, l'uomo si china, versa nel boccale e glielo porge; alla seconda domanda sul prezzo risponde che va bene così. Controllato che l'odore e il sapore sembrano normali, esulta "Yu-uuh! Birra gratis!", beve e se ne va. Annunciando che dentro servono birra gratis. Subito Blame entra ma quello che si prospetta è diverso per lui: l'ambiente è buio e quando fa per andarsene sente una mano ossuta poggiarsi sulla sua armatura, quando si gira vede un essere con la carne a brandelli sulle ossa, lunghe dita ossute con artigli che lo attacca. Mentre gli altri cercavano di capire qualcosa, se riuscivano a manipolare il mondo muovendo un sasso, poi se riuscivano a vedere il limite della città (le mura ci sono visibilmente) e se concentrandosi tutti insieme su una singola cosa riuscivano a svegliare almeno uno; si sente Blame imprecare e quando anche gli altri vedono quest'essere comunque allontanato dallo Scacciare Non Morti del chierico, provano tutti a concentrarsi per farlo scomparire, senza successo sebbene per un istante sembrava scomparire. Poi provano a far comparire una gabbia attorno a lui, sempre senza successo. L'essere attacca, senza preoccuparsi di Blame in mezzo, Ashar: le dita diventano più lunghe di 4 m e gli causa un bel danno che Risotto prova a curare senza particolare successo, comunque riesce a curarsi. Anche il tentativo di colpire di Malkhad sembra meno efficace. Comunque lo distruggono e decidono di uscire dalla città, per vedere che la strada prosegue lungo una pianura, per poi tornarvi ed esplorare il castello. Sulla strada incontrano un uomo incappucciato che dice di essere un avventuriero, non sa come ci è arrivato né cosa volesse fare di preciso, né il suo nome. Sembra un po' stranito ma quando Blame lo tocca questo estrae la spada e attacca, quando lo colpiscono scompare e a questo punto Malkhad nota una figura che da dietro un angolo fugge. Ci si buttano all'inseguimento e Morthos riesce a placcarlo. Sembra uno spirito azzurro, la faccia assomiglia a quella di un umanoide molto levigata più simile a quella di un cangiante, comunque senza capelli e ovviamente spettrale. Malkhad cerca di usare i suoi poteri di telepatia abbinato al sogno per potenziarli e indagare nella mente. Scopre che è un quori di nome Lashtari, che quelli che hanno incontrato sono agenti che gli permettono di rintracciarli nella Regione dei Sogni e nel momento del risveglio possono individuarli. Vede lo spirito, l'avambraccio diventare umano e toccare il medaglione mentre lo riempie di energia magica. Scoprono che l'umano che controllava si chiama Tryn, una donna. Dunque, so che fra un po' non devo preoccuparmi troppo degli scontri difficili perché hanno Rianimare Morti, che dovranno studiare quando giungeranno all'ottavo livello. Oltre a questo il bilancio della sessione è buono, avrebbero dovuto scoprire alcune cose ma con il trucchetto della lettura mentale, subordinato al tiro del d%, hanno scoperto altre cose previste per dopo. Le cose che avrebbero dovuto scoprire erano quelle legate all'uso dei poteri, purtroppo solo in negativo perché hanno fatto 2 tiri sul 20% circa e ora sembra che credano che i loro poteri siano depotenziati nel sogno... Comunque hanno visto fino a cosa possono spingersi nella manipolazione del sogno: il tentativo di svegliarsi è stato fallito con il 96% (CD 98%), il tentativo di far scomparire il mostro è stato fallito con un tiro migliore di circa 80% (CD... hanno capito che forse solo con il 100% potevano, SE potevano). Azrael mancante, bene così sfruttiamo l'assenza per scoprire nuove cose. Fino ad ora non li ha svegliati quindi non ha visto niente di particolare... -
dnd 4e Resistenza dei PG
II ARROWS ha risposto alla discussione di Tenaka Khan in Dungeons & Dragons
Che non è capito che fosse ironico visto che ho visto fare queste stesse affermazioni in modo non ironico. Tipo? Esattamente come riesce a curare l'80%? Senza contare che se un chierico fa solo il curatora, è un personaggio in meno che attacca e i nemici rimarranno più a lungo sul campo creando più problemi ai personaggi. Come vedi bilanci la cura con la mancanza di attacchi. OVVIO che sono poche cure, fino a che si fanno 1 o 2 scontri al giorno non è un problema, fallo per 6, 7 volte... vediamo se la pensi ancora così. NON È UNA REGOLA DELLA CASA. Il master è tenuto a impostare le CD in ogni situazione, a fornire i bonus e penalità nei casi che lo richiedono. Questa è una REGOLA, non una HR. -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
II ARROWS ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Ieri sera ad Advanced, interpreto un Mago Elfo dai lunghi capelli. Ci sono dei mostri, degli "uomini pesce" che sacrificano umani approdati nel loro territorio, o meglio in quello che hanno rivendicato come loro territorio perché quell'isola non c'era prima di 11 giorni fa, portando gli umani in una stanza dove esce una intensa luce e gli uomini che ci portano muoiono. Una piccola porta conduce lì dentro, una volta risolto il grosso del problema con i mostri all'esterno, il ranger continua a cercare di tenere a bada altri appena usciti dall'acqua, vado verso la porta per vedere cosa fanno quelli che abbiamo visto entrare... in quel momento li vedo che stanno per uscire. DM: Cosa fai? Io: Mi metto con il bastone per difendere la porta e non farli entrare fino a quando non arriva qualcun altro. "TU NON PUOI PASSAREEEE!!!" -
Ma non potete semplicemente ruolarla?
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dnd 4e Resistenza dei PG
II ARROWS ha risposto alla discussione di Tenaka Khan in Dungeons & Dragons
Sono sicuro che questa discussione è osservata quindi un moderatore può separare questa disputa. Sull'ironia: beh, sapessi quanta gente ho sentito che critica questa cosa eppure non è un problema in 3.5... Il punto è proprio che hai scelto la combinazione a livello 1. Alza il livello, e il bonus del chierico diventa meno importante. Facciamo i conti che se per caso in un incontro riesci a subire 5 volte i PF massimi del personaggio, ha comunque speso un sacco di impulsi curativi? Non gliene frega un ***** a nessuno che riesci a recuperare 20 000 PF in un solo scontro, se dopo non possono più fare scontri. Ogni cura usata è in ogni caso un attacco in meno contro i nemici e questo allunga leggermente di più lo scontro e la cosa alla lunga si fa sentire compensando tranquillamente i PF curati, soprattutto contro mostri solitari dove un round in più significa 2-3 attacchi e quindi un impulso curativo sprecato. Come già detto, e tu continui ad ignorare, il totale degli impulsi curativi è limitato in una giornata e il pensiero deve essere fatto lungo tutta la giornata, dove gli impulsi curativi non possono essere spesi bellamente perché ti garba ma devono essere razionalizzati altrimenti non sopravvivi al quinto scontro prima del boss. È questo il punto principale, se fai un incontro al giorno allora hai sbagliato approccio. Devi farne molti e mentre in altre edizioni se volevi portarti 20 pozioni lo potevi fare e ti curavi, qua se hai 20 pozioni e nessun impulso curativo non recuperi neanche mezzo PF temporaneo. Aggiungi magari una ambientazione tipo Dark Sun, o anche solo la Landa Gemente di Eberron dove ogni giorno i giocatori rischiano di perdere impulsi curativi extra (pure più volte al giorno a Dark Sun). A questo punto, mi pare che tu comunque non abbia una chiara idea di cosa i PF abbiano sempre rappresentato a partire da OD&D, e non sono le ferite. Per questo motivo il 100% in una notte non è così assurdo. Puoi vederlo come un set più ridotto rispetto a quello che rappresentava nelle altre edizioni. Un set molto più dinamico e preciso. Non sono pezze, è il regolamento. Di nuovo, criticare senza conoscere il regolamento non è una cosa carina da fare. -
Piano, innanzitutto il drago non ti ha mozzato nulla... Poi, le cure non sono assolutamente troppe, anzi sono POCHE. Forse non per chi sta sulle retrovie, che se quelli davanti fanno bene il loro lavoro difficilmente beccano dei danni ingenti (principalmente causati dagli altri artiglieri). Ma per chi sta davanti, sebbene abbiano comunque più impulsi curativi, sono pochi perché ogni volta che ti curi ne usi uno. Recuperare Energie? Togli un impulso curativo dal totale. Il chierico usa Parola Guaritrice su ti te? Togli un tuo impulso curativo dal totale. A fine incontro sei rimasto con 5 PF? Se vuoi raggiungere il massimo, togli 3 impulsi curativi dal totale. Con uno scontro difficile, un guerriero perde tranquillamente 1/3 dei suoi impulsi curativi giornalieri, non tutti gli scontri saranno difficili ovviamente, ma una volta esauriti non può più curarsi. A meno di avere un paladino che faccia Imposizione delle Mani (utilizzabile giornalmente massimo pari al modificatore di Saggezza) che usa i SUOI impulsi curativi, ma a questo punto è il paladino ad avere problemi di "durabilità". Il "lifetime" di un personaggio in un singolo scontro non arriva assolutamente a 3 volte, ogni personaggio ha "1,75 volte", considerando un curatore nel gruppo che può usare il proprio potere due volte a incontro, o 2 PG guadagnano "0,25" ciascuno oppure uno ne guadagna "0,5", con relativa perdita di impulsi e quindi difficoltà nell'arrivare a fine giornata. Contando la morte a -sanguinante (0,5), però è un valore estremo perché si può anche fallire 3 volte il TS contro morte; 0,25 un Recuperare Energie (incontro) più le opzioni dei curatori. Un personaggio da solo potrebbe raggiungere anche un "moltiplicatore" di 2 se avesse con se un oggetto che consente di usare un impulso curativo. Il tutto però ricade su quanti scontri possono affrontare giornalmente, e non possono dormire prima di 12 ore di veglia. Il tutto va visto in un ottica di come funziona, i PF saranno di più delle vecchie edizioni, ne recupererai anche di più (oltre che con il ripristino totale di una notte), ma la possibilità di cura di un personaggio è molto più limitata e i mostri fanno anche molti danni. Per conto mio, questa era in passato una delle poche cose che non mi piacevano della quarta (ce ne dovrebbe essere un altra ma non mi ricordo cosa sia...), credevo il "+1 al giorno se non fai nulla" di Advanced fosse troppo poco, generalmente non abbastanza neanche quello di 3.5, e il "tutto in una notte" esagerato. Poi masterizzando un dungeon come si deve, ti accorgi che per certi personaggi è davvero troppo "poco". No, ho fatto una disamina a proposito, in realtà con la diminuzione delle abilità da Advanced alla 3 e ancora dalla 3 alla 4, in realtà sono AUMENTATE. Viene chiesto esplicitamente al master di applicare bonus e malus contestuali per ogni personaggio, in pratica facendo influire molto di più il background. Per fare un esempio un Condottiero (classe che consiglierei per far capire come funziona il gioco) mio giocatore ha scritto nel background che ha passato molto tempo nella libreria del suo padre adottivo, un principe dei Principati di Lazahar, a cercare informazioni su oggetti magici. Al momento di riconoscere un arma magica, un bonus (+2) è stato più che adatto. Per fare un esempio del "mago con maggiore conoscenza della religione", beh, se il mago ha deciso di sceglierla come abilità con addestramento probabilmente le avrà studiate... non è niente di trascendentale... puoi andare da un prete e chiedere informazioni sulla religione ebraica e probabilmente ne sai più tu. Ovviamente se si parla della religione del chierico in questione, è molto probabile che lui SAPPIA la risposta anche senza tirare. Se è una cosa poco conosciuta probabilmente avrà un bonus e nient'altro. Credi che nel medioevo tutti i preti sapessero cosa volesse dire la religione? Spesso diventavano frati o monache per questione di soldi, raramente per vocazione, e sapevano poco. Pensa a un chierico, magari diventato tale perché trovato all'entrata del tempio e addestrato a combattere per la causa senza sapere esattamente cosa questa causa sia... giusto le linee guida. [Trovato, era questo, ovviamente solo la parte delle abilità... ora le cose successive sui PF le ho capite e le disconosco. ] Mi rendo conto che è effettivamente un OT perché non si parla di evoluzione del gioco... però ormai le ho scritte e spero che ti siano utili a capire il senso.
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Scusa, allora guardati i poteri dell'assassino e ne riparliamo che quello del mago fa ridere i polli... :asd:
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dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
II ARROWS ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Beh, almeno non l'ha centrata su un compagno... -
dnd 4e Attacco poderoso in 4a, convenienza e calcoli matematici.
II ARROWS ha risposto alla discussione di Steppenwolf in Dungeons & Dragons
Considera che però il talento lo puoi "attivare/disattivare"... La volta che hai assolutamente bisogno di colpire indipendentemente dai danni non lo sfrutti e riporti al valore precedente il bonus per colpire. -
Beh Tenaka, appunto è un giornaliero che non si esaurisce ma lo puoi continuare ad usare per tutto lo scontro... mi sembra un effetto molto forte. Mantenere l'azione di permette di mantenere l'esistenza dell'arma spirituale, che fa 1d10 (che non è poco per un chierico...) quando attacchi. Puoi usare una azione di movimento per muoverla di 10 quadretti (che non è poco, poiché nessuna creatura ha velocità 10... anche un cavallo da guerra, che comunque prende attacchi di opportunità). Non so come è in italiano, ma la versione inglese è più chiara con "You can repeat the attack against an enemy in the weapon’s square, and the weapon persists until the end of your next turn." Forse è merito dell'aggiornamento per il "Class Compendium" (che neanche sapevo esistesse) di cui non so le esatte modifiche perché sul file dell'errata del PH1 non si fanno riferimenti. (Forse solo la struttura del potere, come è scritto) Vuol dire che se c'è qualcuno nel quadretto dell'arma attacca, se non c'è (forse il nemico si è spostato) non lo fai, ma puoi muoverla e attaccarlo di nuovo.
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dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Suvvia, ottimizzando al massimo durano di meno, non sono lunghi certo perché non si ottimizza. -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
E poi "nella cella" non "nell'oscurità"! XD -
poteri spada lunga tonante
II ARROWS ha risposto alla discussione di vittorio130881 in D&D 4e regole
Probabilmente è un errore di chi ha scritto l'esempio... Un po' sciocco come errore però... probabilmente hanno cambiato l'oggetto dopo aver scritto l'esempio e non lo hanno corretto. -
No, riformuliamo meglio la situazione. VOI avete deciso di sacrificare il ruolo in funzione della tattica. Ora, questo cosa ha a che fare con il gioco in sé? Nulla! P.S. Cosa vuol dire "organico" riferito a un regolamento?
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Le meccaniche sono cambiate poco però, molto di meno. C'era anche gente che si lamentava della complessità delle regole della 3, di questo te lo dimentichi volontariamente per darti ragione? Così come della gente che si lamentava dell'inutilità delle classi marziali a livelli alti.
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Il punto Darken è come questo possa essere fatto, ignorando che tra Advanced e 3 le cose in comune sono... le 6 caratteristiche base. Non esistono neanche i modificatori fissi, ma per ogni cosa (numero di lingua, incantesimi imparabili per livello, probabilità di imparare un incantesimo... tutti sull'intelligenza) c'è la propria colonna nella tabella dell'intelligenza. Per avere un +1 a colpire devi avere 17 a forza, per il +2 devi tirare la forza straordinaria e fare più di 51. E i suoi 5 tiri salvezza Con queste premesse non ha proprio senso schifare la quarta e dire che non è un seguito. Un punto che vedo costantemente ignorato, anche da Mad Master che a quanto ne so la preferisce...
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Questo mi fa venire in mente Advanced, con il discorso degli adepti e una "chiara" indicazione a riguardo (per quanto "a discrezione del DM" sia chiaro quanto un led in piena luce del giorno).
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Questo anche in quarta, tutte le regole sono lì. È qua che casca l'asino: se capita, capita per un paio di turni ancora. Perché non fai in tempo a esaurire tutto in uno scontro normale, solo in quelli veramente difficili. Ora basta, voglio degli esempi. -cut- Decidiamoci, dobbiamo fare una discussione o gridare al mercato che questo è meglio di quest'altro? Perché fino ad ora, tra quelli che hanno detto che D&D 4 non è una vera evoluzione non ne ho notato neanche uno che cerca di spiegare per quale motivo.
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dnd 4e Hanno migliorato il Warlock
II ARROWS ha risposto alla discussione di barbiomalefico in Dungeons & Dragons
Mmmmmh... avviserò il warlock dell'uso del suo potere. Tanto se ci lascia il chierico ci lascia anche lui e introduce un goliath condottiero... anche se è solo in playtest e quindi potrebbero non introdurlo, anche se mi sembra ci avessimo fatto un dialogo a proposito di questo una volta. Per il resto ha il patto oscuro quindi i poteri non lo tangono, forse un paio... -
poteri Domanda: potere razziale del warforged
II ARROWS ha risposto alla discussione di jettolo in D&D 4e regole
Infatti, il mio forgiato guerriero di LV 7 ha 78 PF. E ha anche Risolutezza del Forgiato migliorato (+5 ai temporanei) vuol dire che per raggiungere il valore di sanguinante se fosse a 1 PF, gli ci vuole mezz'ora... 35 minuti, mettiamo che poi lo vogliamo pronto per il combattimento successivo dobbiamo aspettare 40 minuti. Sinceramente, con gli 11 impulsi curativi al giorno, non è davvero necessario, considerando che appunto durante il combattimento ha punti ferita temporanei... e ha anche altri poteri di rigenerazione (utilità giornaliero di secondo, 2 + mod costituzione quando sanguinante), e per la riduzione del danno anche un utilità di sesto a incontro (riduce un colpo i danni di 5 + modificatore di costituzione). Fanno molto di più questi. -
poteri Domanda: potere razziale del warforged
II ARROWS ha risposto alla discussione di jettolo in D&D 4e regole
Se avete tempo di riposare molto tempo... Comunque gli impulsi non sono ad incontro, non risparmi "due impulsi ad incontro" perché nel mezzo dell'incontro questo può sì aiutare ma non è così dipendente. -
Ma si è dileguato senza farsi notare, almeno così ho capito...