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Il punto è se torna a prendere la sciarpa... ma se andasse a cercarlo perché si perde il divertimento e da amico non vuole che succeda? Insomma, è davvero una brutta cosa? Senza contare che poi potrebbe benissimo non riuscire a scoprirlo, sente che salgono le scale e quindi si chiude la ragazza nell'armadio o sotto il letto...
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MA ASSOLUTAMENTE NO! Leggetelo il manuale! Per ogni livello c'è una scelta del potere, come si fa a dire che non è una cosa che si può modificare? All'atto pratico, l'attacco fisico di un guerriero di primo livello si basa su: Forza, talenti, bonus dell'arma, bonus del potere. Senza andare a scomodare Poteri Marziali 1 e 2, quello che un guerriero può scegliere di saper fare come potere giornaliero è: Colpire una sola creatura con 3 volte il dado dell'arma Colpire una sola creatura con 2 volte il dado dell'arma e recuperare energie Colpire una sola creatura con 2 volte il dado dell'arma e sia che lo colpisco, sia che lo manco (in misura minore) ottenere dei bonus al tiro per colpire e al tiro dei danni contro lo stesso. Come potere ad incontro può: Colpire una creatura con 2 volte il dado dell'arma e permettere a un alleato si spostarsi Colpire una creatura con 2 volte il dado dell'arma e rallentare il bersaglio Colpire una creatura e scattare per colpirne un altra con una maggiore probabilità a colpire Colpire il nemico e buttarlo a terra prono In qualsiasi momento della giornata può scegliere 2 tra questi: Colpire un nemico, con la certezza che se manco qualcosa gli faccio comunque (meglio se ho un arma a 2 mani) Colpire un nemico mirandolo accuratamente Colpire un nemico e se ci riesco colpirne un altro di striscio Indossando uno scudo, colpire il nemico e spingerlo Cosa può fare un guerriero di primo livello in tutte le altre edizioni? Colpisco un nemico, se mi va bene (secondo turno con l'arma specializzata; Advanced) posso fare 2 colpi.
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Non direi, forse hai frainteso il senso: gli ostacoli al di sopra delle possibilità per mettere in riga vanno bene una volta. Credo che nessuno tra quelli che l'ha proposto voglia che sia una cosa fissa.
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poteri Vendicatore Strumento+Arma
II ARROWS ha risposto alla discussione di Lotherien in D&D 4e regole
Si conta il maggiore perché hanno lo stesso nome: bonus di potenziamento. [EDIT: il manuale comunque specifica che il potere deve avere la parola chiave strumento! Se ha la parola chiave "arma" di solito non ha anche la parola chiave "strumento"] -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
Ora, capisco che vuoi far capire una similitudine... ma supera il primo minuto del primo filmato di gioco, perché se una cosa che Sanctus non voleva fare era proprio proteggere Dante... XD -
E questo cosa centra? Se tu cammini per strada e trovi un gruppo di persone armate con un tubo di ferro che ridono della grossa mentre lo menano in giro cosa fai? Gli passi vicino solo perché non c'è la legge n°13 del 15/02/1968 sull'attacco di opportunità che specifica che quando un uomo cammina vicino a un uomo armato subisce un attacco di opportunità, o cerchi di passargli lontano? Se continui segnalo per OFF TOPIC continuato, se vuoi parlare di come le persone agiscono fallo in un altra discussione. Il tuo tentativo di far passare per metagame la più banale della logica del combattimento che anche i più piccoli INSETTI mettono in pratica è PESANTEMENTE offensivo.
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poteri Principali differenze di D&D 4Ed e 3.5
II ARROWS ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in D&D 4e regole
Creazione del personaggio Un buon background sostituisce degnamente tutti i gradi delle abilità, ricordando che è il master a impostare le CD di ogni prova e che fornirà dei bonus al giocatore se il background ne fornisce una spiegazione. Per il resto, le differenze di creazione del personaggio sono quelle che dipendono dalla differenza del gioco. Più che creazione del personaggio è molto più importante decidere la creazione del gruppo, in cui i 4 ruoli sono molto importanti che vengano ricoperti altrimenti il gruppo può trovarsi in svantaggio. Difese Non è cambiato nulla rispetto alla 3, tranne la loro costruzione e il fatto che aggiungi sempre metà del tuo livello ad indicare la tua esperienza. Ora chi attacca tira il "tiro salvezza". L'utilizzo dei poteri in combattimento Il potere rappresenta le capacità del personaggio, come agisce per risolvere la situazione. Sono azioni che si possono fare durante un combattimento perché richiedono poco tempo, spesso hanno effetti che si estendono fino al turno successivo del personaggio o più raramente durano fino alla fine dell'incontro. Potere marziale (o poteri ombra o psionici in alcuni casi) Un potere è generalmente una particolare manovra di combattimento, specifica come agisci sul bersaglio e ti permette di attaccarne uno o più contemporaneamente, specifica se puoi muoverti come parte dell'azione di attacco e quanti danni infligge, e se sposti questi nemici con l'attacco o lo poni in una condizione particolare (ES: prono). In pratica decide lo stile che prende il tuo personaggio. Se non è un potere di attacco, è qualcosa che fornisce un vantaggio particolare, un movimento che normalmente richiederebbe una azione di movimento diventa minore oppure permette di attingere alle proprie forze per recuperare energie. Poteri divini o arcani (o poteri ombra o psionici in alcuni casi). Un potere è una preghiera che attiva degli effetti, specifica che effetto ha sul nemico o su qualcun altro, se richiede un attacco fisico o no. Spesso consente di spostare il nemico o un alleato sul campo di battaglia per ottenere una posizione vantaggiosa. Se non è un potere di attacco, può creare delle zone in cui gli alleati ottengono dei vantaggi. Normalmente può servire per fare danni, dare dei vantaggi a qualcuno o fastidi a qualcun altro, dipende principalmente dal ruolo del personaggio. I rituali e le differenze con gli incantesimi 3.5 Un rituale è un "incantesimo" che ha una certa utilità particolare, per esempio "parlare con i morti", richiedono di solito l'utilizzo di alcune componenti decise dal tipo di rituale e spesso un tiro di abilità per eseguirlo correttamente. Hanno un tempo di lancio che può richiedere dal minuto ad anche qualche ora, e questo non li rende adatti ad essere eseguiti durante un combattimento. Per esempio, Parlare con i Morti richiede una prova di abilità per definire quante domande possono essere poste al morto e consuma componenti religiosi come l'incenso per un valore di 140 Mo; Disco fluttuante di Tenser richiede una prova di arcano per stabilire quanto peso può sostenere il disco creato. Mescere Pozioni permette di creare una pozione in 1 ora pagando la giusta quantità di Mo adeguata al livello. In generale, non servono durante un combattimento, anche se alcuni possono fornire delle capacità, hanno delle componenti e possono essere imparati tutti, fino a quando si è del livello adatto per il rituale e si compra (o si trova), quindi non sottraggono "slot" alle magie per il combattimento come in edizioni precedenti. La spiegazione dei mostri Per i giocatori non fa differenza, dovete ucciderli come al solito stando attenti alle peculiarità. Per il master, i mostri sono indicati i 3 modi. Il primo è il livello, indica che 1 mostro standard è una sfida normale per 1 personaggio dello stesso livello; il secondo è il ruolo, indica come quel mostro agisce (sulla distanza, corpo a corpo, di supporto, etc...); Il terzo è il tipo. Standard Un mostro normalissimo, la base. 1 mostro standard è una sfida adeguata per 1 PG dello stesso livello. Gregario Un mostro più debole con 1 PF, qualsiasi attacco a segno contro un gregario lo uccide ma non subisce danni da attacchi mancati. Sono contraddistinti da particolari capacità che si attivano quando sono in gruppo, di solito difese aumentate se sono vicini ad altri mostri uguali, e dal fatto che i loro danni fanno un valore fisso per evitare che la loro breve vita si riveli infruttuosa con un 1 al dado, il valore è la media del dado + modificatore. 4 gregari sostituiscono 1 mostro standard di pari livello, questi consentono di fare scontri con molti nemici senza farli durare una eternità, facendo molti danni ai giocatori se li ignorano e salvando a quelli forti qualche turno di mazzate. Elite Un mostro più potente, normalmente un elite ha molta più vita, difese più alte, una maggiore scelta di capacità e poteri particolari che si attivano quando ha subito dei danni. Un mostro molto forte da usare in combinazione con altri, spesso i propri sottoposti. 1 elite sostituisce 2 mostri standard di pare livello. Solitario Il drago, per capirci. Mostri che da soli possono affrontare un intero gruppo di avventurieri con attacchi multipli a round, molti punti ferita e molti danni. Hanno una scelta di poteri più elevata che consentono di avere controllo sul campo di battaglia anche se è solo. 1 solitario è una sfida adeguata a 5 personaggi dello stesso livello, adeguata non vuol dire "difficile", per renderla difficile gli si accompagna con un paio di sottoposti (o alzi il livello del mostro I mostri devono agire come un gruppo, i ruoli devono sovrapporsi e mentre la prima linea evita che i giocatori possano raggiungere chi attacca a distanza, i controllori mandano magie sul gruppo e le guide guidano i compagni. Le armi particolari e le armature Le armature sono divise in 6 tipi, ordinati dall'armatura di stoffa a quella di piastre con le loro protezioni maggiori e le penalità al movimento e alle prove di abilità basate sulla forza, destrezza e costituzione. Un personaggio che indossa un armatura di cui non ha competenza subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e alla difesa di Riflessi, anche un mago può indossare una armatura di piastre ma visto che raramente sarà bersagliato sulla CA, dovendo stare fuori dallo scontro fisico, sarà controproducente (anche se ha abbastanza forza per sopportarne il peso). Si può spendere un talento per ottenere competenza ad una armatura di grado superiore a quelle che già può usare, per esempio un guerriero (competenze nelle armature fino a quelle di scaglie) può usare un talento per ottenere la competenza nelle armature di piastre. Un mago dovrebbe spendere 5 talenti (prima quelle di cuoio, poi di pelle, cotta, scaglie e piastre). Per gli scudi, se non c'è competenza vi state solo ingombrando lo slot delle braccia e della mano. Le armi sono divise in categorie: semplici, militari, superiori e improvvisate. Sia a una mano che a due mani, che in mischia e a distanza.La competenza fornita dalla classe specifica le categorie di competenza (alcune razze forniscono competenze aggiuntive su singole armi come gli eladrin con la spada lunga e il nano con il martello da guerra). Sulla competenza non c'è alcuna differenza in termine di tiro per colpire, come per la difesa funziona al contrario: non c'è alcuna penalità nell'usare una arma di cui non si è competenti, ma usando un arma di cui si ha la competenza nell'uso fornisce un bonus al tiro per colpire (se impugnate un arma di cui non siete competenti non dovete cercare il malus sul manuale). Inoltre ogni arma appartiene a un gruppo (asce, martelli, lama leggera/pesante, etc...) e alcuni poteri marziali richiedono l'uso dell'arma di un particolare gruppo o forniscono bonus. Molte armi hanno alcune proprietà varie che specificano il suo comportamento, per esempio la portata per quelle su asta, un martello da lancio usa la forza invece della destrezza se usato a distanza. Critico PREMESSA: Fai un critico e tira 1 sul dado. 1x2 = 2. WOW, bel modo di sprecare un 20 Un colpo è critico solo se, tirando un 20 naturale, il tiro per colpire è sufficiente a superare la difesa dell'avversario, altrimenti il personaggio colpisce normalmente. (nessuna conferma di critico, se è critico è critico!) DANNO DELLE ARMI I poteri che usano le armi specificano quanti danni dell'arma infligge (ad esempio 4[A]), il numero indica quante volte si tira il dado dell'arma. Un colpo critico è fatto senza tirare i dadi, il danno si calcola considerando il massimo ottenibile. Per esempio, se uso una spada lunga (1d8) su un potere che infligge 2[A] il danno dell'arma è 16 invece che tirare 2d8. Alcuni poteri o alcuni effetti consentono di fare un critico anche con un 19 naturale, e ne ho visto uno anche con un 18, non dipende dall'arma. Quello che può dipendere dall'arma è la proprietà Alto Critico. Un arma alto critico somma al valore normale di critico un ulteriore dado dell'arma, per esempio: se con il potere di prima uso un'Ascia bipenne (1d12, alto critico) il danno dell'arma è 24 + 1d12. All'11° livello del personaggio aggiunge 2 volte il dado dell'arma e al 21° 3 volte (quindi lo stesso potere al 21° infligge 24 + 3d12). [MESSAGGIO INVIATO, quello che segue è una modifica] Ho dimenticato di descrivere gli oggetti magici, lo farò dopo. No, come ho detto, e che spero leggerai, anche i poteri di un mago possono non fare danni (ad esempio creare un muro invalicabile, o creare una zona in cui i nemici sono rallentati o non riescono a colpire bene... Le armature perfette, come spiega nel manuale, sono armature particolari, come vedi non possono essere acquistate ma solo trovate come oggetti magici dal bonus di potenziamento almeno al valore di "bonus di potenziamento minimo". Vuol dire che un vestito di stoffa fatato +4, fornisce un bonus alla CA di +5 (+4 della magia, +1 perché fatato). Sulla Cripta dell'Avventuriero ci sono anche altre armature perfette, che forniscono bonus ad altre difese alcune volte, e ci sono anche per armature con bonus minimo diverso dal +4 e +6 (partono dal +3 e alcune compaiono anche a +5). OFF TOPIC, c'è QUESTA discussione. Il mago è l'unica classe che ogni volta che impara un potere a incontro, giornaliero o di utilità ne impara 2. Ogni mattina, sceglie quali preparare. Per esempio, un personaggio non-mago di sesto livello conosce 2 poteri a incontro, 2 giornalieri e 2 di utilità (quelli di utilità sono quelli non di attacco! Possono essere a volontà, giornalieri o a incontro). Un mago di sesto livello, conosce 4 incantesimi a incontro (2 LV 1 e 2 LV 3), 4 giornalieri (2 LV 1 e 2 LV 5), 4 di utilità (2 LV 2 e 2 LV 6). Ogni mattina prepara gli incantesimi in modo da averne lo stesso numero e dello stesso livello degli altri giocatori. Quindi sceglie 1 incantesimo a incontro di LV 1 e 1 di LV 3 o inferiore; 1 incantesimo giornaliero di LV 1 e 1 di LV 5 o inferiore; 1 di utilità di LV 2 e uno di LV 6 o inferiore. No, in realtà ci sono tutte e anche di più nella Cripta dell'Avventuriero 1 e 2, e nelle varie ambientazioni. E sul gessetto, si può usare per segnare in una caverna dove sei stato... spezzettarlo per soffiarlo negli occhi ai nemici, credo anche in un incantesimo... oltre a questo, il fatto che non sia sulla lista non vuol dire che non esista nel gioco, può essere acquistato comunque dal giocatore con un prezzo a discrezione del DM. ALLARME! ALLARME CAZZATA! ALLARME! Sei perdonato perché l'ho spiegato ma il tuo messaggio è arrivato prima. Riprendiamo il discorso sulle armi e gli oggetti in generale. Non ci sono più i tipi di danno delle armi (inteso come perforante, taglio o contundente). Oggetti magici Gli oggetti magici hanno sempre il bonus di potenziamento (da +1 a +6) e le zone. Le proprietà degli oggetti magici sono le più varie come al solito ma ci sono alcune che riprendono tra vari, per esempio la voce "critico" per le armi e gli strumenti. Ogni volta che metti a segno un colpo critico usando un arma o uno strumento magico, questo fornisce un bonus indicato solitamente come un dado per punto di potenziamento. Per esempio, l'ascia bipenne di prima con il critico di prima è un'arma fulminante +2, con una voce di critico pari a "+1d6 per punto di potenziamento". Significa che ogni volta che fa critico aggiunge 2d6 al danno. Questo bonus c'è anche per gli strumenti quindi se il chierico attacca con il simbolo sacro +2 avrà anche lì 2d6 danni extra, o se il mago ha una bacchetta magica aggiungerà quel valore al danno dell'incantesimo. Oltre a questo, sono spariti gli oggetti con carica in favore di un sistema di poteri. Un oggetto può essere o consumabile, come le pozioni, oppure dura all'infinito. Quelli che hanno particolari effetti hanno un potere utilizzabile, che può essere a volontà, a incontro (sebbene non ne abbia mai visti) e giornalieri. I poteri "degli oggetti" sono poteri a disposizione dell'utilizzatore, se un oggetto dice che richiede una azione di movimento è il personaggio che spreca l'azione di movimento per usare il potere dell'oggetto. I poteri a volontà sono di solito quelli semplici, per esempio il potere a volontà dell'arma fulminante serve per attivare e disattivare i danni da fulmine, oppure la lanterna fluttuante ha il potere per farla muovere (usando una azione di movimento del personaggio). I poteri giornalieri invece sono quelli davvero importanti, l'arma fulminante per esempio ha un potere giornaliero che può essere usato quando colpisce, e genera un area di fulmini attorno all'area d'impatto che colpisce tutti i nemici. Questi poteri sostituiscono le cariche, non puoi usare un potere più volte al giorno (a meno di sacrificare la tua vitalità) ma l'oggetto non si scarica. -
È una cosa ridicola questo cambiamento però...
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Aggiungo una cosa prima: ripensandoci da quanto aggiunto da Aleph e al fatto che l'avventura è stata rovinata, un altro strumento a disposizione del master per riportare i metagiocatori nei ranghi potrebbe essere il ricordare che ha l'abilità di modificare il mostro. Così potrebbero riconsiderare la situazione. Sono cose normalissime, oggi in un addestramento militare non te le dicono perché si combatte in un altro modo. Però sai che in un combattimento con pistole lasciare la propria copertura per correre verso una metà è pericoloso perché ti possono sparare e uccidere, forse è meglio cercare di vincere lo scontro rimanendo in posizione e cercare di diminuire le fila nemiche da quel posto. Sono varie possibilità, le regole si limitano a simulare questa situazione così che un giocatore poi comincia a entrare nell'ottica della tattica, tattica che il personaggio già ha perché sono le basi nell'addestramento militare. Cosa dovrebbe fare un bravo giocatore? Ignorare le regole perché sarebbe da metagame e fare agire il proprio personaggio come un completo imbecille, ignorando ogni logica di autoconservazione e istinto (perché anche un animale stupido si tiene lontano dalle cose potenzialmente pericolose)? A questo punto ti invito a rimanere OT, perché questo messaggio è palesemente non riferito alla discussione... perché per Metagame si intende: Per assurdo, ho dovuto recuperare la descrizione italiana perché è molto più chiara e immediata della versione inglese (di cui posto la pagina principale, a cui in fondo c'è il collegamento della pagina relativa ai giochi di ruolo). L'articolo inglese è ovviamente più approfondito.
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Scusa, qua ci sarebbero dei presupposti per una discussione su Forgotten Realms... Mystra non sarà stupida ma è l'unico dio che si è fatto uccidere 3 volte... XD E una volta perché voleva barare... Comunque Elminster è un vecchio bacucco oramai, concordo... rimasta la sua immortalità è comunque particolarmente "inutile" visto che il suo potere primario è andato completamente svanito.
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dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Infatti, in realtà il tiro per colpire è una percentuale che va dal 5% (20 naturale, sempre colpito) al 95% (1 naturale, sempre mancato). Il punto è se ci si avvicina a questi valori naturalmente... perché nel primo caso è una sfida troppo difficile, oppure stiamo parlando del mago che usa il bastone per colpire il nemico, nel secondo troppo facile. Anche perché normalmente questi valori ci sono quando i mostri hanno un bonus al tiro per colpire troppo alto per i personaggi o viceversa. -
No, non lo prevede anzi la guida del Master scoraggia questo comportamento (di quarta, non ho quella del master di terza). Quello non lo considero metagame, il personaggio sa che se vicino a un orco con una spada larga prende un arco per lanciare una freccia questo orco ne approfitterà per attaccarlo. Sa che se corre tra i nemici, questi cercheranno di ferirlo. È il normale svolgimento di una battaglia, gli attacchi di opportunità non sono obbligatori, ma non ci sono motivi per cui un nemico non dovrebbe approfittare di una occasione. Mi viene in mente quella del marchio del Paladino in quarta, che ti illumina e se attacchi qualcuno oltre a lui ti beccherai i danni radiosi, il bersaglio è al corrente della volontà del paladino perché l'influenza divina lo avvisa e lo punirà... in quel caso è tentare la fortuna: mi attaccherà pur di fermarmi oppure non rischierà per non essere ucciso? Questi sono le normali conseguenze di una battaglia, se ti trovassi nella realtà in una situazione del genere proveresti a passare lontano dai nemici, l'attacco di opportunità simula questa voglia di sfruttare i varchi offerti dal nemico, e da parte di chi lo subirebbe la voglia di non fornire questo varco. NO... almeno non raccontato così. Cristian è il giocatore. Cristian perché va a cercarlo? Perché gli pare? Dopotutto sa che lo troverà in quel modo e sfrutterà la cosa per il divertimento. Allora è metagame. Lo va a cercare perché nel bel mezzo della festa si accorge che non c'è Mario (sempre che Mario d'X non abbia avvertito che non si sarebbe unito alla festa)? Non c'è un granché, è una normale reazione. Non è metagame, è la logica della situazione e lo avrebbe fatto chiunque. In questo caso va anche detto che Cristian deve agire in modo coerente, prima deve accorgersi che non c'è, chiedere agli altri se lo hanno visto e cercarlo nei dintorni prima di andare a casa sua... questo potrebbe farlo anche uno che prende la cosa come metagame ma vuole gestire la cosa bene, però è una cosa normale. Il problema è se Mario va a casa della ragazza e Cristian va a cercarlo a casa della ragazza...
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Concordo, io lo avrei messo il Kraken in quel caso... poi avrebbero dovuto scappare. Il punto è che credo sia inevitabile mettere un po' di metagame, soprattutto con gente esperta. Per esempio, mettiamo una melma verde. Il giocatore inesperto proverà a capire di cosa si tratta, forse la ignora e ci passa sopra pensando che forse si sporca e basta, nel peggiore dei casi perderà le scarpe incollate e le slaccerà per passare oltre. Al massimo proverà a toccarla con qualcosa per vedere cosa succede (se rimane incollata o si aggrappa o altro...). Il giocatore esperto con il PG di primo livello, incontra la melma verde che non ha mai visto e di cui non ha mai sentito parlare e se ne tiene a distanza perché sa esattamente come funziona, usando volentieri la sua torcia per bruciarla... Ancora più difficile credo che sia con Cthulhu, in cui anche uno inesperto, sapendo lo scopo del gioco tra cui il mana una delle caratteristiche principali, faccia fatica a non puntare nella direzione della magia quando vede qualcosa di strano ma non impossibile... mentre una persona normalmente cercherebbe di trovare spiegazioni razionali, magari strane ma sempre razionali. Quello è quello che mi è capitato con il gruppo con cui gioco, tutti alla prima tranne il master, abbiamo fatto il nostro lavoro di investigatori umani normali con 0 miti ma come giocatori sapevamo che c'era dietro qualcosa di magico.
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"via gli incantesimi di utilità, via le differenze tra classi e tra razze, eccetera..." Sebbene per alcune cose che precedono c'è MOOOLTO da dire che non è vero (il più evidente è sulle manovre di combattimento che presuppone il non aver visto nemmeno un potere marziale), per queste ultime c'è un chiaro ed evidente tentativo di guerra di edizione... Senza contare che l'ultima frase, è sicuramente stata espressa da qualcuno che non ha letto neppure la prima pagina della Guida del Dungeon Master. Quindi una recensione del genere non è assolutamente valida. Se dobbiamo parlare parliamo con cognizione di causa, io non mi metto a parlare con qualcuno di qualcosa che non ho letto per criticarla.
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Ovviamente quello vecchio messo a confronto con quello vecchissimo, è la stessa cosa. Vero?
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Lo hanno fatto, si chiama Pathfinder. Non concordo, i ruoli ci sono anche in Advanced solo non erano espressi in questo modo. I quattro gruppi delle classi sono appunto i ruoli. Ni... a parte che può fare un condottiero, senza un curatore comunque un gruppo rischia davvero tanto. Povero mago un paio di palle, se il gioco dovesse essere magocentrico allora gioca a Maghi. Perché non è giusto costringere qualcuno del gruppo a essere inutile. E il mago in OD&D non era come in 3, giusto per parlare di come è D&D. E ho anche letto un articolo interessante sul confronto Advanced VS 3, in cui ragionando diceva perché la differenza dei maghi si sentiva di meno, imputando il tutto alla gestione del tempo di lancio che poteva causare la perdita dell'incantesimo.
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Chi è Tiamata?
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dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Non si ritrova per colpa dell'attacco poderoso a fare scontri interminabili... Non è quel 10% in meno per colpire a fare la differenza, di contro un +2 ai danni si può far sentire molto di più... -
In realtà il calcolo è comunque un pelo più complesso, devi calcolare anche gli 1 naturali del personaggio in questione. Quindi i colpi che vanno a segno sono più di 5 000.
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Mmmh no. A dire il vero il manuale non parla di successo o fallimento automatico alle prove di abilità. Se vuoi sfondare il muro con DC 40, non lo sfonderai mai se hai un bonus di atletica +10 perché dovresti fare 30 al d20. Potresti anche prendere 10, ma si parla di una situazione di calma per cui ci possono spendere qualche minuto, e comunque non valida per i rituali (a cui non si può prendere 10). Quello che dici è vero se cerchi di cooperare per fornire un bonus al tiro per colpire del tuo alleato, che essendo un attacco può fallire con un 1 naturale (e che non può prendere 10).
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Quella è una cosa di Dark Sun, non di D&D. E per favore, smettila di parlare dei vecchi accaniti di terza edizione perché così ignori quelli che giocano ad Advanced, e la cosa mi da parecchio fastidio.
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Dico solo che ci si dimentica sempre della differenza totale tra Advanced e 3, molto superiore a 3.5 e 4. Già, quali tematiche? Le tematiche della quarta edizione è un mondo in cui la magia è reale, ci sono déi che influenzano il mondo ed eroi per salvarlo... Le stesse tematiche di tutti i D&D, tematiche che deve essere il Master a gestire e sviluppare. La differenza è che sul manuale del giocatore per la prima volta c'è un mondo base, con divinità ben precise se non si vuole creare una propria ambientazione o usarne un altra già fatta. Una ambientazione che lascia al master il compito di disegnare solo la mappa dell'area. D&D non ha mai avuto delle tematiche, non è Call of Cthulhu con una tematica ben precisa e una direzione scelta. In D&D le tematiche, quando non puro dungeon crawling il VERO scopo dell'originale D&D, in cui le tematiche erano "uccidere mostri, prendere il tesoro e diventare ricchi" dipendono SOLO dal gruppo. Lo sono sempre state, e non erano lo scopo di D&D. Perciò, se vogliamo essere precisi già Advanced D&D aveva cominciato con le aggiunte a distaccarsi da Dungeons & Dragons.
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dnd 4e dalla terza alla quarta edizione: come fare?
II ARROWS ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Beh, in una campagna di Advanced settimana scorsa è entrato proprio un chierico mezzelfo... -
Per consigli sul tuo gruppo non sarebbe meglio avere una discussione a riguardo, visto che sarà una cosa che può andare per le lunghe? '
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Più che altro io direi il compendium, ci fai anche le ricerche di qualsiasi cosa... è così che ho trovato quello che serviva ad Aleph. Comunque non è una domanda a cui è facile rispondere, dipende da cosa hai bisogno o a cosa interessa al tuo personaggio... Ce ne sono molti...