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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. No, non tu... ma non ho visto una dichiarazione da parte dei game designer di D&D 4. Quindi continua ad essere inventata da qualcuno, per quanto mi riguarda Cristiano Fiocchi non è parte del team di progettazione di D&D 4, non cita nessuno e quindi, le sue sono solo le SUE parole. Non dichiarazioni ufficiali. Queste stesse frasi venivano dette durante altre discussioni ai tempi della pubblicazione della terza edizione, ho letto un blog a riguardo in cui proclamavano Advanced come il vero D&D e come la terza sia solo una cosa per bimbiminkia che giocano ai videogiochi, sterile senza anima. Solo un gioco da tavolo che richiede le miniature, che ha preso a calci lo spirito del gioco. Le stesse IDENTICHE frasi che ho letto su questo forum da parte di quelli che giocano la terza riguardo la quarta. Più volte sono tornato a controllare l'argomento del messaggio i cui commenti si riferivano, ed era proprio contro la terza edizione. Il tutto quando, analizzando il periodo storico e le meccaniche dei videogiochi, si evince che hanno preso proprio le meccaniche PARTENDO da D&D. Trovare delle somiglianze è ovvio, sarebbe come accusare che alla Piaggio si siano ispirati alle moto quando hanno prodotto il Ciao, denigrando questa copia fatta per accontentare i motociclisti; ignorando che le motociclette sono nate proprio aggiungendo il motore alla bicicletta... Questo è offensivo, leggi One Piece. U_U Uno spadaccino con 3 spade può fare molto.
  2. Curioso, io la vedo al contrario. Cioè per un personaggio di livello basso trovare difficoltà a colpire un nemico di livello alto. Infatti per ogni livello che alzi un mostro, le sue difese (e anche i suoi attacchi) aumentano di 1, con eccezione del passaggio tra le varie "soglie magiche" che garantiscono un ulteriore +1 ciascuna (ogni 5 livelli).
  3. Seguendo l'addestramento fisico e militare mentre studia. Seguendo le serie standard, se ha una grande Forza difficilmente riuscirà ad avere l'alta Costituzione per riuscire a sopravvivere ai colpi in mischia, e se ce lo ha avrà sicuramente una scarsa Intelligenza e quindi le sue magie non saranno un granché. Inoltre se ha una armatura pesante o addirittura uno scudo senza averci speso almeno i 3 talenti (per la cotta di maglia senza scudo) per guadagnarne la competenza, ha un -2 colpire nel caso delle armatura e non gode del bonus nel caso dello scudo, c E visto che la competenza delle armi di un mago si ferma al bastone e al pugnale, e come fatto notare a meno di essere un eladrin o magari qualche altra razza che concede una competenza in una singola arma extra, difficilmente saprà essere efficace come un guerriero perché senza la competenza nell'arma non avrà il bonus a colpire dell'arma. Inoltre i talenti per competenza (e quelli per migliorarne la competenza) sono per singola arma, e non per gruppo. Quindi un mago che spende un talento per ottenere la competenza con l'ascia, la volta che deve combattere con un ascia da battaglia (stesso gruppo) non avrà il bonus per colpire a meno di ottenere un altro talento mentre il guerriero ce lo ha comunque. Vede come si muove il guerriero, comunque anche lui ha saltato fosse, corso, arrampicato, scacciato i mostri con il suo bastone (o la sua Spada Bastarda se ti piace)... un grande esercizio fisico che nel caso stiamo parlando di un mago con forza e costituzione normale per un mago che ha passato la sua vita sui libri, porta molto più beneficio che a un guerriero che non ha fatto altro nella sua vita che allenare il proprio corpo e la propria mente a questo per cui è la prassi.* Quindi nel confronto di una classe marziale, il miglioramento è soprattutto nella tecnica e quindi la precisione del colpo (l'aumento della forza avverrà comunque durante l'avventura in altri modi), un guerriero di Forza 18 al LV 10 avrà di base un bonus di +9 dove l'esperienza sul campo sarà solo del 55%; per un mago normale il miglioramento sarà molto alto perché con Forza 8 a LV 10 avrà un bonus di +4 dove l'esperienza sul campo comporrà il 100% della sua abilità a colpire. Senza contare la competenza con l'arma che rappresenta la conoscenza, eventuali talenti, i bonus specificati dai poteri (un mago non potrà mai attaccare 3 o più nemici in un singolo round in corpo a corpo, e ovviamente accedere ai poteri con un bonus al tiro per colpire), se un mago raggiunge lo stesso bonus di attacco in una specifica arma spenderebbe una quantità di talenti ridicoli, talenti che un mago normale avrebbe speso per migliorare le proprie capacità magiche... Prendiamo un esempio: Il mago umano Mirkos con Forza 18 e Costituzione 13 (necessario per le armature di pelle) e Intelligenza 13 quasi ridicola per un mago, comunque sopra la media delle persone comuni, che vuole combattere con il martello da guerra come il suo amico guerriero nano Franco, anch'esso con Forza 18 e Costituzione 13 e Destrezza non importante nell'esempio, Saggezza 13. Mirkos è umano così parte in vantaggio con un talento extra mentre Franco non guadagna quasi nulla dal suo essere nano, a parte il recuperare energie come azione minore e non perdere velocità con le armature pesanti ma non inficiano le abilità del colpire; la competenza nelle armi da nano non cambia nulla perché si sovrappongono a quelle della sua classe. Sono da poco insieme a combattere all'avventura [LV 2, +1 talento], Franco ha 34 PF mentre Mirkos ha 27 PF; Franco indossa una cotta di maglia e uno scudo pesante, quindi la sua CA è 10 [base] +6 [cotta] +2 [scudo pesante] +1 [1/2 livello] = 19; Con il suo martello da guerra, ha un bonus per colpire di +4 [forza] +1 [1/2 livello] +2 [competenza in tutte le armi] +1 [Portato per le armi da guerriero, stile scelto: una mano] = +8; Tutto questo senza calcolare i talenti, ci penseremo dopo. Dunque, a questi livelli Mirkos potrebbe anche sopravvivere a un paio di colpi ben assestati, ma è anche vero che con una CA normale con le sue vesti di stoffa (10 [base] +0 [stoffa] +1 [1/2 livello] +1 [intelligenza] = 12) verrebbe colpito il 35% delle volte in più di Franco quindi probabilmente cadrebbe prima di lui in battaglia anche perché ha 7 PF in meno. Quindi deve anche aumentare la sua difesa, ma ci penseremo in un secondo momento. Mirkos ha un bonus di attacco con il martello da guerra pari a +4 [forza] +1 [1/2 livello] = 5; 5 VS 8 non va bene, Mirkos colpisce il 15% delle volte in meno rispetto a Franco. Non va bene, dei 3 talenti a disposizione Mirkos decide di assegnarne uno alla conoscenza del martello da guerra [+2] ma ancora è inferiore e per ottenere la stessa precisione decide di ottenere il talento Arma focalizzata sui martelli [+1]. Ora usa il martello esattamente come Franco, tuttavia è frustrato perché ogni tanto lo vede colpire come saprebbe fare anche lui ma non riesce a frantumare la cassa toracica dei goblin allo stesso modo [potere giornaliero del guerriero Colpo Brutale, Forza VS CA; colpito: 3[A] + mod Forza danni]; Universo alternativo: Franco non conosce Colpo Brutale e non sa infliggere così tanti danni in un colpo solo ma conosce Danza della Tempesta [Poteri Marziali, Forza VS CA; colpito: 1[A] + mod Forza + mod Destrezza se ha vantaggio in combattimento; scatta ed esegue l'attacco un altra volta, scatta di nuovo e lo esegue una terza] che si muove rapidamente tra i nemici e riesce a passargli vicino roteando il suo martello con una velocità impressionante per lui che non riesce a farlo allo stesso modo. Inoltre i suoi riflessi fulminei quando un nemico prova ad allontanarsi da lui con uno scatto... Decide di usare il suo terzo talento per ottenere Riflessi in combattimento, così che durante gli attacchi di opportunità ha un bonus di +1. Tuttavia questo non lo porta in vantaggio, perché durante gli attacchi di opportunità Franco sembrava sempre avere un vantaggio [+1 della Saggezza fornito dal privilegio di classe Superiorità in Combattimento] Franco invece ha 2 talenti disponibile, il suo primo talento sarà Arma focalizzata sui martelli... così ha un bonus +1 quando usa il martello, portandolo a +9 per colpire. Inoltre, anche lui prende il talento Riflessi in Combattimento mantenendo inalterato il suo vantaggio durante gli attacchi di opportunità. Mirkos morirà presto se non fa qualcosa per le sue difese, quando si chiederà perché ha studiato la magia sarà troppo tardi perché per non morire dovrà restare sulle retrovie ma i suoi attacchi magici sono deboli, la sua nube di pugnali infligge solo 1d6 +1 danni mentre quello di Teodoro infligge 1d6 + 5 e colpisce il 25% delle volte in più... forse per via del suo addestramento [Tormenta bruciante, +1 ai tiri per colpire degli attacchi da acido e da freddo]. Usando solo il manuale del giocatore 1, notoriamente contenente le cose meno potenti. * Per specificare, l'allenamento di una caratteristica normalmente si fa a circa il 60% del massimale, se riesci a sollevare in massimale 100 kg per allenarti e quindi migliorarla dovresti sollevare 60 kg in più serie, al di sopra è troppo faticoso e al di sotto non migliori. Se riesci a correre per 10 minuti a 20 km/h e poi sei stanco morto, per allenarti correrai per 30 minuti a 10 km/h, sa facessi ogni giorno 10 minuti a 20 km/h ti stancheresti, produrresti lacido lattico e i miglioramenti sarebbero risibili.
  4. Ma non mi dire... :asd: Ovvio, se poi fai affermazioni del genere che non sono assolutamente vere, anzi se vogliamo vedere sono i videogiochi ad avere preso le meccaniche di D&D... Stesse cose che dicevano i giocatori di Advanced quando è uscita la terza (fatti una ricerca a proposito se non ci credi, c'è un blog che non fa altro che spalare ***** sulla terza edizione con i commenti sterili ripetuti decine di volte con lo stesso significato). Tipo? Creo un oggetto e qualche cellula cerebrale si distrugge facendomi dimenticare quello che ho appreso? Già, è particolarmente realistico devo dire. Tuttavia, le mosse di cui tu parli nelle arti marziali sono mosse particolari, mosse molto diverse tra loro e che non sono solo una serie di valori ma una complessa azione. Come potere, l'intero judo potrebbe essere composto in solo 2 poteri, 3 se vogliamo essere completi e dare qualche differenza; perché quasi tutte le mosse di judo puntano a buttare a terra l'avversario. La cosa è interpretativa, non numerica del potere che specifica che prendi l'avversario e lo butti a terra; in quale punti lo afferri e come fai leva, è solo descrittiva.
  5. Ultima specificazione: "se la creatura ha minaccia con portata, ogni qualvolta si lascia un quadretto entro la sua portata si provoca un attacco di opportunità." Che per le regole degli azioni di opportunità, possono essere fatte una volta per turno di combattente e quindi in pratica vuol dire solo una volta...
  6. E soprattutto che Advanced è ancora fermo allo 0%... e in questo forum ci sono più giocatori affezionati a questa edizione più che ad ogni altra.
  7. In pratica non ci azzecca nulla neppure con qualsiasi edizione di D&D, o Pathfinder... ' Perché il punto 1 non c'è in nessuna edizione di D&D; Il punto 2 non c'è in alcuna edizione di D&D; Il punto 3 non c'è in alcuna edizione di D&D; Il punto 5 non è proprio un punto, ma il punto 4 c'è anche in D&D 4. P.S. Non dire "fino alla terza" perché tu non hai la minima idea di cosa sia Advanced Dungeons & Dragons.
  8. II ARROWS

    Punti ferita

    Come ho già detto, alcuni poteri del bardo. Ma il bardo incanala energia magica nelle parole.
  9. II ARROWS

    Punti ferita

    E, sempre perché questa farsa è tanto assurda da essere divertente: come giustifica danni da attacchi psichici, prodotti da illusioni o altro che non sono per niente fisici?
  10. Se non è specificato dalla razza allora non godi di nessun beneficio a riguardo. Riguardo all'immortalità, deve essere il potere a specificarlo, o qualcosa che giustifichi, ma la pietrificazione rende immortali fino a quando la statua viene distrutta o ripristinata, e l'anima rimane lì. Comunque il frammentale non è una roccia che si muove, è un essere di energia psionica che muove dei frammenti di CRISTALLI, il manuale dice che i cristalli più piccoli formano un sangue, simile a una resina. Quindi la medusa ha degli elementi da consolidare. Il tuo corpo perde di lucidità, il colore cambia in un più blando grigio e non riesci più a muoverti. Inoltre l'esecuzione del rituale può essere interessante da giocare, puoi farti un personaggio momentaneo da giocare, forse un adepto della chiesa a cui siete andati a chiedere di effettuare il rituale, che ha chiesto di compiere una missione in cambio, sempe che non vogliate farlo da soli, in quel caso il dispendio di denaro per acquistarlo e il giorno per studiarlo potrebbe richiedere anche più tempo. Ma Rimuovi Afflizione può sempre servire, io lo imparerei.
  11. II ARROWS

    Punti ferita

    Ora, giusto perché non ho niente da fare ti chiedo: Come la descrizione di pathfinder giustifica la riduzione dei PF con la magia? Visto che si tratta solo di ridurre i colpi, né della resistenza del fisico.
  12. II ARROWS

    Punti ferita

    A parte che gli insulti del bardo incanalano energia magica... A questo punto la cosa si rispecchia anche in tutte le altre edizioni... :asd:
  13. Da un articolo non mi aspetto che l'autore parli solo del proprio tavolo. Questa è una cosa che mi aspetto da un blog come racconto, non di qualcosa che, almeno a me sembra così, vuole esaminare qualcosa.
  14. Io non vedo dove sia il problema per il Master se due PG fanno due cose opposte... anzi, proprio per questo è più semplice... ti basi sulle regole e come va va.
  15. Comunque rimane che quel frammento è poco chiaro estratto così, visto che fa un chiaro riferimento a un discorso fatto prima, senza contare che parla di un "contesto sociale" ben preciso.
  16. Quando si parla di compatibilità di mappe e miniature mi fa sempre ridere... o incazzare, dipende dai toni della discussione. In questo caso ridere.
  17. II ARROWS

    Rituale

    Per me dovrebbe durare in base al risultato, insieme anche al raggio d'effetto. Ovviamente come abilità arcana... Direi almeno un ora come tempo. Come costo dei componenti, prenderi di base Inviare Messaggi o qualcosa del genere... intendo anche perché non so come si chiami esattamente il rituale in questione, comunque alzerei un po' le componenti in ogni caso. [Facendo una ricerca, ho trovato Voicecatcher Veil, Dragon 366. LV 14]
  18. Beh... gli aggiornamenti li trovi qua: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive Eventualmente c'è il Compendio delle Regole. Manuale del Giocatore 1, 2, 3 Manuale dei Mostri 1, 2, 3 (Il Monster Vault contiene una scelta tra i mostri dei vari 3 manuali e i segnalini) Guida del Dungeon Master (2 opzionale, contiene nuove trappole, artefatti e vari spunti) Altri manuali importanti sono la Cripta dell'Avventuriero 1 e 2, contengono un sacco di oggetti magici e il primo anche quelli alchemici. Poi in base ai personaggi ci sono i "poteri" che contengono varie opzioni per le classi, questo più che altro servirebbe ai giocatori per avere maggiore scelta Poteri Arcani, Divini, Marziali 1 e 2 e Psionici. Per le ambientazioni, esistono entrambe nella versione "Guida del Giocatore" e "Ambientazione" (per il master), che sono Eberron, Forgotten Realms e Dark Sun, di cui esiste anche l'apposito Bestiario di Dark Sun, ma non sono ovviamente necessari se conosci già le ambientazioni. Ci sono varie avventure e manuali specifici tipo quelli dei piani... Oltre ovviamente ai Dragon e Dungeon con l'abbonamento all'Insider sul sito... per mia esperienza ne vale la pena, soprattutto per il compendio rapidissimo da usare.
  19. Scena che io non ho tirato fuori... ma se i personaggi facessero un incantesimo che vieterebbe a un nemico di poter reagire in ogni modo, non farei tirare i dadi comunque.
  20. Sessione di acquisti, con il 20% di sconto su quasi tutti i prodotti! (Per l'accordo con il casato Cannith) Buona parte se ne è andata così, Blame è andato al tempio della Fiamma Argentea per imparare il rituale Parlare con i Morti, per interrogare personalmente il morto riportato in vita. Quando poi si sono trovati la sera all'Università della Birra, tranne Risotto che doveva compilare il suo rapporto, solito giro di bevande. Quando entra Gregg, un po' visibilmente seccato, punta gli occhi al posto dell'altra volta su cui è ancora seduto Azrael e gli fa cenno di levarsi, il posto migliore per osservare il locale e le entrate. Butta sul tavolo un sacchetto tintinnante, chiede dove è la campana, a cui rispondono che non gliela consegneranno senza il battacchio, a lavoro finito. Un po' alterato, afferma che potrebbe cominciare a studiare la campana anche senza il battacchio; inoltre crede di meritare un po' più di fiducia dopo aver consegnato ai genitori di Malkhad i testi che lui ha studiato, dopo aver visto che qualcuno cercava gli stessi argomenti in biblioteca. Gregg afferma che ha seguito il percorso del battacchio, cosa non facile perché molti scritti contenevano parole in Gigante, Elfico e Draw con alcune parole in gigante scritte nella scrittura elfica e viceversa, e deve essere caduto in mano di un uomo importante del Casato Cannith, nel Cyre prima del Giorno della Tragedia; per questo motivo ora si trova probabilmente nella Landa Gemente, nelle vicinanze della capitale del Cyre. Con questo, prima decidono di consegnargli una riproduzione e poi accettano di consegnarla la mattina seguente. Con questo, Gregg afferma che la studierà insieme ad Halkhad, suo padre, per assicurargli la sua fiducia. Mentre lo fa mette in evidenza gli 8 anelli di platino, mentre lo osserva. Chiede dove dormiranno, e appurato che dormiranno a casa di Malkhad chiede se possono ospitare anche Ashar, si sentirebbe più sicuro con qualcun altro extra nel caso tentassero di entrare nuovamente, e accettano. Gioca la rivincita ai dadi con Azrael, in una mano forse ha provato anche a barare una volta ma il risultato non era dei migliori (ha comunque perso) quindi non fanno nulla. Azrael vince alla fine, con minore scarto della prima volta. Nel frattempo, Risotto arriva mentre Gregg tira fuori da una piccola borsa una amuleto composto da una doppia spirale, d'oro, e i due rami della spirale sono poi collegati da una catenina, e la poggia sul tavolo. Afferma che poco prima che Nyx incontrasse Malkhad per la seconda volta in casa sua, l'ha trovata sotto alcuni mobili caduti probabilmente nel combattimento e potrebbe aiutarlo nel trovare i colpevoli, forse cercando nella zona malavitosa. Sembra strano, una specie di messaggio o una firma lasciato lì perché è una cosa difficile da perdere anche durante un combattimento; inoltre era sotto la roba. Non appena Malkkhad lo tocca, lui e Risotto [i due kalashtar del gruppo] vedono un brevissimo lampo sprigionato dall'oggetto. Tutti, Gregg compreso, non sembrano prendere in considerazione la cosa e quindi Malkhad chiede telepaticamente se lo hanno visto, e Ashar risponde ad alta voce "No", fatto che farà chiedere a Gregg "No cosa?" e la peggiore balla sia mai stata inventata in qualsiasi opera umana... comunque, dirà telepaticamente di controllarlo mentre avvolge l'amuleto per evitare che qualcuno possa udire attraverso quello, e chiede di tenerlo d'occhio (Malkhad) nel caso faccia qualcosa di strano, in ogni caso l'amuleto non sembra contenere magia. Comunque, dopo qualche istante parla con Ashar e chiede come è andata la sua missione, e se ne va gettando un paio di monete sul bancone. Finito di bere, anche gli altri usciranno e andando a dormire, Risotto in caserma e gli altri a casa di Malkhad. [Per capire questa parte è necessario sapere che i kalashtar, per via del frammento di anima quori, non sognano. Normalmente neanche i Revenant (Azrael) sognano, rivivendo eventi della vita precedente; possono farlo e dipende anche come sono nati, questo è il nostro caso] Appena addormentati, Malkhad e Risotto si svegliano in un posto strano, ognuno per conto suo, nel nulla e ci sono dei bagliori in lontananza, un posto offuscato, nebbioso; un mostro deforme con una grande bocca con denti aguzzi attacca. Ciascuno riesce a sconfiggerlo con un singolo colpo e questo si dissipa. Il posto cambia, una stanza lentamente appare attorno, vuota tranne per un tavolo attorno a cui ci sono tutti i compagni di avventura che bevono, e ovviamente l'altro kalashtar in piedi come se avesse appena combattuto. Nel frattempo, tutti gli altri stavano sognando di essere insieme attorno a un tavolo a bere qualcosa [tranne Warwatcher, che non dorme e non è presente al tavolo], vedono apparire i due kalashtar dal nulla che comunque si siedono. Blame come al solito parla in continuazione, dopo aver provato a distrarre Risotto e pisciargli nel boccale [ovviamente fallito senza tirare... tranne un tiro percentuale con risultato 17], Malkhad stranito prova a manipolare qualcosa nel mondo, concentrandosi trasforma la BIRRA in ACQUA, mentre Risotto si rialza, va verso la porta e aprendola trova di nuovo il nulla all'esterno, stessa cosa alle finestre. A questo punto Malkhad afferma che possono manipolare le cose, quindi Blame prova a trasformare il Genasi in una donna piacente, e per qualche istante ci riesce, Morthos esclama di volere svegliarsi e scompare dal tavolo, Azrael di far scomparire la bocca di Blame che per tutta risposta fa apparire una lavagna con cui continuare a scrivere quello che vuole. Anche Risotto e Malkhad provano a svegliarsi ma non hanno idea di come questo possa funzionare, sempre che sia un sogno e non una illusione o incantesimo di costrizione... Proverà a svegliarsi, sarà poi lui a svegliare Malkhad, e così scompare. Un attimo prima di scuotere Malkhad per svegliarlo, Risotto gli dice di controllare l'oggetto che ha ricevuto e appena finisce queste parole anche Malkhad scompare dal tavolo. Svegliano anche Ashar, lasciando Risotto nel panico con Blame che continua a scrivere volgarità sulla lavagna. Intanto gli altri sono nel dubbio se continuare a lasciare dormire Blame o intervenire... si accorgono che Blame si è pisciato addosso... tuttavia non trovano un alone magico in lui, e devono andare a recuperare Risotto. Risotto quindi prova a pensare intensamente a far comparire il mostro di prima, che attacca Blame che prova a comunicare con lui, dopo essersi ripreso la bocca, e questo mostro per un attimo non lo attacca ma poi gli si scaglia contro urlando con suoni scomposti prima che Blame scompare. Il mostro attacca Risotto che per un po' prova a farlo scomparire e altro, alla fine lo attacca e questo si dissipa come la prima volta, rimanendo solo in una stanza quasi vuota in mezzo al nulla. Gli altri, decidono quindi di raggiungere la caserma, Malkhad ha servito lì quindi sa dove si trova, appena arrivati lui, Morthos (l'aggiratore) insieme a Warwatcher e Azrael sono approcciati da una guardia. Morthos afferma che devono chiamare Risotto, perché la sua fidanzata sta partorendo, la guardia chiedendo se sapevano in quale reparto si trovava, cosa che ovviamente non conoscevano, decide di controllare nei registi e manda qualcuno a chiamarlo. Risotto dopo un periodo di tempo che non riesce a capire, in cui stranamente le ferite non fanno così male, viene svegliato e portato all'uscita dove la guardia annuncia il "lieto evento" (seguito da una raccomandazione mentale di reggere al gioco da parte di Malkhad). Malkhad riferisce che né l'oggetto né gli altri avevano energia magica. Comunque, un forte mal di testa per i due kalashtar dopo essersi svegliati, un po' annebbiata la vista ma Risotto decide di andare in biblioteca dell'università a cercare qualcosa sul mostro visto, troverà qualcosa dopo un po', e dopo averlo conosciuto cercherà un esperto di magia e gli racconta tutto ciò che è successo. L'uomo un po' anziano che ha passato quasi tutto il tempo lisciandosi la barba, esprime le sue teorie, forse quel lampo è stato notato solo da lui e dal suo amico perché particolarmente attenti mentre gli altri non ci hanno fatto caso. Oppure il suo amico non è riuscito a vedere l'energia magica. Forse è stato qualcun altro a fare l'incantesimo e l'oggetto non c'entra nulla. Con questo propone di fargli vedere l'oggetto per sapere se può capirne qualcosa ed accetta volentieri. Mentre Malkhad, Warwatcher, Morthos e Azrael vanno a recuperare la campana, insieme ad altre cose recuperate, al casato Kundarak, il nano farà un po' storie per il prezioso reperto (che ha smesso di emettere quella possente aura magica) ma comunque non pretenderà il pagamento di tasse aggiuntive perché non potevano avere il tempo di andare fino a Xen'drik e ritorno in soli 4 giorni. Pagato il deposito di 40 mo, pagheranno in anticipo un altro deposito per 4 mesi, in vista del viaggio nel Cyre, specificando che questa volta potrebbero recuperarla più volte nel periodo. Warwatcher, il più forte del gruppo [Forza 20], avrà bisogno comunque di una mano e i nani che non richiesto l'aiuto staranno a guardarli sollevare la campana di più di mezza tonnellata, con un lieve sorriso un po' celato. Usciti fuori, Warwatcher propone di prendere una nave volante perché farsi tutta la strada fino all'università non è proprio il massimo, e non è fattibile neanche per lui. Toccherà pagare al forgiato che comunque accetterà. Arrivati all'università, Gregg e Halkhad accolgono la campana e la portano all'interno, mentre è tempo di fare qualche domanda a un cadavere... Blame, decide di scegliere con cura le domande da porre perché sono limitate, quindi optano per chiedere di dirgli tutto ciò che sa sulla campana. Dopo aver detto che in qualche modo lo hanno liberato, racconta che la campana ha aiutato la gente del suo padrone, un il-altas [parola quori per indicare quelli che posseggono gli Ispirati], a giungere sul mondo molto tempo fa, e che è stata la causa della loro sconfitta e che questa può essere una minaccia. Hanno degli uomini nell'università che controllano quando qualcuno cerca a lungo un argomento e quindi loro controllano gli stessi testi, afferma che sanno di quell'uomo eccentrico, che ha fatto delle ricerche che hanno controllato e ha affermato che non userà la campana per buone ragioni, poiché le prime cose che ha controllato è stato lo sfruttamento del suo potere distruttivo, non come distruggerla o altro. Questa è stata una delle mie migliori sessioni in qualsiasi gioco sia come master che come giocatore, solo per la concentrazione di ilarità durante il sogno. Blame ha tirato fuori un bel ragionamento per l'unica domanda che gli è stata concessa dal pessimo tiro del suo rituale. Tiri percentuali per provare a influenzare questo sogno comune causato da chissà quale fonte, Blame ha fallito un suo e si è pisciato addosso, un tiro fortuna fallito. Nonostante buona parte della sessione sia andata persa per comprare roba, è stata comunque interessante e questo strano scenario ha coinvolto tutti.
  21. Manidimerda è un personaggio di Aldo Giovanni e Giacomo, e fa più ridere perché c'è una scenetta dietro a lui e Schiena di Legno Ripeto, è a questo che serve il master. Ho solo semplificato un po' la cosa, non mi pare il caso di farne un dramma... Tra voi che ignorate le regole base di OGNI GIOCO DI RUOLO e io che semplifico una regola specifica mi pare un po' eccessiva questa risposta...
  22. Quello in cui un master deve controllare che ci sia una coerenza tra le varie cose, e intervenire qualora qualcosa non vada bene. Se Manidimerda attacca alla gola di Collodipietra, e questo sopravvive, allora non gli ha tagliato la gola, semplice. Quello che non hai letto è che ci sono altre discussioni su questo forum a proposito, per cui salterò la lettura del resto del tuo messaggio.
  23. Da giocatore? Cos'era, un live e ti hanno stuprato davvero? XD Scherzo, ti capisco... non che abbiano mai stuprato il mio di nano... sono successe comunque altre cose poco piacevoli. Ritengo che comunque dipenda molto anche da quello che vogliono i giocatori... per esempio per kozaim, a 2 andava bene questo espediente narrativo e agli altri no. Insomma, è tutto in base a quello che vogliono i giocatori, magari anche nella singola sessione: magari per un periodo stressato della vita reale qualcuno vuole solo sedersi e tirare dadi per ammazzare mostri, magari nella stessa situazione di stress un altro vuole cominciare a risolvere problemi (psicologicamente, perché vede risultati e subito). Io personalmente gioco per la storia, sì ammazzare mostri è gratificante, ma quando capita quello che mi interessa davvero è risolvere problemi della storia e se dovessi trovarmi da risolvere temi come il razzismo non mi tirerei certo indietro... anzi, a pensarci durante una avventura "Il castello degli Amber" (di OD&D, giocata in Advanced) ci siamo dovuti scontrare con la differenza di religione con i personaggi da Forgotten Realms portati in una Francia del 13°/14° secolo... sia tra la nostra che quella Cristiana, sia tra i cristiani e gli ebrei...
  24. Ma visto che quello non può rispondere, non è la stessa cosa. Un colpo di grazia è quando attacchi qualcuno che non ti nota.
  25. Beh, un risveglio lo determini quando ci sono le condizioni... viene svegliato forzatamente da qualche cosa di esterno oppure gli darei almeno qualche ora...
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