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Tutti i contenuti di II ARROWS
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dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Allora non è uno scontro da manuale... ' Gli scontri difficili o difficili con numero enorme di personaggi non contano per considerare una lunghezza standard. Ripeto, posso far durare ore anche uno scontro di OD&D se ci metto decine di nemici e PNG... È la prima regola che dà il manuale sul combattimento, direi che per lo meno bisognerebbe conoscere le regole basilari prima di discuterle... -
Non tutti i mostri, il troll si rigenera anche a punti ferita negativi. Il punto è che se è tramortito, è tramortito, indipendentemente dal fatto che si sta curando.
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poteri PG svenuto e parola maestosa
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
No, il manuale OBBLIGA il master uccidere il giocatore se questo gli taglia la gola. Le regole del combattimento si applicano nel combattimento, in quel caso Collodiroccia non può reagire e quindi non è nel combattimento. Fosse un sonno normale, Collodiroccia si sarebbe svegliato e avrebbe rimediato solo una ferita superficiale, avrebbe evitato che il coltello avesse potuto penetrare e avrebbe combatuto. Torna quando avrai capito il significato dei PF, che come ti ho già detto è presente in varie discussioni di questo forum. Ci sono talenti e poteri che consentono di fare ancora qualcosa se ridotto a 0 PF, ritardando per un turno lo svenimento. E questo descrive proprio questa situazione. Stai dimenticando che in questo caso il personaggio è cosciente. -
dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Ma la piantate di scrivere cose che non ho detto e che ho specificato più volte non essere così? 10 secondi è il tempo per iniziare a fare qualcosa, non ho mai detto che in 10 secondi finisce il turno, ma quello è il tempo per cominciare a compiere qualsiasi cosa. Quindi nessun tempo per tirare i dadi o altro. -
poteri PG svenuto e parola maestosa
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Allora era un altro potere... lo usava un condottiero del mio gruppo. In ogni caso lo fa parlando, ed è qua che il DM deve intervenire per controllare le regole. -
poteri PG svenuto e parola maestosa
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Assolutamente no, e non sono ferite. C'è più di una discussione a riguardi, ed è indipendente dalla versione del gioco. I PF non sono i tagli ma la capacità di resistere ai colpi. Mediamente forte, contro qualcuno che è quasi un semidio... se riesce a superare la sua percezione passiva nel sonno, direi di almeno 20... cioè, 15 del metà livello, +10 della prova passiva, -5 perché dorme. E semplicemente non gli viene tagliata la gola, si sveglia prima... SE la sente, e le capisce. Non c'è magia in quella del condottiero. Il coma non è lo svenimento, è una cosa completamente diversa. Una battaglia è CD 0, urlare qualcosa non sveglia una persona perché altrimenti nessun effetto di sonno avrebbe senso in battaglia. Svenire non significa dormire... svenire significa perdere i sensi. -
poteri PG svenuto e parola maestosa
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Con i rumori di una battaglia, urlare qualcosa è quasi trascurabile. Praticamente stai eliminando tutti i poteri che causano svenimento e sonno. Emh... tecnicamente sì. Normalmente una persona quando sviene perde i sensi... E lo fa come conseguenza, è un tipo di protezione del corpo, il cervello si "disconnette" e non sente il dolore. Il potere del condottiero. -
poteri PG svenuto e parola maestosa
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Forse sarebbe meglio far funzionare le cose in modo che siano realistiche. Inoltre le regole specificano per il condottiero che deve sentirlo o vederlo. -
dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Comunque i 10 secondi sono per cominciare a parlare ed agire. -
poteri creatura mutata in nebbia ed evanescente
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
A parte che non siamo i tuoi giocatori quindi non fai spoiler... Comunque l'evanescenza come hai detto è proprio un effetto del potere del vampiro. -
poteri PG svenuto e parola maestosa
II ARROWS ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
OH MA è UN ***** DI GIOCO DI RUOLO! Non andare sulle regole, che non possono prevedere tutti i casi, a questo serve un DM. A far funzionare le cose in modo sensato. Detto questo, la cosa potrebbe essere così per un condottiero, che è una classe marziale e che usa davvero solo parole incoraggianti. A meno che non gli sia vicino per potere fare qualcosa di più non glielo farei funzionare. Il potere dice che PARLA, se il bersaglio non riesce a sentirlo allora non funziona. Anzi, ad essere precisi il potere specifica che deve essere in grado di vederlo o di sentirlo. Detto questo, il bardo è una classe magica. Quando suona, canta o parla non sta semplicemente facendo queste azioni ma inserisce energia magica in tutto questo. Quindi funziona. Al massimo non riuscirà a farlo scorrere se non gli è adiacente. -
dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Una cosa: Usiamo il termine PG quando si parla dei personaggi, quando si parla di giocatori usiamo il termine giocatore... Tali azioni non possono per regolamento durare più di 6 secondi per personaggio durante l'intero round, poiché ogni turno dura 6 secondi. Le azioni gratuite inoltre non sono infinite, ma possono essere rifiutate dal master a sua discrezione se queste sono troppe. Una azione gratuita è qualcosa che non richiede sforzo che puoi fare mentre fai le altre cose. Come appunto parlare. DEVE creare tensione. Sei in un combattimento, non hai tempo per pensare neanche un istante, devi agire. Il cervello rilascia adrenalina, di conseguenza il battito cardiaco aumenta, qualsiasi cosa in arrivo farà scattare il personaggio, le pupille si dilatano, il cervello è pronto a qualsiasi stimolo. Tensione, ci sono parole migliori ma tensione descrive abbastanza bene. L'attacco basilare è una mia concezione gentile, in teoria dovrei far saltare il turno perché se dopo 10 secondi non hai ancora dichiarato niente, quindi non sai cosa fare, il tuo personaggio ha passato almeno 6 secondi a guardarsi in giro per vedere cosa fare. Il combattimento non è il momento per elaborare tattiche complicate, che comunque i mostri probabilmente capiscono se non parlate in un codice speciale o una lingua che loro non parlano, ma visto che probabilmente userete il comune sono poche le creature che non vi capiscono. Per le tattiche ci si pensa al di fuori della battaglia, durante puoi solo organizzare cose semplici, oppure fare qualcosa di testa tua. -
Aleph, è quello il problema. Se tira 1d4 + 16 bara. XD Scherzi a parte, tiri senza schermo?
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dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Questa premessa è sbagliata, in quarta un turno è diventato 6 secondi, considerando secondi bonus per non essere effettivamente presente sul campo, 10 secondi sono troppi per decidere cosa fare. Decisione che puoi prendere anche durante il turno degli altri. Dopo 10 secondi in cui il giocatore non ha deciso cosa fare, se può fare un attacco basilare in mischia decido io e lo fa contro qualcuno. Questo non vuol dire che il turno diventa 10 secondi, ma non dovrebbe superare il minuto, a meno di particolari effetti del potere. -
classi Bilanciamento creature in merito alla Essentials
II ARROWS ha risposto alla discussione di jettolo in D&D 4e regole
Quello per i mostri promossi o creati da 0, quelli nati solitari già si comportano così.... -
dnd 4e [kalashtar] Home Rule: Distorsione sognante
II ARROWS ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve, ho un problema nella mia campagna che ho pensato da tempo di aggirare in un determinato modo, mi rivolgo a voi per sapere cosa ne pensate. Il problema è questo: i kalashtar non possono sognare. Il frammento dell'anima quori dentro di loro gli concede grandi capacità, in termini di gioco i suoi tratti razziali "anima duplice" che permette di fare un tiro salvezza contro gli effetti di dominato e frastornato all'inizio del turno, e "Bastione di chiarezza mentale", che ad incontro concede un +4 alla difesa di volontà a tutti i personaggi entro una determinata area. La presenza di un pezzo dello spirito della Regione dei Sogni, tuttavia, non consente ai kalashtar di sognare. Ed è proprio questo il problema, devono sognare e più avanti tornare proprio fisicamente sul Dal Quor. Tramite un incantesimo, che non sto a spiegare qua, riusciranno sognare e questa esperienza nuova porterà uno stato di stress che avrà un effetto sul combattimento, negativo e potenzialmente positivo in cui il controllo del proprio potere scemerà permettendo di usare troppa o troppa poca energia. Volevo trattarla come una malattia ma non volevo farla passare tramite una serie di tiri, ma farla progredire sui livelli mano a mano che ritornano allo stato normale, in modo più simile alla concordanza. Prima del primo sogno non sapranno neanche cosa succede, capiranno di avere un mal di testa. DISTORSIONE SOGNANTE La Distorsione Sognante è considerato un privilegio razziale di un kalashtar, fino a quando ne è affetto. Un kalashtar affetto dalla Distorsione Sognante sogna quando dorme, lo spirito quori si stacca da solo durante questo periodo e vaga su Eberron, perdendo il privilegio razziale Anima Duplice e Bastione di Chiarezza Mentale, fino a quando non viene recuperata tramite il rituale Richiamo dell’Anima. Ogni volta che il kalashtar utilizza un potere, tira un d% e confronta il valore con la tabella in base al suo livello di Controllo, la tabella spiega gli effetti modificati del potere. La tabella non si può ancora mettere sul forum, cambierò la forma elencando i vari effetti e scrivendo l'intervallo dei valori così: Stato: min-max Fallimento critico Inizio: 1-5 Adattamento: 1-4 Abituato: 1-3 Maestro: 1-2 Effetto: Il potere non funziona, neanche gli effetti si attivano. Depotenziamento Inizio: 6-30 Adattamento: 5-25 Abituato: 4-15 Maestro: 3-10 Effetto: Il tiro per colpire subisce un malus di -1. Ogni danno inflitto, bonus o malus fornito dal potere è dimezzato. Normale Inizio: 31-70 Adattamento: 26-75 Abituato: 16-80 Maestro: 11-82 Effetto: Il potere funziona esattamente come specificato. Potenziamento Inizio: 71-97 Adattamento: 76-96 Abituato: 81-95 Maestro: 83-95 Effetto: Il tiro per colpire ottiene un bonus di +1. Ogni danno inflitto, bonus o malus fornito dal potere è aumentato del 50%. L'area del potere, se presente, aumenta di 1. Successo Critico Inizio: 98-100 Adattamento: 97-100 Abituato: 96-100 Maestro: 96-100 Effetto: Se il kalashtar ha ancora disponibile un potere di attacco o di utilità ad incontro diverso da quello in uso, ne sceglie uno e spende l'utilizzo per questo incontro, se è una classe psionica spende un punto potere extra. Se non può farlo, ottiene l'effetto Potenziamento invece che il Successo Critico. Il tiro per colpire ottiene un bonus di +2, se colpisce è considerato come se il dado avesse fatto un 20 naturale (colpo critico). Ogni danno inflitto, bonus o malus fornito dal potere è raddoppiato. L'area e del potere, se presente, aumenta di 2, se il potere è un potere di attacco, i bersagli sono ogni creatura ma gli alleati possono fare un tiro salvezza per evitare di subire qualsiasi effetto del potere. Lo sviluppo è diviso in vari stadi, si passa a uno stadio successivo aumentando il Controllo, non si può scendere sulla scala del Controllo. Gli effetti NON sono cumulati o mantenuti tra uno stato e l’altro se non specificato. Punteggio di partenza: 1 Acquisisce un livello: +1d4 +1 Ottiene un fallimento critico o un successo critico al tiro percentuale: +1 Sconfigge un quori nel sogno: +1 INIZIO (1~5) Mal di testa durante la veglia. Il kalashtar ha la vista annebbiata e la testa pesante, subisce una penalità di -2 alle difese di Volontà e Riflessi, e di -2 alle prove di percezione. Quando si sveglia perde 1 impulso curativo. ADATTAMENTO (6~10) “È così che funziona…” Il kalashtar si è abituato allo stato fisico e riesce a concentrarsi, ma continua a sentirsi stanco e quando si sveglia perde 1 impulso curativo. ABITUATO (11~15) “Questo potere si ritorcerà contro di voi!” [NDM: correlato alla storia...] Ha pieno controllo del proprio corpo, non è più stanco appena sveglio e riesce a controllare l'afflusso di potere. Potere (Giornaliero): Interruzione immediata. Invece di tirare il d% per l'effetto speciale, può scegliere di ottenere direttamente l'effetto Potenziamento per il potere in uso. MAESTRO (16~19) Controlla perfettamente i suoi poteri. Ora sa come ottenere la massima efficacia. Proprietà: Conosce il potere giornaliero dello stato precedente. Potere (Giornaliero): Interruzione immediata. Invece di tirare il d% per l’effetto speciale, può spendere un potere di attacco o di utilità giornaliero ancora disponibile ottenere direttamente l’effetto Successo critico per il potere in uso. In questo caso non spende un potere a incontro o il punto potere extra. SPIRITO QUORI (20) Riottiene la calma che contraddistingue un kalashtar Il kalashtar è guarito dalla Distorsione sognante, non confronta più il d% prima di ogni potere né può usare i poteri per potenziare i propri poteri. Prima di coricarsi per un riposo esteso, il personaggio decide se sognare. Se non sogna ottiene un bonus di +2 alle difese di Volontà e Riflessi fino al prossimo riposo esteso. RICHIAMO DELL’ANIMA [RITUALE] Il kalashtar si concentra e richiama la sua anima rimasta bloccata su Eberron Livello: Speciale Costo delle componenti: Nessuna Categoria: Speciale Prezzo di mercato: Speciale Tempo: Speciale Abilità chiave: Religione Durata: Istantanea Questo rituale non può essere acquistato, un kalashtar con un punteggio di Controllo della Distorsione Sognante pari o superiore a 5 lo conosce automaticamente. Non è necessario che possegga il talento Incantatore Rituale, e non deve essere scritto su un Libro dei Rituali. Non richiede componenti, il tempo necessario per l’esecuzione dipende dalla prova di Religione, non è necessario l’addestramento. 14 o meno: 10 minuti 15-19: 5 minuti 20-24: 2 minuti 25-29: 1 minuto 30 o più: 1 round* *Se durante un combattimento il tiro fallisce, all’inizio del turno successivo può scegliere di interrompere il rituale come azione gratuita. Al termine del rituale, l’anima quori torna nel corpo del kalashtar. Che ve ne pare? La cosa su cui sono più indeciso sono gli intervalli. Non voglio aumentare troppo il successo critico, inoltre non sono sicuro se regalargli questa capacità fino alla fine della loro carriera oppure farli tornare normali seppur in modo forzato... se fosse una cosa permanente dovrei togliere altre cose, per gli oggetti sarebbe poca cosa visto che potrebbero comunque comprarli, forzarli a spendere un talento sarebbe poco e non sarebbe giusto. Però voglio rendere importante questa capacità, che sia una cosa interessante ma che se ne vada via per non governare l'intero gioco. L'effetto simula la mancanza di controllo che si ha nei propri sogni, una creatura che non sogna dovrebbe rimanere segnata da questa esperienza dopo 20 anni di vita. [uPDATE: Potrei usare un altro incantesimo per toglierla, questo risolverebbe il potere enorme. In questo modo al livello 20 di Controlo potrei lasciargli i poteri giornalieri.] -
dnd 4e Il piacere della scoperta
II ARROWS ha risposto alla discussione di Ignifugo in Dungeons & Dragons
Sì, primo si perde il piacere della scoperta. Secondo: cosa esplori a fare se sai già cosa c'è? -
Scusa ma... TPK?
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dnd 4e Il piacere della scoperta
II ARROWS ha risposto alla discussione di Ignifugo in Dungeons & Dragons
Neanche con la mappa sanno se ci sarà uno scontro o meno in quella stanza. La creazione della stanza al mezzo del tavolo per me avviene quando tutti attorno al tavolo sappiamo che si sta per tirare l'iniziativa... Normalmente in quel momento cerchiamo tutti i segnalini, quindi non diventa calmo per tutti, passo quel momento indicando il punto in cui posizionarsi, descrivo più nel dettaglio i mostri mentre indico quali sono ("Questi armati con armatura pesante, questo è quello con il bastone" oppure "questo mostro non esiste quindi usiamo questo segnalino"). -
È importante avere i dettagli anche senza griglia e poteri...
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Allora, a te giocatore cambia sapere che con il singolo potere il mostro scatta, ti attacca e scatta ancora? NO, basta sapere che il mostro si muove molto cambiando posizione in continuazione molto rapidamente quando attacca, indietreggiando.
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dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
II ARROWS ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
I verbi "benedire" e "maledire" esistono sul vocabolario italiano... O_o [EDIT OK, notata la S di troppo...] -
dnd tutte le edizioni [Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
II ARROWS ha risposto alla discussione di JocAss in Dungeons & Dragons
Comunque la storia dei punti esperienza sulle azioni è parte del normale calcolo di Advanced, rimane comunque una opzione per il DM almeno in quarta, non so cosa dice il manuale del master di terza. -
Quello è più che ovvio, e il gioco non dice certo che tutti i personaggi lo sanno.
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dnd tutte le edizioni [Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
II ARROWS ha risposto alla discussione di JocAss in Dungeons & Dragons
No, il metagioco è inteso sulla visualizzazione dell'allineamento come puro valore numerico. Il bastone di Raistlin non dovrebbe dire "quell'essere è malvagio" ma dire che quell'essere tende a tradire la gente, uccidere, resuscitare i morti come servi sotto al suo comando... Questo è davvero la descrizione di quella persona, non "malvagio neutrale".