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Tutti i contenuti di II ARROWS
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Comunque le informazioni più o meno dettagliate non sono una HR, nella scheda del mostro ci sono le CD per conoscenza...
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dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Beh, si presume che il drago rosso così richiamato abbia stretto un patto o comunque influenzato magicamente per attaccare i nemici dell'utilizzatore... -
dnd 4e Il piacere della scoperta
II ARROWS ha risposto alla discussione di Ignifugo in Dungeons & Dragons
Ho chiesto a un moderatore di spostare questa discussione in zona generale in quanto utile per tutte le edizioni di D&D e molti altri giochi. -
Due cose: Ecco perché hai fatto l'esempio di un drago blu recentemente... Come hanno reagito i giocatori allo scontro con i rugginofaghi? Volevo metterne un po' ma poi non li ho messi per vari motivi, principalmente il dungeon si è evoluto in modo imprevisto e avrei esagerato con la quantità di specie diverse.
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La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
Questo è il riassunto dell'avventura di Ashar Jenda-shan, un Genasi (Forgotten Realms) che ha scelto la forma Vuoto (Void) presente nel Dragon 380; un ibrido Magospada/Guardiano. Che ha i suoi 4 talenti ripartiti quanto segue: Talento ibrido, che permette di ottenere un altra caratteristica del Guardiano (competenze nelle armature e negli scudi che non poteva usare per via del Magospada); 2 Manifestazioni extra: Cenere (Dragon 380) e Vento (FR). Manifest Healing, permette di ottenere 5 punti ferita temporanei per rango quando usa un potere del Genasi, se ha almeno un altra manifestazione ottiene altri 5 PF temporanei extra. La cosa non va vista tanto da sé, perché sono sì 10 PF temporanei ad incontro... ma al livello 11 vuole prendere il cammino leggendario Tempesta Elementale, che gli consente di manifestare 2 elementi, cioè in un incontro ottenere 2 volte questi punti ferita temporanei. Spendendo un punto azione può cambiare una delle sue manifestazioni e quindi ottenere il beneficio del talento 3 volte. In pratica a LV 11 ha ha virtualmente disposizione 45 PF temporanei... Tra le varie cose, marchia come un dannato, visto che entrambe le classi hanno dei marchi, l'Aegis del magospada consente di fare dei danni al nemico marchiato con quel marchio quando colpisce un altro. Diciamo che ha la necessità di avere tanti PF e difese. Tuttavia, all'inizio ha solo a disposizione la forma Vuoto: nato in un villaggio di Genasi dell'Aria, in Khyber e per chiasto chiamato con disprezzo "l'Abisso". Fu addestrato fuori dalla sua patria e decise di proteggere i più deboli, voleva dimostrare che il suo cuore era diverso dalla forma aberrante. Il suo mentore decise di dargli una mano per proseguire il suo viaggio fuori dal piano, creando un passaggio... E qui inizia, lungo un tunnel di energia, raggiunge una stanza senza via di uscita, 3 schegge di pura energia di fronte a lui. Una simile a un sole, l'altra una goccia di energia necrotica e l'altra l'elemento a lui opposto: la tempesta. Mentre combatte nota che lo spazio si sta restringendo, proprio quando sembra spacciato distrugge quella di fuoco, la stanza di energia scompare insieme alle altre 2 schegge elementali e si trova in un altra stanza, scaffali pieni di libri, una bella scrivania piena di carte dall'altra parte della stanza e dalla sua cerchi magici, su cui è in piedi. Un uomo e una gnoma lo osservano, l'uomo esclama pieno di gioia "FINALMENTE! CE L'HO FATTA! SONO RIUSCITO A EVOCARE QUALCOSA DI PIÙ!" Si fa più serio, lo guarda attentamente e dice "Ma che elemento sei tu?"; "Il nulla" risponde Ashan. Sbianca, tira un calcio alla scrivania e butta a terra il mappamondo. Si dispera, si mette dietro alla scrivania, si siede e rimane in contemplazione degli scritti. Si presentano, l'umano dice di chiamarsi Gregg e la sua aiutante Nyx. Gregg dice di essere in grado di evocare degli elementi e sperava di riuscire ad evocare un genasi, qualcosa di intelligente, ma tutto quello che è riuscito a fare è stato il fallimento di un genasi senza potere elementale. La gnoma esce dalla stanza, parlano di come Ashan potrebbe riuscire a padroneggiare e diventare un elemento, come l'aria, con tutti i libri che possiede qualcosa sarà pur scritto. A Gregg viene in mente qualcosa, lo accompagna fuori dalla stanza, Nyx è fuori appoggiata al muro, in un corridoio che prosegue a destra scendendo e a sinistra salendo. Lo guida sulle scale verso l'alto che girano verso sinistra seguendo il muro dell'edificio, a destra si apre completamente sul paesaggio: in basso le nuvole, attorno delle bellissime ville comunque non particolarmente grandi. Mentre in cielo splende un bellissimo sole, una cosa vista per la prima volta per Ashan, il vento soffia freddo e potente. Lo porta su un portico parecchio amplio, e gli dice di provare a fare entrare il vento dentro di sé, a immagazzinarlo. Detto questo apre le mani, un cerchio di rune azzurre si allarga al suo comando e comincia a vorticare mentre lo posiziona attorno al genasi. Ashan si rilassa, prova a dominare il vento e non appena si sente riempire di questa energia naturale, sperimenta per la prima volta la trasformazione elementale e l'energia che potrebbe farlo accettare in patria. Ma non è sufficiente, non ha intrapreso il viaggio solo per questo. Lo fa scendere adesso, lo porta in basso in una stanza grande, mura ben salde e la porta viene ben chiusa, luci spente. "Qua è dove mi alleno io, vediamo se riesci a dominare il potere del fuoco!" ed evoca una sfera di fuoco come quella che ha distrutto per arrivare fino a lì, gliela scaglia addosso. Nuovamente in forma di vuoto, brucia intorno a se prima di distruggerne l'essenza. Non ottiene il potere del fuoco, ma quello della Cenere, quello che il fuoco lascia. "Torniamo nel mio studio", sorride soddisfatto, come se avesse compiuto il suo obbiettivo non più fallito. Qua racconta di un artefatto parecchio potente, che ha bisogno e ha bisogno di sottrarlo a un essere malvagio che lo userebbe per distruggere il mondo, che sta organizzando una spedizione per recuperarlo. Deve fermarlo, assicurarsi che non giunga nelle sue mani o che comunque che non lo perda mai di vista. La mattina dopo la sua assistente gli indicherà dove andare per farsi assumere e infiltrarsi, ma prima dovrà parlargli. Gli fa indicare la camera, la grande sala da pranzo (allestita per contenere vari tavoli per molte persone) e concede l'uso della stanza degli allenamenti, dove passerà la maggior parte del tempo fino al giorno dopo a provare le nuove forme. La mattina dopo la sala da pranzo è piena di persone di tutte le razze, umani in gran quantità ma anche elfi, nani e persino un goliath. Il goliath è strano, possente come la loro razza consente, è un senso di ispirazione per Ashar, quasi a petto nudo se non per un lembo di tessuto che segue il fianco destro a coprirlo. Passa un po' di tempo a parlare con loro che gli chiedono che capacità abbia. Quando torna nello studio di Gregg Nyx lo ferma e gli dice di seguirla se vuole vederlo e lo porta in una stanza dove Gregg parlava con altre persone, interrompe il discorso solo per augurare buona fortuna e riassumere il piano. Nyx lo accompagna giù fino ai piani bassi di Sharn, e indica una locanda dove andare per farsi assumere, cosa che fa e che viene indicato di farsi trovare nella piazza di fronte alla locanda dove incontreranno il datore di lavoro. Un anticipo e possibilità di dividere eventuali guadagni di opere d'arte nel caso venissero trovate. Lo scopo della spedizione viene dato per recuperare un oggetto di valore, molto antico e di grande valore storico. Passa il resto della giornata a visitare il posto, tra banca e ufficio anagrafe per ottenere i documenti [Morthos non ce li ha i documenti...], e di nuovo in banca per aprire un conto, per poi tornare alla sera dove ha dormito quella prima. La mattina dopo, incontra gli altri alla piazza: 2 nani, un umano sulla quarantina con un bastone e un altro umano un po' più estroverso degli altri. Quando vedono arrivare il "responsabile del personale" insieme a un uomo elegante, bei vestiti e una bella spada lunga al fianco. Viene presentato come Fredrik Reinfeldt, e devono proteggerlo. Ashan chiede dettagli sull'oggetto che devono recuperare, Fredrik risponde che è una campana molto antica utilizzata in un tempio dei Sei Oscuri nell'antica Ja'Shaarat. Lo inquadra, viene inquadrato. Vengono accompagnati nei sotterranei di Sharn, fino a una porta che dà in una stanza vuota se non per un ascensore. Il reclutatore li lascia qua, loro scendono. Affrontano strani esseri, kruthik e più avanti quando giungono in un posto più civilizzato topi mannari. Scontri in cui riesce a vedere la velocità e la precisione di Friedrik. Vedono un edificio più bello degli altri, diverso perché situato in una zona dove il soffitto e le pareti diventano molto ampi, illuminato e anche l'unico a non essere attaccato ai muri della grotta, così come la cupola che può quindi stagliarsi separata dalle pareti. Una volta entrati vedono un unica stanza ottagonale, illuminata da luce magica con al centro una statua di un hobgoblin. Una campana al centro della cupola, Friedrik chiede di tirarla giù e così insieme a un altro umano Ashan prova a sbloccare l'arruginito argano per abbassarlo. Quando è a poca distanza dalla statua, sente un rumore da dietro una porta, porta che si sta aprendo e decide quindi di correre sotto la campana e nascondersi... Vedi messaggio precedente. Non è stata un granché questa campagna in singolo perché ho dovuto gestire tutti i PNG necessari per lo scontro delle due sessioni precedenti/successive a questi avvenimenti. Infatti non ho neanche contato i loro danni in maniera normale, li ho fatto un po' in fretta e arrotondando per eccesso... però la cosa non è andata molto male. Direi che comunque il grosso è stato fatto nella prima sessione, infatti presenta quasi tutto il resoconto. In ogni caso penso sia servito per imparare a usare i marchi e i suoi poteri. In ogni caso, i tre scontri fatti sono stati fatti senza l'ausilio di mappa, tanto per dire quanto sia impossibile in quarta edizione. -
dnd 4e Il piacere della scoperta
II ARROWS ha risposto alla discussione di Ignifugo in Dungeons & Dragons
Se la vedi è più facile che sentirne una descrizione... quindi verrebbe nettamente peggio solo con la descrizione. Io avevo pensato a una mappa sovrapposta a un foglio schermato, invece di disegnarla avrei ritagliato il foglio superiore... Però sarebbe un casino immagino... -
dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Tenaka, voi avete seri problemi di bilanciamento... la tua esperienza non fa testo. 5 PNG? È assurdo, a cosa vi servono 5 PNG? Ovvio che poi rallenta il gioco! Per dire che uno scontro è lento bisognerebbe cominciare parlando di scontri normali. Sono capace anche io a dire che uno scontro di qualsiasi edizione dura mesi se metto in campo 20 PNG e faccio un incontro sbilanciato adatto a personaggi di 5 livelli superiori!* *Approssimazione per 9 personaggi di 5° livello; per personaggi di 10° livello, 8 elite di livello -4 è uno scontro semplice in realtà quindi non adatto neanche a loro. -
La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
II ARROWS ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
POST ENORME, cercare i grassetti per i punti salienti. Malkhad nota attaccata alla forgia una specie di tubo di metallo dal colore simile a quello del platino, difficile da dire con la luce della torcia, ma comunque decorato con delle rune che non lasciano dubbi sul suo utilizzo magico. Jelia avvisa che va a chiamare Marus, si sentiranno dopo. Riescono tramite quello a individuare un passaggio segreto, un corridoio che presenta alcune trappole che non riescono a individuare e che scattano, e mentre la prima fa il suo getto di fiamme, investendo tutti, e poi si disattiva, la seconda invece scatta a più riprese costringendo Azrael a sabotarla, non senza subirne gli effetti più volte. Quando aprono la porta in fondo al corridoio, curiosamente senza nessuna trappola settata, vedono un gruppo di 2 nani, 2 uomini e uno vestito elegantemente identificato dai kalashtar facilmente come un ispirato, cioè un uomo posseduto, volontariamente o involontariamente, da un quori. Uno dei due uomini stava operando un argano, collegato a una grossa campana posta poco sopra a una grossa statua di un hobgoblin, panchine di roccia attorno alla statua di questa stanza ottagonale. Sentono una frana dietro di loro a bloccare la strada. L'ispirato comanda di uccidere il kalashtar (ne vedono solo uno al momento). Appena iniziato il combattimento, quello che sembrava una campana si contorce e si richiude intrappolando al suo interno qualcuno, delle gambe nere si muovono cercando di liberarsi... Malkhad con i suoi poteri distorce lo spazio e già che c'è libera la "campana" e la sua preda per vedere chi è, teletrasportandoli in 2 punti diversi. Un essere parecchio strano che attacca l'ispirato, tutto nero [E non sto facendo il razzista, è letteralmente nero... che ho fatto la cazzata di non introdurre appropriatamente perché prima dello scontro era invisibile e dopo nel mezzo del combattimento c'era troppo casino per pensare anche a questo... errore mio imperdonabile]. Al che gli altri avversari cominciano a parlare di tradimento, attaccandolo. Durante lo scontro l'ispirato entra prepotentemente nella mente dei suoi avversari [che in tutte risposta pensano intensamente "vaffan..." ci siamo capiti, non facciamo intervenire la censura automatica], schivando i loro colpi con facilità, mentre attacca con grande frequenza danzando dopo aver fatto uscire un pugnale dal palmo di uno dei guanti. Azrael viene anche trasformato in un gattino dal mago del gruppo, che comunque riesce a usare le sue unghie per ferire i suoi avverasi. Avrebbe dovuto provare con qualcosa di più innocuo come bradipo... [PAUSA, si riprende la prossima settimana con i due nani morti e il mago pure, la campana che ora prende Risotto, ora le riflessioni] Il nuovo giocatore è un Genasi (Forgotten Realms), la versione usata era la Void (Vuoto) presentata nel Dragon 380, insieme alla forma Cenere (che ha anch'essa), Acido e Piaga (che ha senso solo su Forgotten Realms ovviamente). Mi soffermo alle sue statistiche nel post che riassume la sua avventura in singolo. In ogni caso, 3 errori. Il primo come detto è stato non descrivere il genasi quando è stato visibile... Il secondo... [controllo un altra volta il MM1] Azrael avrebbe dovuto perdere la proprietà della Cintura del Picchiatore (qualsiasi attacco senza armi è come se fosse armato di randello, 1d6 invece che 1d4) una volta trasformato. Il terzo è che non poteva usare poteri... e un attacco basilare in mischia è un potere, non un'azione. Mentre al secondo effettivamente ho sbagliato, non mi sento di aver fatto male a ignorare quella cosa con il terzo, alla fine potevo scegliere un koala e invece ho scelto un gatto (che tra l'altro ora mi viene in mente che dovrebbe essere un animale Minuscolo e non Piccolo), famoso per gli attacchi che fa. OH CAZZ...HO LASCIATO IL GATTO FUORI!! [Vado a riprenderlo] Inoltre ho introdotto ufficialmente la regola che dopo 10 secondi di indecisione si perde il turno, così che per lo meno si fa un attacco basilare contro il nemico più vicino. Durante l'incontro la Cotta di Maglia Arnd che indossa Blame ha perso concordanza perché si è allontanato dallo scontro... ripreso la carta potere che gli avevo fatto. Riprendiamo il combattimento. Sessione iniziata dicendo: DM: "Bene, i 2 umanoidi rimasti, e la campana, sono ridotti male probabilmente moriranno al prossimo colpo. Cosa volete fare?" Malkhad: "Tenete l'ispirato in vita, doppiamo parlargli!" Azrael: "Va bene". OK, si riparte con i turni e il primo a giocare è Azrael. Azrael: "Attacco lui, 30 su CA. L'ho preso!" DM: "Non ne sarei così sicuro, ha un bonus di +5 perché è nella tua mente" Azrael: "Lo fiancheggio!" Ebbene sì, lo colpisce per un pelo, la sua CA era 25+5. Tira i dadi, 4 e 5 mi dicono che supererà abbondantemente gli 11 PF rimasti... DM: "Lo sai che è ridotto proprio male, forse lo uccidi?" Azrael: "OK" DM: "Malkhad lo vuole tenere in vita" Malkhad: "Ci, dobbiamo parlare" DM: "Lo attacchi normalmente?" Azrael: "Sì, sì" Ora non ricordo se tra le varie cose ho proposto chiaramente di tramortirlo, sono piuttosto sicuro di no... fatto sta che 9+il suo bonus lo manda sotto zero. E visto che è un mostro muore. Decidono che lo porteranno a un tempio per cercare un chierico che sappia Parlare con i Morti. Non sarà la stessa cosa perché non troveranno più il quori ma solo l'ospite. Al che l'altro umano getta la spada a terra ed esclama di essere solo un mercenario, che non rimetterà la sua vita per questo! Blame prova a dirgli se gli farebbe da paggetto portandogli le cose, come uomo di fatica in cambio della sua vita. Accetta solo per non morire là sotto. Un paio di colpi e distruggono anche la campana che cade a terra, ovviamente un mimic. Chiedono chi è quell'essere nero, con energia scura emessa dal suo cranio. Si presenta come Ashar, dice che ha attaccato il suo capo perché non gli piaceva come agiva. Gli si avvicina Warwatcher, la sua ascia piena di scariche elettriche come non ha fatto durante lo scontro [sarà l'ultima volta che lo farà per un po'... ] chiedendoli se si torcerà anche contro di loro. Rispondendo che non lo farà se non necessario, terminano la discussione. Ashar, Malkhad e Morthos, gli unici addestrati in arcano e condizione necessaria per Individuazione del Magico, percepiscono un fonte di energia arcana molto, molto, molto potente sopra di loro, al di sopra della cupola su cui la finta campana era appesa. [Chiamiamolo pure overflow, una fonte di energia immensa che è impossibile da non notare, seppure il suo livello sarebbe stato sicuramente oltre a quello da loro percepibile con 20 sul dado, considerando anche che c'era un muro a separarli a oltre 20 m da loro (la distanza massima normalmente è 7,5 m + 1,5 m per livello = 16 m)]. Appena apparsa, prima durante il combattimento non c'era, probabilmente era schermata. Azrael si arrampica sulla corda come una scimmia fino alla carrucola che teneva la finta campana, riesce a notare che la cima della cupola è stata murata successivamente, Ashar si teletrasporta oltre, fallendo la prima volta, e vede che c'è una piccola stanza con una campana, simile a quella che lo ha attaccato, ricordato ciò che gli è accaduto si allontana da sotto. La campana è tenuta da un gancio sul soffitto, anche due corde di acciaio [qua ho sbagliato a non dire "di acciaio" subito, ci ho messo un po'... ] che la sostengono da sotto che si agganciano alle pareti. Un tubo di materiale pregiato, con delle rune si appoggia alla campana. Potrebbe essere servito per trasferire energia. Nel frattempo Azrael decide come lavorare per recuperarla. Decide di lanciare un capo della corda con un pugnale dentro una delle carrucole per bloccarla e creare un terzo punto di aggancio. (Figura A) Per poi distruggere il muro con uno dei martelli dei nani. Nel frattempo Ashar prova a toccare la campana con la propria verga del sole, un forte lampo che lo lascia accecato per un qualche secondo, e un po' stordito. Riesce a esaminare la campana, circondata da un sottile strato di barriera che ha causato il lampo quando la campana è stata "attaccata". Quando il soffitto si stacca, un grosso pezzo di calcestruzzo cade, portando con sé la carrucola e Azrael verso il muro che riesce a spostarsi in una posizione sicura. Decidono di legare la campana con un capo della corda, rompere il gancio e farla abbassare senza cadere violentemente al suolo: sicuramente lei rimarrebbe intera, per il continente non si è sicuri [Dopotutto ne ha già quasi distrutto uno]. Riescono nell'operazione, Azrael viene portato fino a là volando da Ashar che ha cambiato forma, la forma di vento con pelle argento e capelli come cristalli di ghiaccio grigi e azzurro luminosi. Quando staccano il gancio la campana poggia sulle corde d'acciaio che dopo un po' si staccano dalle pareti, cade, provano a tenerla per frenare la caduta ma è troppo pesante. Il pugnale usato come punto di aggancio si stacca, distrutto e la campana quasi tocca terra, con un pendolo pericolosissimo... ormai anche l'ultima carrucola rimasta attaccata all'edificio sta cedendo, quando fanno scendere tutto muovendo l'argano ormai era fuori di almeno una decina di centimetri, probabilmente ce ne è ancora un po' dentro al muro, ma la corda è quasi sfibrata, in gran parte dalla forza impressa dalla caduta. Malkhad esegue il suo rituale ed evoca il baule creato e affidato al casato Kundarak, servono in due per alzare la campana, Warwatcher e Blame vengono aiutanti anche da Ashar. Mettono nel baule anche altri oggetti, come le armature e le armi dei nani, quelle di Jeff, l'umano arreso spogliato delle sue armi e armatura. Il pugnale uscito dai guanti di Fredrik Reinfeldt, l'ispirato, non magico ma di pregevole fattura. Riportato indietro il baule, decidono di proseguire la strada presa da Ashar per entrare. Un altra parte della città sotterranea, guardandosi dietro si vede come il tempio sia l'unico edificio con una facciata esterna, la cupola staccata dal soffitto della grotta e le pareti distanti. La zona è illuminata. Sulla via del ritorno trovano cadaveri di altri topi mannari, ancora altri Kuthrik fino a giungere a un altro ascensore. Più stretti che all'andata, tirano la leva e salgono. Dopo vari minuti arrivano a una stanza, aperta la porta... Nyx, la gnoma che molti conoscono (solo Risotto non l'ha mai vista) sta combattendo, 3 uomini morti e 3 a terra. Con un movimento rapido ne sgozza altri 2 e Malkhad interviene per lasciare vivo l'ultimo. Uno strano "tatuaggio" si intravede da un taglio sulla manica di lei, l'azzurrina luce variopinta di un marchio del drago dalla forma di quella di un ragno [come quella di Spiderman sulla sua tuta], mai visto uno così. "Abbiamo la campana!" esclama. Chiedono all'uomo rimasto in vita chi gli ha dato il lavoro, indica uno degli ultimi uccisi e esclama di non sapere niente, così lo lasciano andare. Nyx dice che dovrà andare a dirlo a Gregg, che si vedranno quella sera alla locanda della volta prima. Estrae dal reggiseno un piccolo rotolo con un sigillo di ceralacca dicendo "già che ci siamo, ti do questo" e lo consegna a Warwatcher. Dice che non è urgente ma comunque importante. Alla domanda di come faceva a sapere che sarebbero usciti da lì, risponde che stava seguendo Ashar quella mattina, non era lì per loro. Poi si congeda dando appuntamento all'Università della Birra e diventa invisibile, allontanandosi dalla direzione opposta alla loro. Tutti attorno a loro i goblin che vivono in quella zona, occhi spaventati, occhi desiderosi di spogliare i cadaveri ma rimarrà ben poco da depredare. Si dividono: Malkhad andrà dai propri genitori; Morthos e Warwtcher consegneranno a un tempio della Schiera Sovrana il corpo di Friedrik per eseguire il rituale e interrogarlo; Blame andrà con Risotto a cercare l'uscita di Jelia e Marus, il primo per vedere la eladrin che gli ha regalato il ciondolo e il secondo per fare rapporto; Ashar tornerà in banca per depositare una moneta di platino; Azrael pregherà al tempio della Fiamma Argentea, poi andrà a consegnare l'anello di Haestus d'Cannith al casato. Partendo dal meno importante: Ashar deposita la sua moneta al casato Kundarak, un gran totale di 4 Mp sul conto! Blame segue Risotto fino a una porta degli Ingranaggi [la zona sotterranea della città] difesa da due guardie che gli chiedono da dove sono tornati, se è andata bene la loro missione. Entrati nell'edificio, aspetteranno poco e l'ascensore tornerà su con Marus e Jelia. Congeda Risotto chiedendo di fornire la sera un rapporto se lo desidera, poi lei lo allegherà al suo da consegnare ai suoi superiori. Morthos e Warwatcher giungono al tempio e chiedono di poter parlare con un sacerdote, consegnano anche l'umano dicendo di consegnarlo alle autorità per i crimini commessi (non senza tentare di difendersi in qualche modo, per lo meno verbalmente mentre viene portato via). Azrael riesce ad ottenere per la restituzione dell'anello, le informazioni della forgia, mostrando una mano forgiato, un vecchio modello secondo il funzionario del casato (che lo ha fatto accomodare in bell'ufficio appena mostrato l'anello per sigilli), e ovviamente per il silenzio su tutto ciò accaduto là sotto, un gran totale di 20 000 Mo + un certificato per sé stesso, Warwatcher, Malkhad, Morthos, Risotto e Blame che garantisce a vita asilo presso il casato e uno sconto del 20% sui servizi (proposti 15%, alzati a 20% da Azrael). Chissà se davvero non conosceva quello che gli raccontava, come sosteneva... Malkhad torna a casa, la porta aperta. All'interno segni di lotta e Nyx. Dice che è venuta a controllare perché hanno notato che cercavano documenti sulla campana, e hanno collaborato, lei era appena arrivata (dopotutto era partita solo poco prima di Malkhad). I segni ci sono anche nello studio del padre, alcuni scritti in lingue strane, sicuramente anche in Gigante, e una traduzione iniziata su come distruggere la campana. Malkhad raccoglie ed esce, Nyx sarebbe andata ad avvertire Gregg, mentre Malkhad avrebbe seguito le tracce. Suggerisce di cercare all'università di Morgrave, suggerimento già pensato. Sulla via chiede se hanno visto i suoi genitori chiedere una camera, nelle vicinanze dell'università, senza successo. All'università incontra la sua famiglia discutere con il rettore di quanto accaduto, il padre racconta che sono stati attaccati e tra loro c'era anche un ispirato. Per il momento sarebbero rimasti lì, uno tra i posti più sicuri. Parlano brevemente delle loro ricerche, che stavano cercando di tradurre. Che post enorme... bene, questa volta ho introdotto in maniera ferrea e applicata la gestione dei punti esperienza pesata sulla partecipazione (oltre che all'interpretazione che avevo già attuato). Mi sono rotto della gente che cominci a discutere di altro anche mentre si è tutti insieme, una cosa è andare tutti insieme a parlare di altro per qualche minuto e ci si diverte, l'altra è farsi i fatti propri mentre si gioca tutti quanti. ' Ormai siamo anche in 7 al tavolo, Warwatcher abbandonerà alla prossima sessione il gruppo. Mi sono chiesto verso la fine della soluzione per come recuperare la campana come mai nessuno avesse cercato una scala, metodo che ha usato il casato per ri-posizionarla e proteggerla... Credete abbia dato tanto come premio del casato Cannith? 20 000 Mo subito (in totale comunque non ne hanno molte di più) e lo sconto con asilo. Vedremo, innanzitutto c'è qualche PNG che non ha qualcosa da tacere... Poi adesso vedremo cosa succederà, la cosa va per il complicato... una interrogazione a un morto, un assalto degli ispirati, un membro dell'Aurum che ha una gnoma con un marchio aberrante come guardia del corpo... Curiosità: Fredrik Reinfeldt è il nome dell'attuale primo ministro svedese. Per cercare il nome di un PNG credibile che non sia anonimo né particolarmente significativo, ho scelto di usarne uno che esiste tra i paesi del nord-est Europa. Ho cominciato cercando quello norvegese, ma Jens Stoltenberg suona come "Gente stolta"... in metà latino e metà tedesco maccheronico. Non so nulla dell'uomo, ho solo preso il primo nome che ho trovato. -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
OK, stavo scrivendo il resoconto della mia campagna quando mi è venuto in mente un episodio che potrebbe venire qui... Protagonisti di questa vicenda sono Malkhad, un kalashtar psion e Azrael, un revenant/umano assassino. Ripresa la sessione con il combattimento della settimana precedente, quindi un momento di assoluta tranquillità. Mi accorgo che il capo dei nemici può crepare da un momento all'altro con soli 11 PF. DM: "Sono ridotti male probabilmente moriranno al prossimo colpo. Cosa volete fare?" Malkhad: "Tenete l'ispirato in vita, doppiamo parlargli!" Azrael: "Va bene". DM: "Bene dunque, riproseguiamo nell'ordine... Azrael, tocca a te" Azrael: "Attacco lui" Colpito, tira i dadi, 4 e 5 mi dicono che supererà abbondantemente gli 11 PF rimasti... DM: "Stai attaccando l'ispirato?" Azrael: "Sì" DM: "Lo sai che è ridotto proprio male, forse lo uccidi?" Azrael: "OK" DM: "Malkhad lo vuole tenere in vita" Malkhad: "Ci, dobbiamo parlare" DM: "Lo attacchi normalmente?" Azrael: "Sì, sì" Ora non ricordo se tra le varie cose ho proposto chiaramente di tramortirlo, credo di no... DM: "L'hai ucciso" Bho, non so cosa gli sia passato per la mente visto che pochi secondi prima era stato messo al corrente della situazione e lui era uno di quelli attivi nella discussione per tenerlo vivo... più di così non sapevo che fare. Lo hanno dovuto portare al tempio per cercare un chierico che faccia Parlare con i Morti... Comunque direi gaffe perfettamente bilanciata dalla strategia messa in atto per recuperare un artefatto poco dopo... -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Comunque scherzi a parte, un mondo con un gruppo di draghi in una zona può essere interessante. Nella bacheca della quarta edizione c'è uno che stava progettando una campagna con questo sfondo e non era niente male. -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
AHAHAHAHAAHAH Cavolo, la scelta del cangiante è una delle migliori... ma richiede anche di entrare nella mentalità della razza e usare le trasformazione con intelligenza. Io sono un cangiante in una campagna 3.5, lo faccio trasformare a caso solo quando non c'è pericolo e nessuno che guarda... ma di certo non per spaventare qualcuno, anche perché, ma questo dipende dall'ambientazione, i cangianti si sa che esistono in maniera più o meno evidente... -
Sulla guida del DM... "PArtire a un livello più alto", PG 142. Un oggetto magico del livello +1, uno del proprio livello e uno del livello -1. Inoltre parte con un ammontare di monete pari al valore di un oggetto magico del livello (nel caso, 9 000 Mo). Valore da cui, come le 100 Mo iniziali di LV 1, devono spendere per comprarsi il resto dell'equipaggiamento. Che per un guerriero potrebbe essere troppo (Con quei tre oggetti si compra l'armatura, la spada magica, lo scudo magico ed è più che sufficiente per il suo ruolo) ma può cominciare a riempire lo slot del collo e della testa con oggetti interessanti. Per un mago anche di meno (bastone/bacchetta/globo, vestito, un accessorio), e oggetti di livello basso possono fornire pochi bonus. Più che altro è consigliato comprare qualche rituale, e comincia a restare stretto se si vogliono quelli di livello alto.
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dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Ah, la primavera. Quando i draghi rossi migrano dal caldo continente verso nord per trovare altre prede, e nidificare sulle scogliere di Niscrouge. -
dnd 4e Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
OK, ma capisci anche che con 1-2 elite e 8 mostri standard si tratta di uno scontro a livelli epocali... A occhio e croce con un gruppo di 5 giocatori è quasi di 5 livelli più del loro! Quindi mooolto difficile. Se poi il vostro scontro tipo è con molti mostri di livello basso... allora è ovvio che ci mettete tanto. Per fare numero ci vogliono molti gregari, non molti di livello basso perché è una cosa da evitare assolutamente, in quanto i loro attacchi fanno pena, le loro difese pure ma hanno comunque una grande quantità di PF. Inoltre, 10 turni sono TANTI. Sono verosimili proprio per gli scontri difficili, oppure con scontri con molti mostri di livello basso... -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Immagino, ma io non parlo di questo. Parlo in generale. Nelle ultime pagine il "master scemo" è diventato "il master che non fa quello che voglio io, lo dico alla mamma!", molto diverso da quello che era all'inizio. Le scelte si potevano fare! Solo che il gruppo le deve fare insieme. Sinceramente, dividere il gruppo è una pessima idea soprattutto perché non c'è davvero un motivo per separarsi, e tutti sanno cosa succede quando un gruppo si separa PER UN MOTIVO. Spezzettare il gioco è un modo in cui solo i giocatori perdono qualcosa, perché, ripeto, il master gioca il 100% del tempo, sono i vari gruppi che attendono. -
Pagina 220, Armi e taglia. Un personaggio piccolo non può usare armi a due mani. Quindi non può usare una balestra. Per una analogia, potrebbe usare un arco corto che è sì ha due mani ma ha la proprietà "piccola" che nella sua descrizione viene appunto menzionato come unica arma a 2 mani utilizzabile da un halfling. (Tutto questo senza contare eventuali armi apparsi in altri manuali come nella Cripta dell'Avventuriero).
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dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Questo è quello che si dice un master scemo, non le cose che vengono dette nelle ultime pagine... -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Avrebbe comunque fatto capolino in questa discussione... con l'accusa che obbliga i giocatori a seguire un percorso prefissato. -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Sì ma si sa che il gruppo separato è una boiata, a livello di gioco... Se il gruppo si divide l'unico che gioca tutto il tempo è il master, non ci saranno state motivazioni nella storia (come non c'erano motivazioni valide per separarsi, se non ti conosci al massimo fai attenzione ma non ti allontani se non sai come cavolo ci sei arrivato e dove stai andando) ma a livello di gameplay mi pare più che perfetto. Erano loro che ci avrebbero perso dopotutto. P.S. A onor del vero in un gioco fantasy non è neanche assurdo raggiungere un luogo senza sapere come ci si è arrivati... -
Rituale Disco Fluttuante di Tenser, spostarlo.
II ARROWS ha risposto alla discussione di Lotherien in D&D 4e regole
Facciamo che la gente legge quello che si scrive invece, visto che continua a ripetere la parola INAMOVIBILE. Un servitore non lo puoi spostare come un carrello... -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
II ARROWS ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Qua ha ragione però, perché questa la metterei in quella dei giocatori... visto che non c'è alcun motivo di separarvi. ' -
ambientazione Migliore ambientazione.
II ARROWS ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Se la cosa ti fa piacere nel 1385 perde tutti i suoi poteri.... -
Rituale Disco Fluttuante di Tenser, spostarlo.
II ARROWS ha risposto alla discussione di Lotherien in D&D 4e regole
Se riescono a metterci sopra abbastanza roba da renderlo impossibile da muovere sì... ma il limite che può sostenere un disco, con CD 40, sono 1 000 kg. E visto che qualcuno deve poter sollevare la roba per metterla sul disco, qualcuno è sicuramente in grado di spostare il disco, magari tirando in più persone... Come non dice che è inamovibile COSA CHE IO NON HO MAI DETTO QUINDI PER FAVORE SMETTILA DI DIRE CHE LO STO DICENDO, non dice anche che è facile da spostare, anzi non fa proprio accenno alla possibilità di spostarlo a mano perché tirare qualcosa insieme al proprio movimento è una azione gratuita, e il rituale parla di usare un altra azione di movimento. Comunque, fai come ti pare. Decidi tu come funziona la magia al di fuori da quello descritto sul manuale... non ha senso discutere del sesso degli angeli. [attenzione=]Arrows evitiamo di alzare i toni... Con una sola frase hai violato diverse norme del regolamento, per questa volta ho ridimensionato io, ma la prossima volta elimino direttamente il messaggio. Grazie, Crisc[/attenzione] -
Rituale Disco Fluttuante di Tenser, spostarlo.
II ARROWS ha risposto alla discussione di Lotherien in D&D 4e regole
Aggiungo un altra considerazione: visto che il rituale parla per spostare il disco di Tenser come azione di movimento oppure automaticamente, e non fa accenno in alcun modo a spostarlo manualmente, sono ancora più convinto del fatto che non si muova toccandolo. Altrimenti al mago che lo evoca non servirebbe una azione di movimento per comandarlo ma semplicemente spingerlo come fosse un carrello come azione gratuita, al massimo minore. -
http://nonciclopedia.wikia.com/wiki/Leggi_di_Murphy * In realtà la legge di Murphy è comunque usata in modo serio... serve per prevenire disastri, aiutare a capire di non sottovalutare nulla. * Questa pagina fa schifo rispetto alla media di Nonciclopedia... se la cercate su Google forse trovate pagine migliori e molto più divertenti.