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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. A me non sembra metagame. Non ho detto che è inamovibile, ma che tenterà di restare dove il padrone gli ha detto di stare. In combattimento comunque potresti passarci sopra se non ci riesci dai lati... ha un diametro di 90 cm, quindi stringendosi in un corridoio largo 1,5 m ce la fa a passare. Secondo me per spostarlo contro la volontà del proprietario devi spingere con una forza sufficiente a spostare la massa di quello che trasporta. Non c'è scritto che è inamovibile, ma c'è anche scritto che per spostarlo l'incantatore deve comandare di muoversi della sua stessa velocità come azione di movimento, altrimenti si muove alla velocità base dell'incantatore SOLO se si trova a più di 5 quadretti da lui e quanto basta per rientrare nell'area. La magia non esiste, io cerco di capire come funziona una cosa basandomi su quello che so, se per te si muove spingendolo senza opporre resistenza va bene. Il disco fluttua per magia, e in D&D 4 una creatura fluttuante non subisce delle penalità ai tentativi di movimento forzato. Non fluttua perché emette un getto d'aria che lo tiene staccato dal terreno, motivo per cui un oggetto non magico potrebbe fluttuare, e che quindi con attrito trascurabile dell'aria.
  2. Più che altro potrebbe deformarsi, oppure creare microfratture...
  3. Concordo... pure con un mio amico che gli si danno in mano dadi che a me funzionano normalmente a lui sono usciti i soliti numeri bassi... Secondo me è tutta una questione dei campi magnetici generati dal corpo, da quello che si mangia. Scherzi a parte, appunto bolle d'aria o eterogeneità nella densità della plastica usata è l'unica spiegazione seria.
  4. Il disco cercherà di mantenere la sua posizione. Considera che si muove magicamente, non è "facile da spingere", perché un personaggio non lo spinge per nulla. È logico pensare che per un estraneo sia difficile da spostare altrimenti il disco sarebbe un invito a rubarlo.
  5. II ARROWS

    Essentials

    Continuo ad aver ragione, perché non conta nulla il fatto che abbiano cambiato la copertina o che ci sia scritto quello. Il compendio non è Essential.
  6. Se hai mostri disponibili in versione post-Manuale dei Mostri 3 (è qua che sono state fatte tutte le modifiche, sia di impaginazione che di valore dei punti ferita per i solitari e altre cose), e che vanno bene usa quelli senza alcun dubbio. Se c'è un mostro che ti piace del MM1 o 2 e non ci sono versioni aggiornate usali pure tranquillamente, non cambia poi molto. L'unica accortezza semplice da fare è diminuire del 20% i PF dei solitari (il moltiplicatore rispetto a un mostro standard è diventato x4 e non più x5), il resto comunque non è molto. Puoi comunque mettere in atto le modifiche spiegate da Crisc se hai tempo o tieni molto alla cosa.
  7. II ARROWS

    Essentials

    Il compendio delle regole NON è Essential... giusto per essere chiari. Riassume tutte le errata in un unico posto, ma non è "Essential". Queste sono tutte le errata: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive Considera che le classi comunque possono avere delle minime differenze, non so il caso preciso ma potrebbero aver cambiato la competenza del chierico essential, perché comunque non è un chierico ma una classe che ci assomiglia.
  8. Non se sceglie le sue mosse nel turno degli altri. Comunque, metti più gregari.
  9. Non cercare complicazioni, non inventare delle regole. Leggi quello che c'è scritto. Il nemico più vicino. Così come dice che puoi designare più di una preda fino a un massimo pari al modificatore di saggezza, non dice che il potere è cambiato. Normalmente puoi averne una sola, ora ne puoi avere di più, è sul numero che ha agito; non sul funzionamento.
  10. No, lo fai come azione minore ogni volta... non che se hai Saggezza 16 ne prendi 3 contemporaneamente, ma semplicemente prendi il più vicino. Con un altra azione minore scegli un altro tra i nemici più vicini non già prede del cacciatore, senza dover abbandonare lo stato di preda di quello che hai scelto precedentemente.
  11. È energia crepitante... a meno di avere tu stesso una forma di protezione dai fulmini, comunque passare in mezzo all'energia causa lo scorrere. Giusto se ha mangiato il frutto di Gom Gom non si fa nulla...
  12. II ARROWS

    Durata

    No, perché 1 minuto sono 10 round e una azione minore sono una parte di 6 secondi... Troppa differenza. Il minuto è descritto per l'azione di cercare, l'azione minore è per scovare qualche nemico nascosto. È questa la differenza.
  13. II ARROWS

    Identificare mostri

    In realtà la più alta è la resistenza e debolezze, i poteri sono CD 20. Però non è che dovresti dire esattamente tutto, che tanto non gli serve neanche... basta descrivere quello che sa fare, senza dire che infligge esattamente XdY + Z danni e A danni continuati (tiro salvezza termina), i giocatori se ne fanno anche poco. Per il bene del gioco è molto meglio sapere che il mostro è capace di sferrare morsi potentissimi che inietta un veleno che non fa coagulare il sangue.
  14. Ma lo occupa, è fatto di energia... non attacca i compagni ma comunque una cosa del genere in sé è pericolosa... Insomma, non basiamo tutto sulle regole...
  15. II ARROWS

    Identificare mostri

    Scusa Steppenwolf, ma il manuale non specifica da nessuna parte che devi dire nel dettaglio tutte le caratteristiche tecniche...
  16. II ARROWS

    Durata

    In quale caso specifico? Perché io non la trovo questa possibilità, che richiede una azione minore o 1 minuto.
  17. Visto che è una evocazione e non una illusione, e che richiede che il quadretto sia non occupato, no.
  18. II ARROWS

    Potere stabile

    Nelle errata Wizard non viene fatto accenno alla parola chiave "Stabile" o altre che non sia "Recuperabile".
  19. II ARROWS

    Potere stabile

    Avresti dovuto fare una ricerca della parola chiave. Non avresti aspettato. Da quello che vedo la parola chiave "Stabile" non viene terminata con la morte del personaggio, tanto meno da svenuto...
  20. Beh, questa non una cazzata di un giocatore, ma c'era un hobgoblin bardo che praticamente esortava gli alleati a combattere. Lo descrissi che usava parole dure, a ritmo... un rapper in pratica. Fortunatamente nessuno del gruppo capiva il goblin, così non ho dovuto inventarmi il testo.
  21. Beh, dopotutto è un vampiro... mica Van Helsing.
  22. Ma è una cosa presente, segui le indicazioni che ti ho dato...
  23. Esatto.
  24. Beh, se usi alcune ambientazioni è tutto scritto nel manuale dell'ambientazione. In generale comunque si basano tutto sull'esistenza di piani di esistenza, una specie di mondi paralleli. Nella ambientazione descritta nei manuali trovi praticamente tutto nel manuale del giocatore, qualcosa in quello per il master oltre che nel Manuale dei Piani e nei due "Il piano di sotto" e quello di sopra. In ogni caso a meno di usare una delle tre ambientazioni ufficiali (Dark Sun, Eberron e Forgotten Realms) sono solo spunti, niente di necessario per creare un mondo di gioco e non vuole neanche esserlo. Il mare astrale è praticamente il paradiso, il piano dove vivono gli déi e le creature come gli angeli. Il piano di sotto è il Caos Elementale, cioè l'inferno dove i demoni vivono, quando non raggiungono il piano materiale.
  25. II ARROWS

    Essentials

    Non so la ristampa del manuale del giocatore, so che hanno fatto il compendio... so per certo che in giro si sono almeno due versioni perché ho riscontrato differenze con un altro utente del forum... era un "piccolo" errore perché nella mia versione riporre uno scudo è una azione minore invece che standard. Però è una cosa solo nella versione italiana che ho io, in quella inglese non c'è. Per quanto riguarda la semplificazione, non puoi scegliere i poteri o anche i talenti... per i talenti devo controllare perché non ne sono sicuro, ma in molti casi certe classi sono bloccate nella scelta dei talenti a certi livelli, questo lo so.
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