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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Dracomilan, ho la sensazione che tu stia sbagliando qualcosa... i livelli dei mostri probabilmente se non riescono neanche a renderli sanguinanti in tempo ragionevole... Direi anche che piuttosto che usare dei gregari di livello adeguato ai personaggio usi mostri di livello più basso; questa cosa è indicata come da evitare nella Guida del DM perché mostri di più basso livello hanno difese basse, attacchi bassi e comunque un ammontare piuttosto elevato di PF. Innanzitutto il modo migliore per velocizzare gli scontri è conoscere il proprio personaggio, i propri poteri e quindi decidere in fretta cosa fare. Decidete durante i turni degli altri giocatori cosa fare! Un altra cosa, durante il proprio turno solo 1 GIOCATORE parla, non mettetevi a fare le scelte strategiche ad ogni turno altrimenti non si finisce più; questo non comprende le azioni gratuite dei personaggi durante i turni degli altri giocatori. Ma se uno comincia a dire cosa fare, dove mettersi ed altro si eccede il tempo e fine del messaggio. In pratica, dire "Uccido questo che a quello ci penso io" oppure "Sono messo male, curami!" è una cosa; "Passagli dietro che poi lo colpisco e al turno dopo..." è un altra. 1 mese e mezzo è purtroppo "poco". Ormai il periodo di rodaggio dovrebbe essere finito comunque, dovreste notare un rapido aumento della velocità nelle prossime sessioni (soprattutto se seguite le regole di cui sopra). La quarta edizione ha un periodo di apprendimento piuttosto lungo, si apprendono le basi in poco tempo, ma si entra nella sua logica e si ottiene dimistichezza in molto più tempo.
  2. La stessa cosa. Stai dicendo che è sbagliato tirare l'abilità del re e contemporaneamente che è sbagliato per un mostro non tirare l'abilità. Insomma, deciditi! Ti stai focalizzando sull'unica cosa che ha fatto correttamente e che TU ritieni sia sbagliata. Continui a portare avanti un discorso come se avessi detto che anche il resto è sacrosanto!
  3. E mettila, è un altra cazzata. Ma il master non è obbligato a far tirare le abilità dei mostri per una serie di ragioni che io ho elencato solo in minima parte. È inutile che lo rigiri.
  4. No, non è per niente ingiustificabile. Tirare per ogni minima cazzata innanzitutto rallenta il gioco perché devi tirare e vedere il risultato. Secondo vorrebbe dire di mandare al diavolo la creazione di una storia, perché il master dovrebbe tirare l'intuizione del re per capire che il suo fidato consigliere sta tramando su di lui... ci riesce, e il master in quella sessione può solo dire "Bene, vi siete svegliati. Cosa fate?" perché tutto quello che aveva preparato non esiste più... Io ho preso una singola frase del messaggio, non ho giustificato i 38 danni a muzzo, o il 2% di probabilità di raggiungere una meta, senza né far giocare il labirinto né altro, che è solo una questione di tiri dei dadi. Oppure il doppio turno consecutivo. Inoltre da come l'hai raccontata sembra vi siate divisi volontariamente voi, adesso stai ritrattando...
  5. Anche in Advanced e in OD&D. Quella però non è interpretazione ma la descrizione delle azioni che vuoi fare. E che potrebbero anche non riuscire. Se interpreto invece faccio una cosa, non solo il grido di battaglia ma anche cercare di far arrendere gli avversari. Belle parole. Quando poi non lo puoi fare perché il master aveva un altra idea di come è fatta la sala, oppure avresti potuto farlo ma non avevi idea che fosse possibile perché il master non aveva descritto la sala facendola magari apparire più grande, e quindi il lampadario difficile da raggiungere, ne riparliamo.
  6. Dipende dai giocatori. Io per ogni azione mi sforzo di descrivere quello che accade, in modo più o meno dettagliato, certo se si limita a dare una asciata non descrivo che ha dato l'asciata, ma se lo fa contro 3 avversari descrivo lo sforzo. I miei giocatori purtroppo no.
  7. Questa è discriminazione. Tu master hai diritto di avere sempre ben chiara la situazione e io giocatore no? D&D è SEMPRE STATO BASATO sulle miniature. È inutile che si cerchi di negarlo. È così che è nato, creare un gioco di combattimenti che a differenza dei giochi di guerra che fino ad allora si giocavano con scontri di eserciti, usare un singolo personaggio eroico che potesse affrontare molti nemici. Sai che si può fare benissimo quello che tu dici? Semplicemente tramuti i quadretti in 1,5 m, fai il contrario di quello che tutti hanno sempre fatto fino ad ora. Tu confondi il termine "interpretazione" con "descrizione". Perché l'interpretazione è "mentre uccido l'ultimo orco invoco il nome di Tempus", la descrizione è "carico l'ultimo orco rimasto in piedi" "Non puoi, c'è un tavolo in mezzo" "OK, allora lo aggiro e attacco normalmente" "Ci impiegheresti troppo tempo e perderesti il turno" "Tiro fuori la balestra e gli sparo". E non sto scherzando, questa cosa mi è capitata mentre con la griglia e segnalini (non miniature) semplicemente vedo cosa c'è, tutti abbiamo la stessa visione dell'area in modo immediato e possiamo vedere cosa possiamo fare o no. Così come molte azioni si prendono ma non si possono fare perché non ci sono chiari riferimenti, sono sicuro che moltissime altre volte io non ho preso alcune decisioni perché mentre nella mia mente una cosa era bloccante, in quella del master no. Se chiedessi la disponibilità di tutto quello che potrei fare, rallenterei il gioco. E questo non è cambiato negli ultimi 40 anni. P.S. talento "Robustezza": ottieni 5 PF in più per rango. Interpretazione: "Sono capace di incassare meglio i colpi per il mio allenamento che ho seguito". Descrizione: "Ho una maggiore resistenza ai colpi".
  8. No, non sono cose diverse. Il master non è abilitato a MODIFICARE le regole, almeno in D&D. Se lo fa è tenuto a discuterne con i giocatori, ma è obbligato a intervenire dove mancano le regole; è diverso. Se la regole per la caduta mi impone 1d10 per ogni 3 metri, il master non è abilitato a dire "facciamo che tiro 1d12 ogni 2 m". Se vuole fare una cosa del genere, avvisa i giocatori che cambia questo e loro devono decidere se accettare o meno. Mettiamo che manchino le regole da caduta, allora in quel caso il master dovrebbe inventare l'ammontare di danni, e un accorto penserebbe di far fare un tiro di abilità per riuscire ad aggrapparsi al bordo.
  9. No no, anche perché arrivare al 16° livello senza crepare in questo modo... richiede comunque o una campagna in notturna, oppure uno sforzo dei compagni da trasportarlo nella sua bara durante i viaggi (visto che sicuramente saranno al sole)... Insomma, è il meno.
  10. Beh, è ovvio che se si parla di un master si parla comunque di giochi con un master... Comunque anche solo il potere di veto è quello che dico io, cioè intervenire dove non c'è il regolamento in base a ciò che vuole. Badare bene che "ciò che vuole il master" non presuppone in base a come si è svegliato la mattina, ma presuppone un ragionamento del master, che conosca la logica del regolamento per capire come intervenire e abbia un minimo di conoscenza della situazione, altrimenti arriva il tipo che nella discussione dei master scemi fa staccare le caviglie...
  11. Lo so, ma come master non mi piace quando si danno al master colpe che non ha, soprattutto se affogate insieme ad altre cose che lo fanno passare come un aggravante, cosa che non è.
  12. Nella scatola rossa trovi i personaggi Essential, insieme a una avventura in singolo per imparare come si gioca. I personaggi Essential sono prefatti, non hai la scelta della crescita del personaggio delle classi non-essential (presenti nella scatola blu). In pratica, il mago essential ai livelli in cui impara nuovi incantesimi sei costretto a prenderne uno prestabilito mentre in quello della scatola blu puoi scegliere e personalizzarlo di più. Dipende dalla tua esperienza, visto la tua età credo che non abbia esperienza e a meno di avere qualcuno che ci ha già giocato, logicamente sarebbe meglio la scatola rossa che è stata fatta per i neofiti e introdurli al gioco passo passo. Tuttavia data la scarsa personalizzazione delle abilità del personaggio, io preferisco quello standard, potrebbe diventare un po' stretto se cerchi la libertà. Io ti consiglio di prendere la scatola rossa se non hai mai giocato a un gioco di ruolo, anche perché se non hai mai giocato di ruolo probabilmente non ti saranno così strette le mancanza di opzioni. Poi più avanti con i tuoi amici, qualcuno potrebbe comprare altri manuali per ottenere le classi personalizzabili (Manuale del giocatore 1, 2 e/o 3). Se hai altri dubbi, chiedi.
  13. Scusa ma questo assunto è ridicolo. Ogni guida del DM parte con questo punto, dice anche che il master deve intervenire dove il regolamento non c'è. Fa parte del sistema, se non ti piace come fa il DM non giocare con lui, è semplice.
  14. Il master non è obbligato a far capitare tutte le cose solo per caso. Il lupo potrebbe anche conoscere il posto per esempio. E poi anche voi che vi siete divisi...
  15. Non lo dici tu, lo dicono le regole. Per lo meno in D&D.
  16. II ARROWS

    Dadi campagna

    Più che altro è utile per il master a far tirare una percentuale... comunque puoi tirarlo 2 volte.
  17. II ARROWS

    Dadi campagna

    Credo intendano il set di 6 dadi... 1 a 4 facce, uno a 6, 8, 10, 12 e 20... Non capisco perché li chiamino "dadicampagna"...
  18. La discussione non vedeva messaggi da maggio dell'anno scorso...
  19. Scusate l'OT: ma il vampiro di questa classe di cui parlate luccica al sole? XD
  20. Dai, un po' di pietà... guarda anche l'ora. ============================== Puro stile Gygax. Potrebbero semplicemente partire alle porte del Dungeon. ============================== Non ho capito l'ultima che ho cancellato, ma ti voglio fare notare che fin dalla prima edizione le lunghezze sono multiple di 1,5 m. O meglio, 5 piedi. Mentre per i maghi, dormiranno fino a quando qualcosa non li sveglia... cosa devono fare, svegliarsi di soprassalto nella notte senza alcun motivo? Scusa, quindi se io non vado a ******* e non gioco virtualmente d'azzardo non sto giocando di ruolo? L'inizio del tuo messaggio mi vede d'accordo, sull'atrofizzazione della fantasia e del "se non c'è sul manuale non esiste". Non a caso un master deve sapere quando buttare nel cesso le regole, criticare un gioco solo perché non presenta centinaia di tabelle è un pessimo argomento, perché comunque non potranno mai rappresentare le infinite possibilità, capita spesso qualche cosa non regolamentata ed è per questo che un gioco di ruolo ha un master e non è un videogioco. ============================== Si può sapere dove l'hai letto, se non riesci a fornire un link preciso?
  21. Userò questo messaggio per introdurre quello che volevo scrivere. TSR non è certo andata piano con i manuali, anzi a contarli superano quelli pubblicati per la terza edizione. Sebbene il tempo di pubblicazione è molto più compresso. Se vendono tanti manuali è perché la gente li compra ed è interessata nel contenuto, piuttosto che dire che i produttori sono cattivi e avidi producendo materiale extra. Il manuale del giocatore basta per giocare, tutti gli altri sono solo un di più. Se la gente non li avrebbe chiesti, e successivamente comprati, non li avrebbero mai fatti.
  22. II ARROWS

    Resistenze multiple

    Ottima spiegazione, spero che così lo capiscano tutti. Ti meriti dei punti esperienza.
  23. Per l'assassino, l'altra versione è "non essential". Quindi è normale che non ci sia... sempre che tu non intenda quella apparsa nel Dragon che è appunto apparsa nel Dragon. In teoria i poteri da mago sono compatibili con il mago standard.
  24. II ARROWS

    Resistenze multiple

    Non direi proprio Steppenwolf, si parla di poteri che fanno due danni diversi o di un danno combinato secondo alcuni. Quindi è perfettamente in tema sapere se nel peggiore dei casi resiste 10+10 o solo 10 danni.
  25. Sessione ridotta, mancanza di 2 giocatori su 6. Morthos e Risotto. Lo spettacolo deve continuare. Delle tre porte dall'altra parte della stanza, di cui una doppia, scelgono di iniziare con quella a sinistra. La passerella continua e delle scale portano a un piano inferiore, una serie di macchinari in cui scorre energia arcana, leve che si muovono e luci di pietre particolari si accendono e spengono. Riescono in qualche modo a disattivare la "sala server" della forgia tra controlli dell'energia e distruzioni mirate, appena questo accade la luce rossa soffusa che prima aleggiava nelle stanze si spegne assieme al ronzio dei macchinari. Passano quindi all'altra porta piccola. Questa è una stanza molto più grande delle precedenti, alla luce della torcia riescono a vedere che la passerella circonda tutta la sala, il soffitto 5 metri sotto di loro e 10 m sotto di loro il pavimento con strani macchinari e tavoli da lavoro. Anche delle fosse profonde. Catene scendono appese dal soffitto, segni recenti di attività e alcuni movimenti di hobgoblin... Risotto [NDM: assente nella sessione] indica Valsath tra di loro, che in tutta risposta cominciano a muoversi e ad attaccare. Ci sono anche un paio di bugbear tra loro, uno di essi si arrampica alla catena per salire in fretta al piano degli eroi e ingaggiare in combattimento. Uno di questi incita l'hobgoblin ad attaccare, con qualcosa che sembra essere un rap [NDM: Mi è venuta così... il bardo rapper... ]. Lo scontro è stato lungo ma interessante, nonostante non riesco a farli muovere dall'ingresso, fortunatamente ho controllo di Warwatcher e qualcosa ho potuto fare, alcuni hobgoblin avevano arco e frecce quindi riuscivano ad attaccare a distanza e mettersi al riparo. Valsath ha portato ad allontanarsi persino Malkhad che è riuscito a buttarlo in uno dei pozzi con una caduta dalla venerabile altezza di 15 m che ha comunque permesso all'hobgoblin di sopravvivere... non riuscendo però più a risalire.
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