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Vabbeh, non importa l'edizione. Qua si sta parlando di qualcosa ruolata, a livello meccanico cambia poco. L'unica cosa sarebbe che non possono rubarglielo facilmente, ma rubare il libro del mago significherebbe per il Master essere uno ******* che non vuole far giocare il mago.
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dnd 4e Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
II ARROWS ha risposto alla discussione di jettolo in Dungeons & Dragons
Per questo ci sono i turni degli altri. E comunque 6 secondi sono i tempi decisionali, non il tiro dei dadi e tutto... Eventualmente dopo il primo attacco hai qualche secondo per pensare. -
dnd 4e Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
II ARROWS ha risposto alla discussione di jettolo in Dungeons & Dragons
Per me non devono dirsi niente più di 6 secondi perché oltre non c'è tempo (a meno di avere telepatia). Se per te va bene è un fatto del vostro tavolo, sto solo dicendo che se per voi 1 minuto per discutere, 5 volte per round, è normale, sono affari vostri. Non è un torneo di scacchi, se si "sbaglia" una mossa si può recuperare. Il consiglio rimane sempre di discutere di meno e agire di più: più tiri per colpire nello stesso periodo di tempo significa più danni e i PF dei nemici la maggior parte delle volte hanno un valore fisso. E comunque più indietro avete detto anche 2 minuti. -
Infatti, l'ha aperta MDM... ho sbagliato. Comunque non ce l'avevo con te.
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Mi chiedo: perché hai aperto una discussione di chiarimenti se parti dall'idea di avere ragione?
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dnd 4e Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
II ARROWS ha risposto alla discussione di jettolo in Dungeons & Dragons
Appunto, due minuti per parlare? 2 minuti è il tempo della scena del film "La Caduta" in cui gli dicono che gli americani hanno preso Berlino! (Senza la seconda parte di furia del Fuhrer) Sono tanti... è venti volte il tempo che hanno i personaggi! -
Quindi stai riducendo il tutto a bonus forniti da un condottiero o da un bardo? Quello è un fattore psicologico, ma la psicologia non ha mai migliorato le prestazioni. Può solo peggiorarle. Al massimo può farti concentrare meglio su qualcosa, ma in questo caso non è vedere il tuo compagno, che al massimo può essere una distrazione perché appunto ti aspetti una sua azione che ti avvantaggi, DISTRAENDO IL NEMICO. Ripeto che non puoi fare un attacco di opportunità su un nemico perché questo è attaccato da un altro... Quindi nella condizione di attacco del tuo alleato dall'altra parte, non puoi fare un attacco di opportunità.
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Una risposta giusta per TE, vorrai dire. Perché io ti sto dicendo PERCHÉ non ha senso il vantaggio in combattimento, dicendo perché le vostre proposte non hanno senso. Siete voi che dovete provare a sostenere le vostre tesi.
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Perché l'ho già scritto Il bonus del fiancheggiamento non è un'aura divina, è una situazione meccanica.
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dnd 4e Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
II ARROWS ha risposto alla discussione di jettolo in Dungeons & Dragons
A me sembra invece che abbiate cazzeggiato parecchio... o tentato di fare la tattica perfetta (che non è neppure stata seguita). Probabilmente se non aveste pensato tanto, magari avreste fatto anche più turni, ma ogni turno durando meno avrebbe richiesto meno tempo per il combattimento. Non so come li avete passati quei 2 minuti a turno, ma se non avete discusso molto avete per forza cazzeggiato molto. L'unica altra ipotesi che mi viene in mente è che fate le somme con la velocità di Goku. Un'altra cosa che forse può aiutare: come li consultate i mostri? Io di solito li raggruppo su un singolo foglio (o due se sono con molti poteri o tanti), a volte li leggo direttamente sul manuale, ma così non è molto comodo. Forse può aiutare, ma in questo caso è dalla parte del master. -
Mi fai un esempio CONCRETO di combattimento in questa assurdità si rivela corretta? Al massimo proprio perché ti senti in superiorità e al sicuro, dovresti avere dei malus. Oppure mantieni la stessa capacità ma ti scopri (dando vantaggio di combattimento al tuo nemico). Qua si stanno affermando delle assurdità colossali per poter dire "Eh, io ho ragione perché voglio avere quel +2 a colpire". E siamo alla seconda richiesta di spiegazione della vostra tesi.
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L'attacco di opportunità non avviene quando vieni attaccato da un nemico... Il secondo esempio non ha alcun senso sul campo di battaglia, prova a immaginartelo... perché attaccheresti meglio? Anzi, fai attenzione perché se quello schiva forse uccidi il tuo compagno.
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Bon Griffith, vai a giocare a World of Warcraft allora. Le regole sono queste e il cervello umano non può regolare le cose. Per fiancheggiare devi essere adiacente, non conta la minaccia di un attacco di opportunità con portata. E comunque con un arco minacci anche in mischia, puoi sempre usarlo come arma impropria, e comunque una freccia vicino non fa bene. Il senso del fiancheggiamento l'hai capito, non c'è molto da discutere... le regole non prevedono il caso perché appunto molto raro e abbastanza evidente che non puoi essere distratto da qualcuno che non sai che esiste.
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dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Grassetto: 4 è più semplice di 1+3... E non è vero che il colpo di spada è con la stessa efficacia, entra in gioco la competenza (come nelle altre edizioni), la forza (come nelle altre edizioni) e poi ci sono poteri che possono dare piccoli bonus... e i talenti sono apparsi con la terza come parte integrante del gioco, ignorarli è sbagliato. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Beh, diplomazia, l'intuizione (passiva!), bassifondi... Dai, ballare è una capacità del personaggio che non dipende dalla classe. Certe cose vanno nel background, e questo è anche contro alcune conoscenze non di combattimento di advanced.* Dipingere... chi ce l'ha il tempo per dipingere? Vuoi spendere i gradi perché il tuo personaggio sa dipingere? OK, ne spendi meno per altre cose. E se durante tutta la campagna non ti si presenta l'occasione? E se, al contrario, volevi farlo ma perché la cosa era talmente remota che hai deciso di evitarlo per aumentare altre abilità, ma a un certo punto ti si presenta l'occasione? Non basta il background, perché c'è una regola in proposito. E il tuo bel personaggio, guerriero ma artista nell'animo, alla fine non è più abile dello stupido barbaro che quando vede una natura morta prova a prendere la pera per mangiarla. *Forgiare armi e simili invece no, in quarta anno messo le pratica marziali per buona parte delle abilità di Advanced. In Poteri Marziali 2, troppo tardi e in un altro manuale. Dovrebbero metterlo nel base. Mi piacerebbe rivedere anche l'astrologia, era una meccanica divertente. -
Non importa, lo stato di fiancheggiamento non ce l'hai su un alleato, ma su un mostro. Il fiancheggiamento di per sé non è nulla, semplicemente concede vantaggio in combattimento ai fiancheggianti. Non è l'alleato che ti concede vantaggio in combattimento, ma il mostro.
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dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Ma sono ruoli diversi, lo scopo di una guida è di dare supporto, spesso puntando verso un altro ruolo. Se vuoi fare danno allora non prendere una guida. Un mio giocatore si è messo a fare il paladino ma il suo scopo era fare danni... è uscito con un paladino che non è un paladino e non fa danni come un assalitore. Quindi ha rifiutato sia la parte da difensore che, soprattutto, quella da guida. Una guida d'altra parte permette di dare un sacco di bonus, è quello il suo scopo nel gruppo. In realtà anche i destini epici hanno requisiti, così come le CdP (i cammini leggendari e i destini epici non sono altro che classi di prestigio obbligatorie, eh!). PREGO? O_O Davvero è un problema che le abilità siano utili al combattimento? -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Emh... non hai capito come funziona la cosa, non te la spiego perché non è il luogo adatto. Se ti interessa apri una discussione nella bacheca. Questa cosa già c'è, si tratta delle difese di Tempra, Riflessi e Volontà, che sono quelli contro cui vanno gli incantesimi normalmente. La CA è mediamente più alta di 2 rispetto alle altre, ma anche il tiro per colpire su CA è più alto di 2 (la competenza con l'arma). Potrebbero differenziare maggiormente questo, ma considera che comunque un mago non attacca mai in mischia e se lo fa anche senza un bonus di attacco base ("bab" è cacofonico... come fate a scriverlo?) sarà comunque MOOOLTO meno efficace di un guerriero, perché avrà forza più alta, talenti per potenziare l'attacco... Avevo fatto un esempio di cosa ci vorrebbe per potenziare un mago in modo che facesse quanto un guerriero, ma ci ho sprecato un sacco di talenti, che lo rendono ridicolo come mago di pari livello. Paragonandolo a un guerriero che non ha speso quei talenti che avrebbe potuto. Il "bab" è una di quelle regole complicate che alla fine non servono, in quarta il mago non esaurisce mai gli incantesimi, quelli più semplici potrà sempre farli e non gli servirà mai andare a corpo a corpo o fuggire a gambe levate. I TS della terza non sono altro che le difese di quarta... I tiri salvezza di quarta sono una regola completamente nuova, è un sistema interessante e molto bello. Tutti i mostri controllori hanno sostanzialmente un potere che infligge uno stato, quasi sempre TS termina, e un potere che richiede come bersaglio uno che è afflitto dallo stato afflitto dall'altro potere. I miei giocatori sono a LV 12, non sono mai riuscito a farlo andare una volta sola. Lunedì ce l'ho quasi fatta al terzo tentativo, e grazie a due 2 sul dado, ma è arrivata la guardia nera che ha ammazzato la strega prima di poter fare l'attacco al secondo turno Questa era una di quelle cose che volevo scrivere, ma non cancellata: ora come ora si tratta veramente di un tiro di moneta, devi fare 10 o più sul dado, se sei umano basta un 8 per un +2 razziale, ma ci sono anche talenti e poteri delle guide che danno dei bonus sostanziali (il paladino ti fa fare un tiro salvezza extra nel tuo turno con un bonus di +5). Vero, dovrebbero renderlo più simile ai vecchi tiri salvezza di terza, con un valore dipendente dal livello. Così che sia più difficile superare l'effetto di un mostro/PG più forte, o più debole. Voglio vedere ancora tanti "(tiro salvezza termina)", ma come dici tu, in modo diverso. Probabilmente la terza cosa mi verrà in mente domani, ora è tardi. Il sole ti attacca[/CODE]Questo è una prova di Tenacia, non è un tiro salvezza. Così come le malattie. EHI! MA I VECCHI TIRI SALVEZZA CI SONO ANCORA! XD Solo non li chiamano più con il loro nome, che hanno dato a una meccanica nuova... E qua mi sono caduti utenti che giocano in quarta da molto e popolano le discussioni di aiuto... Non è proprio vero. Certo, mediamente i poteri dai "Poteri" sono più forti di quelli del manuale base, ma non così tanto. Curiosamente i Dragon sono meno appetibili, più adatti a stili particolari (come appunto sono presentati). Quello che hanno cambiato, è stato solo diminuire i PF dei solitari, aumentare un po' i danni e basta. Si tratta di cose piccolissime, che hanno effetto soprattutto a livello alto. Questo è però quello che fa la maggior parte dei giocatori di terza e detrattori della quarta: ignorare Advanced. E questo porta ad affermazione ridicole quando si parla della "storia" o "spirito originale" di D&D. Magari non è il tuo caso, ma non vedere quell'edizione a me personalmente è una GRAVISSIMA mancanza. Finisco dicendo una cosa: a me le CdP non piacciono. Sono integrate con il sistema da voltastomaco del multiclassaggio con decine di classi che mancano completamente di coerenza: 3 livelli da rodomonte perché poi non servono più, 2 da ladro perché servono, 2 da paladino perché sta bene con tutto (cit.)... Il sistema delle classi ibride, il vero multiclasse di quarta che hanno presentato solo con il manuale del giocatore 3, in ritardo, è un buon sistema, parti dall'inizio a decidere quello che il tuo personaggio vuole e sa fare. E i PF dipendono metà da una classe e metà dall'altra. Poi non lo cambi più, se proprio vuoi cambiare idea ti prendi i 4 talenti e al posto del Cammino Leggendario di prendi 10 livelli da un altra classe... OK, chiaramente manca solo offrire una fetta di **** a un rappresentante Wizards... però è una idea molto carina: Se vuoi avere più potere, devi dare qualcosa in cambio. In Advanced questo qualcosa era: sali di livello con la classe più veloce quando gli altri sono a LV 3. CIAO! Se sei un umano quando cominci a prendere di una classe, nell'altra non ci sali più. In terza cosa c'è? È praticamente l'unico modo per avere personaggi forti, per salire più velocemente in qualche cosa e ottenere qualcosa che altrimenti richiederebbe molti talenti. L'unica cosa che davvero deve mancare in quinta è quella logica di multiclassaggio. Per fare un personaggio particolare basta una classe, al massimo 2 e poi lo caratterizzi recitando e qualche talento. Non è necessario avere un po' di tutte le classi. È l'unica, l'unica cosa che mi può tenere lontano dal gioco. L'ultima cosa che non voglio della quarta, è il sistema di multiclasse (l'idea dell'ibrido sta bene, ma va migliorata e presentata subito), ma non lo voglio manco di terza e di advanced... un miscuglio sarebbe un porcile. -
Quella frase dice anche un sacco di *******, è una bella frase di marketing.
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avventura Come introdurre i pg all'avventura
II ARROWS ha risposto alla discussione di Heloym in Ambientazioni e Avventure
Niente male, l'ho usata per spunto per la mia... Ovviamente data l'ambientazione non può essere proprio quella, ma ho preso spunto dalla mappa e per gli incontri. Direi che dovresti dirgli qualcosa, sì. Però non sanno tutto quello che si troveranno contro, solo cosa vanno a fare. Di sorprese non mancheranno. -
E le regole prevedono che il DM sia l'arbitro DELLE REGOLE. Cioè, se una regola rompe il senso perché entra un fattore non previsto, deve essere soppressa.
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dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
II ARROWS ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Cosa vuol dire "contabilità"? Esistono anche altre edizioni. Più che cosa si può tenere dalla quarta, cosa NON tenere: Avevo 2 o 3 cose che ora non mi vengono in mente. Tutto il resto funziona troppo bene. Una di questa è ridimensionare il sistema di recupero con il sonno. Il sistema ad impulsi funziona bene e pone molti limiti alla sopportazione dei PG, ma nonostante il ritornare sani dopo aver dormito abbia senso e funzioni bene, preferirei una via di mezzo. Advanced era troppo limitante (w per ogni giornata in cui non fai niente di faticoso), in terza non è abbastanza. Farei una cosa del tipo che devi spendere gli impulsi rimasti e ne recuperi un tot + qualcosa, magari la costituzione. Cosa riprendere da Advanced: il sistema di iniziativa. L'incertezza di cosa succede e la dichiarazione a monte mi piace un sacco, magari aiuterà a evitare i turni di gruppo, perché ognuno fa quello che può nel caos della battaglia, se proprio vuole fare qualcosa dopo un altro ritarderà. Questo vuol dire spostare le condizioni "fino alla fine del turn di X" fino alla fine del prossimo turno. Curiosamente, semplificando. -
Esiste il master per quello che dici tu. Le regole non sono assoluti e non possono coprire tutti i casi, non è un videogioco o un gioco di carte.
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avventura Come introdurre i pg all'avventura
II ARROWS ha risposto alla discussione di Heloym in Ambientazioni e Avventure
Ci siete riusciti? La mia idea era quella, ma i giocatori hanno richiesto fortemente le descrizioni degli altri. Hanno spezzato il ritmo, peccato. -
avventura Come introdurre i pg all'avventura
II ARROWS ha risposto alla discussione di Heloym in Ambientazioni e Avventure
Io richiedo che i giocatori scrivano un background, quelli più svogliati mi faccio bastare una breve descrizione perché non posso obbligarli se non hanno idee... poiché il gruppo deve avere un motivo per stare insieme, o glielo trovo io creando una opportunità oppure il gruppo parte con un certo affiatamento. Comunque io parto con in mente una storia da raccontare, metto cosa succederà a livelli alti, cioè lo scopo dell'"organizzazione" malvagia, solo dopo penso a quello che i personaggi troveranno a basso livello per cominciare a conoscerli. Inoltre chiedo obbiettivi personali dei personaggi, in modo da creare delle avventure per loro, integrarle all'interno della campagna se possibile in modo da far sembrare che ogni cosa abbia un posto. Se possibile, li uso per agganciarmi alla campagna e farla partire. Comunque ho all'attivo solo 2 campagne da master, non considerarle come parole di un esperto. Ad esempio, per la campagna su Eberron ho usato l'aggancio di una campagna iniziata con Fenna e chiusa dopo 2 sessioni, il mio forgiato aveva lavorato per un mercenario durante la guerra e voleva fermarlo. Quindi ho fatto partire la campagna arruolando i personaggi per la sua missione. Quella su Cybelune l'ho fatta partire in maniera atipica: http://www.dragonslair.it/forum/threads/55187-Cybelune-Campagna-1 Anche qua mi sono fatto dire qualcosa, ma non trovando agganci immediati, tra cui uno molto figo come l'asura che ha il cast innestato sul braccio e un innesto oculare che gli fa vedere dei numeri e cose strane, sono partito con una richiesta da parte del capo clan. Poi si è rivelato anche un ottimo spunto per il guerriero dragonide, che è alla ricerca di frammenti di un'antica spada spezzata.