Vai al contenuto

II ARROWS

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.436
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di II ARROWS

  1. Può comunque buttarli a terra all'inizio dello scontro per non avere le penalità. Ovviamente se devono scappare o correre devono recuperarli, altrimenti sono persi.
  2. Seconda pagina del manuale da te inviato:
  3. A me non pare, tu hai descritto una realtà che, almeno su questo forum, non vedo... Se vuoi sondare l'opinione non dovresti cercare di descrivere una situazione. - cut - Nota - %2$s Evitiamo di andare OT e di scatenare flame inutili. Continuate pure a discutere.
  4. Ommioddio, ma allora qualcuno ci ha giocato davvero! XD
  5. Due cose: Non si chiamano update ma Errata. In ogni caso, le errata non sono parte di Insider ma sono pubbliche. La seconda parte del messaggio non ha alcun senso. Perché dovrei comprare i manuali essential se contiene praticamente cose che già ho? Quelle poche cose diverse sono classi semplificata con minime personalizzazioni (disponibili solo tramite i Dragon). Quando usciranno manuali interessanti contenente materiale nuovo li comprerò, fino ad allora non me ne faccio nulla di Heroes of Forgotten Kingdoms. Inoltre le differenze che ti riesci a vedere me le devi elencare. Innanzitutto l'unica differenza che vedo è solo una tabella inutilmente lunga sulle CD base... e una diminuzione della complessità della tabella dei danni improvvisati, aumentando di nuovo il tutto per tutti i 30 livelli. Ancora, non so dove hai visto questa differenza netta tra i "core-fidelis" che, si sa, si dividono dagli altri. Lo sanno tutti che la essential è un modo diverso di proporre il gioco, trovo il tuo messaggio fortemente offensivo.
  6. Putroppo no... avevo trovato un sito ma questo vocabolario era purtroppo molto limitato...
  7. II ARROWS

    Sfide di abilità

    No, da regole il giocatore deve descrivere ciò che intende fare...
  8. II ARROWS

    Sfide di abilità

    Spero tu abbia semplificato, perché non è che uno dice di fare il tiro e lo fa. Il giocatore, come ogni azione, racconta quello che vuole fare, se vuole cercare qualcosa chiedi cosa cerca e se comunque va in generale devi essere tu a decidere se farlo tirare, forse cercare qualcosa non porterà avanti la situazione quindi non lo fai neanche tirare o per suspence puoi farlo tirare ma ignorare il risultato se un successo o fallimento (nel caso di un risultato basso comunque specifica, prima che facciano delle seghe mentali sul fatto che ci sia qualcosa da trovare e ti trovi 10 tentativi...). Le prove devono comunque essere utili per risolvere la sfida: se vedono un simbolo sacro, superare una prova di religione per capire di che dio si tratta non porta avanti la sfida se non serve sapere che il ladro prega Avandra.
  9. II ARROWS

    Sfide di abilità

    Allineare più che percezione è abilità di mano, quindi manolesta. Per attivarla, arcano o religione.
  10. Credo che la tua sottolineatura si riferisca al bonus di +3. Cioè la competenza dell'arma. Tralaltro questa versione perde il +1 fornito dal privilegio "Portato per le armi da ladro" del ladro standard. Il Bersaglio mobile usa Carisma perché probabilmente distrae in qualche modo il bersaglio... E andando a controllare è così. Il ladro sfrutta il suo carisma, la sua capacità di bluffare per far colpire un bersaglio diverso. Vedila il classico "tu tiri uno schiaffo, io mi abbasso e colpisci quello a sinistra", non è solo la rapidità di movimento che conta ma la capacità di riuscire a far credere al bersaglio che può colpirti. Il potere di LV 9 è Lama Cremisi, che somma il modificatore di Forza ai danni continuati.
  11. I poteri da ladro si basano sulla destrezza. Quindi è normale. In realtà il bonus per colpire in mischia non è sempre il modificatore di Forza. In realtà è quello specificato nella dicitura "attacco" del potere. Solo negli attacchi basilari in mischia, che è un potere di ogni personaggio, il ladro userà la forza. Di conseguenza, nell'avventura della scatola rossa dirà che per un ladro il suo modificatore base sarà la destrezza... cosa comunque non corretta nel caso dovesse fare un attacco basilare in mischia visto che gli attacchi di opportunità e le cariche eventuali (che comunque un ladro non dovrebbe fare) usano un attacco basilare in mischia... Sto guardando il manuale ora, ed effettivamente nelle due paginette di presentazione della classe parlano in due occasioni di "forza" del ladro, una nei due possibili sviluppi suggeriti e l'altra nei poteri... però non esistono poteri che usano la forza... solo alcuni di essi, e di livello piuttosto alto (il primo che ho visto è un giornaliero di 9°) guadagna danni extra dalla forza.
  12. II ARROWS

    Punti ferita

    Esattamente, al paragrafo "Afferrare" è indicato che a pagina 292 c'è la regola per "Sfuggire". Tra l'altro ora voglio vedere la versione inglese del manuale, perché quello italiano dice che il bersaglio di una presa è immobilizzato, ma secondo me ha più senso che sia afferrato... (che comprende immobilizzato).
  13. Non ho fatto prove, però un mio paladino voleva un potere presentato nel Dragon 393 che permette al Cavaliere di evocare un destriero celestiale, sostituendo un privilegio del Cavaliere di LV 4 con quello presentato, e con un talento aggiuntivo di evocare un altro tipo di bestia celestiale, si va da una tigre, se preso a LV 11 un pegaso e al 21° anche un drago d'argento... Ho permesso a lui di prendere come talento quella opzione, e visto che voleva la tigre un altro talento per evocare la tigre. Se volete vederlo è sul Dragon #393, "Class Acts: Cavaliers’ Mounts". È corretta come cosa secondo voi?
  14. Pure io ritengo il sistema degli allineamenti piuttosto semplificato. Visto che si parla di interpretazione non ha senso porre dei paletti regolamentari, praticamente il gioco tratta le scelte solo come 9 possibili modi di agire... un po' troppo pochi tra le milioni di possibilità. La cosa avviene con la descrizione dell'allineamento Neutrale/Caotico buono e Neutrale/Legale malvagio. Sono, nei rispettivi ambiti di neutralità e malvagità, troppo simili tra di loro, praticamente le descrizioni si sovrappongono e con il mio master di Advanced abbiamo passato una mezzora per decidere se doveva cambiare il mio allineamento o no... perché sulla scheda non avevo scritto "neutrale" (o caotico per lui) accanto alla voce "buono". In quarta edizione hanno semplificato la gestione accorpando le due situazione sopra citate, l'allineamento è molto più di interpretazione che un sistema carino in cui combini due parole. Generalmente se sei buono e non sei legale, il comportamento di un caotico e di un neutrale rispetto alla legge sarà sempre lo stesso, in base alla situazione deciderà se rispettarla o no. Se sei malvagio e non sei caotico, il comportamento di un legale e di un neutrale rispetto alla legge sarà lo stesso perché comunque dovranno fare qualcosa contro la legge, seppur minima, per i propri piani malvagi. Problema 3: io paladino, la mia divinità insegna qualcosa che io non posso rispettare in quanto legale buono? Non tutte le divinità sono Legali Buone, se il personaggio deve essere legale buono perché fa il paladino, quel paladino è un cattivo paladino per una divinità neutrale e non possono esistere paladini per divinità malvagie... ma ci hanno fatto una classe apposita in 3.5 se non sbaglio per aggirare il problema. Sempre in quarta, un paladino deve avere lo stesso allineamento della divinità che segue, in questo modo c'è coerenza tra gli insegnamenti della divinità e il comportamento del paladino. Per esempio, se io fossi il dio della guerra, che di solito è neutrale, mi offenderei se il paladino che porta avanti il mio nome si facesse scrupoli nell'evitare una battaglia necessaria solo perché è contro la legge. Semplicemente questo tipo di incantesimi sono metagioco al 100%. Come detto, le possibilità sono milioni e poter dire con certezza "quell'essere è buono" è una questione possibile solo nell'ambito del metagioco, alla stregua di dire che quel nemico è un mago di X livello. Tutto è relativo a quello che vuole il personaggio.
  15. Dipende, hanno nomi diversi? Allora sì. E visto che stiamo parlando di un potere e di un talento sì. Se per esempio usassi due poteri, uno dice "+1 bonus di potere" e l'altro pure, non si sommano e prendi il più alto.
  16. II ARROWS

    Essentials

    Sì, sono perfettamente compatibili. Sono la stessa edizione, solo presentata in modo diverso per un altro tipo di utenza. Non lo so questa storia della serie autoconclusiva, credo di no però...
  17. II ARROWS

    Essentials

    Una classe essential ha una progressione predefinita, è stato fatto tutto per semplificare la gestione da parte di un neofita. Non ci sono le possibilità che ci sono nel gioco base, è stato fatto apposta così. Che poi non trovi classi nel manuale del master e nel compendio mi pare più che normale... Le classi le trovi nei manuali essential, sono proprio il compendio e la guida del master ad essere un di più.
  18. II ARROWS

    Essentials

    Non è quello lo scopo delle Essential... Per questo ci sono i personaggi già fatti.
  19. II ARROWS

    Sfide di abilità

    Quella, e la tabella delle CD base sono sbagliate. Questa sulle sfide di abilità è un errore perché appunto la difficoltà non aumentava, solo la sua lunghezza. Quella delle CD invece è stata abbassata di 5 in ogni valore. Sono stati corretti nella Guida del DM 2 e sullo schermo del master, quindi se usi lo schermo sei tranquillo.
  20. II ARROWS

    Sfide di abilità

    Vorrai dire con 6 successi prima di 3 fallimenti... La tabella nella guida 1 è sbagliata, i fallimenti sono sempre 3.
  21. II ARROWS

    Sfide di abilità

    Andrebbe inserita insieme a una battaglia... allora sì che sarebbe stata memorabile.
  22. II ARROWS

    Punti esperienza

    Non può funzionare... se il ragionamento è "tanto sopravvivo", allora passeranno comunque. Magari la trappola chiuderà un percorso quando attivata, così prendono i PF ma perderanno altre cose.
  23. II ARROWS

    Sfide di abilità

    Non conosco la situazione, a parte che credo che stia parlando di Dungeon e non di Dragon, però io mi vedo una situazione per cui un gruppo debba convincere il sindaco... Per esempio si vogliono affidare a un altro gruppo, oppure non vogliono rischiare le loro vite e aspettare i rinforzi del regno... Ho anche una terza mezza idea ma è opinabile.
  24. II ARROWS

    Punti esperienza

    Appunto Dark Sephirot, e appunto ho specificato che si tratta di quarta edizione che in sostanza semplifica il tirare ogni volta per cercare trappole con la percezione passiva. 23 di percezione passiva è al di sopra di ogni trappola appropriata al livello (6) che al massimo si assesta su 21. Se volessi mettere una trappola che dovrebbero cercare attivamente per forza, o ne metto una di 6 livelli sopra, oppure ne prendo una che già c'è e ne alzo artificialmente la CD per individuarla in qualche modo particolare, come quello che ho descritto. Sta poi i giocatori a valutare la situazione e dire "voglio guardare meglio". Sono comunque cose davvero rare, se fossero tutte così sarebbe uno schiaffo in faccia e un calcio nelle palle al giocatore che ha lavorato su quella direzione. Quello che sto suggerendo è che per fare imparare a cercare almeno ogni tanto le trappole è quello di camuffare una trappola in qualcosa normale e che faccia tanti danni e di metterli davvero nei guai contornando il tutto con uno scontro immediatamente successivo così che non abbiano neanche il tempo di curarsi. Qualcosa di creativo, qualcosa che traumaticamente faccia cambiare comportamento al giocatore. Comunque lo scopo di una trappola è quello di prendere alla sprovvista eventuali intrusi, non c'è niente di strano che la teiera d'oro nasconda perfettamente senza alcuna possibilità di scoprirlo, il pulsante che ne attiva una.
  25. II ARROWS

    Sfide di abilità

    Beh, la mia prima giocata di quarta. Si trattava di un inseguimento cittadino, purtroppo è finita subito per una serie di tiri fortunati. L'ho replicata per l'avvio della mia campagna. Un altra che mi è piaciuta, da master, è stata entrare in un forte. In pratica avevano due opzioni, una era entrare oltre una grata di un condotto per i liquami (stile Fosso di Elm), l'altra passare per la porta principale. Che di per sé non era impossibile, bastava andare alle guardie e fornire una buona motivazione, perché venissero scortati dal comandante. Con un fallimento di un membro del gruppo a scegliere il momento giusto perché le guardie sui camminamenti non si accorgessero di loro, una parte ha dovuto passare per la porta principale mentre un altro paio di PG hanno potuto sfruttare la distrazione delle guardie che seguivano i primi beccati per riuscire a infiltrarsi senza farsi notare. Quella che mi è piaciuta di meno è stata una gestita male, in pratica sono stati fatti 4 tiri sulla stessa abilità per seguire le tracce...
×
×
  • Crea nuovo...