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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. II ARROWS

    Punti esperienza

    Beh Vaarth, io mi devo ingegnare per posizionare le trappole perché ho in quarta un personaggio che ha percezione passiva di 23 al sesto livello. Ovunque guardi le trova sicuramente. Quindi devo posizionarle in modi astuti, non nascoste normalmente ma cammuffate in modo che anche vedendo l'attivatore senza una particolare attenzione non si nota. Ma non posso mettere troppe cose del genere, renderebbe anche inutile lo sviluppo del personaggio in quella direzione proprio per semplificare questo tipo di sviluppo. Quindi le poche trappole che hanno un senso di esistere perché non matematicamente scoperte sono devastanti e con un senso. Per esempio sono in un sotterraneo con qualche crollo, dietro a una porta nascondeva una frana che ovviamente è crollata addosso ai personaggi più vicini... è una cosa che comunque si può fare una volta ogni tanto. Prova cose del genere: trappole davvero pericolose che non si possono notare che provocano davvero tanti danni. Almeno se le prendono non c'è negligenza e magari cominciano a cercare le trappole (quando cominciano smetti di fare le trappole invisibili).
  2. Balestra a mano. Si parlava di questa, non di una balestra da assedio.
  3. E comunque un pugnale è una cosa che si impugna ma la mano è comunque abbastanza libera per prendere un dardo e incoccarlo sulla balestra...
  4. Guarda, non lo so. Io in 3.5 gioco e non mi interesso delle regole, faccio fare tutto agli altri. Boh, non so... cosa non capisci? Hanno anche riportato il movimento diagonale come in Advanced senza il movimento "1-2" della terza... Comunque per questo sarebbe meglio aprire un altra discussione nella sezione delle regole, in generale ti posso dire che il movimento di un personaggio può essere solo rallentato dal terreno difficile (ogni quadretto vale per 2) e che non può muoversi nei quadretti ostruiti... Poi la regola del movimento diagonale che non puoi fare solo se uno dei due quadretti che attraversi è completamente ostruito da un oggetto, non è molto difficile da capire, basta immaginare la situazione, se c'è un tavolo o un muro non puoi farlo ma se c'è una sedia sì. Non ce l'ho il manuale dell'essential, però nel manuale del giocatore normale non è difficile da capire.
  5. Credo parli di recuperare energie, azione che hanno tutti i personaggi una volta per incontro. Anche fuori dal combattimento si possono usare gli impulsi curativi. La differenza è che è limitato, se finiscono gli impulsi curativi non guarisci più, solo il paladino che io sappia può aiutare (usando un suo impulso curativo).
  6. Beh, anche in quarta ci sono gli attacchi di opportunità... Comunque più che altro è necessario per i giocatori conoscere le possibilità del proprio personaggio per rendere al meglio i combattimenti, renderli più appaganti possibile.
  7. II ARROWS

    Punti esperienza

    No perché non sei intervenuto, non è un comportamento eroico. Non hai imparato nulla da questa esperienza. Ma lo scopo delle trappole è creare un ostacolo, se tu ci vai dentro perché non l'hai vista e sei sopravvissuto OK, ma se lo fai costantemente perché sai che tanto sopravvivi non impari nulla lo stesso. Non è difficile, si fa un corridoio di trappole alla Indiana Jones, masso che cade, spuntoni che escono dalle pareti, lance, fiamme, pavimento che crolla alla fine. Alla porta dopo un incontro pericoloso. Se sopravvivono a tutto questo, si divertiranno. Non è una punizione, è solo un modo per intrattenerli visto che è un gioco e subire le trappole sembra essere divertente. E tutti i master sanno quanto è divertente mostrare il proprio potere. MUAHUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHA MUAHUAHHAUHAAHUHAUHAUHAUHAHAUHAHUAHUAHUAHHAUHAUHAUHAUHAUHAAA aMAUHAUHAUHAUHAUHUAHUAHUAHUAHUAHUHAUHAHAUHAHAAAAUhauhahahahahuhahauhaau haa ha ha hua ha
  8. II ARROWS

    Punti ferita

    No, perché quando sei incazzato non sei più concentrato ma l'opposto. Difatti i poteri da bardo danno penalità agli attacchi, alle difese. Quando si fanno dei danni, il potere specifica che incanali in quelle parole energia arcana. Inoltre quello che tu descrivi non è una home-rule, ma una regola prevista nel manuale che dà al master la gestione degli aspetti ruolistici con i vari bonus situazionali.
  9. Allora non le ho notate, e ho passato molto più tempo a cercare di capire MapTools di questo... Sì, ora che ci penso c'è la gestione della vita e mi pare di ricordare la barretta...
  10. Non c'è un sistema di gestione dell'iniziativa, delle condizioni, dei PF... E poi è comodo dire "per l'audio uso skype", innanzitutto è un altro programma e già questo è un punto in meno... Però non mi pare che non si possano fare le mappe online... la gestione della mappa per quanto ho visto io è presente, se non fosse anche solo per la nebbia di guerra... non credo che scompaia quando aggiungi giocatori. Non ho esperienza con Map Tool, ritengo solo strano che abbiano deciso di fare questa eliminazione. Per il tavolo Wizards comunque, c'è l'importazione dei mostri, oltre alla loro gestione come poteri e stato, anche creazione semplificata (rispetto all'adventure tool) al volo, l'importazione dei personaggi creati tramite il character builder, l'importazione delle avventure ufficiali! Poi l'Insider lo paghi anche per altre cose, se non per le riviste, per la comodità del compendium. O il character builder, l'Adventure tool che seppure perennemente in beta funziona benissimo e ha una completezza nella lista dei mostri... È più utile al master che ai giocatori, ma se il tavolo virtuale sarà disponibile per i master di invitare giocatori non insider è un prezzo più che giusto, magari anche dividendo l'iscrizione.
  11. Orchi: Sì, già gli hanno cambiato il nome al Mithril e agli hobbit... quindi era meglio evitare. :asd: (Però per Final Fantasy che è ridicolo non fanno storie...) Per il primo: da dove la trovi questa cosa? O_O Non proprio, il DM è comunque il capo assoluto che tutto sa e tutto decide, dalle CD ai vari bonus ai tiri, ma anche in che misura accettare le proposte "involontarie" dei giocatori. Se i giocatori propongono qualcosa che non era prevista il master non è obbligato a introdurla, è solo consigliato a farlo e per mantenere il progetto originario può comunque modificare le "proposte" dei giocatori, o non accettarle se queste sono troppo problematiche per la campagna.
  12. II ARROWS

    Punti ferita

    Può esistere anche in 3.5 sotto forma di talento...
  13. II ARROWS

    pietrificazione

    Dipende dal potere. Per esempio, potrebbe esserci un potere che indica un termine. Se non lo indica, allora per sempre se non rimosso dal rituale.
  14. Giusto, facciamo un gioco che si chiama Quantum Theory. L'unica legge che bisogna rispettare è quella fisica, se è possibile, indipendentemente dalla probabilità che ci sia che essa accada. Se voglio oltrepassare un muro basta tirare un d100 con una probabilità in base alla scheda, tirata anch'essa casualmente, invece di una su miliardi di miliardi di miliardi...
  15. Guarda che se vai abbastanza veloce lo superi... dipende anche dalla massa del veicolo, e dalla sua aerodinamica e dalla distanza. Ma è possibile. 60 anni fa in Svizzera una macchina da corsa prese il volo perché non aveva la giusta deportanza, abbinata e una anomalia che ha alzato la macchina abbastanza.
  16. Io sì, ho visto l'autore...
  17. Minokin, potrei dire la stessa cosa anche per le magie di Advanced e 3. Ma questo è solo perché sono i giochi ad avere queste somiglianze tratte da D&D, difatti anche molto prima della quarta, anche durante Advanced, sono usciti parecchi videogiochi che usavano le stesse meccaniche di D&D.
  18. Tu non hai idea di come funzioni un videogioco di ruolo... perché dire che le meccaniche sono adatte è una corazzata potekmin.
  19. Il master ha il DOVERE di decidere eventuali bonus o malus ad ogni tiro di abilità. Il background è molto importante da questo punto di vista, se avrà fatto qualcosa abbastanza vicino a quanto richiesto dalla prova, allora un bonus è la scelta giusta.
  20. MUORI! Non li fai 6 incontri in una giornata, se sono di livello adeguato al personaggio hai finito tutti gli impulsi curativi e non c'è più modo di recuperare punti ferita. Solo un paladino con imposizione delle mani (limite giornaliero pari al modificatore di Saggezza) che usa i SUOI impulsi curativi (che quindi limitano ancora di più la sua possibilità di curarsi), oppure una pozione di cui non ricordo il nome, permette di recuperare PF senza impulsi curativi.
  21. Sai com'è, ci sono delle regole... Anche in quarta dopo qualche cosa non devi neanche più ricorrere alle tabelle... tanto per i PF sono 4 tipi diversi, i danni, tiri per colpire e le difese si va avanti di +1/+mezzo livello per qualunque categoria. Aggiungere e togliere poteri si fa semplicemente ricopiandolo.
  22. No, credo che si può fare qualcosa che tu dici di non riuscire a fare. Davvero, aggiustare un mostro sono 2 passaggi, e non c'è neanche il rischio di sbagliare qualcosa.
  23. Guarda, il drago sarà un drago giovane, adatto per essere sconfitto dai personaggi che partono dal primo livello e che magari al momento di incontrarlo saranno almeno al secondo livello. Per il resto la linea essential è solo un modo per presentare il gioco ai neofiti, semplificato nella gestione ma non cambia nulla dal gioco normale. C'è una avventura di prova nella sezione download di questo sito, potresti trovare qualcosa anche in altri siti. In alternativa puoi iscriverti a D&D insider sul sito wizards, in questo modo puoi scaricare tutte le riviste "Dungeon" che contengono varie avventure, è indicato il livello dei personaggi per cui ognuna è stata pensata. C'è una avventura di prova anche nella Guida del Dungeon Master, nell'ultimo livello, adatta per personaggi di LV 1 e superiore. Non so come sia il manuale essential e quanti mostri ci siano, se è spiegato come gestire gli scontri e progettarli. Se in ogni caso c'è qualcosa a riguardo non ti serve la Guida del DM, altrimenti ti conviene prenderla. Dopo aver visto una prima avventura, dopo puoi inventarle tu, scegliendo i mostri elencati.
  24. II ARROWS

    bassa magia

    Considera di o aggiungere i bonus ai danni e alle difese manualmente... oppure sottrai a tutti i mostri alle difese e agli attacchi, 1 ogni 5 livelli (la soglia magica). Ovviamente la seconda è più facile per i giocatori.
  25. No, in quarta ti si chiede cambiare di 1 il valore dei danni per ogni livello che aggiungi/togli e di 1 quello delle difese ogni 2 livelli, sottraendo o sommando i PF correttamente. Con l'attenzione della soglia magica ogni 5 livelli. Vuoi aggiungere un potere che hai visto da altre parti? Bon, le regole per la personalizzazione dei mostri dice di copiarlo esattamente come lo trovi... Così come è semplice la trasformazione in mostro d'elite o solitario, sebbene in questo passo sia un po' più complesso ma un mostro solitario appare se è davvero importante quindi non è una cosa che comunque si farebbe al volo. L'avevo persa: Ovviamente senza notare che lui ha detto di aver sentito delle voci, non ha criticato la quarta. Dopotutto si sa, una menzogna gridata abbastanza forte e abbastanza a lungo diventerà indiscutibilmente verità. Lui vuole controllare una cosa, come dovrebbero fare tutti prima di criticare qualche cosa o decidere se è valida o meno. [EDIT]Ho segnalato un messaggio perché buona parte della discussione è andata abbondantemente OT. Spero che venga separata perché questa discussione era partita bene e continuata bene, non voglio perderla[/EDIT]
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