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II ARROWS

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  1. II ARROWS

    Aiutatemi.

    Va bene, puoi gestire tranquillamente un PG. Il problema avviene se ci sono molti giocatori e uno tuo diventa difficile da gestire. L'importante è che tieni a mente che non deve intervenire nelle scelte, o almeno non in modo preponderante. Deve proporre alternative semplici che i giocatori non considerano, oppure sbloccare il gioco con qualche consiglio quando proprio non ce la fanno, oppure discutono da troppo a lungo. Non devi risolvere enigmi e le situazioni, altrimenti non si divertiranno. E comunque il tuo scopo è massacrare i personaggi, è molto più divertente.
  2. II ARROWS

    Mostri Artici

    Beh, ma se tu presenti una volpe dei ghiacci, che non esiste sul manuale, li disorienterai. Per cui non intuiranno le tattiche.
  3. Comunque voglio solo far notare una cosa: con la diffusione dei forum non è certo calata la quantità di materiale non ufficiale, è facile consultare home-rules e oggetti/mostri personalizzati all'interno dei forum. A costo zero a differenza dei manuali non ufficiali che comunque devi pagare.
  4. Decidono di tornare indietro, vicino a dove l'ascensore li aveva portati sembra essere più sicuro, quindi prendono una stanza, quella leggermente più arredata, e mettono i loro sacchi a pelo per dormire. Effettivamente va tutto bene, si risvegliano dopo qualche ora e decidono, prima di proseguire nella direzione in cui i topi mannari li avevano direzionati, di perlustrare quello che c'è prima della porta. Non trovano niente di strano: altri crolli, altri piccoli passaggi forse per l'aria e letti, più di quanti topi mannari abbiano incontrato. Trovano anche un forziere piuttosto sospetto, chiuso magicamente al cui interno trovano un bel mantello azzurro in velluto molto leggero però, appena Malkhad lo tocca per analizzarlo sente la sua mente più leggera: il mantello si è collegato alla sua mente e lo libera dai pensieri superflui permettendosi di concentrarsi meglio in combattimento. In pratica: Psywave cloack +2, Poteri psionici; difese di tempra, riflessi e volontà. Si dirigono dunque a quello che hanno chiamato giardino. Una grotta che sembra essere naturale, sul soffitto delle luci perenni permettono la crescita di aiuole con delle piante, comunque non più ben curato. Davanti a loro una apertura non naturale nella roccia, forse hanno usato degli esplosivi per aprire un varco e pezzi di rocce nelle vicinanze lo dimostrano. Dirigendosi verso l'ingresso, un po' titubanti per l'apparizione di altri Kruthik, vedono una grotta sicuramente naturale, non stalattiti e stalagmiti di dimensioni piuttosto generose in altezza come in larghezza, alcuni hobgoblin al suo interno che li notano, e che vengono notati dal gruppo, strane chiazze rosse sul pavimento che una rapida analisi indicherà come rocce del sangue, che aumenta la ferocia in battaglia di chiunque ci poggi i piedi. (Critico anche con 19 di dado). Uccidono tutti gli hobgoblin dopo una intensa battaglia, li hanno trovati. Qua inizia una avventura che ho trovato in un Dungeon mentre cercavo qualche mostro interessante da mettere in una caverna, ho modificato il minimo indispensabile per adattare la storia e il luogo alla mia ma per il resto è praticamente intonso. Non sembra male come avventura, non è particolarmente lunga ma è un ottimo modo per vedere come un master in quarta dovrebbe comportarsi nella gestione degli scontri e delle trappole. Trappole che mi ha fatto incacchiare non poco la percezione passiva di Malkhad (23).
  5. Beh, con un solo soldato è praticamente impossibile morire. PErò sarà stato un combattimento magro...
  6. Lascio perdere il resto che mi pare essere stato coperto dagli altri messaggi nella veloce lettura che ho dato... Ma davvero? Come è possibile abbandonare un gioco perché ha un programma che ti aiuta passo passo nella creazione del personaggio, assicurandoti di non dimenticare nulla e di non sbagliare i calcoli. Puoi sempre non usarlo, non è obbligatorio. Ma sinceramente non riesco a spiegarmi questa frase... Mi lascia allibito.
  7. Mio dio, no... Per me è un ottima cosa, ci sono già un sacco di manuali originali, ci sono sempre i Dragon. Se la terza è diventato quello che è diventato è dovuto in buona parte anche a certi prodotti da terze parti senza l'adeguato test. Piuttosto deve fare quello che aveva promesso, solo ora il tavolo virtuale è entrato in beta...
  8. Non credo affatto che siano state fraintese. È una nuova edizione del gioco e come tale è diversa dalla precedente. Dalla 2 alla terza non c'è stata una "semplificazione" o una modifica del sistema ma una completa rivisitazione. Quello che è stato frainteso è appunto lo scopo di una nuova edizione.
  9. Non ho ricevuto nulla... Comunque dobbiamo ancora sentirci bene per l'ambientazione. Comunque io ho solo riportato la mia esperienza e analizzato quello che io ho sotto mano.
  10. II ARROWS

    Verga del sole

    Stavo cercando un riferimento e quindi ho cercato su Google "Verga del sole"... mi ha rimandato qua. XD Effettivamente no, il manuale dice che si estingue da solo in 4 ore... Chissà perché l'ho sempre immaginato come una torcia che accendi... ci volevano delle immagini nel manuale. XD
  11. Il motivo per cui hanno deciso di cambiare regolamento è che volevano fare la quarta edizione, non D&D 3.8; Tra Advanced 2 e 3 non c'è quasi nulla in comune, sicuramente meno di quanto c'è tra 3 e 4. E posso dire che non è neanche tanto vedere che il passaggio in massa da Advanced alla terza c'è stato. Anzi, in realtà posso dire di conoscere più gruppi che giocano Advanced, di cui due che ancora detestano la terza, che gruppi che giocano solo la terza edizione. E tutti quelli con cui ho parlato dal vivo, non sanno neanche quello che è effettivamente la quarta, cosa che rispecchia quanto detto da Fenna sulla "conservazione" e relativo discorso che potete trovare. In realtà è più probabile che quelli che giocavano ad Advanced (l'edizione 2 è stata pubblicata nel 1989) abbiano semplicemente smesso di giocare piuttosto che passare alla terza: chi giocava ad Advanced ai suoi tempi ora ha come minimo 30 anni. Tra lavoro, famiglia e altro rimane meno tempo e molti preferiscono abbandonare un passatempo per altri. Nel gruppo che masterizzo io in quarta invece c'è una maggiore omogeneità con giocatori che giocano a varie edizioni di D&D e altri giochi di ruolo (e con 3 di questi ho al momento attive 3 campagne tra 4, 3.5 e Cthulhu). Il "problema" è che la quarta ha fatto molte cose: Ha tolto l'uberpotenza dei maghi e questo non è piaciuto a molti che fanno solo maghi. In generale ogni classe, ad eccezione delle psioniche, è uguale alle altre come struttura e condividono le stesse meccaniche base, quello che cambiano sono poche regole specifiche per classe e il funzionamento di base dei poteri. Hanno deciso di rendere il gruppo un gruppo, tutto questo è correlato con il punto 1, anzi la sua motivazione, e richiede ai giocatori di cooperare come fa una squadra. Questo era presente anche in Advanced, ma era meno netto. Ogni componente ha una maggiore chiarezza del proprio compito, ed è necessario anche conoscere almeno superficialmente gli altri membri del gruppo per agire efficacemente. Il "Power playing" non avviene più sul singolo personaggio, ma sull'intera squadra. Hanno tolto i paletti interpretativi e di regolamento, dando di nuovo (come in Advanced) molto potere in mano ai Master di decidere ogni situazione come meglio crede. Questo purtroppo è stato interpretato dai così detti esperti come un appiattimento di possibilità perché mancavano le regole che specificassero le situazioni. Hanno pesantemente rivisto il multiclasse, per amore del bilanciamento del gioco hanno preferito creare molte più classi basi diverse tra di loro, il tutto comunque in armonia con il punto 2, effettivamente quello su cui ruotano la maggior parte delle modifiche. Un sistema di multiclasse che permettesse davvero di ottenere due classi non è arrivato fino al manuale del giocatore 3, in cui avevano già pubblicato 24 classi, senza contare l'assassino pubblicato in Dragon (e che ha ricevuto in un altro Dragon la propria versione ibrida). Questo conteggio senza comunque considerare le i cammini leggendari e destini epici (equivalenti alle classi di prestigio). Il punto precedente ci porta comunque allo sparpagliamento delle regole: il Manuale del Giocatore è stato rilasciato con il minimo indispensabile affinché fosse leggero, che fosse possibile iniziare a giocare. Altre regole, possibilità molto interessanti come i cammini leggendari razziali (MdG2), i background (MdG2), appunto il sistema di classi ibride, i poteri di abilità (MdG3), classi e razze che nelle altre edizioni erano presenti nel manuale base (come il bardo, MdG2; lo gnomo, MdG2). Senza contare i Dragon (che comunque presentano opzioni e non nuove regole). Hanno diminuito la complessità di regolamento, aumentando la complessità del personaggio e del gruppo. Il risultato è una curva di apprendimento molto più difficile perché invece di dover imparare le poche regole devi imparare il personaggio che tu stesso hai creato. Queste sono le differenze principali. L'ultimo punto è critico: chi dice di averlo provato probabilmente non ha fatto in tempo a capirlo, o lo fa con l'ottica della terza che è ancora peggio. Come voler giocare a Cthulhu con lo spirito di D&D. Dico questo per esperienza: si parla sempre di combattimenti lenti che durano ore, cosa che non è così dopo i primi incontri; quando si comincia a capire il personaggio prima, il gruppo poi, e quindi come funziona il gioco è molto più veloce. Poi che possa non piacere è possibile, ma ci vuole un po' più di una sessione per capire il gioco e da quello che ho sentito e letto in giro sono in pochi ad aver superato lo scoglio. [Ovviamente questo è un limite del gioco] Facile da capire, difficile da giocare appieno. Altri invece si aspettavano un altro gioco e con queste premesse è impossibile che possa piacere. L'esempio più lampante è il mago, mago che poi hanno cercato di correggere aumentando smisuratamente la potenza della palla di fuoco e del dardo incantato per allinearla alle vecchie edizione. Cosa che avrebbero fatto bene a non fare (uniche Errata che non concedo). Molti si sono offesi quando hanno visto il guerriero raggiungere lo stesso livello di possibilità del mago... alcuni addirittura hanno esclamato che non ha "senso" (lo stesso che diceva che una volta esauriti i poteri il mago non poteva fare nulla... dimostrazione che non aveva letto dei poteri a volontà). Eliminando la possibilità di fare personaggi "sbloccati verso l'alto"*, il multiclasse è stato praticamente cancellato in favore della nuova filosofia del gruppo, trasformandolo dapprima in una serie di talenti che permettono l'accesso ai talenti di quella classe, aggiungere una abilità con addestramento bonus e una capacità della classe. Il vero multiclasse è il sistema ibrido con cui combinare 2 delle 25 classi (300 combinazioni) arrivato solo molto in là, a metà 2010. Però è un gioco diverso, innanzitutto non si possono prendere nuove classi in corso d'opera, il personaggio non diventa improvvisamente bravissimo a fare qualche cosa ma al massimo impara alcune cose rudimentali (lo scopo dei talenti multiclasse), tentare di fare un multiclasse in 3.5 con 5 classi una dietro l'altra, è praticamente voler giocare a un altro gioco. Non potrà mai essere divertente giocare a tennis con la palla da calcio. Altro punto è appunto la divisione delle regole come ho già accennato. Per esperienza passata hanno pubblicato molti manuali e questo ha funzionato. Wizards ha deciso per semplificarlo di continuare in questo modo mostrando solo le cose base, per poi integrare le altre regole solo nei manuali successivi. Questo gli si è ritorto contro in un certo senso, pubblicando un manuale alto il doppio avrebbero inserito anche le altre opzioni elencate nella lista, nessuno avrebbe potuto dire che era semplice. Tuttavia avrebbe anche scoraggiato l'acquisto dai nuovi. Il punto è che molti non vogliono giocare alla quarta edizione, vogliono giocare alla 3 ma chiamarla in un altro modo. La "colpa" principale della quarta edizione è essere un altro gioco, diverso da quello che qualcuno si aspettava e che va giocato con una prospettiva diversa da come si gioca in 3. Allo stesso modo per giocare in 3 bisogna avere un approccio al gioco diverso da quello di Advanced. Forse qua è diverso perché la forma tra 2 e 3 era davvero profondamente diversa e quindi era più facile abbandonare il "vecchio" modo. Tra la 3 e la 4 le differenze sono molto di meno e quindi è meno "immediato" il cambio di mentalità. Un altra cosa è che hanno "osato" semplificare la visualizzazione del gioco proponendo di base il sistema usato praticamente da tutti, da sempre. Con cui viene immaginato nel collettivo: una griglia con pedine dei personaggi e mostri. È inutile negarlo, quando si pensa a D&D lo si è SEMPRE associato insieme alla griglia di battaglia. All'improvviso è diventato il male più grande... però continua ad essere usato da chi gioca ancora alla 3.5... *Terminologia elettronica usata per i processori che non hanno limiti ufficiali per l'overclock. Il paragone è sulla mancanza di limiti. P.S. Ah, entrare in un forum e gente che chiede consiglio e sentire gente che urla ai quattro venti che la 4 fa schifo e la 3.5 è perfetta ( :asd: ) senza avere una discussione civile non aiuta il cambio. Quando uno chiede cosa è meglio PER INIZIARE gli rispondono di non prendere la quarta che fa schifo, ma non ci hanno mai giocato... insomma, è una ottima premessa da parte della comunità di giocatori per non far crescere il numero di giocatori... E la discussione "Quale versione di D&D scegliere?" [per iniziare] presenta un sacco di questi esempi che ho fatto prima, di giocatori che criticano un gioco senza conoscerlo. Nel migliore/peggiore dei casi (secondo il punto di vista) si vota senza leggere neanche il primo messaggio dicendo "3.5 tutta la vita", nel peggiore lo si fa parlando di regole che non si conoscono. [Ora che rileggo, sto ancora aspettando da Karajan questo potere leggendario da ladro sgravissimo...]. Insomma, in un rapporto tra chi dice di giocare a una edizione e ne spiega il perché, la quarta ha un vantaggio mostruoso.
  12. A parte che ne hai aggiunti 2, sembra un documentario... :asd: "Il giocatore di ruolo si raduna insieme ai suoi simili per diletto, è raro l'interesse all'accoppiamento e il branco risulta unito contro chi prova a entrare nel proprio territorio". Ti invito a spiegarmi, rigorosamente tramite messaggio privato per non andare OT, quali sono queste limitazioni. Qualcuna la posso anche immaginare ma sono più che altro piccole cose, niente che davvero limitino le possibilità. Al contrario vedo molte nuove possibilità dalla lettura, rapida, dei manuali dei mostri delle edizioni precedenti. Ogni volta che lo dici te lo ripeto: non hai capito quello che dice il capitolo.
  13. II ARROWS

    Verga del sole

    Direi di sì, la spegni magari con dell'acqua e poi la riaccendi. Le torce normali funzionano in questo modo.
  14. II ARROWS

    Luce fioca e percezione

    No, lo so. A livello di regole ci sono solo 3 livelli di illuminazione. È solo per indicare alcune variabili che possono avere minimo impatto durante un combattimento ma che nella ricerca di un oggetto nascosto hanno molta importanza tra il poterlo notare e il non notarlo. Per esempio, la retroilluminazione del cellulare sarebbe una luce fioca, ma non ti permette di vedere "bene" quanto una candela. Se devi vedere un mostro non cambia molto, abbinato al fatto che comunque si muove, ma se devi cercare una mattonella un po' rialzata rispetto a un cristallo sul muro può essere differente. Non prenderlo alla lettera, era solo un esempio un po' tirato. Guarda più la prima domanda (se è nascosta bene). Il punto è che le CD sono in mano al master, durante il combattimento queste cose non devono essere messe in mezzo, appesantirebbero solo il regolamento e la velocità del gioco, ma fuori puoi permetterti di valutarle se così preferisci, senza mettere in mezzo calcoli. Non è una home rule, sono elementi a discrezione del Master. Fermo restando che io sono propenso a "il personaggio ha visione normale? Allora non vede nella luce fioca e non riesce a fare prove di percezione basate sulla vista". Se il personaggio ha visione crepuscolare, vede bene anche nella luce fioca. Se ha anche scurovisione (rare le razze che lo permettono) vede anche al buio. Più comodo, rapido... poi puoi applicare -5 alle prove di percezione ad un umano in area di luce fioca se preferisci. Comunque in quel caso la penalità è inserita perché si considera come prova di percezione l'uso di tutti i sensi, generalmente in combattimento è usata per scoprire avversari nascosti e oltre alla vista hai anche l'udito. Per quanto mi riguarda un personaggio accecato non ci vede.
  15. II ARROWS

    Luce fioca e percezione

    Beh se non ha luce non ci vede non è abbastanza come penalità? XD Alla fine noteranno qualcosa solo la luce è fioca, oppure essa stessa è una fonte di luce più o meno forte... nella luce fioca diffusa, come può essere una luce magica, puoi decidere che i personaggi notano qualcosa. Ma non ci sono penalità particolari... è nel potere del Master, questo può dipendere da molti fattori: la cosa è nascosta bene? (Una mattonella per attivare la trappola) La luce fioca QUANTO è fioca? (aumentando la distanza dalla fonte diminuisce l'intensità) Si tratta di un oggetto comune nell'aspetto? (Ad esempio la torcia per aprire il passaggio segreto) Eccetera. Tocca a te, D&D ha bisogno di un master perché tante sono le cose che non possono essere previste dalle regole e devono essere giudicate in base a un particolare contesto, se pensi che ci siano i presupposti per permettere ai giocatori di vedere comunque qualcosa, decidi tu il malus. Oltre che la preparazione della storia. Considera che comunque andranno sicuramente in giro con delle torce o lanterne, i casi in cui si trovano senza luce sono rari e forse non è il caso di cercare le trappole.
  16. Ho un po' da ridire sulla tua frase. Sì, la storia è importante e per me è l'aspetto più importante, se volessi solo combattere prenderei un videogioco come Devil May Cry. Ma non vuol dire che per seguire la storia i combattimenti debbano essere evitati, si può fare anche con qualche scontro. Il punto è che quello che ti fa notare MDM è che quando si parla di D&D si parla di Dungeons & Dragons, ora i "dungeon" possono cambiare nella concezione, non devono essere per forza il sotterraneo e qualcosa all'aria aperta può anche essere fatto. Però i combattimenti devono essere una parte importante del gioco, possono anche essere meno del 50% ma due scontri in 15 sessioni sono pochissimi, e non rientrano nella concezione comune di D&D. Per cui non risponde ai requisiti di quasi tutti i giocatori alla domanda "Come lo gestite?" ed è una soluzione un po' opinabile per chi lo gioca nel modo più classico. Non ti si sta dicendo che fate male, ma che non è una soluzione applicabile a tutti.
  17. Eberron, i giocatori stanno esplorando una vecchia forgia della creazione e a un certo punto raggiungono un magazzino con i pezzi di ricambio dei costrutti. Il chierico della Fiamma Argentea è alla ricerca di gnocca o di mostri da uccidere, sebbene molte volte abbia bisogno del bromuro quando si è in locande, decido che nei sotterranei ci si può sfogare un po' su questo argomento dopo un po' di astensione. Con un buon tiro percentuale ha abbastanza fortuna da trovare un prototipo di pene per forgiati, lui ovviamente lo prende e lo mette nella borsa. Pensa a qualche modo per farsi un trapianto come se fosse una protesi, mentre il gruppo avanza nell'esplorazione. Dopo qualche minuto il chierico della Fiamma Argentea esclama "Voglio fondare la chiesa del Caxxo in Fiamme!". Abbiamo poi analizzato la chiesa tra le risate, il problema è che non poteva abbandonare così la sua perché ci vuole comunque una certa quantità di seguaci per definirla religione. La cosa ironica è che dopo le prove di abilità su religione ha fatto dei tiri assurdi, nel senso di bassi. Ha persino sprecato un punto azione per fare la prova una seconda volta.
  18. OK, ma se il gruppo è separato non gli farà incontrare un gruppo di mostri adatti a tutto il gruppo, ma solo a quelli presenti in quel momento. In quel caso non è così fondamentale la completezza del gruppo.
  19. Scusa silverwolf, ma se i giocatori si separano nel dungeon... quali PNG dovrebbero interpretare gli altri? A meno di avere un sacco di png che combattono insieme, in quel caso potrebbero gestire le loro schede (che comunque hanno una scheda diversa da quella dei giocatori e devono saper leggere). Alla fin dei conti è improbabile che i giocatori possano gestire dei PNG, potrebbero aiutare il master con i mostri ma questo potrebbe togliere un po' di tensione perché sapranno da quel momento in poi cosa hanno effettivamente combattuto... in ogni caso se sono costretti a separarsi è improbabile che ci siano tanti mostri da apportare un vero aiuto al master la gestione divisa, probabilmente peggiorandola.
  20. Infatti lo proponevo a silverwolf...
  21. Mai divisi. L'unico modo in cui è permesso è quando si è in città e ognuno deve fare i fatti propri, quindi è accettabile dividere i turni, oppure quando è necessario per motivi vari dovuti alla singola situazione ma mai per lunghi periodi.
  22. Ti consiglio di guardare Eberron, anche D&D ha ambientazioni ben fatte. Varia e coerente.
  23. Per me invece non vanno neanche tirati i dadi, non fa un personaggio tuo.
  24. Il fatto che le intenda in quel modo non significa che abbia avuto molte possibilità di metterle in pratica... ho fatto il master solo recentemente, e così ho progettato. Beh, l'inizio della campagna era appunto una avventura personale, con i giocatori "assoldati" dal mio personaggio che li guidava alla ricerca di un mercenario come propria missione. Certo lì è diverso perché il giocatore non doveva comunicare con il master, ma il master usava la voce del personaggio per parlare con i giocatori proponendo sul da farsi e portando suggerimenti e informazioni sul nemico... Per il resto la prima missione di questo tipo che ho provato a lanciare mi ha costretto a ripiegare su un altra parte della trama che volevo riservare per dopo ma i mostri della Landa Gemente erano di livello troppo alto per i giocatori e non c'era bisogno di abbassarli di così tanti livelli solo per non poter rigiocare la carta più avanti... però per quel poco tempo in cui lo scopo della campagna era "indaghiamo nella Landa Gemente" prima che qualcosa di ben più misterioso arrivasse, erano piuttosto interessati: avevano cominciato a pianificare insieme come viaggiare (Eberron da questo punto di vista aiuta per le varie possibilità che altre ambientazioni non offrono), chiedere quali fossero i problemi al giocatore che aveva questa missione e quando una "chiamata" da parte di un tipo visto nella seconda sessione 6 mesi prima è giunta, hanno titubato sulla via da prendere chiedendo al giocatore se andava bene cambiare direzione. Fortunatamente hanno preso la via prevista. Alla fine seguono la regola "c'è qualcosa di strano, indaghiamo!" che è lo spirito di ogni avventuriero, se ammanti di mistero ogni cosa il gruppo seguirà il protagonista del momento. Anche fosse l'esempio della amata che tradisce un giocatore, un gruppo affiatato vorrà che risolva il suo problema e quindi perché non aiutarlo a risolvere il problema di cuore? Vuole sfidare a duello l'uomo che l'ha strappata al suo abbraccio? Allora è possibile che guarderanno le uscite della strada per evitare che fugga. Così, l'ho buttata adesso. Dipende molto anche dai giocatori forse... questa è l'idea: avventure in cui il giocatore principale è il capo, quello che sa più di tutti e ha qualcosa di personale da perdere/guadagnare. Gli altri possono comunque aiutare con capacità che lui non ha.
  25. Prima dell'ultimo paragrafo ti avrei detto Cyberpunk. Ora non saprei...
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