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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, ma io per avventure personali comunque intendo qualcosa che COMUNQUE coinvolga tutti. Qualcosa che va a beneficio di un personaggio non significa che gli altri non possano partecipare. Per esempio il classico della ricerca della vendetta, il gruppo può aiutare il giocatore a scoprire chi ha ucciso l'amata con le indagini, nello scontro finale si occuperanno degli alleati del suo obbiettivo. Certo, se l'obbiettivo è scalare DA SOLO a mani nude il picco e uccidere il mostro che ne abita la sommità, è impossibile da fare in gruppo... però una buona quantità di eventi sono possibili.
  2. Vero, proprio ieri sera, cioè stamattina alle 3 di notte, parlavo con un mio amico di questa discussione... con lui gioco ad Advanced su Forgotten Realms. Quando cominciammo a giocare questa campagna a maggio scorso era la prima volta che toccavo Forgotten, non sapevo molto del mondo e quindi feci il mio nano molto sulla storia personale della sua famiglia... quando descrivevo come ho creato il background, dopo aver descritto il forgiato che ho creato su Eberron per la campagna di Fenna, mi sono accorto che è molto più leggero perché per quello di Eberron ho avuto possibilità di vedere l'ambientazione.
  3. Beh, ma sarebbe contro il titolo della discussione che è "oltre l'universo di D&D". :asd: Sono stato anche fortunato perché ci sono state delle combinazioni particolarmente interessanti. (In Eberron) Vabbeh, dal principio ho usato l'aggancio del mio forgiato della tua campagna per compattare il gruppo, che li ha "assunti" per cercare il mercenario durante il quale avrebbero incontrato alcuni personaggi di vitale importanza più avanti insieme a una organizzazione segreta. Poi avevo previsto di fare la parte verso la fine della campagna una avventura nel Dal Quor, che poi è diventato l'argomento centrale ma ancora non lo sanno; da questo punto di vista mi ha aiutato molto il fatto che uno dei miei giocatori ha deciso di fare il Kalashtar, avventuriero figlio di avventurieri che quindi avrebbe avuto a quore ( :asd: ) qualsiasi cosa avesse a che fare con gli Ispirati e la regione dei sogni. Quando poi hanno raggiunto Sharn dove vivono, in cui la campagna è decollata, ha interagito parecchio, interessato ha sfruttato anche i suoi genitori per cercare riferimenti dell'oggetto che devono cercare mentre appunto sono andati a recuperarlo. Un giocatore che poi ha abbandonato causa lavoro, aveva creato un bel background con un profondo rapporto con il padre adottivo, uno dei principi di Lhazaar, che l'ha addestrato ma voleva fargli seguire una vita monastica da cui è scappato e si è imbarcato con dei pirati la cui nave è stata affondata da un drago e mi disse che avrebbe voluto ucciderlo. Avendo il tempo, avrebbe sentito parlare di questo drago caratteristico e avrebbe avuto la sua avventura in cui si sarebbe vendicato della morte dei suoi compagni di mare. Quasi mi spiace dover buttare via quell'avventura che ho solo abbozzato, forse la riprendo e la modifico. Tra i vari personaggi, un giocatore deve ancora decidere perché è la prima volta che gioca di ruolo e quando sarà pronto deciderà il suo scopo anche se ha una mezza idea. Per il momento il suo personaggio è ben delineato: un uomo assetato di topa a cui importa uccidere quando non scopa. Per il resto in-game aveva detto ai compagni che quando sarà pronto dirà di più su di sé. In generale la mia idea sarebbe quella di "esaudire" i desideri e lo sviluppo dei personaggi all'interno di avventure particolari, introdotte in momenti di relativa calma o all'interno di altre.
  4. Bah, però non aiutare un uomo in difficoltà... Ci sono dei limiti all'imprevedibilità. XD Qua davvero, mi fa mancare l'orribile regola di Advanced in cui se cambi allineamento perdi PE...
  5. Sì, e questo le farà cambiare... ma comunque avrà un modo di agire anche ad inizio campagna! In questo modo il personaggio è a tutto tondo già all'inizio, non deve essere sviluppato mentre si gioca.
  6. Comunque un altra cosa: in quarta i background forniscono alcuni extra... presentati nel Manuale del Giocatore 2 e in vari Dragon, forniscono alcuni bonus. Per esempio un +2 a una determinata abilità oppure una nuova lingua in una lista...
  7. No, in ogni caso è comunque utile per definire il personaggio e quindi la sua interpretazione all'interno del gioco.
  8. Ma porca di quella... Avevo scritto un messaggio e mi è scivolato il dito sul tasto "indietro"! Vediamo se mi ricordo quello che avevo scritto... probabilmente qualcosa mancherà. La guida del DM di quarta punta in quella direzione, chiede al master di chiedere ai giocatori cosa vogliono. Il fatto che tu abbia visto quasi solo personaggi del genere non vuol dire che non sia possibile farli diversamente! Come tra l'altro hai dimostrato. Secondo me è SBAGLIATO in qualsiasi gioco dire "la storia è mia e faccio tutto io senza aiuti"*. Primo perché per i giocatori è limitante, non sarebbe un gioco di ruolo ma un gioco da tavolo; secondo perché se vogliamo leggere il manuale del DM come se fosse il Corano, dice di seguire gli spunti dei giocatori, anche quelli non previsti in situazioni in cui è possibile, di inserire quello che chiedono e su uno dei due manuali c'è pure un intero capitolo sulla creazione di gruppo dell'intera campagna! (che comunque non ho letto...) No, non è una cosa extragioco. Non quando il manuale specifica di farlo. *A meno che il master non sia qualche scrittore con le palle che faccia una storia spettacolare che si ricorderà nei decenni a venire, ripagando l'esperienza. [Avevo scritto molte altre cose, anche una cosa su Advanced che gioco solo da giocatore ma sono congetture perché quello del Master non l'ho letto quindi non la riscrivo]
  9. Ma infatti stiamo parlando di uno che dimentica le cose, non che è stupido o distratto... Se si è dimenticato il nome della figlia del conte è smemorato, non puoi dire che è distratto perché quando era lì c'era e discutevano. Il punto era "un mago da regolamento non può essere smemorato", cosa che invece è fattibile.
  10. Aspetta, se uno è "distratto" nel senso che non bada a certe cose e non le ricorda. Uno smemorato non vuol dire che ha l'alzheimer! Certo, se vuoi interpretare il mago che ha l'alzheimer probabilmente saresti una palla al piede per il gruppo quindi è meglio non farlo perché non fa ridere... Un altro modo di essere smemorato è non ricordare dove si mettono le cose, potrebbe impiegare qualche istante per trovare gli ingredienti per l'incantesimo ma quando li trova il suo potere è tale che ci mette un attimo a lanciarlo (bilanciando ruolisticamente il tempo di lancio). Oppure una settimana dopo quando parlando di "Luise" non saprà di chi stanno parlando, mentre tutti ricordano bene essere la figlia del conte; mentre gli altri ricordano della giovane fanciulla, lui salta fuori con "chi è Luise?". Ci sono vari modi di essere smemorati, e non inficiano minimamente sul numero della statistica. Fosse anche che non ricorda bene gli incantesimi? Allora vorrà dire che anche per il dardo incantato aprirà il suo libro degli incantesimi e leggerà la parola di potere... è solo una cosa di ruolo, niente lo vieta ma dà quel pizzico di originalità in più.
  11. E no caro mio, sei tu che hai detto che certe cose non si possono fare in D&D. Io ho supportato la mia tesi in un altra discussione dimostrando come certi temi possono entrare. Ora devi essere tu a dimostrare la TUA tesi, cioè che in D&D non è possibile introdurre il tradimento, non che è possibile farlo in un gioco che mette degli obblighi narrativi.
  12. Sì, infatti è così che è spiegato ma è solo un pretesto per spiegare una regola. Poi se le conoscenze sono su intelligenza non è perché uno intelligente sa le cose. Uno è saggio perché sa le cose, ma se uno è intelligente le cose non le sa fino a quando le impara. Le abilità sono sotto quella voce solo perché si usano per ricordare certe cose che possono avere a che fare con qualche cosa, quindi creare i collegamenti. Se vogliamo essere precisi il tiro sull'abilità dice se il personaggio riesce a fare il collegamento, ma la sua saggezza, combinata al suo background e quindi le conoscenze precise, indica quanto ne conosce. Un mago smemorato semplicemente ha la mente altrove, concentrata appunto sulle sue magie, per questo non ricorda avvenimenti o persone. Fidati, è facile trovare gente che ha una vasta conoscenza in un settore ma non conosce cose più banali o di attualità, io ne sono un esempio.
  13. Non riesco a trovare regole a riguardo. Non è vietato da nessuna parte fare un mago smemorato. Anzi, il fatto che ogni mattina debbano studiare le proprie magie mi pare proprio puntare verso quella direzione perché mi pare assurdo che un mago debba davvero studiarsi ogni mattina i propri incantesimi perché li ha dimenticati.
  14. E se il master in Polaris non vuole che accade? Questa cosa non accade, punto. È la stessa cosa. Vuoi tradire il tuo popolo? OK, ma se al master non piace questa cosa per vari motivi, non la metti. Io l'esempio l'ho fatto, vatti a rileggere la discussione prima di dire che non l'ho fatto perché ho anche proposto varie alternative a come questa cosa è possibile. Giusto per dire quanto non sia possibile farlo. Proprio come esempio: se in Cani la tua donna amata è dall'altra parte del mondo, è un buon motivo per non inserirla nella storia perché è un po' forzata. Cosa dovrebbe fare il master? Falla teletrasportare solo perché hai deciso che così sarà?
  15. Il fatto che ci siano giochi che hanno un regolamento incentrato su questo non significa che non si possa fare in D&D... come ti ho già dimostrato nell'altra discussione. Se è una questione di storia questa può succede, non è necessario avere regole che forzino una cosa. Bene, hai dato ragione a me dicendo che cose che in D&D si possono fare tranquillamente, possono essere fatte anche in altri giochi. Il problema è che tieni troppo legato gameplay e storia, ignorando, per scelta o per caso non lo so ma spero tanto nella prima, che non sono necessarie regole specifiche che obblighino a fare una cosa per farla. E la discussione che hai diviso già parlava in generale, sei tu che vuoi sempre dividere D&D da tutto il resto.
  16. Scusa, allora voglio un esempio della stessa cosa in qualsiasi altro gioco... Se il master ha deciso che la storia sarà completamente diversa. Qua si parla dello sviluppo del personaggio, in mano al giocatore. Quello che è in mano al master non lo può decidere il giocatore in nessun gioco. Al massimo ci può essere un dialogo e l'accettazione del master di alcune cose e del proseguimento. Se il giocatore vuole fare un personaggio il cui destino sarà tradire il suo popolo, e al master sta bene lo farà succedere. Sia esso volontariamente o no, facendo una cosa che pensava fosse giusta in realtà si rivelerà un tassello del piano malvagio di qualche gruppo, oppure volontariamente si unirà al gruppo e guiderà i soldati sulla sua terra natia. Questa è una cosa extra-regolamento, se il master del tuo tanto amato Cani nella Vigna decide che la storia si svolgerà in certi frangenti diversi da quelli voluti del tuo personaggio, questi non accadranno. Non posso esprimere una mia opinione? Il fatto che molti creino il personaggio perché sia power in D&D non vuol dire che non si possa fare il personaggio che si piaccia. Io ho sempre agito così, anche in 3.5. Il solo pensare che l'unico modo di fare un personaggio sia quello da power player è di una tristezza immane, quello che è maleducato è non permettermi di esprimere una mia opinione su qualcosa che mi porta offesa; perché affermare che non c'è modo di fare quello che faccio è gravemente offensivo nei miei confronti e in quelli di molti altri che giocano a questo gioco.
  17. Che tristezza... Perché D&D non supporta questo atteggiamento? Io ci sono riuscito tranquillamente. In quarta c'è ancora più spazio per la caratterizzazione. Dipende sempre da come è l'approccio. Il personaggio deve poter influenzare la campagna, in qualche modo le sue azioni posso anche influenzare il mondo arrivando anche a far cessare o scatenare una guerra, persone a lui legate devono essere un ostacolo importante, o un alleato o altro, se non collegati alla storia principale per lo meno di qualcosa di importante per lui che lo porteranno ad ottenere qualcosa di tangibile (per esempio una ricompensa come un feudo...).
  18. La porta non è sfida di abilità ma è una azione che può essere usato per superare la sfida. No, -cut-. È piuttosto chiaro in questo. Se per andare a parlare con qualcuno devi sfondare una porta allora la sfondi con la difficoltà che ci vuole. Oppure passi dalla finestra. O ancora lo teletrasporti dalla tua parte se puoi farlo. Oppure ti teletrasporti tu. Il superamento della porta non è la posta, è una azione fatta per raggiungere lo scopo dei personaggi. Cerchiamo di tenere toni bassi e rispettosi per tutti. Questa volta ho provveduto ad eliminare solo la parte irrispettosa; le idee di tutti sono importanti, ma il modo di esporle lo è ugualmente. Crisc
  19. Leggi il mio messaggio, il problema non si pone.
  20. Sempre e comunque la storia passata del personaggio. Quello che succederà dopo è imprevedibile e dipende appunto dagli eventi che dovrà vivere. Magari pensando il personaggio anche funzionalmente a quello che serve al gruppo, ma a quello che serve in quel momento.
  21. Beh, visto che la tua esperienza ha visto me come partecipante, penso di poter commentare la tua esperienza. La prima sfida che abbiamo fatto che è durata mezzo round era bella e l'ho riproposta per l'avvio della mia campagna, ma la seconda nel Droamm no. Si fa un solo tiro per seguire le tracce, se questo porta a una conclusione prematura bene. Una cosa che mi sono dimenticato di scrivere: la tabella dei gradi di difficoltà della sfida è sbagliata, il numero di fallimenti è sempre 2. 2 cose, la prima è che prendere 20 non è come se tirasse venti volte perché sarebbero 19 fallimenti circa... La seconda è che in quarta non si può "prendere 20", ma solo 10. Piano, una sfida è composta da una serie di prove di abilità. Se devi trovare un oggetto magico di LV 5 la CD di quella prova è comunque 22... Se devi sfondare una porta di adamantio è sempre 29. Non capisco dove vedete scritto che dovete usare le CD generiche...
  22. Guarda, non è difficile cosa potrebbero dire. Decidi la psicologia dell'interlocutore, quello che dovrebbero ottenere i personaggi e poi improvvisa: le sfide di abilità sono la cosa meno prevedibile di tutto, decidere per filo e per segno quello che dicono i personaggi ti fa fare sicuramente lavoro extra, prepara solo le cose più importanti come la presentazione; il resto sarà deciso in base ai suoi rapporti con varie fazioni e ai suoi interessi personali, e a cosa chiedono i PG. Se non riescono a superarla o riescono a ottenere davvero poco (magari giusto che il barone è corrotto) oppure addirittura il nemico si avvantaggia su di loro. Beh, mettiamo che stiamo parlando DAVVERO di una spada Vorpal, arma di livello 30 la cui CD è, secondo le regole di percepire il magico, 20+metà livello: 45. CD 21 per un'arma è di livello 2-3. E no, il mago non percepisce nulla al di fuori di 5+il suo livello quadretti. E non può ritirare prima di un riposo esteso. Però una spada magica è comunque un oggetto di ottima fattura, un mago che in Arcana fa meno di 20 vuol dire che ha fatto un tiro piuttosto basso o è di livelli bassissimi. La terranno comunque Piano, ci deve essere un motivo per aiutare! Innanzitutto dovrebbero avere almeno un minimo di competenza, sia essa il volgare addestramento nell'abilità che qualche cosa nella storia del personaggio che potrebbe avergli dato delle competenze (ad esempio la famiglia povera e da bambino ha rubacchiato qualcosa, oppure famiglia di fabbri e i lucchetti li costruivano... cose così). Semplicemente ignoralo: se non ci riesce non ci riesce! Può scegliere di prendere 10, ma dopo un po' non lo fai più tirare, senza aggiungere penalità che semplicemente rendono solo più probabile un fallimento. Il mago non può riprovare se non si sottopone a un riposo esteso, il ladro effettivamente non è specificato un limite. A tua discrezione: prendere 10 è il modo per aprire una cosa con calma, se non lo fa allora ha comunque un bonus piuttosto basso e quindi non ha le competenze giuste. Si può rompere un lucchetto una volta sforzato, queste sono le cose su cui il master ha più potere in assoluto perché non sono regolamentabili. Stessa cosa per le trappole: un tiro, se non ce la fanno non ce la fanno. La percezione passiva esiste solo per evitare di fare il rastrellamento di ogni mattonella, non glielo fai fare: una prova di abilità attiva significa anche fare MENO di 10, circa il 50%. Cercare attivamente non significa per forza trovare qualcosa che non troveresti di solito. Ricorda: sei tu che decidi quando fare dei tiri, se non ci sono motivazioni puoi decidere di non farli fare semplicemente per non rallentare il gioco. Loro staranno chini a controllare ogni centimetro della stanza, perderanno ORE per ogni dungeon e ciò si ripercuoterà nella storia. No, se esplorano un dungeon hanno comunque l'abilità passiva, se dicono di prestare particolarmente attenzione gli metterai dei bonus come in qualsiasi altro caso. Se non la trovano non si perde l'effetto sorpresa: molte trappole hanno un attacco come reazione immediata quindi non devi tirare l'iniziativa perché scattano; solo quelle più complesse hanno bisogno di avviare una iniziativa, ma in quel caso dire di tirare l'iniziativa non rovinano l'effetto sorpresa perché già quello li farà preoccupare di quello che accade! Questo perché non l'hai capito come funzionano, 4 tiri per seguire delle tracce non è una sfida di abilità e nel manuale questo è ben chiaro.
  23. Beh, è difficile far scattare una rissa... Devono essere i personaggi a scegliere di farlo. Puoi provocarli, oppure fare che siano loro i primi ad attaccare. Per esempio il classico "ti tiro un pugno ma ti abbassi e colpisco quello dietro di te" può andare bene per accendere la scintilla. Un coboldo e un altro stanno litigando, faranno offese piuttosto pesanti a tutti i presenti per qualche motivo (non conosco il mondo di gioco e forse i coboldi potrebbero odiare le razze del luogo), se i giocatori accettano possono iniziarla quasi spontaneamente, se non rispondono ad attacchi fisici un uomo magro e non molto alto potrebbe mettersi in mezzo e farsi attaccare da uno dei coboldi, l'uomo schiverà e andrà addosso al meno controllato del gruppo di giocatori. Se neanche così si fanno coinvolgere, regala punti esperienza extra perché in qualche modo devono metterli a tacere e lo faranno o con le cattive o con le buone. Farlo con le buone è davvero meritevole.
  24. Stica... solo? Quello della voce è effettivamente molto importante in un gioco come questo.
  25. Allora abbonati all'Insider per un mese e le scarichi tutte...
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