Tutti i contenuti pubblicati da II ARROWS
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d&d amibentazione multi gruppo
A questo punto giochi a un qualsiasi MMORPG... Il bello di un gioco di ruolo cartaceo è il gruppo...
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La minaccia di Eston (prima sessione)
Non sto criticando il sistema di "dividiamo il gruppo", ma nel farlo una cosa così importante... Insomma, a me pare piuttosto importante l'indagine per il mago.
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Barbaro dubbi
Se quello ti sbatte in faccia la palla di fuoco modificata che fai? :asd: [EDIT: Ah no, ti darebbe ragione...]
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d&d amibentazione multi gruppo
Questo è quello più vicino a cui sono riuscito a pensare, ed è quello che farò nelle mie varie campagne: qualcosa di rilevante che accade sarà visto dagli altri giocatori e ricordato come accaduto poco tempo prima.
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d&d amibentazione multi gruppo
In quel caso non sarebbe più multigruppo... ma solo un gruppo grande diviso in 2 fazioni con 2 master... Davvero, è difficile da organizzare una cosa del genere, ci vorrebbe o una costante comunicazione tra i master ("Oh, ma a che punto siete? Il nano è alla quinta pinta! E il ladro ha vinto 5 000 MO barando!") oppure un gruppo solo ma in quel caso la gestione dei turni sarebbe infernale: 10 persone avversarie che giocano...
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Barbaro dubbi
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive Questa pagina è tua amica, salvala. http://www.wizards.com/dnd/files/UpdatePH2.pdf Infatti c'è un errata... nella versione liscia puoi anche cambiare un bersaglio entro portata e il limite non è di 3 ma del modificatore di costituzione, e non specifica che se sbagli interrompi la serie... Sì, praticamente è sgravo... Che poi è assurdo avvenisse così quando uno vuole, così è più sensato.
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D&D: Carte della fortuna
Non per atletica, per acrobazia. Atletica è sulla forza.
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[Equipaggiamento Iniziale] Libro degli incantesimi/rituali è da comprare?
Beh, visto che comunque non fa nulla... direi che può benissimo essere regalato dal master...
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D&D: Carte della fortuna
Guarda che ci scherzi ma il pulsantone, non per l'iniziativa ma per il tempo di round come per gli scacchi, lo farei... :asd:
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Balestra e Ladro
A livelli leggendari lancerà la carte da gioco affilate... C'è una cintura che permette di usare qualsiasi arma improvvisata come fosse un randello... sulla stessa logica ci facciamo un altro oggetto. Fa molto fumetto ma è figo... Immaginatelo come il fucile da cecchino che è: una balestra che spara una freccia fa casino. Secondo me una balestra pesante non è proprio adatta a un ladro, molto meglio quella a mano.
- Balestra e Ladro
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Ambientazione e nuove razze
Ciao, un paio di appunti: mantieni la forma utilizzata dal manuale, aiuta molto. "Ottiene 2 punti ferita temporanei non sommabili", ovvio: sono punti ferita temporanei. Però io farei 3... I bonus razziali alle caratteristiche in che modo sono intercambiabili? Quello fisso è forza, giusto? Resistenza dal fuoco: no. Ottiene resistenza al fuoco 5, al massimo ottiene 10 all'11° livello e 15 al 21° livello. Sempre sulla forma: Ottiene un POTERE RAZZIALE. Per il resto no, mi pare equilibrata. Per i talenti potresti concedere tutti quelli dei tiefling...
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La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
Si sentono tutti un po' strani, guardandosi dove hanno ricevuto i morsi dai vari ratti o topi mannari, vedono un rossore già violentemente stabilitosi [Febbre lurida, stato iniziale: un impulso curativo in meno]. Tuttavia decidono di esplorare il luogo: trovano alcune stanze con vari oggetti cerimoniali: gli abitanti devono venerare Il Divoratore, uno dei 6 oscuri e padrone delle calamità naturali. In una stanza vedono un affresco con goblin in battaglia, nella stanza speculare a questa, vicine a quello che sembra la stanza principale del tempio [Dove hanno combattuto] hanno invece re-intonacato il tutto e fatto un altarino con il simbolo sacro de Il Divoratore appoggiato sopra quello de L'Ombra. Parte del complesso sembra essere crollato, parte del crollo ha aperto uno sbocco su un piccolo fiume di lava, anche se il calore si fa insopportabile solo poco vicino ad esso: deve esserci qualche magia che impedisce al calore di pervadere il luogo. Riescono a superare alcune porte chiuse in modo molto ingegnoso, seguendo delle tracce e tentando di aprire una porta delle pietre crolleranno su Warwatcher e Azrael subito dietro. A un certo punto dell'esplorazione vedono un piccolo essere, sembra una specie di insetto grande una ventina di centimetri che stava mangiando un topo (questo di dimensioni normali) che appena li vede scava rapidamente e scende sotto terra. Poco dopo sentono dei singhiozzi misti a squittii e un "sssh!". Un topo mannaro sicuramente giovane con un gladio davanti a due tope mannare, Malkhad riesce a bloccare la sua offensiva e parlando scoprono che due settimane fa un gruppo di hobgoblin è arrivato ed è andato nel "Giardino", che praticamente hanno ucciso il resto della loro famiglia e gli raccontano che li hanno trovati morti... Quando entrano in quello che ha definito come "l'arena", vedono due hobgoblin morti e subito dopo la terra trema ed esce un Kruthik grande [signore dell'alveare] e parte del resto della colonia... Azrael è quasi morto sotto gli attacchi poderosi di uno dei Kruthik. Fine sessione, devono dormire perché Azrael ha finito gli impulsi curativi ed è messo davvero male, sotto zero.
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Migliore ambientazione.
Interessante l'idea dell'ambientazione... mi piacerebbe svilupparne una del genere in tema fantasy... Fino ad allora rimango ancorato alla mia scelta precedente.
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La minaccia di Eston (prima sessione)
Lascia stare, nella mia campagna i giocatori DOVRANNO SOGNARE. Pure il Kalashtar che non può o il forgiato... la campagna è incentrata sulla Regione dei Sogni, in cui tutte le menti si proiettano quando dormono (eccetto i Kalashtar, e i forgiati appunto non dormono) e cominceranno dapprima a fare sogni strani, il warlock comincerà a sentire un conflitto interno tra i suoi sogni e l'oscurità con cui ha stretto il patto (praticamente sarà diviso tra il piano materiale, quello dei sogni e quello infernale), quando il kalashtar, in seguito a un rituale, riuscirà a fare il primo sogno della sua vita avrà una serie di ripercussioni psichiche e aumenti spropositati dei suoi poteri psionici bilanciati da crolli di potere per i primi momenti, il forgiato (che interpreto io) darà segni di follia momentanei... Si salvano solo il Revenant e l'umano... :asd: Comunque tutto tornerà piano piano alla normalità, entro un paio di livelli. Perché nessun PE? Da come la descrivi hanno parlato molto, come minimo ci vedo una sfida di abilità dietro tutto questo, soprattutto per John e Altair. E come hai gestito la divisione dei gruppi? È la cosa peggiore si possa fare, mentre uno gioca gli altri stanno lì a grattarsi le balle... Va bene per fugaci avventure ma addirittura fare una cosa così importante come un indagine...
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Il futuro di D&D
Nella quarta edizione si pensava anche che dopo 30 anni la gente ormai certe cose le dava per scontato, si consegnano tutte queste cose in mano al Master... È lui che deve fare "l'aria" e creare l'illusione, un manuale di regole deve esporre queste regole chiaramente, è compito del master raccontare come funzionano le cose... Non capisco come possa essere visto come una mancanza del gioco... si può benissimo non descrivere l'ambiente anche nelle altre edizioni o l'effetto che fa la magia, e l'ho visto fare benissimo. Se il master non lo fa non dipende dal gioco e la quarta certo non lo incoraggia... anzi, dà maggiore libertà alla fantasia del singolo giocatore.
- Balestra e Ladro
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La minaccia di Eston (prima sessione)
Beh, a me pare una cosa sensata da fare se l'energia magica è della stessa fonte... Mettiamo che questo fosse lo scheletro della sessione... quale sarebbe il problema? Gli ostacoli verrebbero superati in altri modi, è solo all'inventiva dei giocatori...
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Cercasi demoni disperatamente
Beh, so che di sicuro ci sono gli Imp, i diavoli spinati o con un nome simile, perché li ho usati qualche mese fa... C'è anche il "diavolo della legione grugnito" che è un gregario... questo nel Manuale dei Mostri 1. Per il resto puoi comunque sempre abbassare il livello... Ovviamente senza scendere troppo, normalmente non modificherei in questo modo un mostro per più di 10 livelli in nessun caso. Però una succube modificata può andare bene, per gli altri dovresti togliere alcuni poteri.
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Definire alleati
Non inventiamo regole che non servono a nulla... Se io ti dico "ti dico tutto quello che so", mi curi e poi quando mi liberi ti sparo non è che mi si riaprono le ferite. Se tu curi qualcuno o gli dai dei vantaggi è perché lo consideri tuo alleato, se quello poi si rivolta contro di te sei stato ingenuo e ne paghi le conseguenze. E poi, questi bonus al massimo durano "fino alla fine del tuo prossimo turno", quindi giusto il tempo necessario per cambiare atteggiamento verso un traditore. La gestione delle "3 fazioni" è irrilevante: alleato è chi è TUO ALLEATO. Non importa se il mio alleato è alleato di qualcuno che è mio nemico... innanzitutto se non voglio dargli dei vantaggi non lo consideri alleato e non glieli dai, se lo consideri alleato è perché hai valutato la tua situazione e ti va bene così... Non capisco il problema, cosa ci sia di difficile da capire. Se tu come Master non hai idea della situazione e non sai come gestire le alleanze, allora ti conviene cominciare a non considerare scontri a 3 perché il problema a questo punto non è di meccanica ma di storia e deve essere chiarito per avere un buon gioco.
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Il futuro di D&D
Per favore, non togliere i riferimenti quando citi un altro messaggio, soprattutto se lo spezzetti ed estrapoli le frasi dal contesto. Perché se uno vuole andare a controllare il messaggio originale, normalmente fa un click sull'icona a fianco al nome (che dice anche chi l'ha scritto) e l'ha trovato immediatamente La quarta è tradotta benissimo in italiano, anzi sfido chiunque a dire che non lo sia o che il manuale non sia leggibile, scorrevole e chiaro.
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La minaccia di Eston (prima sessione)
I giocatori hanno chiesto a Liam perché non ci va da solo, se ha un ascia magica? Ma quindi, hanno addomesticato un lupo? °_° In così poco tempo? E perché John si chiama così? XD Altair come se la cava come, penso che sia così, ibrido? È interessante vedere come potrebbe funzionare, non mi è mai effettivamente capitato. Per dire cosa ne penso, dipende da come è l'avventura, così è partita con il botto e non è assolutamente male.
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La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
Malkhad e gli altri portano la cassa a un ufficio dei nani del Casato Kundarak, avvisandoli che una sola volta nella prossima settimana teletrasporterà la cassa per non più di 10 minuti, e che solo lui e i presenti (Azrael, Blame, Morthos e Warwatcher) sono autorizzati a ritirarla. Accertati che non vogliono fare nulla di illegale, con riserva di controllare il contenuto al momento del ritiro, si accordano sul prezzo. Quindi scendono ai piani inferiori, dall'altezza delle torri fino al sotterraneo della città. Neanche l'esperienza della vita di Malkhad li aiuterà e faranno un po' di fatica per trovare il luogo tra quelle strade che sono infine dei corridoi. Giunti davanti alla porta del luogo stabilito, riappare Nyx che li accoglie sottolineando il ritardo di un giorno, aprendo la porta che da in una stanza praticamente vuota, al centro una specie di armadio che ricorda gli ascensori che collegano i piani delle torri all'esterno. Li avvisa che quando torneranno troveranno o lei o Gregg ad aspettarli, molto più probabilmente lei. Entrano nell'ascensore, e scendono per una decina di minuti, lentamente... Una volta fermati si trovano in una piccola stanza con statue di goblinoidi a decorazione. Una porta di pietra spessa che sembra doversi muovere lateralmente tirata da delle corde. Non riuscendo a trovare il modo per entrare, Malkhad, Azrael e Morthos si teletrasportano dall'altra parte per cercare un ingresso, quando in quel momento Warwatcher bussa su una parete ed esclama "Suona vuoto!". Dall'altra parte della stanza, dei topi mannari stavano facendo qualche cosa su un altare dietro a una grossa statua di un Bugbear che maneggia una grossa mazza a due mani, quando vedono i tre chiamano a gran voce qualcuno nell'altra stanza, e Malkhad informa della situazione Blame e Warwatcher, che cominceranno a tentare di sfondare la pietra per raggiungere il meccanismo per aprire la porta. Lo scontro vede arrivare altri topi mannari che si trasformano immediatamente nella forma animale, in più anche qualche topo gigante e feroce. Ottimo scontro, un area stretta con colonne e ostacoli vari hanno permesso una buona tattica e per una discussione sulla copertura Malkhad ha fatto una azione piuttosto **** attaccandosi alla statua e attaccando in questo modo (facendo cadere alcuni nemici sopra Warwatcher). Il tutto è stato complicato dalla rigenerazione dei licantropi, che ho deciso di mettere solo perché la mazza di Blame è di argento, così si creano gli abitanti di un sottosuolo. Una cosa che mi ha sorpreso è come nessuno abbia controllato i muri... sì, hanno controllato le statue quando le hanno viste per il terrore che si animassero, aumentato quando con il teletrasporto hanno visto quella enorme del Bugbear, che spero sia servito come effetto sorpresa quando poi il nemico era di tutt'altra natura. Nonostante avessero visto le corde che avrebbero dovuto tirare la porta andare verso i lati della stanza, hanno deciso di passare oltre per controllare che fossero lì i comandi per aprirla. A un certo punto quando si sono teletrasportati, ho dovuto necessariamente agire io con il mio personaggio altrimenti non avrebbero avuto molte possibilità di farcela. Già hanno ritardato 2 turni solo per sfondare la lastra di pietra.
- [Campagna]Le cronache de "Il grande trucco"
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Aiuto per un'avventura sensata...
Su Eberron, la mia campagna è iniziata così: I giocatori si incontrano per caso (ovviamente è solo per l'aggancio, non è necessario né il consiglio che ti do) e un ladro corre tra le bancarelle del mercato, se i giocatori sono buoni di sicuro faranno qualche cosa... il ladro era la fonte di informazioni per un forgiato che una volta visto come la situazione si è risolta si congratula con i giocatori e li arruola per una missione. Per fare questa missione incontrano un uomo, scaltro, imprevedibile che senza neanche far tirare iniziativa o qualsiasi altra cosa risponde in modo rapidisissimo a qualsiasi tentativo di usare la forza. L'uomo fornisce alcune informazioni e dona loro qualcosa di apparentemente senza alcun valore. Quando la prima avventura ha termine, cioè dopo un po' quando hanno fatto qualcosa di importante, l'uomo si fa risentire tramite questo oggetto (spunto: manda qualcuno, in questo caso l'oggetto invece che consegnare un messaggio è solo un modo per poter essere individuato dal rituale "vedi oggetto"). L'uomo è parte di un organizzazione, organizzazione che anche nel mio caso è stata conosciuta dai personaggi come malvagia nella precedente avventura, rivelerà alcune sconcertanti verità e fornirà ai giocatori nuovi obbiettivi. Con il tempo rivelerà la sua vera natura, tuttavia li sfrutterà per i suoi scopi, portando certezza della sua malvagità, eppure offrirà riparo e aiuti, facendoli chiedere quali sono i suoi scopi. In realtà dovranno guardarsi da un altra organizzazione, a cui troveranno accenni proprio da quest'uomo chiave che li porterà ad indagare, recuperare artefatti che li condurrà tramite una serie di avventure verso l'ultima epica battaglia quando ormai avranno scoperto i veri scopi. Nel mio caso non accenna nulla e lo specifica direttamente: come lo avevo progettato all'inizio era di farsi un bel viaggio nel Dal Quor, la Regione dei Sogni, come sfida finale; poi un giocatore ha deciso di fare il kalashtar e questo ha permesso di espandere notevolmente la campagna. Il che porta un consiglio importante: tieni da conto ogni personaggio, costringili ad avere un background ben costruito e un obbiettivo personale. Per esempio un giocatore, che poi ha abbandonato causa tempo, era alla ricerca del drago che ha affondato la nave su cui viaggiava per fuggire dal suo padre adottivo (un principe di Lhazaar) che voleva costringerlo a una vita monastica. Avrei fatto incontrare quel drago, avrei anche fatto incontrare alcuni ambasciatori del suo paese e avrei potuto anche spostare un oggetto proprio vicino a casa sua (questo consente anche di creare una avventura su nave per il viaggio). Un giocatore è un warlock che ha fatto un patto con l'oscurità di Khyber e ora è in attesa di ordini. Oscurità che non vorrà certo che un suo campione venga sopraffatto dai quori, gli garantirà una certa immunità nel viaggio dei sogni in cambio della protezione di Eberron in attesa che le forze oscure possano prendere il controllo. Il kalashtar invece non può sognare, dovranno cercare qualche cosa per permettergli di raggiungere nuovamente Dal Quor. In pratica una campagna intermezzata da varie avventure, in cui si risolvono i problemi dei singoli personaggio eppure ognuna di queste, anche la più insignificante vedrà i tentacoli del nemico coinvolti. Ricordare quanto scritto nel manuale del giocatore e del master: i personaggi sono eroi che sono destinati a compiere azioni oltre ogni aspettativa, è perfettamente normale che tutto il loro cammino sia disseminato di pericoli da una singola fonte. Anche le cose più banali possono avere risvolti nella storia: un generale del Droamm, che fù accusato di tradimento e poi scagionato perché nuovi dettagli emersero, sarà poi nominato quando i giocatori torneranno dal sottosuolo di Sharn con il giornale che acclamerà di come l'esercito di Ogre, orchi, troll e altri combatterono per aiutare battere il contingente esercito del Breland che, manipolato e "comprato" fù usato per tentare di riavviare la guerra con il Thrane. Lungo tutta la campagna ci saranno spunti su nuovi contatti tra il Thrane, Breland e il Droamm. Tuttavia ben poca cosa rispetto a quello che li attende e che sarà solo una storia di fondo. Così, io la butto lì: il mondo è vivo non solo perché i personaggi fanno qualcosa, ma perché altre cose accadono.