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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Già, è quello che mi preoccupa nell'avventura successiva... dovranno risolvere un tentato omicidio a Sharn (non si può immaginare scenario migliore!) ma essendo appunto tanto vasta è difficile decidere come piazzare gli indizi.
  2. Su Eberron, la mia campagna è iniziata così: I giocatori si incontrano per caso (ovviamente è solo per l'aggancio, non è necessario né il consiglio che ti do) e un ladro corre tra le bancarelle del mercato, se i giocatori sono buoni di sicuro faranno qualche cosa... il ladro era la fonte di informazioni per un forgiato che una volta visto come la situazione si è risolta si congratula con i giocatori e li arruola per una missione. Per fare questa missione incontrano un uomo, scaltro, imprevedibile che senza neanche far tirare iniziativa o qualsiasi altra cosa risponde in modo rapidisissimo a qualsiasi tentativo di usare la forza. L'uomo fornisce alcune informazioni e dona loro qualcosa di apparentemente senza alcun valore. Quando la prima avventura ha termine, cioè dopo un po' quando hanno fatto qualcosa di importante, l'uomo si fa risentire tramite questo oggetto (spunto: manda qualcuno, in questo caso l'oggetto invece che consegnare un messaggio è solo un modo per poter essere individuato dal rituale "vedi oggetto"). L'uomo è parte di un organizzazione, organizzazione che anche nel mio caso è stata conosciuta dai personaggi come malvagia nella precedente avventura, rivelerà alcune sconcertanti verità e fornirà ai giocatori nuovi obbiettivi. Con il tempo rivelerà la sua vera natura, tuttavia li sfrutterà per i suoi scopi, portando certezza della sua malvagità, eppure offrirà riparo e aiuti, facendoli chiedere quali sono i suoi scopi. In realtà dovranno guardarsi da un altra organizzazione, a cui troveranno accenni proprio da quest'uomo chiave che li porterà ad indagare, recuperare artefatti che li condurrà tramite una serie di avventure verso l'ultima epica battaglia quando ormai avranno scoperto i veri scopi. Nel mio caso non accenna nulla e lo specifica direttamente: come lo avevo progettato all'inizio era di farsi un bel viaggio nel Dal Quor, la Regione dei Sogni, come sfida finale; poi un giocatore ha deciso di fare il kalashtar e questo ha permesso di espandere notevolmente la campagna. Il che porta un consiglio importante: tieni da conto ogni personaggio, costringili ad avere un background ben costruito e un obbiettivo personale. Per esempio un giocatore, che poi ha abbandonato causa tempo, era alla ricerca del drago che ha affondato la nave su cui viaggiava per fuggire dal suo padre adottivo (un principe di Lhazaar) che voleva costringerlo a una vita monastica. Avrei fatto incontrare quel drago, avrei anche fatto incontrare alcuni ambasciatori del suo paese e avrei potuto anche spostare un oggetto proprio vicino a casa sua (questo consente anche di creare una avventura su nave per il viaggio). Un giocatore è un warlock che ha fatto un patto con l'oscurità di Khyber e ora è in attesa di ordini. Oscurità che non vorrà certo che un suo campione venga sopraffatto dai quori, gli garantirà una certa immunità nel viaggio dei sogni in cambio della protezione di Eberron in attesa che le forze oscure possano prendere il controllo. Il kalashtar invece non può sognare, dovranno cercare qualche cosa per permettergli di raggiungere nuovamente Dal Quor. In pratica una campagna intermezzata da varie avventure, in cui si risolvono i problemi dei singoli personaggio eppure ognuna di queste, anche la più insignificante vedrà i tentacoli del nemico coinvolti. Ricordare quanto scritto nel manuale del giocatore e del master: i personaggi sono eroi che sono destinati a compiere azioni oltre ogni aspettativa, è perfettamente normale che tutto il loro cammino sia disseminato di pericoli da una singola fonte. Anche le cose più banali possono avere risvolti nella storia: un generale del Droamm, che fù accusato di tradimento e poi scagionato perché nuovi dettagli emersero, sarà poi nominato quando i giocatori torneranno dal sottosuolo di Sharn con il giornale che acclamerà di come l'esercito di Ogre, orchi, troll e altri combatterono per aiutare battere il contingente esercito del Breland che, manipolato e "comprato" fù usato per tentare di riavviare la guerra con il Thrane. Lungo tutta la campagna ci saranno spunti su nuovi contatti tra il Thrane, Breland e il Droamm. Tuttavia ben poca cosa rispetto a quello che li attende e che sarà solo una storia di fondo. Così, io la butto lì: il mondo è vivo non solo perché i personaggi fanno qualcosa, ma perché altre cose accadono.
  3. No, anche in italiano specificano sempre "al tiro dei danni". Poi concordo con te... Se dovesse capitare farei solo tirare i danni da critico senza i bonus. Comunque Steppenwolf, in quel caso è proprio il potere che lo specifica. Normalmente non lo avresti fatto.
  4. Quali sarebbero i bonus "vari ed eventuali" al tiro dei danni? Qualcosa fornito da un potere ad esempio?
  5. No, non è possibile nella stessa frase dire che tra Advanced 2 e la 3 c'è stata una "revisione" e tra la 3.5 e la 4 hanno proprio cambiato genere... Solo questa cosa assolutamente INSIGNIFICANTE: La gestione delle abilità e dei tiri di caratteristica. E dopo questo, ditemi cosa c'è di simile tra Advanced e la terza, per ogni cosa che nominate è possibile nominarne una di simile tra la terza e la quarta, e anche di più. Lo stesso tipo di rottura avvenuto 10 anni fa, è avvenuto 3 anni fa solo in maniera molto meno netta, perché il sistema del tiro delle abilità è rimasto intatto, il tiro per colpire è rimasto intatto... hanno cambiato molte cose, ad altre hanno cambiato nome e le hanno spostate da una sezione all'altra. Se non si accettano modifiche radicali a un gioco nuovo, allora quello che si chiede non è un gioco nuovo ma una edizione 3.8.
  6. Urca credo di aver male interpretato la frase: No, i dadi dell'oggetto non ottengono i bonus della caratteristica... caratteristica comunque non specificata nel potere da quanto ho capito... perché se fosse stata specificata l'avresti aggiunta comunque, critico o no. Il bonus dell'arma inteso come "+2 ai danni" lo sommi anch'esso comunque, è un bonus che si applica al tiro dei danni di un potere che utilizza la parola chiave "arma"... e i dadi extra sono effettivamente dei tiri dei danni. Concordo con Aleph, ma non saranno certo quel danno extra ogni 5 livelli a rendere problematico un potere che comunque fa potenzialmente meno danni di un potere che fa tirare i dadi.
  7. Sto guardando nel compendium, è per caso "Opening Shove" in inglese? Nulla, non fai danni. Un critico (o meglio un 20 naturale sul dado) è la certezza di mettere a segno anche se non riusciresti a superare la sua difesa di riflessi...
  8. Esempio? Sì... se usi un arma o un oggetto. Se tra le parole chiave c'è scritto "Arma" allora puoi usare un arma e quindi utilizzare vari effetti (del tipo puoi infliggere danni di un determinato tipo) e tirare i dadi extra del critico dell'arma magica. Se tra le parole chiave c'è scritto "Strumento" allora puoi usare uno strumento e quindi i vari effetti e i dadi extra del critico dello strumento.
  9. Infatti è quello che hanno fatto con la quarta edizione. Soprattutto nell'ottica di ambientazioni "vecchie". Per esempio, Eberron non è "vecchio" ma non è cambiato nulla, quello che importa sono alcuni mostri particolari, alcuni personaggi che potrebbero apparire come nemici specifici dell'ambientazione... oppure in questo caso la sfida di abilità per attraversare la Landa Gemente. Forgotten Realms è stata portata avanti di 100 anni, molte cose sono cambiate ma quelle che sono cambiate sono proprio descritte nell'ambientazione, come la malattia della Piaga Magica. Dark Sun che non ha visto pubblicazioni ufficiali in 3.x ha avuto un manuale extra, che è il bestiario di Dark Sun... Alla fine l'ambientazione è indipendente dal gioco tranne che per piccoli spunti, ma anche qua: se manca la scheda del Re del Paese dei Balocchi, non è una grande perdita: ti prendi un mostro della razza del re che ci assomiglia e gli cambi il livello o aggiungi la spada magica o poco altro. Però considera una ambientazione nuova, come fu Eberron per la 3.5: completamente nuova, il manuale dell'ambientazione spiega molte cose ma per una campagna ben dettagliata per un master che non vuole creare una dimensione parallela (come me) ma un mondo che i giocatori possono già conoscere e riconoscere in altre partite, rendendo il gioco più immediato, richiede delle fonti aggiuntive per non stampare un tomo che sembra un dizionario. Su Forgotten si sono "sprecati" i libri e i videogiochi, una serie di manuali non servono perché di fonti se ne contano, ma Eberron era nuova di zecca. I PNG erano ancora incelofanati, quando ci parlavi per la prima volta i giocatori sentivano quell'odore di nuovo e non sapevi se uccidere il forgiato perché forse non era coperto dalla garanzia... Per la quarta non ci spero neanche, però una quinta edizione dovrebbe avere la traduzione anche dell'Insider... Comunque mi sembra che tutti i manuali della quarta siano stati tradotti in italiano... quindi si stanno muovendo bene sul fattore traduzione, forse per il minor numero di manuali, cosa che comunque non è del tutto vera in quanto non sono tanti di meno. Se non si considerano i manuali di ambientazioni e di avventure, che in quarta sono poi sparite in favore di una pubblicazione doppia di Dungeon.
  10. Mai sentito parlare di RoleMaster? XD Bon, se credi che non sia difficile perché non mi fai un esempio? Io non riesco proprio a vederla in questo modo. Sarebbero due giochi distinti, con due regole diverse... Quello che più ci si avvicina a quello che dici è la Essential, ma è sempre quarta edizione. Quello che ha semplificato è la gestione dei personaggi, non le regole del gioco. No, odio un regolamento che ti propone regole opzionali. Uno si abitua in un modo, un altro in un altro... poi si trovano insieme e giocano a giochi diversi e non si capisce più nulla. Le regole opzionali fanno solo casino, e sono la causa di certi aborti della terza edizione. Le Home Rule devono essere fatte... In casa, non negli uffici Wizards. Poi possono proporre regole opzionali nei dragon per quanto mi riguarda, ma il regolamento base deve essere... base. Se vuoi giocare a un gioco diverso, gioca a un gioco diverso. Ce ne sono tra cui scegliere al giorno d'oggi, un regolamento modulare non fa bene al gioco.
  11. A parte che questi dati di vendita non ci sono proprio mai stati... quindi è un po' difficile parlare di questo. Se "Pathfinder ha venduto più di quanto preventivato di per tutta la sua durata", quale era questo preventivo? Visto che con "i GDR sono in calo", si include anche Pathfinder, forse non c'erano queste aspettative così elevate e quindi alla prima stampa non avevano fatto molti numeri. Per dirla in breve: se io stampo 4 copie, è normale che faccio 4 ristampe per venderne 16. Oppure, se io faccio 20 copie, è normale che non devo fare una seconda ristampa per venderne 16. Quindi, senza dati di vendite e di numeri di stampa, sono discorsi in aria. Se il GDR è in declino, e Pathfinder ha venduto 4 volte quanto preventivato, vuol dire che per Pathfinder avevano previsto che avrebbe venduto molto poco, altrimenti staremmo parlando di "nuovo boom". Aggiungo al mio messaggio precedente che conosco altre 2 "new entry" del GDR l'anno scorso, entrambi hanno la mia età. Quindi non vuol dire assolutamente nulla. Ah, e aggiungo che non sarebbe male che tu avessi ragione, così non ci sarebbe questo calo tanto paventato...
  12. Quelle monocolore che vedi credo si riferiscano alla serie "Da tavolo" con il marchio D&D... è un gioco da tavolo che con D&D ha poco a che fare, come molti altri fin dagli anni '80. Certo, puoi comunque usare quelle miniature...
  13. Questo è razzismo senza senso, le solite cose "Ai miei tempi...". Non portano da nessuna parte e non c'è alcuna verità. La gente continua ad essere interessata, gente nuova continua ad arrivare. Io ho iniziato a interessarmi attivamente ai GdR un anno e mezzo fa, circa 4 ho abbandonato perché cercando è uscito fuori il casino delle edizioni... Meno di un mese fa un ragazzo è arrivato nel gruppo e voleva iniziare a fare gioco di ruolo. Ci sono i nuovi, quando è vero che ci sono quelli che se ne vanno. Forse smettendo di fare razzismo tra edizioni, chi gioca solo al "superiore gioco di ruolo" rispetto al "bimbominkiese videogioco" (Per inciso, andando a guardare i videogiochi sono nati PRIMA dei giochi di ruolo), ci si divertirebbe tutti di più.
  14. Beh, se il mercato non cresce, e il mercato attuale è disposto a pagare di più... dovrebbe fare abbastanza utile da soddisfarli.
  15. Qua ho avuto il terrore che volessi andare a parare con Twilight e la rivisitazione orribile per le bimbeminkia. È dagli anni '80 che ci sono giochi in scatola con il logo "D&D"... se continuano a provarci forse non farà il boom di vendite, ma gli utili entrano...
  16. No, il mago parte con un libro gratuito. Altrimenti non potrebbe avere alcun potere visto che li deve scrivere sul suo libro. Il chierico è diverso visto che non è obbligato ad usare il libro dei rituali, ma anche in quel caso ne ha uno.
  17. Mizar, hai frainteso. Non volevo certamente dire questo. Intendevo che i dati presunti di vendita della quarta edizione non significano nulla, è su quello che mi sono focalizzato. Io gioco a tutte le versioni da Advanced alla quarta, e masterizzo la quarta. Le "fonti" le trovi nel messaggio di Halaster.
  18. Mi stupisco che ancora nessuno abbia aperto una discussione in proposito... se lo sapete siete comunque scusati perché è oggettivamente imbarazzante. Queste sono le regole: http://www.wizards.com/dnd/files/FortuneCardRules.pdf Alcuni esempi di carte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drdd/20110223 Alla seconda notizia: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4pr/20110110 http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4pr/20110201 Sinceramente: ma che cavolo hanno nel cervello in Wizards? Che bisogno c'era di introdurre queste carte? Diranno pure che non aggiunge complessità, ma si tratta di regalare teoricamente un potere bonus a turno! Poteri che non devono avere alcuna reale connessione con il personaggio, per esempio ottenere poteri da Condottiero da quello che si può vedere in alcune carte. Certo, non stravolgono la classe... MAH! A qualcuno piacciono?
  19. Un altra cosa: al settimo livello ottengo qualche tiro extra? Per esempio, io adesso posso tirare in un round 2 pugnali. Non trovo nessuna tabella a riguardo, ma senza la specializzazione posso tirarne 3? E stessa cosa al 13° livello, posso lanciarne 4? Praticamente quello che dice il manuale è che uno specializzato in un arma ottiene il "rango". Ma non c'è nessuna tabella per le armi da lancio. Perché a questo punto preferirei aver preso la specializzazione al pugnale invece che all'ascia... Certo che spendere due specializzazioni extra per perdere quella dell'ascia senza alcuna ragione... all'improvviso dimentico come si usa l'ascia? :asd: Che poi a questo punto non potevano direttamente dire "Puoi averne due, ma precluditi la possibilità di diventare Maestro?" Mah, vedrò di ottenere al più presto la maestria... a tal proposito: la "High Mastery" concede qualche vantaggio se non si usa la regola opzionale dei colpi critici? Del tipo che faccio un critico anche con 19? Non mi pare carino escludere una cosa del genere...
  20. Non ho competenza in nessuna spada, al momento ho competenza in ascia e pugnale. Ma a me pare che per familiarità la penalità sarebbe -1, che non avendo rimane -2. Più che altro la cosa della specializzazione singola mi dispiace davvero... Speravo ci fosse qualche scappatoia, perché al momento sono specializzato nell'ascia e mi piacerebbe davvero ottenere qualcosa a lanciare pugnali... lanciare 3 pugnali in un turno! Già il mio nano va in giro con una ventina di pugnali infilati in ogni dove, ha delle bandoliere come quelle del Far West solo piene di pugnali. :asd: Lanciarne uno solo è limitante... Quando raggiungo il settimo io ho 3/2 attacchi ogni round... sono indicati però solo quelli in mischia. Per il lancio? Guarderò il Combat & Tactics.
  21. Hai riportato la scritta... inizialmente pensavo parlasse dei danni dell'attacco. Quindi sì, incrementano i danni continuati di 5, indipendentemente dalla fonte e dal tipo di danno. Per la regola del "fonti uguali non si sommano"... direi che non lo porti ad avere 20 danni continuati.
  22. Non voglio iniziare una "version war" anche qua, per cui mi limito a dirti che è una -cut- senza darti spiegazioni che puoi trovare in altre discussioni simili. E ti invito a non continuarla perché in 2 PAGINE non c'è stato un solo messaggio in questa direzione. No, è inesatto. Dichiarazioni 2009: 6 milioni giocatori attivi + 20 milioni ex giocatori = 26 milioni È QUESTA la cosa assurda, in un solo anno, per colpa della quarta edizione, 4,5 milioni di persone hanno smesso di giocare a D&D. In generale, eh! Perché quei dati non parlavano della quarta edizione. Comunque un altra cosa per Fenna: ci sono comunque le avventure pubblicate... In quel caso non devi impiegare molto tempo per prepararla. Nota - %2$s Cerchiamo tutti di moderare i toni senza invocare flame wars, grazie. Primo ed ultimo avviso.
  23. Lo ha già fatto, e secondo me sarà come verrà distribuita una ipotetica quinta edizione: D&D Insider. Un "manuale delle regole", solo le regole e al massimo qualche esempio minimizzato come presente nella linea Essential, tra gli accessori lo schermo del Master e i vari prodotti su licenza come i dungeon tiles e roba simile. Tutte le classi, i "poteri", i mostri, le avventure e il resto disponibili tramite i programmi Insider continuamente aggiornati (e sì, se qualcuno vede che escono meno manuali... Dungen & Dragon continuano ad uscire mensilmente e praticamente prendono il posto dei manuali aggiuntivi). Fare un personaggio con il character builder è una cazzata, ci metti davvero poco tempo e anche se non sai le regole puoi fare il personaggio perché ti guida lungo tutto il percorso.
  24. II ARROWS

    Advanced Player Guide

    Attenzione che per pubblicarlo dovete comunque ottenere i diritti... che non vi concederanno.
  25. Quel dato non sta né in cielo né in terra per un fattore preciso: in un solo anno, la quarta è uscita nel 2008, tra il 2009 e il 2010, 3/4 dei giocatori di D&D hanno smesso di giocarci? Mentre per i due anni precedenti non c'é stato un minimo di flessione? Tutta colpa della quarta, vero? Strano, eppure la gente che non vuole continua a usare le altre edizione. Sono dati sparati a caso, è evidente. E se fossero i dati di vendita solo della quarta, vuol dire che in due anni e mezzo ha fatto 1/4 delle vendite rispetto alla terza in 8. Non è poi così male. Io uso i segnalini, prima ritagliati con i nomi e ora abbiamo trovato un giocatore che ha preso la scatola base con i token e usiamo quelli. Quindi al massimo sono i token il simbolo della quarta, perché nell'immaginario collettivo, D&D è SEMPRE stato visto con le statuine, non prendiamoci in giro. Io non ho MAI visto le miniature Wizards in giro, come qualcun altro ha detto fanno cagare; ci sono un sacco di produttori che le fanno in migliore quantità; Non è una console dove devi usare le periferiche di quel produttore, quindi usare o non usare le miniature, usarne di altri produttori o addirittura mischiare produttori, non causa problemi di incompatibilità. Non ti si chiede di fare un complesso calcolo trigonometrico, ma un cavolo di 2+2! Le miniature non hanno niente a che fare con le vendite di D&D.
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