Tutti i contenuti pubblicati da II ARROWS
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Due Risate con D&D [parte 3]
I paladino ha ragione... Ma il drago rosso a che livello lo avete trovato?
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La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
Il giorno dopo la scomoda notte nel vagone, quelli che non si sono svegliati da soli vengono svegliati dalla fermata del treno a Wroat, arrivando solo nel pomeriggio all'imponente Città delle Torri. Arrivati a Sharn vengono fermati da un agente del casato Orien, quello che gestisce il treno, che li ringrazia per il loro intervento e regala loro un biglietto di prima classe per un viaggio con partenza e destinazione a scelta. Malkhad accompagna i suoi compagni fino a casa sua, un appartamento nell'altopiano centrale mediano, in cui incontrano i genitori e la sorella maggiore a cui Blame fa il filo e tenta di portare sotto le coperte, ma come ogni Kalashtar smorza i toni della conversazione. Alla fine riesce a strappare che se riesce a compiere una pericolosa missione da cui uscirà ricco e potente potrà chiederle la mano. SE. Mentre vanno all'appuntamento comprano alcune armi per Azrael: 100 biglie e 3 mazzi di carte, di cui uno da usare per giocare, le altre 104 per lanciarle ai nemici [un talento dell'assassino gli consente di utilizzare qualunque oggetto come se impugnasse una mazza]. Arrivati al bar, sempre guidati da Malkhad che ricorda il locale ai tempi dei suoi studi, non trovano Gregg (dopotutto era ancora pomeriggio) e lo aspettano sedendosi a un tavolo, ordinando da bere e intrattenendosi con le studentesse che lo frequentano. Messi in una nicchia sul fondo della sala Giunta la sera a un certo punto Warwatcher si alza e Malkhad riconosce entrare Gregg, questa volta vestito molto più elegantemente di come lo videro a Wroat, con abiti abbastanza comuni. Questa volta indossa un vestito blu riccamente decorato, appena vede Malkhad e Warwatcher li saluta e accertato che ci sono solo loro due, oltre ai nuovi arrivati, chiede di sedersi dall'altra parte del tavolo per vedere l'ingresso. Appena si siede tira fuori una polvere, disegna un cerchio, ci mette sopra la mano e la polvere scompare in un piccolo lampo. Dopo ordina da bere. Osserva un po' Blame, Azrael e Morthos, poi comincia a parlare: li ha convocati qui perché, come da messaggio, ha bisogno di parlargli di una cosa molto importante: è alla ricerca di un oggetto magico molto potente che dovrebbe trovarsi sotto Sharn, le sue ricerche li ha dato buone indicazioni e ha bisogno di qualcuno che lo recuperi: una campana di dimensioni all'incirca di un uomo, forse un po' più piccolo. Fù fatta dai giganti quindi per loro era solo un campanello più grande del normale, è una lega d'oro e titanio, e non sa fare una stima del peso non conoscendo le percentuali. Inoltre manca del battacchio. Alla, legittima domanda, del cosa serva e come mai un artefatto dei giganti si trovi sotto Sharn, Gregg risponde con tranquillità che è legato all'arrivo in massa dei quori su Xen'drik allo stesso modo di come esso sia stato utilizzato per spezzare i legami con Dal Quor e quasi distruggere il continente su cui abitavano. Dopo la caduta del loro impero fu portata dagli elfi, che separarono il battacchio dalla campana che fù presa e utilizzata nell'allora Ja'shaarat dell'impero goblin come la campana di un tempio. A questo punto arriva anche la gnoma Nyx, si siede e ascolta, viene presentata e mentalmente Malkhad avvisa della sua pericolosità, prima che Blame ci provi anche con lei. Accenna anche che un Ispirato, un umano controllato da un quori e considerato un benefattore, come spiega Malkhad ai compagni, è sulle sue tracce ma non sa a che punto è con la sua ricerca, Malkhad nota che porta 8 anelli di platino sulle mani ma non dice nulla. La spiegazione del compito termina con l'indicazione dell'ingresso alle Porte di Kyber, negli Ingranaggi Superiori, dovranno poi seguire dei cunicoli che vanno fino in profondità, quanto in profondità non lo sa ma sa che dovranno cercare un vecchio laboratorio del casato Cannith che qualcuno ha rimesso in funzione. Ora viene la parte del compenso, che Gregg sperava di non dover dare e fare leva sulla necessità di salvare il mondo, ma le 500 monete d'oro chieste da Malkhad diventano subito 1 000. Al tentennare di Gregg tornano 500 ma con informazioni sul battacchio. "Giochiamocela ai dadi!" esclama e Azrael accetta volentieri la sfida che stravince. 250 monete subito e la descrizione del battacchio che sembra essere di diamante, ma diamante non è, e che per quanto ne sa fù portato nel Cyre ma deve ancora indagare. La mattina, dopo la notte in cui Blame, ospitato come gli altri a casa di Malkhad, cerca di introdursi nella stanza della sorella, inevitabilmente fermato da Warwatcher che si era giustappunto messo di guardia sulla porta, girano per la città per vendere e comprare equipaggiamento. I genitori di Malkhad, anche loro avventurieri che hanno passato, e passano ancora, la vita a combattere i quori, cercheranno nell'Università informazioni sull'oggetto. Malkhad acquista un rituale che permette di evocare un forziere e riteletrasportarlo dove è stato lasciato, ritardano quindi al giorno dopo per avere il tempo di imparare il rituale e costruire il forziere... Dopo averci provato con tutti, alla fine Blame mi ha detto che pensava fosse più fluido... beh, provandoci di meno magari avrebbero avuto il tempo di fare il primo scontro... :asd: Malkhad ha ricollegato gli anelli d'oro di Zeed con quelli di platino di Gregg, tanto che al desiderio di barare di Azrael ha consigliato caldamente di non provarci neanche, cosa che fortunatamente non è servita e sì, Gregg avrebbe barato sui suoi tiri se ci fosse stata una possibilità. Malkhad diffida di Gregg per i suoi legami con l'Aurum, cosa vorrà quell'uomo? Quali sono i suoi obbiettivi? Perché se ha intenzioni malvagie si affida un kalashtar? E perché se ha buone intenzioni non spiega a un kalashtar, nemici giurati dei quori, cosa ha bisogno? Qualcosa di grosso sta per succedere, quando ci sono di mezzo gli Ispirati, sempre che non sia una menzogna per ottenere il supporto, c'è SEMPRE qualcosa di grosso.
- Aiuto per sviluppo della campagna.
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Quale versione di D&D scegliere?
Di equipaggiamento al primo livello non è difficile... normalmente al primo livello hai giusto i soldi per la spada e l'armatura... poco altro, di certo non puoi pensare a equipaggiarti un oggetto magico particolare o altro.
- Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
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Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
Attento! Quel potere puoi usarlo solo dopo un critico. E poi quei danni devono essere tirati, perché dovrebbero essere massimizzati? Non sono dadi dell'arma (dove per "arma" si intende la base, cioè il d10 della spada bastarda) ma i dadi di quest'arma, cioè della Spada Bastarda Vorpal. Se tutti i dadi dovessero essere massimizzati, avrebbero scritto direttamente 36 e non 3d12... E in generale, non avrebbero mai messo il dado ma direttamente il valore. Nelle armi ad alto critico il dado extra lo tiri, tanto per fare un paragone. Ragiona su questa base.
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Multiclasse
In 3.5 il multiclasse è un abominio, vengono fuori delle cose indicibili e non c'è alcun controllo. In quarta invecesi punta a tenere tutti i giocatori sullo stesso piano. Hai molte più classi "base" rispetto a prima, probabilmente non hai neanche bisogno di fare qualcosa di strano per riuscire a fare l'idea del tuo personaggio. Inoltre, secondo me avrebbero dovuto evitare in toto di pubblicare i talenti multiclasse nel manuale I... alla fine sono davvero inutili (il potere di guarigione del chierico e simili possono essere usati una sola volta al giorno invece che 2 per incontro), principalmente perché per scegliere un potere della classe devi spendere un altro talento. Il vero "multiclasse" è l'ibrido nel Manuale del Giocatore 3, quindi se vuoi un multiclasse guarda quello perché ad ogni livello puoi scegliere un potere qualsiasi delle due classi a cui "partecipi", ed è questo quello che pensavo che il multiclasse in quarta avrebbe dovuto essere prima di venire a conoscenza delle classi ibride. Inoltre è una cosa che scegli DURANTE LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO, non è che una mattina ti svegli e decidi di essere di un altra classe e ci riesci senza problemi. Solo a quel punto potresti trovare utile un talento multiclasse per ottenere qualcosa di interessante da aggiungere, che appunto come un talento è qualche cosa che ottieni dopo aver avuto un addestramento di relativamente poco tempo, non di anni come serve per creare un guerriero completo o un mago completo.
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Paladino e Tocco di Virtù
No, da regolamento il master ha facoltà di decidere quando un giocatoe non può fare una azione gratuita. Le azioni gratuite non impiegano nessun tempo, ma un tempo piccolissimo o che si può accavallare con altre azioni (come il parlare).
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Il futuro di D&D
Per D&D4 ci hanno messo più di 2 annetti, per fortuna. Dichiararono di aver cominciato a lavorarci dal lancio della 3.5. Quindi sì, è possibile che stiano lavorando a D&D 5... l'importante è che non diventi un periodo come le console di circa 5 anni, anche se questa generazione vivono più a lungo.
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Paladino e Tocco di Virtù
Le azioni gratuite possono venire limitate del master a sua discrezione. Per esempio, parlare è una azione gratuita ma non puoi raccontare la Divina Commedia.
- Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
- Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
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Furtività in Combattimento
Ciao, ti segnalo questa guida: http://www.dragonslair.it/cms/content/118-Linea-di-visuale-copertura-occultamento-diventare-nascosti
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Una cosa, sto riguardando i vecchi manuali di Advanced... Beh, per chi non sa come funzionano le caratteristiche di Advanced è una aberrazione totale, ma tantè... per ogni razza ci sono dei valori minimi e massi delle 6 caratteristiche, se non si raggiungono o si superano non puoi fare quella razza. Bene, il minimo è sempre 3, il massimo è sempre 18 tranne per la destrezza e carisma del nano e la saggezza dell'halfling che vanno a 17. Tanto per dire: anche negli anni '80 i bimbiminkia hanno costretto TSR ( :asd: ) a mettere come valore minimo di forza 8... la saggezza poteva anche essere 3. Visto che si parla "dei bei tempi andati" e di come ai bei tempi andati non si è mai visto un nano forte... Per la cronaca: costituzione minima 11.
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Attenzione! Non puoi! La costituzione rimane fissa!
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Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
Allora, in ordine logico: ATTENZIONE NON SEI PIÙ IN Advanced/3.5! Il critico non è più il tiro del doppio dei danni, ma direttamente il massimo ottenibile tirando i dadi. Nel caso abbia la proprietà alto critico, aggiungi UNA VOLTA il dado dell'arma, indipendentemente da quanti dadi specifichi il potere. La spada bastarda non è un alto critico, vuol dire che non tiri in caso di critico e fai direttamente X volte 10, cioè in questo caso 40. Ha la proprietà versatile, vuol dire che fai +1 ai danni se usi due mani, per ogni volta che tiri i dadi dell'arma (cioè in caso di critico con due mani infliggi 44 danni). Nella descrizione dell'arma magica, per arma si intende la tipologia (ascia bipenne, spada bastarda) e non l'arma magica come combinazione di Spada bastarda+incantamento! La spada Vorpal dice "a qualasiasi tiro dei danni di quest'arma". Quindi visto che i 6d12 sono dei danni di quell'arma Vorpal, li ritiri... Torniamo all'inizio: la proprietà dell'arma specifica che PER OGNI DADO che fa il massimo. Quindi se tiri 4[A] e "solo" uno fa il massimo, ritiri una volta (ed eventualmente ad oltranza). Ora passiamo al critico: non saprei. In realtà la voce del colpo critico dice: Beh, le regole del critico dicono esplicitamente che non si tirano i danni, né che si considera come se tutti i dadi avessero fatto il valore massimo, semplicemente si calcolano in quel modo e si fa. Quindi direi che non ritiri tutti i dadi. Mi piacerebbe il contrario, ma consideriamo una cosa: il +1d12 come critico dell'arma magica ce lo hanno solo 3 armi, nel manuale del giocatore 1: Arma del Cacciatore Perfetto Arma Spietata Arma Vorpal A parte quella spietata, sono SOLO di LV 30. L'arma spietata per contro esiste anche a LV 5... ovviamente in quel caso fa solo +1d12 al critico e non +6d12 Quindi queste tre armi a LV 30 dovrebbero bene o male avere caratteristiche simili come potenza. L'arma del Cacciatore Perfetto è solo per le armi a distanza e fornisce un potere giornaliero utile per annullare qualsiasi tipo di copertura entro 10 quadretti e anzi ottenere un bonus di +5. L'arma Spietata ma non ha alcuna proprietà extra ma può essere qualsiasi arma. Se non consideriamo la versatilità del fatto che indipendentemente dalle competenze del personaggio e quindi praticamente tutti possono avere un arma magica di questo tipo con competenza, è la meno potente. Dopotutto si trova anche in declinazioni di livelli inferiori. L'arma Vorpal. Solo per le Ascie e le lame pesanti, ha una proprietà del tiro ripetuto che l'ha resa famosa e un potere giornaliero che infligge quando ti pare, a seguito di un critico, +3d12 danni extra... in pratica una volta al giorno puoi fare 9d12 danni extra. Infliggi mediamente 58,5 danni, almeno 9 e se ti va bene ti fa 108 danni*... senza considerare i ritiri dei 12! Quindi, per un ragionamento di bilanciamento con il potere dei +3d12 direi che non ritiri i danni dell'arma. Un arma del genere secondo me dovrebbe essere almeno di LV 35... perché trasformerebbe ogni arma in un arma "altissimo critico", e le armi ad alto critico "Supercritico". A un arma ad alto critico che fa il massimo su quell'unico dado dell'alto critico, lo ritiri. A tutte le altre no. Insomma, fatti bastare i dadi extra dell'arma! XD *Una volta ogni 5 miliardi circa... sia per il minimo che per il massimo. WOW, non voglio essere nei panni del master che si vede subito tale valore, una volta ogni 103 195 607 040. O nel giocatore... che ha il doppio delle possibilità: fare il minimo su un mostro troppo potente, oppure il massimo su una merdina.
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Vedo che l'Eladrin mago è da Power Player, che il Dragonide paladino è da Power Player... L'errata non aggiunge un +2 a forza, ma la sposta, a scelta del giocatore, dalla saggezza alla forza. Fare il nano con +2 alla forza, magicamente non rende il personaggio uberpotente, perché esistono anche altre razze che hanno +2 alla forza.
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Aiuto controllo abilità
Sto da tempo giocando alla seconda edizione ma non ho il manuale. Visto che il master afferma che non esistono PDF con le regole giuste, e che tutti quelli disponibili siano stati modificati (per qualche strano oscuro motivo), vorrei alcune conferme. Il mio personaggio è un nano guerriero (fighter) di LV 6 con intelligenza 15. Da questo dovrei avere: 6 competenze con le armi (4 da guerriero +2 dai livelli) 9 competenze generiche [3 da guerriero +2 dai livelli +4 da intelligenza (Tabella 4)] Giusto? Inoltre non capisco se la specializzazione si possa avere su una singola arma o su anche più di una, a patto di utilizzare le competenze adeguate. Poi diceva che avevo una penalità di -3 a usare una spada corta a cui non ho la competenza... a me sembra che sia -2.
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Domanda sul Copyright
Scusate la riesumazione, ma di quali manuali parliamo? Dove si possono trovare?
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Paladino e Tocco di Virtù
Non l'avessi scritto:
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Quale versione di D&D scegliere?
Scusa, mi confermi che hai sbagliato a scrivere e volevi dire il contrario?
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Quale versione di D&D scegliere?
Beh, in ambito di internazionalizzazione ha addirittura più senso. Prima trovavi "10 ft"... quanto sono 10 ft? Breve calcolo... 3 m... Quanto sono sulla griglia? 2 quadretti. Adesso trovi "2 quadretti". È più immediato nel gioco, e tutti sanno che 1 quadretto è 1,5 m. Inoltre, la misure dei quadretti avvengono SOLO nei poteri, che è dove serve di più. Quando si parla di cadute o altro che non richiede un calcolo di un area o distanza particolari, il manuale parla appunto in metri. E poi, non prendiamoci in giro: nelle altre edizioni TUTTE le misure erano fatte a quadretti: la velocità di un umano è 9 metri; quella di un nano è 6 metri; quella di un licantropo 12 m. Curioso come tutte le distanze fossero a multipli di 1,5 m o 5 piedi... TSR ha trasformato una unità di misura continua in un sistema discreto. I maghi della costa ovest hanno deciso di fare quello che già facevano tutti: ragionare in quadretti fin dall'inizio. Ti assicuro che è possibilissimo giocare in quarta senza griglia, trasformando ogni quadretto in 1,5 m e continuando a descrivere come prima. Il problema del gioco senza griglia è che il master si immagina una cosa, un giocatore capisce che il tavolo è rovesciato spostato rispetto a dove era prima, un altro che i nemici non hanno copertura... Risultato? Ci si impiega molto più tempo e non si hanno a disposizione tutte le tattiche che si possono avere, magari semplicemente che per amor della fluidità non ci si prova neanche a richiedere esattamente dove ogni cosa esattamente sia, quanto alto è il soffitto... E magari per il master che nella sua mente ti ha messo molto più avanti di dove avresti voluto e quindi non puoi caricare, nella tua ti saresti tenuto a una distanza sufficiente per farlo. Oppure il mago ha eretto un muro in una posizione nella mente del master ma nella tua in un altra. Quindi a un neofita conviene molto di più insegnare il sistema della griglia perché è quello che oggettivamente fornisce una maggiore visione dello scontro, e questo non vuol dire "la quarta edizione è meglio" perché anche le altre edizioni ragionano in questa ottica di mappa quadrettata. È innegabile, se non lo fossero avrebbero ragionato in altri modi. In ottica di semplificazione delle regole, è più comodo andare nella versione più usata, semplice e che ogni giocatore vede nello stesso modo. E io parlo con l'esperienza di un master con OTTIME capacità descrittive, purtroppo nello scontro queste capacità descrittive vanno a farsi benedire perché una descrizione adeguata interrompe l'azione, e una descrizione adeguata significa dare le distanze tra tutti gli elementi in modo da valutare la situazione per la carica o possibili vie di fuga, cosa che comunque non accade nella mia situazione (fortunatamente...).
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Paladino e Tocco di Virtù
Quindi tu rimani dell'idea che normalmente rimani come un ******** fermo per il resto del tuo turno? OK Ovvio che poi la gente dice che D&D non è un gioco per l'interpretazione...
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Quale versione di D&D scegliere?
Ma non è assolutamente vero! Semplicemente visto che comunque tutti usavano i tabelloni per gestire bene gli scontri, in ottica di semplificazione del regolamento hanno deciso di puntare solo alla modalità che permette di vedere più immediatamente lo scontro. Nel manuale di 3.5 consigliano pesantemente di usare la griglia e si usa anche in Advanced. Se pochi si basano ancora sulla sola descrizione, che può essere un limite nel caso in cui il master non descriva perfettamente la situazione, non vuol dire che cambia il modo di giocare per la maggior parte che usava la griglia negli anni '80.
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Chi vuole avere un talento in più, chi vuole avere un potere a volontà in più (e per una classe psionica non è per niente male)... inoltre considera che il +2 lo metti dove ti pare, per le altre razze hai comunque dei limiti: al nano non puoi dare +2 alla destrezza.