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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Ma non è assolutamente vero! Semplicemente visto che comunque tutti usavano i tabelloni per gestire bene gli scontri, in ottica di semplificazione del regolamento hanno deciso di puntare solo alla modalità che permette di vedere più immediatamente lo scontro. Nel manuale di 3.5 consigliano pesantemente di usare la griglia e si usa anche in Advanced. Se pochi si basano ancora sulla sola descrizione, che può essere un limite nel caso in cui il master non descriva perfettamente la situazione, non vuol dire che cambia il modo di giocare per la maggior parte che usava la griglia negli anni '80.
  2. Chi vuole avere un talento in più, chi vuole avere un potere a volontà in più (e per una classe psionica non è per niente male)... inoltre considera che il +2 lo metti dove ti pare, per le altre razze hai comunque dei limiti: al nano non puoi dare +2 alla destrezza.
  3. Gioco anche ad Advanced e 3.5, e ho tutti gli interessi a difendere anche l'Advanced a cui gioco da più tempo. Inoltre, ovviamente se si parla di videogioco si intende il combattimento, perché in quanto a storia tra tutte le edizioni di qualsiasi gioco di ruolo non cambiano tanto le possibilità della storia. Anzi, è proprio più facile creare il proprio personaggio come si vuole nella quarta edizione rispetto alle altre quindi è proprio il contrario se intendi il fattore narrativo.
  4. Secondo il regolamento dove c'è scritto? Il regolamento mi dice che riesci a fare una sola azione. Il tempo che impieghi per fare quella azione è tutto il tuo turno, quindi una volta che l'hai finita hai finito il tuo turno. Puoi usare un punto azione per fare qualcosa extra.
  5. Ma anche no! L'icona del nano è questo essere tozzo, ma nonostante questo molto forte. Parola chiave: forte.
  6. Mentre si muovono a cavallo, Lucyan e il suo lupo li raggiunge e li mette al corrente che la notte precedente, la pietra ragalata dalla gnoma 2 settimane prima si è messa a vibrare e che toccandola ha sentito un messaggio da parte di Gregg dove ha detto di aver saputo che hanno completato la loro missione (uccidere Eric Morningstar) e che ha bisogno urgentemente di loro a Sharn. Li avrebbe aspettati la sera all'Università della Birra, un locale nell'altopiano Menthis medio, e di giorno all'Università Morgrave nel Menthis superiore. Analizzando la pietra Malkhad vede che è stata incantata con Bocca Magica con alcune modifiche, invece di utilizzare una magia analoga già pronta. Aggiunge che ora che li ha trovati se possono andare lì, che a lui non interessa: raggiungeranno la prossima città un po' fornita per prendere la taglia e si separeranno. Durante il tragitto verso sud a Fortezza della Spada, stazione più vicina per il treno folgore, deviano verso il bosco dove avevano lasciato il beholder per ucciderlo. [**********!] Una volta raggiunto la città ormai al tramonto Malkhad controlla l'orario del treno, partirà la mattina alle 8 ore terrestri al prezzo di circa 33 monete d'oro in classe economica (solo posto a sedere). Mentre Malkhad controlla anche il prezzo per i cavalli, Warwatcher riesce a convincerlo che lasciarli lì permetterà loro di guadagnare qualche cosa, invece che spendere molto di più per portarli con loro. La notte porterà compagnia per Blame, Azrael e Morthos che riescono a rimorchiare. Blame porta la sua dolce pu...pulzella in un fienile, gli altri si beccano dei colpi sul muro da parte di Malkhad. La mattina prendono il treno, dopo una giornata un po' scomoda al pomeriggio alcuni mezzorchi escono dalla porta che collega alle altre carrozze. Malkhad fa il suo solito saluto e lo guardano male. Dopo alcuni istanti sentono l'urlo di un uomo, uscendo vedono una guardia aperta in due e l'ultimo dei mezzorchi che sale sul tetto. Malkhad si teletrasporta sul tetto di sopra e riesce a buttare fuori uno dei mezzorchi. In breve, quasi tutto il combattimento si svolge nella carrozza grazie ad altri teletrasporti verso l'interno. Alla fine l'ultimo rimasto in vita è quello che forse è un warlock, che all'ultimo colpo di Azrael gli afferra la mano e dice "Non è così che morirò!" causando altri danni mentre si accascia a terra. Malkhad contatta le guardie mentre Morthos torna indietro e si mette a dormire, le guardie lasceranno ad Azrael la verga del warlock dopo averla richiesta come pagamento per il servizio. MA DAVVERO! COME CAVOLO SI FA A RINUNCIARE A CAVOLO DI BEHOLDER! Azrael e Morthos hanno fatto entrambi un critico contemporaneamente. Per il rimorchio... devo trattarlo come se avessero messo incinta la propria compagna? In ogni caso il manuale di Eberron è davvero ben fatto contenente il prezzo del biglietto per chilometro, il manuale "Explorer's Handbook" pubblicato per la 3.5 che mi è stato prestato da Malkhad, insieme a tutta la sua collezione su Eberron, presenta le distanze esatte tra le stazioni e anche il tempo di percorrenza. L'unica cosa che deve fare il master è una semplice moltiplicazione e decidere se i personaggi arrivano in tempo o devono aspettare molto. Oppure se quando arrivano in stazione il treno comincia a risollevarsi per partire. Il combattimento sul treno me lo aspettavo più divertente, il potere da psionico è troppo sgravo... in questa situazione ancora di più perché venire teletrasportati fuori dal treno significa praticamente essere fuori dal combattimento e sempre da manuale potrebbe essere possibile risalire nel caso si cadesse dalla testa del treno, loro erano sulla terzultima carrozza su altre 4 che rimanevano. Sfortunatamente ho scoperto dell'errata sul tiro salvezza ( http://www.dragonslair.it/forum/threads/46930-Ci-ricordiamo-che-il-gioco-è-3D ) solo ieri... Gregg è un personaggio incontrato nella seconda sessione, detto Il Pazzo ha molte più cose da mostrare... ho aspettato molti mesi per farlo tornare in auge e in teoria avrebbe dovuto farsi vivo molto più in là, dopo il loro viaggio nella Landa Gemente ma i mostri e le sfide sul manuale sono almeno di 11° livello... troppo alto per abbassare il tutto quindi ho anticipato la sua chiamata. Non è così importante, ho scoperto che le due cose sono abbastanza intercambiabili con un minimo cambiamento di storia, tanto minimo che forse ha più senso così. L'Università della Birra non l'ho inventata io. Vicino a dove abito c'è un birrificio che si chiama così, ho solo deciso di riciclarne il nome perché avevo bisogno di un posto che ricalcasse i gusti di Gregg e si trovasse vicino all'Università di Morgrave. A Sharn si trova proprio sotto al quartiere dell'Università. Ieri l'ho iscritta alla [url=http://www.dragonslair.it/forum/threads/46462-Febbraio-Marzo-Locanda-del-Mese?p=929357&viewfull=1#post929357]Locanda del Mese di Febbraio/Marzo perché ho cominciato a fare un esercizio di descrizione e l'ho fatta piuttosto bene... mi sono accorto di aver sbagliato mese perché le altre nel concorso sono troppo meglio... XD Alla prossima sessione con Sharn, la città delle torri! MA CACCHIO È UN ******O BEHOLDER!
  7. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Università della Birra Categoria: Buona Descrizione L'Università della Birra è un locale rivolto agli studenti dell'università a cui è vicino, a cui principalmente deve il nome e l'insegna dipinta sopra la porta raffigurante un boccale con il coperchio a forma di cappello da lauerato, con un rotolo sigillato in ceralacca a fianco infilato nel manico. L'arredamento è sobrio: una luce soffusa fornita da alcune luci perenni schermate da vetro opaco regala una atmosfera tranquilla, lo spazio è grande e i tavoli semplici, circondati da sedie relativamente comode, non sono troppo vicini né distanti tra loro. La sala è quadrata ma presenta due nicchie di forma triangolare con un tavolo, in fondo alla sala e a sinistra, al centro della parete. Immediatamente sinistra è presente il lungo bancone, che deve essere rialzato dietro perché i nani dietro di esso sono ad altezza d'uomo. I muri sono intonacati e decorati con un tema caldo, ma i clienti abituali sanno che viene cambiato quasi ogni anno, e molti quadri di giovano artisti sono appesi qua e là alle pareti a donare un tocco di colore. Personale: Al bancone ci sono 2 o 3 nani e ai tavoli servono un paio di nane, probabilmente della famiglia del proprietario e delle umane che fanno i turni, quindi alcuni giorni possono mancare. Anche una mezzelfa è tra le cameriere. Kildrak è un nano di circa 150 anni, dai capelli rosso scuri e una barba non più lunga di 2 centimetri, ma parecchio arruffata. È il proprietario del locale che gestisce con passione. Esce da dietro al bancone solo per presentare i suonatori che ogni tanto allietano i clienti, ha un grande cuore ed è pronto a dare consigli alle giovani menti. Ama l'arte in ogni sua forma ed è la sua passione più grande, l'unica più grande della birra che produce, e spesso intrattiene discussioni sulle opere messe in scena nel vicino teatro, mescolando passione con l'occhio critico. Servizi: Qualche sera gruppi musicali intrattengono gli ospiti, e il cibo non è la sola cosa venduta all'Università della Birra: un quadro particolarmente apprezzato può essere comprato rivolgendosi al padrone del locale, che rintraccierà l'autore per informarlo e forse comprare un nuovo quadro da appendere al suo posto. Kildrak ritiene doveroso dare la possibilità ai giovani artisti e ha aperto il proprio birrificio proprio nel quartiere universitario per via di questa continuità nella cultura. Piatti Tipici: Il locale produce da sè varie tipologie di birra, chiamate con il nome di importanti studiosi del passato, e importa le più famose e le migliori da tutto il continente. Ovviamente sono servite anche altre bevande, dall'acqua al più forte dei liquori, come quello estratto dalla radice della Rosa delle Montagne, un arbusto che cresce ad altitudini a cui poche piante riescono a sopravvivere. Il cibo è ordinario. Prezzi: Un boccale della rossa Althaea Di Irvan (una maga umana) costa 4 monete di rame, mentre la bionda Thovari il Bello (un drammaturgo mezzelfo) costa 3 monete di rame e la scurissima Ilikan (un necromante che più fonti ritengono umano, contrastate da quelle che lo indicano come Drow) 5 monete di rame. Il liquori più costosi arrivano a costare 5 monete d'argento il bicchiere, sono di solito venduti agli avventurieri che proteggono le spedizioni delle università. Personaggi: Martin Hellgayser è un professore umano dell'università che spesso passa le serate lì, è un buontempone quando non bacchetta chi si distrae durante le sue lezioni. Lo gnomo Wrenn ha appena finito i suoi studi di magia, vuole partire all'avventura per scoprire qualche artefatto da studiare. Il nobile Erik DeVenn si gode la musica mentre fa personalmente i colloqui con alcuni studenti per ottenere archeologi competenti a basso costo per esplorare alcune rovine antiche. Voci: All'università hanno portato un antico artefatto, lo stanno studiando da poco ma sembra poter essere un potente oggetto magico con il potere di causare caos e distruzione. Al teatro dell'opera canterà la famosa cantante Anna Roveti, ma pare le abbiano rubato una costosa collana e si rifiuti di cantare fino a quando non sarà ritrovata. Il nobile Erik DeVenn ha scoperto degli antichi ruderi con un sotterraneo vastissimo, è possibile che ci siano dei pericoli e quindi sta cercando anche una scorta per la spedizione Accettazione del regolamento: Si
  8. Grazie del suggerimento, farò un vampirozzo con un piede alla luce e 10 concubine strapotenti attorno. XD Comunque io non descrivo particolarmente i "soldati", indico quelli con vestiti particolari come da mago oppure quello con l'armatura pesante... gli altri, siano essi gregari o no, non ci perdo tempo. Spesso dico semplicemente "sono goblin con una mazza in mano". Alla fine nel gioco non guardi uno e dici "Ah, quello lo colpisco e muore all'istante indipendentemente da quanto forte lo colpisco". Non è questo lo scopo dei gregari.
  9. Mah, dici che non l'hai giocata ma che l'anima del gioco è stata presa a calci... difficile darti retta se appunto non ci hai giocato. Un videogioco rimane tuttora insuperabile per complessità. Ogni volta che vedo un paragone del genere dico "grazie", ma so che è una cazzata colossale perché nessun gioco di ruolo carta e penna può tenere in considerazione tutte quelle variabili che tiene un videogioco. In generale gli attacchi in un videogioco non hanno un valore ai danni così aleatorio come un sistema che si basa sui dadi, e questo non può che essere un pregio, e l'abilità del giocatore è più simile a quella del personaggio perché deve scegliere il momento giusto e il bersaglio giusto. E lo deve fare entro qualche istante, non come a volte accade, entro qualche minuto perché o il master non si è chiarito bene sulla situazione o altro. Quindi, a malincuore, grazie del complimento. Il punto tre è tuttavia per metà da buttare: anche nelle altre edizioni il master ha comunque il compito di decidere quando applicare o meno dei bonus/malus. Spesso se ne dimentica, non inserendo dei bonus per una descrizione particolarmente dettagliata dell'azione in cui si dichiara di prendere di mira alcune particolarità dell'ambiente o dei nemici. Questo, ancora una volta, non è un limite della quarta o terza edizione, ma dei giocatori e dei master.
  10. Beh, hanno deciso di pubblicare la modifica al dardo incantato... In ogni caso, io non ci vedo niente di strano. Un nano E' forte, hanno dei muscoli fortemente sviluppati, anche le donne, quindi non esiste alcuna ragione per non avere la forza. Un nano guerriero con la forza invece che saggezza, fa -1 agli attacchi di opportunita, e quello che serve a un guerriero e' bloccare i nemici: per fare tanti danni ci sono gli assalitori che un guerriero anche impostato ai danni (come il mio forgiato con 20 di forza) si sogna. Quindi altro che power player: noob player. Comunque no: 1 non e' un valore che cambia molto: nessun bonus viene assegnato come unita', tranne quello degli oggetti. Scusate gli apostrofi, ma sto usando di nuovo Tapatalk che cancellerebbe gli accenti.
  11. Mi pare che tu stia travisando il significato di "potere", e quale sarebbe questo potere da ladro?
  12. Noooo... peccato. Meno male. Peccato perché mi piace e non ci vedo una logica nel tiro salvezza solo in quel caso. Il teletrasporto è una cosa istantanea, avviene e punto e ho già fatto il tiro per colpire per questo. Meno male perché effettivamente mi ha rovinato l'incontro sul treno folgore... ' Hanno tirato giù dal tetto 2 mezzorchi senza possibilità di recupero. Avviserò i giocatori.
  13. È questo lo scopo della discussione. Ah, lo so che ho detto una cavolata... sarebbe così solo nel caso della perfetta casualità che non esiste...
  14. Un altra cosa, un personaggio può sempre fare una prova di guarire fuori dal combattimento senza usare poteri per permettere di usare un impulso curativo...
  15. AL MASSIMO, il bersaglio ha diritto a una prova di abilità se è addestrato in Acrobazia e diminuire i danni da caduta pari alla metà della prova.
  16. No, perché? Il bersaglio deve essere colpito per poter essere teletrasportato, il potere non specifica alcun tiro salvezza.
  17. Durante il combattimento una torcia è caduta appiccando fuoco alla tenda in cui i capi dell'esercito stavano forse preparando la tattica per il giorno dopo. Comincia a piovere, e loro cominciano a correre per seminare le guardie, Malkhad proietta nella mente del beholder la strada per il bosco e l'indicazione di aspettarli lì domani. Loro si dirigono verso l'altro accampamento, raccontando alle guardie quello che sanno della situazione, e lo sanno molto bene. Si nascondono in una tenda con la scusa di bere dell'acqua per la corsa che hanno fatto, dopo un po' a parlare del più e del meno con i presenti escono e si dirigono verso dove tengono le catapulte per sabotarle. Ormai piove molto forte, Azrael riesce con maestria a passare le guardie complice la pioggia battente, con il coltello rompe in alcuni punti il legno per fare in modo che dopo un po' di colpi si spezzi il fulcro e renderle inservibili. Riescono quindi a tornare al castello senza dare nell'occhio e a fare rapporto. Sir Adrik è a dormire e riferiscono tutto quello che hanno fatto a l'ufficiale in servizio che farà avere agli esterni una stanza, si congeda con tutti tranne con Azrael a cui chiederà di trattenersi facendo chiudere la porta. L'ufficiale chiederà al revenant cosa è successo, cosa sa e qual è la prima cosa che ricorda [nell'ultima sessione dell'avventura precedente]. Dubbioso e serio, gli chiede alcuni precetti della Chiesa, ad una risposta positiva chiede cosa farà nel caso trovi altri non morti: distruggerli. Prima di lasciarlo andare Azrael chiede se può fargli avere un simbolo sacro della Fiamma più potente di quello che ha trovato sul suo corpo, e l'ufficiale risponde che lo cercherà e lo farà avere la mattina. Mentre Warwatcher scende a fare la guardia insieme ad altri, Blame prova a disegnare un pene sulla fronte di Malkhad... il kalashtar ha il sonno leggero e si sveglia dicendo di fare quello che deve e di andarsene. La mattina quindi si sarà svegliato con un simpatico disegnino in faccia, che susciterà un po' di ilarità quando si reca a fare colazione. I soldati sono visibilmente stanchi, alcuni mantengono un aria allegra e sopra le righe, e anche a non farlo apposta aiuterà più tardi durante la battaglia. Durante la colazione Sir Adrik chiede il silenzio e fa un discorso ai soldati. Un discorso che parla di tenere duro perché in giornatà arriveranno i rinforzi, che resisteranno come hanno resistito nei due giorni precedenti e così via. A fine discorso Blame cerca di incitare tutti ma non gli vanno dietro particolarmente bene. Azrael viene convocato da Sir Adrik, in privato racconta che gli è stato raccontato tutto su di lui e che non possono tenerlo nella Fiamma Argentea. Gli assegna un ultima missione: nella Landa Gemente ci sono stati dei movimenti di forgiati e di mostri ultimamente, può andare a controllare e poi sparire; gli avventurieri del Breland possono essere pagati 1 000 Mo a testa per il disturbo. Detto questo consegna i sacchetti di monete e il simbolo sacro richiesto, Azrael chiede se può portare dietro il chierico, a cui sarà risposto affermativamente senza però avere un compenso come gli altri perché andrebbe come chierico della Fiamma Argentea. Nel frattempo Malkhad avrà fatto degli scambi, si sarà messo in posizione insieme a Morthos e Warwatcher quando Azrael arriva e porta la notizia. Allora Blame andrà da Sir Adrik chiedendo di poter portare con sé la Mazza della Fiamma Argentea, Sir Adrik tentennerà un attimo ma gliela farà avere con piacere: firma un foglio di permesso da portare all'armiere che la consegnerà. Mentre gli altri recuperano dei cavalli per passare facilmente oltre la massa che sta schierandosi, notano la porta del cancello completamente di metallo pieno, motivo per cui non è stata sfondata. Dunque passano dallo scorcio creato il giorno prima, riescono ad evitare alcune freccie e alcuni colpi da soldati a cavallo, mentre ne buttavano a terra altri, superando così la massa di soldati che tentano di penetrare nel castello. Mentre cavalcano vedono ancora una volta i massi lanciati dalle catapulte, fermati ancora una volta dai maghi con delle barriere magiche, al lancio del secondo si spezzano inesorabilmente, una addirittura facendo cadere su un lato il cucchiaio con il masso che cadrà addosso a uno dei manovratori. Sessione interessante, se a qualcuno interessa ho creato questa Mazza della Fiamma Argentea richiesta da Blame. Sostanzialmente è una mazza d'argento +2, potenziamento ai tiri per colpire e ai tiri dei danni, +2d6 al critico (1d6 per punto di potenziamento). La mazza ha il manico normale, ma la parte che colpisce ha la forma della Fiamma, fatta interamente d'argento e che termina in modo "aperto", per dare una idea tipo una bottiglia rotta e potrebbe essere usata per fare delle ferite sul corpo per via del fatto che effettivamente è tagliente. Pensavo di aggiungere un effetto "5 danni continuati (Tiro salvezza termina)" una volta al giorno, ma è nuovo a giocare e già la cotta di maglia gli garantisce 3 poteri extra... glielo sbloccherò più avanti.
  18. O Sessione 15, la numerazione riparte da 1, nonostante la campagna è la stessa, questa avventura è molto più importante e non è più quella di prova come la precedente, vedrà l'abbandono delle battaglie campali che ha contraddistinto la campagna fino ad ora per trasformarsi nel più classico sistema a dungeon... Morthos torna indietro a recuperare i 3 rimasti nella tenda, giusto il tempo di tornare da Malkhad che riferirà che sono usciti gli uomini che stavano prendendosi la strigliata e che è rimasto dentro quello che sgridava. In poco tempo la zona si libera, e cominciano a discutere di creare un diversivo mentre attaccano. Decidono di usare i poteri della mente di Malkhad per instillare nelle tende vicine il terrore, inviando un messaggio con una voce profonda da demone nelle menti che reclama le loro anime, e teletrasportare alcuni nemici fuori dalle tende per mostrare le capacità del demone. Come previsto alcuni cominciano a scappare dalle tende gridando nel panico del demone, per tutto l'incontro Malkhad continuerà il dialogo del demone in tutti coloro abbastanza vicini da sentirlo. Entrando sia dalla porta principale che dal retro, rompendo un altra tenda, riescono a prendere di sorpresa un umano, uno gnomo e un forgiato probabilmente come guardia del corpo. Lo gnomo riuscirà ad evocare un beholder che il Morthos cercherà di addestrare [Vedi: Mammina, mi compri il Beholder? per la scena]. Dopo il primo tentativo con le cattive, il beholder lo fissa e con uno dei suoi occhi gli spara un raggio viola che lo avvolge e lo trascina per qualche metro. Il tiefling è ancora sulla soglia della tenda e agli occhi dei soldati spaventati, una creatura simile a un diavolo circondato da un aura viola che si muove con i piedi sollevati da terra aumenta il terrore. Tuttavia una volta uccisi tutti gli umanoidi scappano dal retro mentre Malkhad vede che delle guardie stanno venendo direttamente verso la tenda, probabilmente per avvisare i capi...
  19. No... dove l'hai letto? Non specifica da nessuna parte che sono esclusivi per il combattimento.
  20. Loro o i personaggi? :asd:
  21. Perché tu decidi di non farlo... spiegami dove hai visto una regola che ti vieti di fare qualsiasi cosa al di fuori di un combattimento. L'importante è che tra due cure, il chierico/condottiero faccia un riposo di 5 minuti.
  22. Beh, a me pare sia sensata la scelta del +2 a forza per un nano... generalmente la costrizione alla saggezza ti "penalizza" se non vuoi fare il nano paladino. È comunque una cosa che ha investito tutte le razze, perché fino all'errata solo gli umani potevano scegliere dove piazzare il bonus alle caratteristiche rendendoli di fatto gli unici completamente versatili. Tutte le altre razze invece erano più selettive sulla classe, fare il nano guerriero senza errata vuol dire beneficiare del +1 al modificatore solo negli attacchi di opportunità... e nella difesa di riflessi. E non ci vedo niente di male in un nano guerriero, molto più iconico del nano paladino. Sìsì, care belle cose ma non esageriamo... stiamo sempre parlando della casa che ha diviso il manuale del giocatore in 2 parti... :asd: Per quanto la seconda non sia necessaria, è comunque molto interessante, anche se non la posseggo. Voglio aggiungere una cosa al mio messaggio precedente: consiglio a neurone di dare un altra possibilità alla quarta, ci vuole davvero più di un paio di sessioni per capirla.
  23. Ripeto, se tu giochi in quarta e ti incentri nel combattimento, sei tu che ti incentri nel combattimento e non il gioco. Che sì, D&D è sempre stato un gioco di eroi che fanno gli eroi combattendo, ma nella quarta hanno aggiunto anche regole precise per gli incontri di interazione, cosa che molti tralasciano quando fanno un confronto su questo piano.
  24. A penna? :asd: Guarda, nelle edizioni precedente se volevi gli aggiornamenti, e ne hanno fatti parecchi, dovevi comprarti il manuale nuovo o il compendium (che comunque sono usciti molto in là). Ora invece li trovi gratuitamente... non capisco cosa ci possa essere di male. In 3.5 puoi giocare senza compendium, ed è un aborto con una serie di bug mostruosi, in 4 puoi decidere se applicare le modifiche o no allo stesso prezzo. Per quanto riguarda i combattimenti, è perché non siete ancora entrati nell'ottica, poi vanno molto più spediti. Il "problema" principale è che ogni personaggio è davvero singolare, e fare un nuovo personaggio non vuol dire conoscerlo, soprattutto se alle prime armi. Il vero problema dei combattimenti sono i giocatori, una volta che ogni giocatore ha imparato a conoscere il proprio personaggio, capire come usarlo, ogni turno diventa molto più rapido e il sistema di regole consente di gestire molto più in fretta di quanto mi capiti di fare in 3.5. Inoltre non c'è più il singolo che può fare tutto da solo, quindi conoscere se stessi non basta e per massimizzare il combattimento bisogna conoscere almeno superficialmente come funzionano gli altri personaggi.
  25. Grazie ai cerchi... fornendo un impulso curativo ogni 12 round circa, il ripristino dei poteri e il rifornimento dei punti azione. A proposito: normalmente non potresti usare più punti azione nello stesso incontro, anche questa è una regola che viene soppressa. Lo scopo è fare una lunga e pericolosa battaglia, i personaggi danno il meglio di loro e spero sappiamo tutti come funziona l'adrenalina (scopo dei punti azione).
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