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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Su un Dungeon è apparso un articolo interessante sulla matematica dietro le CD, in pratica si considera che una facile deve essere appunto facile, una moderata deve essere superabile da chiunque ma per uno addestrato richiede poco sforzo, mentre quelle difficili sono improbabili per chi non è addestrato ma deve essere adeguatamente fattibile da uno addestrato. Considera che quello vale per CD improvvisate, cioè per quelle piccole cose che possono accadere ad esempio in un combattimento, per le cose più importanti ci sono modificatori e altro. Ad esempio la conoscenza, qualcosa di livello epico (+10) del rango maestro (25) si apprendono con 35, una cosa praticamente impossibile per un personaggio eroico, poco fattibile per un personaggio leggendario (+5 per metà livello, +5 con addestramento e mettiamo un +5 per statistica alta, richiede comunque un 20 che scende a 15 o poco meno al livello 20). Ovviamente a livello epico sarà più a portata, ma è giusto così visto che anche i PG sono epici.
  2. II ARROWS

    Nascosto e attacco ai fianchi

    No, un nemico ti scopre quando cerca di entrare nel tuo quadretto, è diverso.
  3. Comunque per come è gestita in quarta, basta mettere "Resistenza X a tutti i danni" e "Vulnerabilità Y a questo tipo"...
  4. A parte che l'hai scritto male, e verrai calciorotato per questo; Neanche Pun Pun può battere Chuck Norris. I guerrieri sono personaggi semplici, talmente semplici che quasi non possono fare niente. Qua invece hanno molte opzioni tattiche e attacchi diverso dal solito "attacco X".
  5. Le citazioni fatte a case non servono a nessuno. Non accostare cose dette da una persona ad altre cose. Innanzittutto, scommetto che tu non fai un guerriero. Si riconoscono lontani chilometri i maghi. Secondo, non si tratta di amputare ma di ricucire l'arto. Un arto che è stato amputato 13 anni fa, perché 23 anni fa stava andando in cancrena.
  6. Genralmente aggiungo informazioni in base a quanto è alta la prova. Con la CD più bassa gli dico quello che c'è sul manuale dei mostri e lo stile dei suoi attacchi (mischia, distanza, se fa danni di un tipo...), se è abbastanza evidente anche le debolezze (ad esempio il radioso per un non-morto). Poi aggiungo le resistenze e le debolezze meno evidenti.
  7. Spero che metta a tacere quelli che dicono che si stanno distaccando dalla quarta in modo netto, come se lo avessero annunciato. Personalmente una delle cose che ho sempre pensato che porteranno, sarà sicuramente la semplicità delle schede dei mostri e l'organizzazione degli scontri. Oltre all'organizzazione dei poteri, anche se dovessero tornare al vecchio sistema vanciano. Per i tipi di danno alla fine si tratta di qualcosa molto complicato che non ho mai usato e che immagino rimanga uno dei moduli come in Advanced.
  8. Quindi fanno la stessa cosa, non l'opposto. L'opposto è la vulnerabilità e la resistenza.
  9. La cosa non è cambiata... C'è gente che continua a metterci poco per fare uno scontro. Comunque era un drago nero, non deve essere una cosa facile da buttare giù.
  10. Un drago è sempre un solitario... Ma che contromisure! Leggi quello che ho scritto!
  11. La modularità è metà e metà. Puoi farla modulare e quindi appetibile a più tipi di gruppi, ma ovviamente molte cose non possono sovrapporsi e ci sono grossi limiti. Soprattutto la sbandierata "stili di gioco diversi attorno allo stesso tavolo". Sì, un tavolo lungo con 2 gruppi diversi che giocano... è altamente improbabile che riescano a fare un sistema che permette di giocare in stile diverso senza sbilanciare i giocatori. Una cosa può essere classi più semplici e complesse, la linea Essential è la dimostrazione di questo, un altra scegliere tra set di opzioni diverse. La cosa che mi fa più paura è proprio che questo significa non essere una cosa nuova. Inoltre, Vortex, ogni D&D prevede che la crescita del personaggio avvenga in base a quanto succede nella storia...
  12. II ARROWS

    domanda su mago

    Comunque i tatuaggi mi fanno pensare più al runista...
  13. A 1/6 dei PF, a meno di essere elité o solitario, sei morto al prossimo attacco. A volte anche a 1/4. Dipende dall'ordine di iniziativa, spesso i nemici potrebbero non essere in grado di giungere al loro turno. Certo, dipende dai giocatori se vogliono metterla in pratica... o se i mostri lo accettano. Dei fanatici ad esempio combatteranno fino alla morte, anche con 20 di intelligenza. Purtroppo i giocatori miei hanno cominciato a farli fuggire ma si sono trovati contro quei tipi di nemici.
  14. II ARROWS

    domanda su mago

    Se il problema è solo la presenza fisica del libro come personaggio, potreste fregarvene e dire che non ce l'ha? Rimane la dimensione massima del libro, una volta "riempita la memoria" del mago, dovrà sottoporsi a qualcosa che costa come un libro dei rituali per ampliarla.
  15. Ma a me sta bene, ma non devono essere regalati. Regalare significa "costringere" i giocatori a una scelta, non premiare scelte più audaci e personaggi particolari. Significa penalizzare un nano. Mettiamo che io faccio il nano che usa l'ascia e il mio amico fa un nano atipico con una spada. Potremmo mettere in scena un "le asce sono molto meglio!", e il mio personaggio avrà per forza ragione perché ha un bel bonus a colpire. Se per avere ragione, posso spendere un talento e migliorarmi; ho deciso di puntare il mio personaggio verso quella direzione. L'altro punterà verso altri talenti che lo caratterizzeranno verso un altra direzione del proprio cammino che non lo renderanno meno capace del mio.
  16. Ranma 1/2, c'è un luogo in Cina con 1 000 pozze d'acqua e quando ci cadi dentro ti trasformi in qualcosa quando sei bagnato con l'acqua fredda, e torni normale quando bagnato con l'acqua calda. Ad esempio Ranma cade nella pozza in cui è morta una ragazza e si trasforma in una ragazza. Il padre si trasforma in panda e altri personaggi che ci sono caduti in altre cose. Ricorda un po' il concetto.
  17. Non costa meno di un manuale del nostro tempo... quando è uscito il gioco, il valore della moneta era inferiore.
  18. Scusa carlotto, ma alcuni esempi non hanno senso... Scrivi "Resistenza 10 fuoco/tutto", non ha senso il "tranne tutto"... il tuo paragone con "RD 10 fuoco" non è diverso, si dice che ha resistenza 10 al fuoco, è ovvio che tutto il resto non è importante. La "negazione" ha senso quando parli di tutto, come appunto "Resistenza 10 armi/argento" per il licantropo. Il nuovo sondaggio mi fa ribrezzo, così come i 716 che sostengono la seconda opzione contro i 500. In Advanced il nano non poteva fare il mago, lo gnomo poteva fare il mago solo se specialista illusionista... finalmente in terza potevi fare quel cavolo che ti pare, cosa che prima era concessa solo agli umani. Come gioco è molto razzista. Supportare i luoghi comuni non è fare ruolo, si tratta di fare scelte obbligate per non avere delle penalità. Dal conto mio preferisco le eccezioni, è ciò che ti permette di fare qualcosa unico e che rimarrà per sempre. E permette di fare spunti di discorsi, quando vedi il nano che usa la spada lunga... permetti che un paio di domande dovrebbero essere fatte dagli altri giocatori? È strano, quindi interessante e merita attenzione. L'articolo fa l'esempio dei nani e delle asce (anche se ho più che altro visto il martello come bonus, ma io preferisco le asce), perché dovresti fare un nano che usa una spada quando se usi un'ascia hai un bel bonus di +2? Piuttosto lo rendi come talento extra possibile solo per i nani, come quello che già c'è (Addestramento nelle armi naniche, che fornisce la competenza se non ce l'hai e +2 a colpire ad asce e martelli). Il ruolo deve essere libero, non guidato.
  19. In quarta a OGNI livello prendi qualcosa... i livelli più poveri sono i 4, 8, 14, 18 e 28, dove prendi solo un talento e +1 a 2 caratteristiche. In tutti gli altri ottieni qualche potere o abilità dei cammini scelti. Bon, gioca a Mondo di Tenebra... non arriva mica un rappresentante Wizards a ucciderti. Ci sono molti giochi diversi proprio perché sono DIVERSI, ogni sistema risponde all'emulazione di determinati comportamenti.
  20. Bene, no? Altro tempo per organizzarsi, cosa che i personaggi non anno. 6 secondi, non hai tempo per sederti e pensare. Attacca, o muori. Che poi, sinceramente non capisco questa presa tattica. Certo, il gioco ha una forte componente tattica, soprattutto comparata rispetto alle altre edizioni, ma non è certo la tattica perfetta che fa una differenza sostanziale da una buona, visto che quello che più conta sono i dadi.
  21. Non bastava dell'acqua calda?
  22. II ARROWS

    domandine sulle cure

    Al 30° livello... dove è assodato che il compito del master non è più far provare ai PG la difficoltà, ma completare la campagna con il botto. Non a caso si parla di IMMORTALITÀ dei personaggi. E non si tratta di un oggetto.
  23. Il modo in cui è posto regolisticamente. Non è diverso dalla resistenaza al fuoco, è più facile da leggere. Nessuna, a parte che sembra ovvio che uno dei moduli saranno di sicuro i tipi di armi, come in Advanced che era opzionale.
  24. Buongiorno, quella di cui sto parlando è la primissima campagna di Cybelune, ambientazione cyberfantasy post-apocalittica. La campagna ha luogo qualche mese dopo questo breve racconto, nello stesso posto. Il gruppo prevede: Balasar, Barbaro dragonide Ben, Condottiero umano Galindar, Mago eladrin Misha, Guerriero dragonide Poji Kemp, Artefice asura (femmina) Tutti tranne Misha hanno perso la memoria, ma Galindar avendo vissuto ad Aldalome, la capitale della più grande nazione elfica, ha ricevuto un trattamento speciale di istruzione come altri elfi per conoscere le cose più importanti. Misha e Poji (femmina) vengono dall'esterno di Thalmis mentre Balasar e Ben fanno parte del clan Loiben. Introduzione La nostra avventura inizia una sera d’autunno. Un temporale si sta abbattendo su Thalmis, una grossa città i cui edifici si stagliano con le facciate rovinate dalla guerra e dalle intemperie. I rivoli d’acqua si formano sull’asfalto rovinato, sulle macerie degli edifici crollati e le gocce battono sulle lamiere che proteggono le guardie del clan Loiben, (Balasar, Ben e l’elfo Galindar) protette dai pericoli esterni solo da altre lamiere e dalla pesante lastra di metallo che compone il cancello sud della loro baraccopoli. Si ritengono fortunati, con una notte così chi attaccherà mai la città? Se va bene, vedranno qualche animale attraversare la strada per cercare di raggiungere un altro posto dove nascondersi. Ma qualcosa d’inaspettato accade: nella strada davanti a voi vedete giungere qualcuno di corsa, il muso allungato non pone molte possibilità su cosa sia, sicuramente un dragonide. Il piccoletto al suo fianco invece è potrebbe essere molte cose, magari un halfling o uno gnomo. Vi accorgete che qualche metro dopo di loro alcuni gnoll li stanno seguendo, i canidi sono violenti e urlano come se fossero a caccia, fra una decina di secondi saranno a ridosso del cancello. INIZIATIVA! (Non so se si tratti della campagna con il primo combattimento più rapido, ma ci siamo vicini) Poji e Mishan si sono incontrati questo pomeriggio mentre percorrevano la stessa strada, fare un viaggio in 2 è sembrata una buona idea, soprattutto per una questione di sicurezza. Qua vicino sono stati attaccati da quelli gnoll, la superiorità numerica e la vicinanza dalle luci non gli hanno dato molti dubbi su cosa fare. Galindar è tornato da poco al clan Loiben, era parte di quelli che hanno combattuto per il recupero di quell’artefatto qualche mese fa, che è ancora oggetto di studio, e ogni notte un elfo è parte della guardia. Fa parte degli accordi. Tornando al presente Qualcuno è arrivato attirato dal rumore. Un giovane combattente che non ha ancora raggiunto la maggiore età, si presenta con la spada in mano: “Che cosa è successo?”. Galindar riferisce, mentre Ben chiede agli stranieri chi sono avvisandoli che non possono entrare. Misha afferma che sta cercando un dragonide in questa città, e Galindar va a chiedere a Jeremy cosa fare. Lo trova insieme a Chandler, un umano un po’ pelato a cui è stato affidato il lavoro di esaminare l’artefatto recuperato mesi prima e gli chiedono di portarli lì. Misha non sa se il dragonide sia in questo clan o da altre parti, sopportando un po’ di insolenze Lobien accetta di accogliere gli estranei ma il giorno dopo dovranno andare a recuperare una cosa sotto gli ordini di Ben, con il permesso di ucciderlo alla prima disobbedienza. Quando se ne vanno, Chandler ferma Ben e Poji per chiarire cosa devono cercare e dove, sapendo che come asura dovrebbe riuscire a riconoscere un generatore di energia, affida a Ben uno strumento per misurare l’energia e capire se è funzionante, specificando che non lo da a Poji perché non si fida. Vanno a mangiare nella sala comune, dove su consiglio di Balasar fanno distinzione sulla sostanza della zuppa per gli esterni. La sala comune è un ritrovo per tutti i membri del clan, la musica questa sera è semplice e piuttosto lenta, qualcuno gioca a carte, qualcun altro discute del più o del meno e qualcuno sonnecchia sul tavolo. Al tempo di andare, mettono qualcosa di allegro. La mattina dopo fanno colazione nella sala comune dedicata ai combattenti, consegnano le armi degli gnoll uccisi al fabbro per rifonderle e Misha decide di parlare in privato con il fabbro, anch'esso un dragonide. Alla partenza, escono dal villaggio e raggiungono quella che una volta era una stazione della metropolitana, inutile cercare lì perché è stato saccheggiato il saccheggiabile anni fa, l'unica è cercare nei cunicoli qualcosa di nuovo. A un certo punto sentono dei rumori strani, come devi versi. A un certo punto vedono una nicchia nella parete e una porta dal quale esce una luce dal basso. Balasar apre la porta, è un po' indurita dal tempo ma si apre senza fatica, dall'altra parte uno stanzino piccolo con alcuni pannelli e il corpo di un halfling e 3 ghoul intenti a godersi il pasto. La luce emessa da una verga del sole ai piedi dell'halfling. Ovviamente sentono il barbaro, ma riescono uccidere i ghoul in breve tempo. Sessione terminata senza che nessuno si ponesse la fatidica domanda: come mai la porta era chiusa? Possibile che l'halfling fosse così scemo o i ghoul così intelligenti?
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