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Lista della spesa
Per "Errata" si intendono queste sul sito wizard: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive
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Lista della spesa
Lo fa perché la scatola base altrimenti dovrebbe essere molto più grande e costare molto di più... A questo proposito, la scatola base contiene il manuale del giocatore completo, una miniguida del master e un po' di tessere, un set di dati e i segnalini... dovrebbe costare poco più del manuale del giocatore I.
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Punti Ferita e Costituzione con l'avanzare dei livelli
Non direi che c'è una venuta dei ruoli, i ruoli ci sono e sono ben definiti anche in Advanced. La differenza è che ora tutti i ruoli hanno uguale importanza.
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Lista della spesa
Confermo per lo stato dei manuali, io ho il suo Manuale dei Mostri II ed è in ottimo stato.
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Interruzione immediata del guerriero + AdO
[AGGIORNAMENTO]: ah no, sono due attacchi... uno è della sfida in combattimento. Però considera che non è "sgravo". Perché lo scopo di quel potere è garantire a un alleato di fare un attacco di opportunità quando l'avversario scatta. Se fosse disponibile un ranger o un assassino io me ne fregherei del guerriero e darei a lui questa opportunità... in quel caso sì che il mostro sarebbe nei guai.
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Mammina, mi compri il Beholder?
Sì, intendevo così... ho sbagliato a scrivere. Sì, era quello che volevo fare anche io. Però volevo anche che "salisse di livello" e apprendesse poteri totalmente nuovi. È un lavoro che comunque ho fatto perché ho ricopiato la Cotta di Maglia di Arnd che ha un giocatore, e ho fatto una scaletta della sua concordanza, visto che devo segnare qualcosa anche del beholder l'ho fatto anche per lui. Non mi è costato praticamente nulla.
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Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Sì, ma si parlava se potesse farlo. E quello lo fa... non capisco cosa c'entri la parte prima della Sfida in Combattimento... Un ranger non blocca il movimento, un guerriero sì. Per inciso, un ranger non può neanche attaccare se il nemico scatta, se per un guerriero scattare o muoversi normalmente non porterebbe alcuna differenza, tanto varrebbe muoversi.
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Lista della spesa
Manuale del giocatore I, Mostri I e Guida del Dungeon Master I Qua c'è tutto quello che vi serve per iniziare e fare parecchie sessioni, con tanti mostri e tanti consigli per il master (e le regole per le sfide di abilità, più altre cose che deve sapere il master) Se poi qualche giocatore vuole classi o razze di altri manuali può comprare il Manuale del Giocatore II o III. Il Manuale dei Mostri II e III presentano mostri in più, in questo modo avresti più varietà, una maggiore copertura nei livelli tra varie razze di mostri ma non rendono necessariamente la tua campagna migliore, visto che puoi comunque aggiustare i livelli dei mostri con facilità. La Guida del DM II è interessante, ma cominciate a prendere confidenza con il gioco. Le ambientazioni te le consiglio solamente se non hai una idea per il mondo, o preferisci avere qualcosa già fatto. In generale ogni ambientazione presenta un paio di razze e di classi in più, ma non sono certo necessarie per iniziare. Anche qua, ogni ambientazione è divisa in due manuali, uno per i giocatori e uno per il master con consigli per le campagne, una storia più dettagliata del mondo, eccetera.
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Interruzione immediata del guerriero + AdO
No. Ne fa uno solo, durante uno stesso turno un giocatore può fare solo un attacco di opportunità. Il guerriero già fa un attacco di opportunità contro un nemico marchiato da lui che scatta, usare quel potere per garantire una cosa non possibile a tutte le altre classi è uno spreco.
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Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
Ah, ecco! Allora non sono del tutto rincoglionito! MdG, PG 89. Privilegio di classe del Guerriero: Superiorità in Combattimento Un guerriero applica agli attacchi di opportunità un bonus pari al suo modificatore di Saggezza. Un nemico colpito dall'attacco di opportunità del guerriero smette di muoversi, se è stato il suo movimento a provocare l'attacco di opportunità. Se gli rimangono ancora delle azioni da eseguire, può usarle per riprendere a muoversi. Non è una regola generica, ma ci sono dei casi in cui una interruzione immediata interrompe l'azione. Stavo ricompilando la scheda del mio guerriero e ho deciso di ricalcolare tutti i bonus...
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Mammina, mi compri il Beholder?
Ho buttato giù le regole del beholder: CAPACITÀ DEL BEHOLDER Il gruppo ottiene un malus di -2 alle prove di diplomazia contro chiunque sia in grado di vedere, sentire o sappia del beholder. Il gruppo ottiene un bonus di +2 alle prove di intimidire contro chiunque sia in grado di vedere, sentire o sappia del beholder. Il Beholder possiede un punteggio di concordanza che decide il suo comportamento nei confronti di personaggi, similmente agli artefatti. A differenza di un artefatto non passa oltre una volta raggiunto i 20 punti di concordanza, ma se ne va se il giocatore non lo vuole più o se porta a termine la sua promessa (riportarlo nel suo luogo di nascita). Tuttavia "passa oltre" nel caso il punteggio di concordanza arrivi a 0. Diversamente dagli altri artefatti parte con un punteggio di concordanza 1, e ottiene solo 1d6 all'aumento di livello (visto che non è previsto che passi oltre in 3 livelli). CONCORDANZA Punteggio di partenza 1 Il personaggio acquisisce un livello +1d6 Il personaggio uccide un umanoide naturale +1 Il personaggio uccide almeno 2 nemici nello stesso round +1 Il personaggio è colto di sorpresa -1 Il personaggio o un suo alleato uccide un beholder -2 Il personaggio o un suo alleato lo attacca volontariamente -3 AMICO (16~20) “Io e te fianco a fianco: nessun nemico ci dividerà.” Il personaggio e il beholder hanno instaurato un rapporto di fiducia e amicizia difficile da spezzare. Se il personaggio ha una buona nomea, anche il nome del beholder è conosciuto e la parlantina dei personaggi non sono influenzati dalla sua presenza. A discrezione del DM il gruppo perde i malus alle prove di diplomazia. Potere(Giornaliero): Interruzione immediata. Il beholder si muove della sua velocità in modo da offrire copertura a un alleato attaccato da un nemico, divenendo il nuovo bersaglio dell’attacco. Potere (Incontro ✦ Guarigione): Azione standard. Gittata 5 (10 al 21° livello); Il beholder usa un raggio di cura su un alleato che può usare un impulso curativo e recupera 1d6 punti ferita aggiuntivi (2d6 al 21° livello). Potere (Incontro): Azione minore. Gittata 5 (10 all’11° livello, 15 al 21° livello). Il beholder proietta uno scudo magico che garantisce al bersaglio un bonus di +2 a tutte le difese fino all’inizio del turno successivo del beholder (+4 al 21° livello). ALLEATO (12~15) “Siamo una squadra formidabile, nessuno può batterci” Il beholder si fida del gruppo e combatterà con loro contro qualsiasi nemico. Accetta di fare la guardia quando gli altri dormono, svegliandoli in caso di pericolo, e il giocatore ha pieno controllo sul suo turno. La prima volta che ottiene questo livello di concordanza, impara la lingua con cui di solito il personaggio comunica con lui. Potere (Incontro): Azione minore. Ogni alleato adiacente al beholder ottiene un bonus di +2 a tutte le difese contro gli attacchi a distanza fino alla fine dell’incontro. SODDISFATTO (5~11) “Sei interessante! Forse possiamo divertirci insieme.” Il beholder è affascinato dal comportamento del personaggio e lo accompagna nel combattimento. Capisce che in certi momenti deve nascondersi e lo accetta solo per godere della furia delle battaglie che seguiranno. Non fa la guardia al gruppo mentre dormono, ma per il resto il giocatore ha pieno controllo sul’utilizzo dell’occhio centrale e di 1 raggio per turno, il beholder (controllato dal DM) decide per il secondo raggio. NEUTRALE (1~4) “Non so come comportarmi con te. Vediamo di capire bene...” Il beholder è distaccato e sta studiando i personaggi. Può capitare che attacchi senza preavviso una creatura naturale che vede. Durante il combattimento resta lontano e non attacca, a meno che non venga attaccato e in quel caso risponde per autodifesa solo contro chi ha sferrato l’attacco. Il gruppo ottiene un malus di -5 alle prove di diplomazia contro chiunque sia in grado di vedere, sentire o sappia del beholder. INFURIATO (0 O MENO) “Traditore! Mi sono fidato e ora patirai le pene dell’inferno!” Il beholder attacca immediatamente il personaggio o un suo alleato che l’ha attaccato. Se le cose si mettono male scappa continuando ad attaccare con i tentacoli. I poteri come azione minore li ho dati per evitare che indebolisca sempre l'avversario con l'occhio, e per dare altre alternative all'attacco quelli standard. Immagino che un gauth possa arrivare a difendere gli alleati una volta ottenuta la piena fiducia reciproca. Salendo di livello aumenteranno come già detto i tipi di raggi disponibili, senza aumentare il numero di attacchi con una azione standard. Otterrà Recuperare Energie immediatamente.
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Ispirazione per il popolamento...
Direi che visto che hai parlato di animali, potrebbero trovare innanzitutto degli sciami di quache insetto, almeno all'inizio. Per la lealtà ti consiglio di usare dei doppleganger, che tentano i giocatori fingendosi degli amici catturati. Così si fanno tante seghe mentali "Oddio, ma questo posto è malvagio!" o robe del genere, prima di essere attaccati Poi secondo me in un posto del genere non dovrebbe esserci proprio nessun esterno, quindi puoi andare liberamente e fare che il mago ha preparato i mostri, magari rimasti in uno stato di stasi, e quindi non importa che sia realistico. Potreti basare gli scontri sulla vita del cavaliere. Per la giustizia, mettiamo che ha tolto dal trono un re tiranno e ingiusto, puoi fare il re (condottiero) protetto da maghi che manda le sue guardie contro i giocatori. Cose del genere.
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[Guida dai Dungeon Master] Un incontro per ogni evenienza
Errata: Se il personaggio ha già visto i cerchi all'opera, la CD di conoscenza è 12. Consigli tattici: i mostri cercheranno di tenere il controllo dei cerchi, i giocatori presumibilmente faranno lo stesso. Tutti i mostri sanno già come funzionano i cerchi, quindi cercheranno di finire il terzo turno nel cerchio per ottenere la seconda guarigione, magari rischiando di subire un po' di danni pur di guadagnare qualche PF in più. Una situazione del genere può facilmente degenerare con una serie di tiri fortunati/sfortunati (per esempio continuano a uscire gregari a ondate e non riescono a stargli dietro), oppure dovrebbe entrare il terzo boss contemporaneamente... Consiglio di pilotare il dado quando il caso esagera, sia in male che in bene (i cerchi non dovrebbero continuare ad accendersi, per esempio).
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Migliore ambientazione.
Non credo che stia cercando dei consigli di ambientazione...
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Quale versione di D&D scegliere?
La essential non è un derivato, è solo un manuale per neofiti.
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Io mi riferisco all'errata, alla modifica di comportamento generale. Non c'è un allineamento con altri poteri di quinto livello.
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[Guida dai Dungeon Master] Un incontro per ogni evenienza
Questo non è un combattimento preciso, ma è una regola della casa per gestire una situazione complessa e lunga come quello di un assalto a un castello. Il ruolo dei giocatori non è quello degli assalitori, ma di supporto esterno che potrebbe essere stato richiamato per porre fine all'assedio. È stato utilizzato nella mia campagna La vendetta del Forgiato con questo scopo. Ovviamente niente vieta di adattare queste regole a qualsiasi altra battaglia campale. I giocatori affrontano orde di nemici una dietro l'altra e per questo motivo può richiedere molto tempo, la nostra è durata meno del previsto per una serie di tiri fortunati, e il livello dello scontro non è definibile perché il numero di nemici non è definito. È adatta per i livelli eroici, poiché i nemici dovrebbero comunque essere di livello simile a quello dei giocatori per essere una vera sfida e farla a livelli leggendari od epici vorrebbe dire farli combattere contro una massa di nemici al loro stesso livello, non contraddistinguendoli più come una elité, perdendo di credibilità nella storia, a meno di volerlo utilizzare come scontro facile e mostrare al mondo la loro potenza. Nonostante questo, è inadatta a giocatori poco esperti: la mancanza di esperienza rallenterà un combattimento molto lungo, e se alcuni raccontano di aver fatto i primi incontri in una intera serata, questo come minimo durerà un paio di giorni. Consiglio che i giocatori siano almeno al terzo livello, in modo che abbiano già dimistichezza con il sistema e conoscano i personaggi. Ambientazione: Eberron, ma non importa... un qualsiasi castello di qualsiasi ambientazione medioevaleggante può andare indistintamente. Mostri: preparate una lista di creature di vari livelli e ruolo, preparate i fogli con le loro caratteristiche e attacchi in modo da non dover girare tra i manuali, cosa molto più critica del solito in una situazione del genere, e decidete come agire: Standard: I personaggi devono affrontare una lista prefissata di nemici prima di considerare la sfida conclusa, magari inserendo qua e là dei boss relativamente più potenti. In questo caso vi consiglio di stampare delle schede semplificate dei mostri e metterle in un mazzo, separati tra gregari, normali e boss, di pescarle quando servono e di scartarle quando i giocatori li uccidono. Per il calcolo dei PE è semplice perché basta fare il calcolo totale dei mostri. Sfida a tempo: Decidete un limite di tempo (magari fine sessione o giusto il tempo per descrivere l'azione successiva) o di round, la tattica di stampare le schede carte dei mostri qua funziona di meno, anche se potete sempre usarle e riciclarle, ma dovrete sempre tenere un foglio dei PF separati, il conto dei round e ogni volta che un mostro muore è meglio tenere il conto dei PE del mostro ucciso per fare la somma alla fine. I gregari saranno i mostri più comuni, non è importante avere differenza tra di loro ma al contrario darà una idea di esercito migliore, organizzato. In un rapporto di 4:1 rispetto ai mostri normali. I mostri normali saranno quelli di livello pari a quello dei personaggi e dovranno apparire in rapporto ai boss, se ce ne sono, 3:1 o 2:1 a discrezione. I boss devono essere o di 2/3 livelli superiore ai personaggi o elité (combinare le due o peggio mettere un solitario e vi premio con il bollino "Master della Morte". Mettere un solitario combinando i livelli, dite ai giocatori di creare nuovi PG per la prossima sessione). Terreno e disposizione: i personaggi entreranno nella mischia con qualche nemico in area: un boss, almeno un paio di nemici standard e gregari quanto basta per creare un incontro di livello pari a quello dei PG. Sul terreno preparate dei cerchi spenti, questi cerchi si accenderanno durante il combattimento. Distanziati tra di loro, almeno in dimensione 2x2 ma anche 3x3 o addirittura 4x4 se avete una griglia piuttosto grande in modo da non tenere i cerchi troppo vicini tra di loro. Tattica dello scontro Non è correttamente la tattica, ma il fulcro del combattimento. Per la tattica è un assalto continuo agli eroi. Si aggiunge alla fine dell'ordine di iniziativa un altro elemento allo scontro: il mondo. Quando giunge il turno del mondo si tira 1d12 e si confronta il risultato con questa tabella: 1-5: Nulla 6: Si accendono i cerchi magici, se sono già attivi ritirare. 7: Dall'esterno del combattimento qualche mago ha lanciato una nebbia nell'area, arriva in fretta su tutta la zona. 8: Una pioggia di frecce arriva dall'alto su ogni creatura nell'area di gioco, +Livello +2 contro CA; 1d10 + Livello danni 9-10: 2d4 gregari si aggiungono al combattimento 11: 1d2 nemici normali + 1d4 gregari si aggiungono al combattimento 12: un boss + 1 nemico normale + 2d4 gregari si aggiungono al combattimento I nemici entrano nell'area di gioco da qualunque lato si scelga ed effettuono il loro turno in quel momento, entrando quindi nell'ordine di iniziativa del mondo. Elementi speciali Nebbia: Svanisce automaticamente dopo 4 turni dall'arrivo, un potere che causa una forte corrente d'aria la fa sparire completamente dai quadretti su cui ha effetto. La nebbia è considerato terreno leggermente oscurato (Guida del Dungeon Master, PG 61), se due effetti di nebbia sono presenti contemporaneamente è considerata nebbia fitta, quindi terreno pesantemente oscurato. (Sempre GDM PG 61). Esempio: al round 2 appare la nebbia, e tutta l'area è terreno leggermente oscurato. Al round 4, 2 round dopo, arriva di nuovo: il terreno è pesantemente oscurato. Al round 6 la prima nebbia scompare ma la seconda è ancora presente: terreno leggermente oscurato. Sarà all'ottavo round che si sarà finalmente diradata completamente. Cerchi magici: Questi cerchi si attivano per qualche magia creata dai maghi prima dell'incontro, disposti su tutto il terreno attorno alla fortezza. All'attivazione diventano luminosi e visibili anche nella nebbia fitta entro 3 quadretti. Qualunque personaggio entri nel cerchio guadagna immediatamente l'utilizzo di un impulso curativo, un punto azione e riottiene l'utilizzo di un potere ad incontro o giornaliero a sua scelta tra quelli spesi. Se il personaggio ha già il numero massimo di impulsi curativi che può usare, lo utilizza immediatamente come azione gratuita. Anche i mostri ottengono benefici, anche quelli che non hanno punti azione ne ottengono uno, ottengono "Recuperare Energie" come potere ad incontro, e possono scegliere di recuperare un potere ad incontro o a ricarica senza dover effettuare il tiro. Ogni cerchio rimane attivo per 3 turni, all'inizio terzo turno cominciano a lampeggiare spegnendosi a frequenza sempre più elevata fino a che si spengono alla fine del terzo turno. Qualunque creatura che finisce il suo terzo turno consecutivo all'interno del cerchio, recupera alla fine del terzo turno un numero di punti ferita pari al valore di un impulso curativo (1/4 PF massimi). È possibile conoscere il comportamento dei cerchi con una prova di abilità con CD 20 su Arcana. Io ho stampato sue due facce lo stesso cerchio colorato in nero per la versione spenta e in azzurro per quella accesa. Cercando su Google si trovano, il mio raffigurava la luna e il sole per simboleggiare il recuper di energie durante il riposo, magari i giocatori lo capiscono, ho poi fatto una semplice modifica cambiando il colore del tracciato. Quando si accendono si girano, e quando si spengono si rigirano.
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Migliore ambientazione.
Scusa ma sono obbligato a dissentire... L'ambientazione del film che ho visto io è una cosa allucinante che non ha niente a che fare con Forgotten.
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Ci ricordiamo che il gioco è 3D?
Per comodità di visualizzazione si tende a sviluppare il gioco in orizzontale, su un piano diviso in quadretti di 1,5 m, dimenticandosi che non si parla di quadretti ma di cubi di 1,5 m di lato. Quindi in realtà le emanazioni ad area 1, per esempio, non sono dei quadrati 3x3 ma dei cubi 3x3x3, quindi solitamente se centrati sul piano di gioco prosegue per un metro e mezzo sotto terra e un metro e mezzo sopra (finisce all'altezza di 3 m). Bene, ora se invece ci centrare il potere sul quadretto che poggia sul terreno lo facciamo su quello immediatamente sopra, abbiamo un cubo altro 4,5 m. Perché tutto questa premessa? Perché esiste un potere per lo Psion, in Poteri Psionici, a volontà di LV 1 che si chiama tipo "Distorsione Dimensionale", o qualcosa del genere perché non ce l'ho sottomano. Questo potere crea una area 1 entro 10 quadretti e colpisce ogni creatura entro emanazione, fa 1d6 danni... e teletrasporta il bersaglio adiacente all'emanazione. Bene, questo è quello che vediamo in 2D al quale si è più soliti pensare: sposti il bersaglio al massimo di 3 quadretti, sullo stesso piano. Questo è la sezione di quello che vediamo in 3D: La griglia è in azzurro, l'area del potere è in rosso... e il bersaglio rappresentato come una figura stilizzata di Gandalf, ringraziamo Gandalf per essersi sottoposto al nostro esperimento, viene teletrasportato dal punto A al punto B. Non è necessario portarlo fuori anche orizzontalmente. Cosa succede? Il bersaglio a questo punto è in caduta libera, a meno di avere capacità di volo sospeso, e visto che è a più di 3 m di altezza si prende 1d10 danni extra (1d10 per ogni 3 metri). Praticamente il potere può essere massimizzato per fare 1d6+1d10 danni (+1d6 se aumentato 2). Ovviamente bisogna ricordarsi che in caso di critico i danni saranno sempre 6+modificatore di intelligenza! Il danno da caduta è a se stante, noi lo tiriamo insieme solo per semplicità, a meno che il teletrasporto in alto sia possibile ma ci sia qualche cosa che attenui la caduta come ci è capitato sotto forma di tenda.
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La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
Questa campagna continua l'avventura La vendetta del forgiato, creata con lo scopo di prendere dimistichezza da Master. Non è completamente slegata, ma voglio slegare gli avvenimenti che verranno da questo punto fino al trentesimo livello. Il gruppo è composto così, tutti i personaggi sono di quinto livello freschi: Malkhad, Kalashtar Psion Warwatcher, Forgiato Guerriero* Morthos, Tiefling Warlock Bane "Azrael" Belmont, Revenant Umano Assassino [Cloud "Azrael" Belmont in vita] Blame, Umano Chierico *7° livello e ci rimarrà fino a quando gli altri lo raggiungono. Il Revenant è un morto riportato in vita, spesso da una divinità e viene indicata come quasi sempre da parte della Regina Corvo. È descritta nel Dragon 376, richiede una seconda razza che indica la razza che era prima di morire, e garantisce alcune capacità. L'Assassino è descritto nel Dragon 379, esiste poi anche la versione "Essential" in un numero che non ricordo ma tanto non è questo il caso. Gli altri ovviamente sono tutti sul manuale del giocatore e il forgiato in quello di Eberron. Blame arrivò mentre stiamo giocando a vedere, abbiamo fatto nella seconda metà della sessione la sua scheda (aiutato da Azrael, mentre gli altri facevano altre cose). Il gruppo dopo un inseguimento di mercenari che ha condotto verso la scoperta di un tentativo di cominciare una nuova guerra tra il Thrane e il Breland, la cattura di un criminale responsabile di questo, è nel bezzo di un assedio di un castello nel Sud del Thrane, è riuscito a farsi strada quando una catapulta ha colpito distruggendo parte del muro del castello. Azrael, appena rinato, non sa cosa sia successo: a malapena sa il suo nome, le uniche cose che ricorda con chiarezza sono i precetti della Fiamma Argentea, la sua straordinaria capacità di uccidere e tutte le cose più banali che un essere umano sa fare per garantire la propria sopravvivenza nella vita civilizzata. Entrati con l'inganno di essere insieme ad Azrael, il gruppo formato da Warwatcher, Malkhad e Morthos chiedono a un soldato di parlare con il capo, urgentemente. Risponde che Azrael saprà portarvi da lui, ma egli, non ricordando nulla, chiede la strada più veloce per raggiungerlo da lì e il soldato gli indica frettolosamente delle scale da salire che portano vicino al cancello e poi da lì... saprà la strada verso l'ufficio di Sir Adrik. Da quel momento perderanno di vista Alaster, che li aveva accompagnati fino a lì. Una volta raggiunto il camminamento, con soldati che corrono per difendere il punto debole appena creato, chiedono a qualcuno l'ufficio del comandante e daranno indicazioni più precise. Lungo la strada, feriti che vengono curati e qualcuno che combatte degli infiltrati nelle vicinanze dell'ufficio, con la porta aperta dal quale vedono un uomo con una armatura completa di piastre che infilza ed estrae la spada dal corpo di un uomo. Azrael entra per primo, viene guardato un attimo ma poi il cavaliere saluta chiedendo come è andata la missione. Azrael risponde che è tutto a posto, e che gli uomini dietro di lui vogliono parlare. Guardando oltre, vede il tiefling e si scaglia contro di lui, con la furia della battaglia ancora dentro di lui risolleva la spada ma Malkhad si mette in mezzo dicendo che è un amico. Riescono a convincerlo ad abbassare le armi e ad entrare. Ci sono 3 cadaveri ancora caldi dentro, il posto è comunque in ordine è ben arredato, al di là delle macchie di sangue. Riferiscono quello che è successo e preoccupato dall'attacco giungono alla conclusione che tagliando le teste, i soldati si ritireranno o non riusciranno a lavorare bene. Sir Adrik loda l'idea e assegna ad Azrael il comando dell'operazione: recupereranno delle armature o vesti da mago del Breland lasciate dai nemici e durante la ritirata la sera si mischieranno a loro per eliminare il comando. Per il momento si allineeranno alla difesa del castello fornendo supporto. Resta il problema Tiefling: la Fiamma Argentea che popola il luogo non vedrà di buon occhio un tiefling, quindi Sir Adrik prende della polvere argento utilizzata di solito per creare le fiamme di argento delle cerimonie e disegna sulla schiena una fiamma, in modo che venga riconosciuto come alleato. Malkhad e Morthos in alto sul camminamento, mettendo spesso in atto la tattica del tiro al piattello: Malkhad sposta i nemici che cercano di salire sulle mura in posizione comoda per il tiefling che gli scaglia la sua energia mistica. Warwatcher e Azrael invece vanno in basso dove possono mettere in atto le proprie capacità al corpo a corpo. Ad un certo punto della battaglia arriva un umano e si presenterà all'assassino come Blame, chierico della Fiamma mandato come supporto per la sua missione. Warwatcher visto la sua armatura distrutta, stacca le piastre dal suo corpo che torneranno magicamente all'aspetto della cotta di meglia che era prima di indossarla, e gliela porge. Blame cambierà la sua vecchia cotta con questa nuova bianca/platino con finimenti dorati e si butterà nella battaglia. Al tempo della ritirata, raccolgono i vestiti dei maghi e li indossano, Blame prenderà una armatura di piastre e la metterà alla bell'e meglio per nascondere l'armatura che effettivamente dà nell'occhio. Riescono così a infiltrarsi nell'accampamento, stremati dalla battaglie qualche chierico curerà come può mentre altri passeranno a rimedi più tradizionali. Dentro alla tenda rimangono Blame, Azrael e Warwatcher mentre Malkhad e Morthos cercano la tenda del capo. Tornano alla tenda in cui hanno combattuto la mattinata, che presenta un taglio sulla parte posteriore e alcune guardie e altri soldati curiosi. Parlando con una guardia vengono a sapere che qualcuno è entrato nell'accampamento rovistando tra le cose del comandante [NdM: come se non lo sapessero XD], e ora è parecchio adirato e sta facendo ispezioni nelle varie tende, e sarebbe meglio non farsi beccare in giro. Decidono dunque di andare fingendo di seguire il suo consiglio, mentre cercano il comandante. Raggiungono una tenda in cui si sente una voce autorevole parecchio adirata che sgrida degli uomini su come hanno gestito la guardia, questi uomini cercano di accampare scuse ma la voce autorevole li zittisce facendo una bella ramanzina. Decidono quindi di nascondersi, e dopo alcuni minuti decidono di mandare indietro Morthos a recuperare gli altri perché probabilmente hanno trovato i capitani... Ho gestito il combattimento del pomeriggio in una maniera un po' "grezza", siccome i personaggi erano separati, e avrebbero fatto azioni più o meno ripetitive per quattro ore prima della ritirata, con un numero spropositato di nemici e alleati, ogni tanto riparandosi per riprendere fiato, ho deciso di far tirare una percentuale per indicare il numero di nemici ogni ora che avrebbero sfidato con opportunità di "uccidere" (cioè portare a 0 PF e svenuti e non uccidere del tutto) con un modificatore del "tiro per colpire" facendo tirare appunto un tiro per colpire per migliorare o peggiorare il tiro percentuale... non c'è un calcolo preciso, principalmente ho moltiplicato il tiro del percentuale per le ore e ho aggiustato di qualche unità con il tiro del dado... fornendo ad ogni nemico i 25 PE di un gregario di LV 1. Non c'è stato un calcolo preciso, ho preso quello che hanno fatto e così è andata. Il "cuore" dei dadi ha dato all'assassino un totale di 150 KO rispetto alla media di 50 degli altri... quando si dice che i dadi sanno quello che succede nella finzione. Blame non ha realmente agito, è arrivato ha guardato un po' e insieme ad Azrael hanno fatto la scheda, bene o male gli ho raccontato la storia dell'armatura, armatura che avevo preparato per Alaster che causa inizio lavoro ha deciso di smettere di giocare e che siccome avevo già dato a Warwatcher nella sessione precedente per non lasciarla lì L'armatura di per sé è semplice, è un artefatto presente nella GDM, la Cotta Invulnerabile di Arnd di cui spero non vada mai a controllare cosa faccia... così almeno ci sarà la sorpresa. Per lo meno vedo che sta reagendo bene agli impulsi che ogni tanto sente da parte della cotta.
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La vendetta del forgiato
Questa è l'ultima sessione dell'avventura "La vendetta del forgiato", continua in un altra avventura che accompagnerà i personaggi fino al livello 30, che aprirò un altra discussione. La battaglia della seconda parte sarà descritta nel funzionamento nella discussione Un incontro per ogni evenienza. Kafei mostra ai suoi ex-compagni un identikit di Derek, chiede a una decina di soldati di seguirlo e ordina agli altri di dare una mano per il combattimento. Rivolgendosi agli eroi chiede se possono andare con lui a cercare prove del coinvolgimento di Derek al campo, che accettano. Entrano nell'accampamento che è praticamente deserto, non incontrano guardie e guidati da Kafei raggiungono una tenda nei cui pressi chiedere di fare silenzio. Riescono a vedere dall'ingresso due mezzelfi, uno dei quali riconoscono essere Derek, e 3 umani con armature pesanti. I mezzelfi stanno cercando delle cose e ci sono un po' di carte in giro. Alcuni circondano la tenda nel caso volessero scappare, Lucyan lancia a Derek una borsa dell'impedimento e insieme a Kafei e un paio di soldati entrano e Malkhad teletrasporta gli umani fuori. Subito l'altro mezzelfo apre il retro della tenda e, nonostante Alaster, riesce a scappare. Dopo un paio di battute anche Derek guadagna l'uscita della tenda, Kafei nell'inseguirlo appena muove un passo fuori dalla tenda si gira e pianta la sua nuova spada verso Lucyan. Da quel momento anche gli altri soldati, appena sconfitti gli umani teletrasportati da Malkhad, cambiano bersaglio. "Kafei" riesce a ipnotizzare Lucyan più di una volta e usarlo, se non per colpire Derek, almeno a non farlo reagire. Derek cade svenuto, e alla fine riescono a bloccare anche "Kafei" su cui non trovano altro che 8 anelli d'oro e parecchie monete, oltre che all'identikit di Derek che ha mostrato precedentemente. Si avvicinano al mezzelfo per svegliarlo e arriva l'altro che è scappato puntando una balestra e intimandogli di allontanarsi. Facendo riprendere Derek parlano un attimo e vengono a sapere che stavano indagando sui movimenti di un membro dell'Aurum, una organizzazione conosciuta ai più come un gruppo di ricchi filantropi appassionati d'arte e oggetti antichi. Tale Zeed, un cangiante, e che giunti qua con la vista di quello che aveva organizzato, stavano cercando scritti per provare l'estraneità del Breland dai fatti. I membri dell'Aurum sono riconoscibili per gli 8 anelli che portano alle dita, e questo al momento è l'unico mezzo che hanno per identificarlo quando è sotto mentite spoglie. Il gruppo avvisa di aver trovato gli anelli sul corpo di "Kafei" e i due mezzelfi chiedono di informare il Thrane dell'estraneità del Breland a questo attacco mentre loro avviseranno la cittadella di quanto successo. Accettato, i due mezzelfi legano Zeed e lo caricano su un cavallo mentre partono verso il Breland, mentre il gruppo riprende i cavalli e cerca un punto per entrare nel castello sotto attacco. Warwatcher chiede di finire quello per cui sono venuti a fare. Cercano un punto del castello meno occupato, girandogli attorno tenendo la distanza trovano che il lato Nord è effettivamente meno occupato, appena Warwatcher vede il gruppo di Morningstar gira il cavallo e punta verso di loro, avvicinandosi a uno degli ufficiali al galoppo si lancia in salto mancandolo. Ci sono dei strani segni sul terreno, sembrano dei cerchi magici che dopo qualche istante si sono accesi di una luce azzurrina, uno dei nemici ha cercato di raggiungerlo, e le sue ferite hanno cominciato a guarire, poco prima di essere finito da Morthos. Affrondando decine di nemici che sono tornati indietro dall'assalto, fino all'arrivo di Eric. A quel punto Warwatcher non ha visto altri che lui, caricandolo fregandosene degli altri. All'ultimo colpo di Lucyan su Eric, Warwatcher si accanisce sul corpo cadente. Cercano qualcosa anche su Eric, ma a parte una cospicua somma di monete di platino e d'oro, niente. Warwatcher prende la cotta di maglia di Eric che sembra bianca/platino e la indossa, al momento di indossarla si trasforma diventando delle piastre che si incorporano come se fosse un componente dei forgiati. Lucyan annuncia che non ha più niente da fare, che continuerà il suo viaggio. Allora Warwatcher prende la morningstar di Eric e gliela porge dicendo che potrebbe portarla come prova per la sua taglia: il simbolo sull'impugnatura è conosciuto. Spoiler: Vedi una grande stanza bianca, arredata elegantemente con al centro una fiamma d'argento che arde. Una voce melodiosa accompagnata da una voce roca e potente: Non è ancora il momento Campione! Poco lontano un uomo vestito di nero si solleva da terra, come se usasse solo la forza delle gambe per sollevare il corpo; ha una freccia conficcata nella testa, l'uomo la rompe e toglie da una parte e dall'altra le due parti della freccia, le fa cadere e si tocca la fronte: liscia e nessuna goccia di sangue; mette le mani in tasca e vede una punta di freccia d'argento con incisa una fiamma. In quel momento un forte rumore e un grosso masso cade sul castello facendo una grossa voragine sul lato, lanciato da una catapulta costruita dai soldati di supporto del Breland... L'uomo nero si avvicina a Eric con una faccia sperduta, si china verso l'uomo e prende la cintura riccamente decorata. A quel punto possono vederne gli occhi: neri al posto del bianco con una piccola fiammella argento che brucia al suo interno come pupille. Il buco nella parete si riempie in fretta di soldati del Thrane, uno di questi chiama "Azrael! Entra di qua!", l'uomo si gira sentendo un nome conosciuto e gli corre in contro. Anche gli eroi seguono lo seguono per raggiungere l'ingresso prima che gli assalitori guadagnino l'ingresso, raggiunta l'apertura i soldati li fermano e Malkhad afferma "Siamo con lui!". Un soldato chiede conferma, Azrael li guarda e conferma. Finita l'avventura, Eric è morto ma la situazione non è finita: più di mille uomini stanno assaltando una fortezza, una missione da compiere e un misterioso personaggio... Il giocatore di Lucyan ha voluto cambiare giocatore, ma questo apparirà nella discussione apposita...
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Migliore ambientazione.
Lo so, ma è troppo soggettiva. Nel senso che ci sono proprio generi differenti e una comparazione è impossibile da fare quando parti dal fantasy e arrivi al futuro.
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
Mah, davvero le errata sono cose piccolissime, quasi sempre solo perché alcuni vedevano parole e intere frasi non scritte. Per ogni singolo personaggio ci saranno pochissime cose da tenere diverso dal manuale... per esempio ci sono 9 errata sui poteri del guerriero e un paladino non ha più di 5 correzioni... perché le correzioni sono 6 ma due sono di cammini diversi, il condottiero ne ha 4. E queste per il manuale del giocatore 1, poi sono stati più attenti. Per esempio il Guardiano (MdG3) non ha alcuna errata. L'unica classe che ha davvero delle errate che davvero cambiano qualcosa, colpa dei piagnoni perché ora non sono più qui semidei che erano una volta, è il mago con il dardo incantato che ora è il terrore dei gregari e con la palla di fuoco che fa danni eccessivi per il livello del potere. Da 3d6 + modificatore di intelligenza danni da fuoco in un area 3 (7x7 quadretti), è già l'incantesimo più potente per un mago di quinto, e di molto. Sia come area (è la più grande) che come danni (da 3 a 18, il potere subito meno potente fa da 2 a 16 danni da freddo ed è su un solo bersaglio... anche se una mano afferra il bersaglio che se non si libera subisce 1d8... ma non fa danni da mancato mentre la palla fa danni dimezzati). Adesso l'hanno portato a 4d6 cioè da 4 a 24... Non esiste un potere più potente fino al potere ad incontro di LV13 (Lancia tonante), ma quasi neanche questo se non fosse appunto ad incontro e non solo giornaliero, fa un area più piccola (5x5) ma è comunque una propagazione ravvicinata 5 e non un area 3 (7x7) con gittata 20... e non fa danni se manca. Il Serpende di Fulmini (Giornaliero 9, fa 2d12 ma colpisce a gittata 10 e un solo bersaglio) non lo considero, sebbene faccia 5 danni da veleno continuati e mancando fa metà danni e metà effetto del potere, perché è su un solo nemico in gittata inferiore. Bisogna raggiungere il quindicesimo livello, ben 10 livelli più in alto, per trovare qualcosa di meglio della palla di fuoco... praticamente la personalizzazione dovrebbe andare a farsi benedire perché non c'è motivo di scegliere qualcosa di diverso dalla palla di fuoco... se non fosse obbligatorio consumare una pagina in più nel libro degli incantesimi per imparare un secondo incantesimo di quel livello che non verrà praticamente mai studiato.
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Mammina, mi compri il Beholder?
No, direi di no. Il gioco non prevede cose di questo tipo, potrebbero averlo fatto tra PG altrimenti... E poi cavolo! È un beholder! Indebolisce un avversario a turno! Devo davvero renderlo più potente?
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Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
No, è vero. L'azione viene interrompe nel senso che avviene prima dell'azione. Per esempio, nel caso di uno scatto e marchio del guerriero: il personaggio decide di scattare; il guerriero interrompe l'azione e attacca; il personaggio scatta. Però l'azione riprende, e il personaggio scatta. Nel manuale l'interruzione viene spiegata con questo esempio: il personaggio attacca; il bersaglio può come interruzione immediata scattare di un quadretto e scatta; il personaggio non riesce a raggiungerlo. Se però avesse un arma con portata, come una alabarda, potrebbe colpirlo lo stesso.