Vai al contenuto

II ARROWS

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da II ARROWS

  1. Mmmh... hai ragione, dimenticavo l'ultima parte. OPS.
  2. Emh... una interruzione immediata INTERROMPE l'azione.
  3. Mi pare si possa fare poca discussione su una cosa del genere... è davvero troppo soggettiva come cosa. Ad esempio io adoro Eberron, lo spiegherò dopo perché, ma Forgotten Realms è una ambientazione ugualmente bella se preferisci un mondo con dèi molto presenti e magia più o meno elitaria. A me piace Eberron perché somiglia al nostro mondo per un certo senso: varie religioni di cui nessuna esistono prove, quella che ha qualcosa di simile a una prova è "post-creazione del mondo" e molto recente, ed è praticamente il cristianesimo degli anni che furono. Poi la storia della profezia permette di inserire facilmente i personaggi in qualche cosa di grandioso e il mondo è pieno di segreti e complotti che permettono di creare una campagna investigativa o di esplorazione di dungeon... Una sola ambientazione permette di creare tutti i tipi di campagna immaginabili. Poi ha questo qualcosa di steampunk-fantasy con i "cyborg" (i forgiati) e oggetti più comuni come treni, velieri a "motore"... e le città sono più belle, ritengo che la città fantasy più bella in assoluto tra tutte le ambientazioni sia Sharn, la città delle torri. Questa grande metropoli che si sviluppa in verticale come fosse una città di una ambientazione fantascientifica, pur mantenendo i connotati di magia, mistero e differenze sociali degli uomini tipiche fantasy. Un altra cosa che mi piace è come le razze interagiscono tra di loro: c'è molta promiscuità e vai dal fabbro: è un nano; vai dal mercante: è un mezzelfo; vai dal contadino: è un uomo... eccetera. C'è poco razzismo in giro. Insomma, se potessi scegliere un posto dove vivere, vivrei a Eberron. Sharn o meno, un giro a "New York" lo vorrei fare, un viaggio a bordo del Treno Folgore sperando di incrociare la vista con la fortezza volante Argonth mentre passo il confine tra il Thrane e il Breland. E poi cercare di risolvere il mistero della Landa Gemente.
  4. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Scusate, ma lo scopo della discussione era un po' diverso... non che abbia qualcosa in contrario sul tema. Comunque questa non è una cavalcatura... Se intendi come cavalcatura qualcosa di strano come un beholder, cioè tipo un draghetto o roba del genere non cambia nulla... il punto è sempre il comportamento nei confronti del giocatore, le regole delle cavalcature sono spiegate nella guida del DM.
  5. II ARROWS ha risposto a Nevermore a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nessuna, sono la stessa versione. La essential è "D&D for dummies", cioè per qualcuno che non ha mai fatto giochi di ruolo, non conosce altre edizioni di D&D e si approccia per la prima volta presenta delle versioni semplificate delle classi con cammini prestabiliti. Per non far "spaventare" i nuovi dalla quantità di regole e possibilità che qualunque gioco di ruolo ha.
  6. II ARROWS ha risposto a gknight80 a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    No, penso che debba cambiare il master, non il tuo personaggio. OK, il master non ha evitato 1 attacco ma ne ha evitati 8. E voi cosa avete fatto? Vi siete messi a raccontare barzellette? Avete attaccato. Vi ha COMUNQUE REGALATO un round, in più il ladro non era più circondato. Spera solo che faccia la stessa cosa quando incontrate Orcus.
  7. II ARROWS ha risposto a burgmeister a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Aleph, come lo dici tu sono 3 TS... non 1 come hai scritto nella prima riga...
  8. II ARROWS ha risposto a Nevermore a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    A tal proposito, si potrebbe ovviare usando un tabellone esagonale. In questo modo alla fine le cose che davvero cambiano è il fiancheggiamento "completo" o le aree "ottimizzate", cioè in cui ogni quadretto dell'area è occupato da un nemico... puoi essere fiancheggiato al massimo da 6 invece che da 8 (sarebbe comunque una situazione rarissima... e se succede c'è qualche problema) e con un area 1 puoi colpire al massimo 7 nemici invece di 9... Però almeno sono tondeggianti. (e molto più che con la regola di 3.5 del 1-2). Non confondiamo le idee, l'essential è semplificata perché è una guida passo passo con delle build predefinite. Ma le regole sono quarta edizione pura. Visto che si parla di questo, volevo sapere se tieni in considerazione anche le classi ibride presentate nel Manuale del Giocatore 3. Alla fine un vero multiclasse della quarta mi pare sia così, il talento multiclasse è davvero limitante e per prendere poteri dell'altra classe devi usare un altro talento... Quindi alla fine neanche li considererei, a meno di voler "multiclassare" in una terza classe. Io trovo ridicolo il sistema di multiclasse delle edizioni precedenti, è una cosa senza bilanciamento, controllo e limiti che fanno uscire degli obrobri puri. Nella quarta invece ci sono delle limitazioni su quanto puoi permetterti di attingere dalle classi secondarie. Aggiungerei una cosa: questa diminuzione delle abilità semplificano il gioco e davvero AUMENTANO le possibilità di interpretazione, sebbene alcuni dicano sia il contrario. Ho visto un progressivo passaggio in questo da parte delle precedenti edizioni. Per esempio in Advanced, edizione che gioco e apprezzo molto più della terza, sei uno sfigato che per pura fortuna diventa un eroe: parti e devi scegliere cosa sai fare. Cose banalissime, che un tempo tutti sapevano fare e di cui non c'era bisogno un addestramento: accendere un fuoco, seguire delle traccie (una cosa è farlo in modo normale, un altra è ovviamente poter dire quanti sono, come si muovevano, eccetera). A meno di una avventura per bambini, inteso con personaggi bambini, queste cose sono cose che avrebbe dovuto avere ogni avventuriero gratuitamente. In 3.5 c'è una lista più ridotta di abilità, ci metti i gradi di addestramento ma sono limitati ed è difficile fare un personaggio a tutto tondo, quasi sempre avrà alcune lacune che non dovrebbe avere secondo la sua storia personale e all'improvviso appaiono senza alcun motivo reale (l'aumento di livello non è una cosa che accade nel mondo di gioco). Puoi tentare una abilità in cui non sei addestrato godendo solo del bonus delle tue caratteristiche intrinseche (o malus... dover saltare per un mago è probabile si ritrovi un modificatore di forza negativo) simulando il fatto che anche senza aver avuto un addrestramento specifico, avrai visto gli altri farlo, magari ci hai ragionato su un po' e tentando potresti aver successo, oppure visto che il mondo è normalmente strettamente influenzato dagli dei, un dio ti ha dato una mano. Nella quarta edizione le abilità sono poche, te le elenco anche: Acrobazia, Arcano, Atletica, Bassifondi, Diplomazia, Dungeon, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Manolesta, Natura, Percezione, Raggirare, Religione, Storia, Tenacia. Ognuna di queste ottiene oltre al bonus del modificatore di caratteristica associato, un bonus pari al metà livello (questo bonus appare anche al tiro per colpire e alle difese) che simboleggia l'esperienza che è cresciuta automaticamente durante l'avventura, anche un mago al ventesimo livello avrà imparato a saltare i burroni e il guerriero avrà imparato qualcosa sulla magia sentendo parlare e vedendo agire il mago, trovando gli oggetti magici, sfidando bestie magiche... allo stesso modo il mago avrà imparato altro solo per aver messo messo le mani su degli oggetti magici. Oltre a questo, la razza fornisce alcuni bonus ad alcune caratteristiche (per esempio un elfo ha +2 a Natura e Percezione) e la classe un ventaglio di 4 abilità da addestrare di cui una è spesso fissa, l'addestramento è un bonus fisso di 5 (e non raddoppiabile). Ogni abilità si usa per più cose, generalmente Arcano, Dungeon, Natura, Religione e Storia raggruppano varie aree del sapere senza frammentarle troppo e soprattutto senza costringere a sacrificare la conoscenza dei piani per avere una forte conoscenza del potere Arcano... In questo modo le abilità sono legate molto meno a una serie di scelte numeriche, semplificando anche la creazione della scheda e lasciando più ampio respiro alla costruzione della storia personale del personaggio: se il personaggio ha vissuto in montagna e da bambino scalava le pareti avrà un bonus se capiterà di farlo, ma non deve rinunciare all'abilità per poter prendere saltare probabilmente più utilizzata. Poi ci possono essere sempre dei malus e dei bonus a discrezione del DM, prendendo in considerazione la storia personale: un guerriero che ha perso parte della sua compagnia per colpa di un drago può esserne diventato ossessionato e aver imparato quasi tutto su di essi, più di molti maghi anche senza avere i gradi di 3.5 (che non mi sembra possa prendere), ed essersi comunque allenato duramente con un solo pensiero in testa, preparando le tattiche e cercando di comprendere il loro modo di pensare immedesimandosi in loro mentre fa le sue flessioni. A testa in giù. Quando quindi se ne troverà davanti uno, per saperlo riconoscere otterrà comunque un cospiquo bonus al suo tiro anche senza l'addestramento nell'abilità richiesta. Beh, sono uscito un po' ma ho scritto tanto e non mi va di cancellare. Quindi tenetevi questi pensieri. Alla fine è tutto semplificato ma invece che limitare è appunto un ottimo modo per far volare la fantasia. Poi dipende: fai il master? Io non l'ho mai fatto nelle precedenti edizioni, ma sento dire, anche da parte dei denigratori della quarta edizione, di complessità della costruzione degli incontri nelle edizioni precedente. In quarta è tutto molto semplice, puoi costruire uno scontro equilibrato in 30 secondi mischiando tranquillamente 3 razze. Il procedimento è semplicissimo: prendi il livello del gruppo e scegli quanto deve essere difficile lo scontro: +2 livelli ed è difficile, -1 livello ed è abbastanza facile. +4 livelli ed è uno scontro infernale. A questo punto prendi un numero di mostri del livello dello scontro pari al numero di personaggi e hai fatto. Ne vuoi di più? Ne togli uno e al suo posto ci metti 4 gregari... Ne vuoi di meno ma con un capo bello tosto? Ne levi 1 e il capo lo prendi elite. Vuoi uno scontro con un singolo mostro ma non avevi tempo per prepararlo? Stesso lavoro per la difficoltà, per ogni 5 nemici che levi aggiungi un solitario. Un gregario è un mostro che muore al primo colpo che subisce, ha difese leggermente più basse di un mostro di pari livello ma se utilizzati in massa come giusto che siano finiscono per avere difese più alte perché normalmente godono di parecchi vantaggi se sono vicini ad altri mostri simili. Anche modificare un mostro esistente è una cavolata, se non si fanno salti di 10 livelli (ma come già accennato ci sono più versioni per ogni mostro a vari livelli, normalmente non dovrebbe capitare) puoi tranquillamente fare un +1 alle difese ad ogni livello che aggiungi e un +1 agli attacchi ogni volta che il mostro sale a un livello pari (come metà livello per il personaggio). Viceversa se devi abbassare il livello. È una cosa che si fa tranquillamente al volo. Per altre differenze, la Tempra, Riflessi e Volontà sono diventate difese e non più tiri salvezza. Il loro valore dipende dalle caratteristiche del personaggio più altri bonus applicabili (oggetti magici, razza, classe) ma in realtà il funzionamento è identico alle vecchie edizioni... chi attacca tira il dado e somma i propri modificatori contro un valore fisso del personaggio e non il contrario. Punti ferita: c'è una sola cosa che non mi piace della quarta, oltre alla semplificazione delle diagonali ma ci passo sopra per scorrevolezza... nonostante non sia un buon boccone. Questa è la gestione della cura dei punti ferita. Non il sistema degli impulsi curativi che ti spiegherò dopo, ma la cura per il riposo. Ancora: siamo passati dal contagoccie dell'Advanced con la stratosferica cifra di 1 PF al giorno in cui non fai nulla di faticoso, a 1 per livello della terza dopo aver dormito... al recupero totale dei punti ferita ogni volta che si dorme per 8 ore. Dalle stalle alle stelle, in una assurdità più totale... Quello che è cambiato è la gestione dei punti ferita: non ci sono più i dadi vita ma un numero fisso da aggiungere ad ogni livello in base alla classe. Il dado vita è la cosa che odio di più, è stupido oltre ogni immaginazione e fa andare al caso una cosa tanto fondamentale è ridicolo. Ho un ladro in Advanced che ha molti più PF del mio guerriero, e ho letto di un barbaro in terza che aveva meno PF del mago. Oltre a questo, ci sono differenze: quando un personaggio/mostro è a metà o meno dei punti ferita massimi è considerato sanguinante. Questo cambia alcune cose: alcuni poteri possono avere dei vantaggi se l'utilizzatore o il bersaglio sono sanguinanti, alcuni non possono proprio essere attivati se non è sanguinante. Di solito i mostri più forti possono recuperare un po' di PF solo quando sono sanguinanti (e una volta sola). Poi ci sono gli impulsi curativi. Il loro valore è pari a 1/4 dei PF massimi e si usano per curarsi. Generalmente, ogni potere che permette a un personaggio di recuperare PF lo fa sulla base dell'impulso curativo: quando il chierico ti cura tu usi il tuo impulso curativo e il chierico tira dei dadi extra. Tutti i personaggi hanno un potere che può essere usato una volta sola per ogni incontro (Recuperare Energie) che permette loro di usare un impulso curativo e di recuperare energie in base a questo valore. Il numeri di impulsi curativi che un personaggio può usare in una giornata sono limitati, e varia in base alla classe, e li recuperi dormendo. Se un potere richiede l'uso di un impulso curativo e l'obbiettivo non ne ha, non riceve i benefici. Sono rari i poteri che permettono di usare gli impulsi di chi lo usa, ne ricordo uno solo del chierico e credo che possa essere usato una volta sola al giorno... L'ultima cosa è la morte: adesso la morte avviene quando il personaggio raggiunge un valore negativo di PF pari al suo valore di sanguinante... muore al -50%. Ritengo sia praticamente impossibile morire così, però si può morire in altri modi: ogni volta che sei sotto 0 e non stabilizzato al tuo turno effetti un tiro salvezza contro la morte: 10 o più e sei al sicuro, 20 e torni a 0 PF, puoi usare un impulso curativo e tornare a combattere. Fallisci per 3 volte e sei morto.
  9. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dici poco... sono 2 talenti...
  10. II ARROWS ha risposto a gknight80 a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Con due scatti non possono attaccare, a meno di avere punti azione ma non controllo neanche il manuale perché non credo proprio ce li abbiano... Poi vabbeh, il tuo master pecca in intelligenza dei mostri, e questa volta apro il manuale, per vedere che nel migliore dei casi un topo (Topo feroce, LV 1 bruto) ha intelligenza 3 (-4), mentre un topo gigante (supponendo che quello che hai detto tu sia il nome del mostro e non una descrizione) ha la stratosferica intelligenza di... 2. A parte questo, se davvero i topi circondavano il ladro... solo uno di questi avrebbe potuto subire l'attacco di opportunità, e se andava bene anche mancarlo, ma tutti gli altri avrebbero potuto fare il movimento normale e attaccare. Al master sarà sembrata una scelta strategica intelligente, ma è stupida: per evitare 1 attacco ha praticamente regalato un round di sorpresa al gruppo di giocatori.
  11. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    No, beh. Ne metterei di più. Il gruppo al momento è composto da 5 personaggi, + il beholder che non farà un singolo attacco per almeno 3 sessioni. Potrei fare un aura abbastanza grande. Sarebbe una cosa che penso vada a sfavore di tutto il gruppo. O più semplicemente lo considero io per ogni scena in cui il beholder è presente. Ovviamente, direi che il tutto vada controbilanciato con un +5 a intimidire. Sì, potrei trattarlo come un artefatto... vediamo. Magari salendo di concordanza ottiene abilità speciali. Tanto devo farmi già la tabella per un artefatto che ho dato a un altro PG, così ne faccio due in una e a posto. Una di queste sarà l'apprendimento del Comune. Per il PS, mi lamentavo che il mio gruppo agisse poco di interpretazione, quella volta mi ha davvero divertito... poi con lo psion che per cercare di far casino nell'accampamento faceva sentire le voci di un demone ai soldati nelle tende... :asd:
  12. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    È un talento, vuol dire che per avere questa cose devi "sprecare" uno slot e rinunciare a qualcos'altro. Ignorare copertura significa un vantaggio del 10% al tiro del dado, non è così tanto... vuol dire che quel talento può essere decisivo solo una volta ogni 10 tiri "in copertura". La copertura superiore è il 25%, è molto più efficace questa volta... Dove l'hai trovato? Come si chiama?
  13. II ARROWS ha risposto a Frollis a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il gioco di ruolo lo fate voi al tavolo, nessun manuale saprà insegnarvelo.
  14. Anche il chierico e il condottiero hanno questo potere, con parole diverse.
  15. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il dardo incantato ha perso il tiro per colpire in D&D 4. PUNTO. Non è una cosa dell'Essential, c'è una discussione nella sezione regole in cui si discute di questo aggiornamento, e c'è anche l'articolo "Le Gufate dell'Orsogufo" a riguardo.
  16. II ARROWS ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Ho trovato un bug che credo si presenti solo con i moderatori di sezione, in tutti gli altri i colori sono normalissimi.
  17. II ARROWS ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Funziona così, uno gnomo di non così alto livello (5) ottiene come capacità speciale, dovuta più che altro al suo grado di Capitano nell'esercito, di evocare una bestia infernale di basso livello con una semplice azione standard. Il tutto è in realtà un artificio per far apparire un beholder e rendere più complicato un incontro con pochi nemici. Di per sé non è questo grande mostro, è un Gauth apparso nel Manuale dei Mostri 2, di LV 5 e descritto come pavido, cioè una volta uccisi i suoi alleati dovrebbe scappare. Uno dei giocatori, un Tiefling Warlock che è uscito 5 giorni fa da Fossa Nera, una profonda spaccatura che porta fino alle viscere di Eberron e che per la prima volta mette piede in superficie, fallisce il tiro per individuare la magia lanciata dal mago, ma becca giusto per conoscere un mostro che per il suo background ha probabilmente incontrato molte volte durante la sua giovinezza... quando si dice il "cuore dei dadi", il caso che casualmente è perfetto (tuttavia l'organo dei dadi verrà censurato dalla censura automatica, quindi ne ho scelto un altro). Tuttavia quando l'evocatore muore, con sorpresa di alcuni il mostro rimane sul campo di battaglia. Dunque il tiefling lo brama, vuole un beholder con sé e decide di farselo amico e addestrarlo. Prova prima con le cattive, cercado di metterlo a cuccia come con un cane, allo stesso modo nessuno conosce il Gergo delle Profondità quindi nessuno può parlare con lui. Tuttavia le cattive non funzionano, il tutto porta la palla con gli occhi a centrare tutti i suoi 3 raggi su di lui. Al turno successivo rimane solo una guardia forgiato in vita, e dove non arrivano le cose arriva la figaggine: il warlock blasta l'"ultimo" nemico senza guardarlo fissando il beholder negli occhi... un "tiro percentuale per vedere quanto sei figo" del 94%*, danni imponenti al nemico non guardato e una buona impressione lo hanno reso neutrale, al turno successivo lo psionico ha proiettato la sua mente per fargli credere che lo vogliono riportare da dove è venuto. Scettico, comunque per ora li segue in attesa di vedere cosa fare. Però ora avrei alcuni dubbi: come gestire un mostro del genere come un "compagno animale"? Se riescono a conquistare la sua fiducia, ed è una cosa che mi piacerebbe davvero fare, darei al tiefling la scheda del beholder e sarà lui a gestirlo, il punto è: come fare questa scheda? Il gauth è un Artigliere d'Elite di LV 5 (lo stesso livello dei personaggi) ma essendo Elite ha il doppio dei punti ferita. Lo considererei per 2 nella costruzione degli scontri, perché comunque fa 2 attacchi a round+l'occhio per immobilizzare, ma i PF di un Elite sono TANTI: 102. Neanche il guerriero Forgiato, che è di LV 7 per varie ragioni e ci rimarrà fino a quando lo raggiungono i giocatori, ci si avvicina: 67 PF. Pensavo quindi di togliere la dicitura "elite" e portarlo ai più normali 51. Oltre a questo la sua crescita: dovrebbe crescere in modi diversi oltre che ai PF e alle difese, in fondo è un mostro, una "Bestia Magica Aberrante" (e a tal proposito dovranno stare attenti quando torneranno al castello della Fiamma Argentea... Voglio proprio vedere come se la cavano, già stavano per uccidere il tiefling). Pensavo quindi di applicare le regole per la crescita normale dei mostri, magari dandogli la possibilità di imparare il comune dopo un po' di tempo che passa sulla superficie e comunicare con gli eroi dopotutto ha 18 di intelligenza... Poi di aggiungere ad alcuni livelli opzioni per i raggi oculari, prese dagli altri beholder di livello pari al suo (per esempio a LV 13 potrebbe ottenere il raggio di paura, del beholder Occhio di Fiamma, MM1). Cosa ne pensate? *Pari a Fonzie che fa "Hey!"
  18. II ARROWS ha risposto a Ginsen a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    OK, ma se sei caduto probabilmente non sei nella posizione più adatta per prendere la balestra e tirare... Fammi una azione di movimento in cui invece di rialzarti di rigiri e trovi la posizione giusta per tirare e perdi il -2. Hai perfettamente ragione, ma è anche inverosimile che un personaggio che combatta dopo un po' di tempo abbia le medesime capacità difensive dell'inizio della mischia. Quindi le due cose si equivalgono. Certo, a questo punto dovremmo considerare quanti attacchi ha portato ciascun personaggio... se un mostro arriva dopo mezzora dovrebbe trovarsi avvantaggiato per colpire. Però avrà anche il pieno della vita mentre il personaggio sarà sanguinante, quindi la differenza di stato è abbastanza indicata da questo.
  19. II ARROWS ha risposto a Maske a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Non ci metto la mano sul fuoco, ma mi sembra di ricordare che il manuale specifica che non sia possibile raggirare due volte lo stesso nemico nell'arco di un incontro. Il che mi fa pensare che Bud Spencer e Terence Hill non sono trasportabili in D&D 4 perché spesso i loro nemici li raggirano 3 o 4 volte nell'arco dello stesso incontro... XD
  20. II ARROWS ha risposto a Biomaster a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Direi che fai una azione e poi hai finito il turno. Tu credi che in frastornato vuol dire che fai una azione con la stessa tranquillità e poi stai gli altri 4 secondi come un ***** a dondolare su te stesso? No, significa che non sei in grado di fare un round completo perché qualsiasi azione che fai impiega tutti i 6 secondi del tuo turno. Quindi, fai la tua azione su te stesso ma vista la tua condizione non ottimale ci metti molto. Quando ti muovi non ti muovi al rallentatore, ma barcolli, non ti muovi correttamente verso il punto di arrivo nel modo più rapido. Quando attacchi farai più fatica a colpire il bersaglio, invece di tirare un solo fendente te ce ne vogliono 2 o 3. Bere una pozione farai più fatica a trovarla nella borsa o ad aprire il tappo... e così via.
  21. II ARROWS ha risposto a burgmeister a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Non mi sembra che chiarisca il comportamento di "Tiro salvezza termina entrambi". Per portarla sul pratico, non so darne uno preciso al momento ma ci sono dei poteri che specificano in questo modo: Questo specifica che ogni effetto è separato, devi tirare 2 volte dichiarando quale tiro corrisponde a cosa. La dicitura seguente è identica: Questo invece è diverso: Significa che tirando un solo d20 li superi o fallisci entrambi.
  22. II ARROWS ha risposto a SlaveNwb a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Lo scatto è di un quadretto, quindi non avrebbe molto senso... Se qualche cosa ti permette di scattare per più quadretti direi di sì. Lo scatto è comunque un movimento, la cui particolarità è di non provocare attacchi di opportunità.
  23. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Interrogato l'elfo, chiedono dove si stanno dirigendo e perché. Risponde celermente che un mezzelfo ha fornito al capo alcuni soldati extra e denaro per raggiungere un castello del Thrane e attaccarlo. Aggiunge inoltre che sono in ritardo e per questo motivo sono partiti così presto, senza preoccuparsi di altro, e dovrebbero arrivare al posto stabilito prima del pomeriggio. Così detto, lo legano e decidono di cercare di sfoltire le fila con attacchi rapidi al fondo della carovana. Salgono a cavallo, muovendosi in fretta raggiungono i carri che si muovono molto in fretta, il rumore delle ruote che vanno sul sentiero è talmente forte che anticipano la loro visita. Tuttavia anche con questo vantaggio non riescono a coglierli di sorpresa: all'ultimo carro ci sono degli umani con arcieri appostati a colpire eventuali inseguitori. La tattica utilizzata ha previsto l'uso dei poteri psionici di Malkhad, teletrasportando i passeggeri del carro fuori, distruggendolo in parte, e finendoli. Il resto del gruppo continuava imperterrito, non curandosi dell'attacco. Questo per 2 volte, qualcuno è riuscito a fuggire ma non è importante. Il secondo carro li ha rallentati, soprattutto grazie a 2 dragonidi, e non hanno fatto in tempo a proseguire l'attacco prima di uscire dal bosco. A questo punto hanno rallentato il passo, azione non intrapresa dagli inseguiti. Dopo un paio di ore si avvicinano a un campo nelle vicinanze di un castello. In lontananza si sentono urla e i rumori della battaglia, quando da destra si sentono fulmini e apparire il treno folgore, una versione che appare da trasporto merci, che si ferma a poca distanza. Vedono scendere Kafei, che ordina ad alcuni soldati del Breland, con una banda rossa dipinta sulle armature, di scendere e di posizionare il campo. Si avvicina agli altri, raccontando che una volta raggiunto il più vicino ufficio Sivis, gli gnomi hanno attivato un cerchio che li ha portati a Wroat, dove hanno riferito tutto alla Cittadella del Re che sapeva di un traditore nel Casato Medani, operante al di fuori del Casato stesso, e lo ha mandato ad aiutare il Thrane, per poi spiegare la situazione ed evitare di ricominciare la guerra.
  24. .NET, essendo un prodotto Microsoft.
  25. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    I Dungeon si chiamano così proprio perché contengono avventure... È quello lo scopo.