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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Scusa, ma ti stai contraddendo. Un personaggio è caratterizzato se ha le caratteristiche che ha quel personaggio per vari motivi di background. Che ti piaccia l'ignoto è un altro fattore.
  2. II ARROWS

    Dardo incantato

    Infatti fa l'incubo dei gregari... Più che altro dei DM, se hai un mago che ha questa cosa devi sperare che colpisca solo quelli che hanno vita per dargli una possibilità di rendersi utili. Però comunque deve vederli i nemici.
  3. Non tirate le caratteristiche, usate le serie standard! T_T Non potete cercare di "fare una build" e tirare le caratteristiche... Significa cercare di razionalizzare il caso.
  4. Ambientazione: Lungo un sentiero in un bosco, un piccolo sentiero largo circa 4 metri in cui i personaggi camminano. Qualcuno vuole fermare i personaggi e quindi li aspetta lungo il percorso magari proprio prima dell'ingresso alle rovine. Mostri: 1 Umano Cacciatore di Bestie Feroci (PG 207 MM2) Degradato a Livello 5 (-4 ai tiri per colpire, -2 ai danni) 200 PE PF: 54, Sanguinante: 38 CA: 18; Tempra 17; Riflessi 18; Volontà 17 2 Elfi Arcieri (PG 108 MM) Promosso a Livello 4 (+2 ai tiri per colpire, +1 ai danni) 175 PE PF: 44, Sanguinante: 22 CA: 17; Tempra 13; Riflessi 15; Volontà 14 1 Elfo Arciere (PG 108 MM) Promossso a Livello 5 (+3 ai tiri per colpire, +1 ai danni) 200 PE PF: 50, Sanguinante: 25 CA: 18; Tempra 14; Riflessi 16; Volontà 15 2+2 Umano Canaglia [GREGARI] (PG 255 MM) Promossi a Livello 4 (+2 ai tiri per colpire, +1 ai danni) 44 PE PF: 1 CA: 17; Tempra 15; Riflessi 13; Volontà 13 1 Umano Guardiano (PG 255 MM) Promosso a Livello 4 (+1 ai tiri per colpire) 175 PE PF: 55, Sanguinante 27 CA: 19; Tempra 16; Riflessi 16; Volontà 15 Terreno e disposizione: La strada è stata sbarrata una decina di metri prima di dove sono posizionati, grazie a due alberi abbattuti che offrono poca copertura, non sono più alti di un metro e non ci sono i rami a coprire la visuale ma sono un ostacolo fisico. In linea per occupare tutta la strada l'umano cacciatore, due umani canaglia e l'umano guardiano. Due elfi sono appostati su un albero, nascosti (sempre che i giocatori non li notino) e un altro è sul piano terreno a lato tra la boscaglia. Gli altri due umani canaglia arriveranno al terzo round, in rinforzo. Attorno al sentiero è opportuno considerarlo per buona parte terreno difficile, mettendo gli alberi per ostacolare il movimento nella zona boschiva. Tattica: Gli elfi attaccano fino a quando la distanza e la linea visuale permette loro. Scendono quando qualcuno si avvicina o nel caso diventino facili bersagli per nascondersi dietro agli alberi. Ricordarsi che scattano ignorando il terreno difficile e se qualcuno li colpisce con un attacco in mischia scattano (una volta per round). Gli umani canaglia si aggregano, attendono l'arrivo di qualcuno e ci si buttano addosso. L'umano cacciatore attacca a distanza con i dardi avvelenati, se qualcuno si avvicina a più di 3 quadretti usa la rete, preferibilmente sul difensore o l'assalitore. L'umano Guardiano attacca a distanza con la balestra, fino a che qualcosa non giunge a portata dell'alabarda e subito usa il Colpo Potente.
  5. Tornare a casa e trovare in sala un giocatore nuovo, mi ha lasciato un po' stranito... Ecco a voi un giocatore a sorpresa! Urra! Tiefling Warlock. Totale gruppo, in ordine di apparizione: Lucyan & Zarba, shadarkai Ranger e lupo. Livello 5 Malkhad, kalashtar Psionico. Livello 5 Warwatcher, forgiato Guerriero. Livello 6 (7 dopo la sessione, PNG) Alaster, umano Condottiero. Livello 3 Mindartis, eladrin Mago. Livello 3 Morthos, tiefling Warlock. Livello 3 Sessione, riprende il combattimento. Non ci vuole molto perché il combattimento termini, gli ultimi due hobgoblin rimasti senza i propri capi, quando vedono l'ultimo cadere a terra si guardano spaventati e mentre questo accade Mindartis crea una colonna dietro uno di essi, subito dopo si girano e mentre uno di essi va a sbattere con violenza contro la colonna appena creata [si è preso 1d6 danni] e appena ripreso continua a scappare ma il potere della colonna ha drenato tutta la sua energia e al prossimo passo si ferma cadendo a terra senza vita. L'altro invece ha tentato di scappare, ma i poteri telecinetici di Malkhad erano troppo forti e andava più lento di quanto fosse riuscito normalmente. Trovata qualche moneta d'oro in tasta ai barghest, e una bellissima scimitarra in mano a uno degli ultimi due hobgoblin, una scimitarra che Alaster aveva già visto nei libri di suo padre: in grado di infliggere danni necrotici nei colpi ben assestati [critici] e di trasferire parte dell'energia vitale della creatura appena uccisa nel suo possessore. [Arma del Furto Vitale 5] Decidono quindi di accamparsi a metà strada tra il luogo dello scontro e l'accampamento dei briganti, dentro al bosco creando una trappola attorno all'accampamento che li svegliasse in caso qualcuno entri in un raggio di 20 metri. Mentre guardando l'accampamento dei briganti, notano che ci sono turni di guardia e gente all'erta, tutti gli altri nelle proprie tende. Torniamo indietro di qualche giorno, a fossa nera un uomo che passava vicino alla fossa vede uscire un tiefling, la cosa più umanoide sia mai uscita da lì, e urla "Qualcuno è uscito!" mentre si dirige al vicino villaggio. Noncurante e camminando, dopo qualche minuto arriva una piccola folla, curiosa di vedere qualcuno che può parlare senza avere per forza scopi malevoli. In cerca di un posto dove dormire trova la locanda del villaggio, per poi ripartire il giorno dopo senza meta, dove qualcosa possa fornirgli guadagno e avventura. Qualche giorno dopo gli eroi giungono a Fossa Nera, una distorsione temporale cambia ciò che l'emporista disse loro: "Molta gente è entrata nella Fossa ma nessuno è mai uscito... a parte un tiefling l'altro giorno!" Dopo qualche giorno a piedi, il tiefling che si muoveva tra gli alberi, attiva l'allarme del campo di quei passanti che muovendosi più velocemente di lui lo avevano superato, svegliatisi, tranne Warwatcher che sempre sveglio teneva alimentato il fuoco magico, Alaster prese la balestra, Mindartis osserva dall'albero su cui si era appollaiato, Malkhad male svegliato aspettava e Lucyan finge di continuare a dormire con la spada nella mano. Camminando, Morthos improvvisamente vede la luce prodotta dall'accampamento, ciò che prima erano solo ombre buie di sagome di alberi, ora sono completamente illuminate come se il fuoco si fosse appena acceso. La prima cosa che ha da dire è "Credo di essere di disturbo...". Alaster intima di alzare le mani, mentre Malkhad parla telepaticamente all'intruso, la prima cosa è un sonoro "*******" per averlo svegliato, prosegue ponendo alcune domande che risposte parlando sembra strano per quasi tutti i presenti, soprattutto alla domanda "Cosa sai fare?" risposta con "So fare magie [...]" interrotta da Warwatcher preoccupato e da Alaster avvisandolo di non fare il furbo. Chiarita la situazione, si accordano per farlo dormire lì. Il giorno dopo si svegliano presto, Mindartis è andato a controllare lo stato dell'accampamento e si erano svegliati addirittura prima di loro, stavano già sbaraccando. Preparati, partono per raggiungerli, stavano finendo di caricare tutto e vedono alcuni elfi (due appollaiati sugli alberi ai lati della strada), umani e uno degli ufficiali con l'arco di guardia. Avevano abbattuto un paio di alberi e piazzati in mezzo alla strada. Appena si incrociano, l'ufficiale esclama "Warwatcher!", il quale risponde "Alan!". Poco prima che ordinasse l'attacco, scagliando una freccia sul vecchio compagno. Lo scontro non dura molto, abbastanza perché finissero di caricare le cose sui carri e aggiunti altri due mezz'elfi alla lotta. L'ultimo rimasto è uno degli elfi, che trovatosi praticamente circondato si butta in ginocchio a terra e implora pietà. Pietà che riceve.
  6. II ARROWS

    Draghi PG

    Ehi ma tu guarda! Caotico Malvagio! XD Se tu sei buono legale e uccidi un contadino, cambi allineamento.
  7. Interpretazione: Non dipende assolutamente dal gioco ma dai giocatori Ambientazioni: sono le stesse... Inoltre, una ambientazione è una ambientazione, il mondo in cui gli eroi sono messi. Se non c'è una ambientazione in D&D ma c'è in un altro gioco, niente vieta, e non è assolutamente difficile, usarla anche in D&D, qualsiasi versione sia. Senza contare che le ambientazioni principali ci sono sia in 3 che in 4.
  8. II ARROWS

    Draghi PG

    Bhe, ma un personaggio giocante può fare tutto quello che gli pare fino a quando è vivo e coscente...
  9. Un dragonide? XD Comunque non per rompere il quadretto, ma il master dove era mentre hai ingravidato il drago nero? Insomma, far tirare così mi pare un po' eccessivamente semplice, almeno qualcosa deve pur dire per convincerlo... Sempre che non sia stato semplificato per semplicità di racconto.
  10. No scusa -cut- anche in D&D puoi dividerti il manuale, e pure in Runequest se ogni giocatore vuole comprarsi un singolo manuale ogni giocatore deve comprarsi il suo... OK consigliare, soprattutto se fatto con le motivazioni che hai portato, ma -cut- non per darsi ragione sul piano economico...
  11. Io sapevo che ufficialmente non esistesse un Dark Sun per 3.x... Io parlo di ambientazioni ufficiali, altrimenti anche per la quarta ci sono un sacco di ambientazioni, basta guardare tutte quelle personalizzate...
  12. OK, è un buon inizio. Si sa l'ambientazione? La storia personale del tuo personaggio? Non ho il manuale del giocatore 2 quindi non posso aiutarti a crearlo. Comincia a sfogliare il manuale e a seguire quello che dice e a costruirlo passo passo. Comincia a prendere la tua scheda e a compilarla (qua ne trovi alcune molto belle, migliori di quelle ufficiali secondo me) segnando la classe, il nome del personaggio, alcuni dati somatici e i valori base come i punti ferita e a segnarti i privilegi di classe e i tratti razziali. Per la razza anche quello è da decidere, può dipendere anche dal master, per esempio se giocate ad Eberron nella regione del Thrane alcune razze "strane" sono improbabili che siano sopravvissute visto il razzismo...
  13. Hai ragione... ops.
  14. Frozen, ma tu sei un genio... "cancella perché violi" e poi indichi la via... già che ci sei dagli anche il link...
  15. Voci non confermate perché appunto stanno ripubblicando la quarta sotto la linea "Essential"... Per cui le congetture con evidenti prove contrarie sarebbe meglio lasciarle dove stanno. E le prove dicono proprio che è la 3.5 ad essere stata chiusa, per cui non pubblicano più manuali da anni... Oggettivamente la 4 è la migliore per iniziare, per la semplicità delle regole e di come essa è scritta. I manuali base sono ovviamente il Manuale del Giocatore. Poi dipende da come è composto il gruppo di gioco, se non ne hai uno, o hai un gruppo di amici con cui giocare ma nessuno ha mai giocato, allora di sicuro avete bisogno anche della Guida del Dungeon Master e correlato il Manuale dei Mostri, quest'ultimo è opzionale se pensi di seguire una avventura prefatta in quanto i mostri necessari ci sono già spiegati (a tal proposito ogni manuale lato master, cioè la GdDM e le varie Ambientazioni, hanno in fondo una avventura di esempio). Poi dipende da cosa vuol fare il master, seguendo avventure pubblicate non dovrebbe essere un problema, altrimenti o si crea una ambientazione, un mondo vivo e reale, altrimenti è consigliabile acquistare anche una ambientazione. Ce ne sono tre ufficiali: Dark Sun (questa non c'è in 3.x), un mondo caldo in un deserto. Eberron (questa è nata per la 3.5 da un concorso e poi pubblicata per la 4), una ambientazione fantasy/noir con elementi "futuristici", nel senso che presenta costrutti viventi e una serie di tecnologie basate sulla magia che lo rende simile al nostro mondo. Forgotten Realms (praticamente la prima ambientazione di D&D), un fantasy più classico.
  16. Boh, quello dipende da quello che volete fare... Cioè date una lettura veloce alle classi e decidete cosa vi piace di più. In ogni capitolo c'è proprio il paragrafo "perché scegliere questa classe". Chiedere consigli per quello che ti piace fare non è proprio il massimo. È una cosa personale e le scelte sono tante. Potresti fare il contrario e dire perché giochi, e noi ti diciamo che classe è più adatta.
  17. Eh? Le regole sono confuse solo perché tu hai sbagliato sezione? Non riesco a vedere la logica di questa affermazione... Il Manuale dei Mostri dice che: L'effetto dura fino a quando il succube o uno dei suoi alleati attaccano il bersaglio o fino a che il succube resta in vita. Per esempio, basterebbe che un alleato si avvicini e gli dia un semplice pugno, se lo colpisce fa 1d4, se non lo copisce tanto meglio. L'importante è attaccarlo, non colpirlo.
  18. Ho finito la lista delle pozioni del witcher, formato Word (.docx). [ATTACH]7470[/ATTACH] Ditemi che ne pensate. Se tra la lista delle pozioni non inserite, pensate che alcune siano interessanti per altre cose esternamente alla classe (come quella contro l'ubriacatura. ) le mettiamo comunque... Ovviamente non esclusive ai witcher.
  19. Versione corretta e definitiva, salvo critiche e suggerimenti ovviamente, soprattutto sul talento multiclasse. Ho anche abbassato leggermente il prezzo delle erbe e le classi difficoltà. PROVA DELLE ERBE Il soggetto si sottopone a una ferrea dieta di funghi ed erbe per alcune settimane prima di entrare in una sala con un altro witcher che, in segreto senza spettatori, completa l’opera di mutazione. Livello: 1 Categoria: Creazione Prezzo di mercato: Speciale Tempo: Speciale Durata: Istantanea Costo delle componenti: Speciale Abilità chiave: Natura (Speciale) Questo rituale non può essere acquistato, viene imparato a memoria dai witcher e tramandato. L’incantatore insegna a un personaggio bersaglio il codice di condotta, come creare le pozioni e lo stesso rituale. Per due settimane il bersaglio non deve mangiare altro che erbe rare e funghi parzialmente velenosi dal costo di 150 mo al giorno. Una volta al giorno per 14 giorni il bersaglio subisce 5 danni da veleno, effettua un tiro su Tenacia con CD 5 + ½ livello del bersaglio e ogni volta che fallisce annota il fallimento. Dopo 10 fallimenti il personaggio muore. L’ultimo giorno l’incantatore spende ancora erbe per un valore di 500 mo, e impiega 1 ora insieme al bersaglio per completare il rituale. Alla fine del rituale, il bersaglio effettua un tiro su Tenacia con CD 5 + ½ livello del bersaglio + il numero di fallimenti dei giorni precedenti. Se il personaggio fallisce muore, altrimenti ottiene il talento Lupo del Fato. In nessuna delle prove necessarie per il superamento del rituale il bersaglio può prendere 10. LUPO DEL FATO [WITCHER MULTICLASSE] Prerequisito: Superato il rituale Prova delle Erbe Beneficio: Il personaggio acquisisce una abilità con addestramento scelta tra quelle della lista di classe del witcher. Ottiene il privilegio di classe mutazione del witcher, sa riconoscere le pozioni da witcher ma crearle solo se possiede il talento mescere pozioni. Versione modificata del paragrafo sopra citato, non è cambiato nulla, praticamente solo l'uso di alcune parole poco significanti: MUTAZIONE DEL WITCHER I witcher subiscono un lungo e pericoloso trattamento chiamato Prova delle Erbe che dona loro molte caratteristiche: Immunità totale a qualsiasi malattia Sterilità, un witcher non può procreare Gli occhi del witcher diventano nella forma e nella funziona¬lità come quelli di un gatto, ottenendo visione Crepuscolare come se fosse una abilità di razza Ottengono effetti dalle pozioni da witcher Resistenza ai veleni come indicato dal paragrafo Tossicità.
  20. OT: Ho letto "erotismo"... E, sempre per rimanere in tema di trappole, buona parte dei combattimento potrebbero avvenire con costrutti come golem, oppure nel manuale dei mostri 1 dovresti trovare buoni esempi di forgiati da trasformare in costrutti non senzienti (un forgiato è senziente). Sia con attacchi fisici che magici. E sempre per scontri e trappole, ti consiglio il primo combattimento di questa discussione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/45387-Guida-dai-Dungeon-Master-Un-incontro-per-ogni-evenienza
  21. So che dovrei fare ben altre cose prima di questa, ma mi ha preso bene e ho creato il rituale per diventare un witcher. Ditemi cosa ne pensate, se credete che debba essere modificato o non capite qualche cosa. [EDIT: Il rituale che segue è stato pensato dal punto di vista sbagliato. Poiché credevo che la mutazione avrebbe dato troppi poteri per un semplice talento multiclasse, ho escogitato un sistema di "trasferimento di classe", tralaltro troppo complesso per la 4^ edizione. Quindi non ho più bisogno di consigli o pareri su questa cosa, semplicemente riscriverò il rituale in modo che dia semplicemente accesso al talento multiclasse del witcher.] PROVA DELLE ERBE Il soggetto si sottopone a una ferrea dieta di funghi ed erbe per alcune settimane prima di entrare in una sala con un altro witcher che, in segreto senza spettatori, completa l’opera di mutazione. Livello: 1 Categoria: Creazione Prezzo di mercato: Speciale Tempo: Speciale Durata: Istantanea Costo delle componenti: Speciale Abilità chiave: Natura (Speciale) Questo rituale non può essere acquistato, viene imparato a memoria dai witcher e tramandato. L'incantatore sceglie un personaggio bersaglio. Alla fine del rituale ottiene la classe del witcher. Se il personaggio apparteneva a una classe prima di sottoporsi al rituale, deve avere la disponibilità di acquisire un talento. Mantiene lo stesso livello e ottiene l’appropriato talento multiclasse e uno a scelta tra Potere da Novizio, Potere da Accolito e Potere da Adepto (MANUALE DEL GIOCATORE, pagina 209) ma invece di ottere una abilità della classe, sceglie una abilità con addestramento tra Arcano e Tenacia, se entrambe sono già state scelte ne sceglie una tra la lista delle abilità di classe del witcher. Inoltre perde le competenze nelle armature che la classe precedente forniva. L’incantatore insegna al bersaglio il codice di condotta, come creare le pozioni e tutto ciò che serve per diventare un witcher, per due settimane il bersaglio non deve mangiare altro che erbe rare e funghi parzialmente velenosi dal costo di 200 mo al giorno. Una volta al giorno per 14 giorni il bersaglio subisce 5 danni da veleno, effettua un tiro su Tenacia con CD 10 + ½ livello del bersaglio e ogni volta che fallisce annota il fallimento. Dopo 10 fallimenti il personaggio muore. L’ultimo giorno l’incantatore spende ancora erbe per un valore di 500 mo, e passa 1 ora insieme al bersaglio per completare il rituale. Alla fine del rituale, il bersaglio effettua un tiro su Tenacia con CD 10 + ½ livello del bersaglio + il numero di fallimenti dei giorni precedenti. Se il personaggio fallisce muore. In nessuna delle prove il giocatore può decidere di prendere 10.
  22. Allora ti consiglio i due di Eberron, ovviamente è obbligatorio "Eberron Ambientazione", dell'altro effettivamente non è così necessario per il master, anche se dice molte cose. Non mi sembra ci siano cose nella Guida del Giocatore a Eberron che mancano nella versione per il master... E ti consiglio ancora la Guida del Master 2.
  23. II ARROWS

    Draghi PG

    I rapporti tra i draghi sono descritti nel manuale dei mostri, e in tutti i manuali a partire dall'originale Dungeouns & Dragons... Non sta inventando le razze dei draghi, quelle esistono già.
  24. II ARROWS

    Draghi PG

    Direi che quello è un problema di interpretazione, oltre che il problema principale delle campagne malvagie. Non è compito del creatore specificare queste cose.
  25. Le botole possono portare anche al piano di sopra se sono sul soffitto...
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