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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Riesumo per chiedere: Qualcuno ha trovato delle differenze di gioco giocando con esagoni? La cosa mi intrippa, una delle poche cose che non mi piacciono della quarta è la totale non curanza delle diagonali, però vorrei sapere se cambia molto il movimento dei personaggi. Inteso, troppo negativamente, ovviamente lo cambierei perché vorrei limitare alcune esagerazioni.
  2. OK, dunque: che manuali hai? Leggi molto bene la parte sulle sfide di abilità, se puoi recupare la Guida del Master 2 è un bene, ha un grosso spazio proprio sulle trappole, un capitolo intero. Per una storia investigativa, il meglio è Eberron.
  3. II ARROWS

    Draghi PG

    Prima di tutto, Wizard non ci ha messo 8 anni per fare l'edizione, vorrebbe dire che appena pubblicata la 3.0 abbiano cominciato a lavorare sulla 4 (mentre sappiamo aver fatto uscire la 3.5 e altri lavori). Però, Wizard ha fatto uscire i suoi "draghi" ufficiali, i dragonidi. Poi: Wizard ha fatto un lavoro di bilanciamento, cosa che non mi pare proprio che stia facendo Fërdil, perché guardandola non si può non dire che sia esageratamente sbilanciata. Anche usando un gruppo di soli draghi, richiederebbe al master di esagerare con la difficoltà solo per portarla a livello medio. Uno scontro con Orcus, sarebbe facile per un gruppo di 4 draghi... è sensato, ma Ponci ponci po po pon... Tralaltro pecca di mancanza di dettaglio, dettaglio presente nel materiale ufficiale. Per esempio, i poteri a volontà sono scritti male, il primo del personaggio da esempio dice su colpito: 1d10 per attacco (tralaltro sbagliato perché dovrebbe essere 1d10 + forza)... non specifica quanti attacchi fare. E la descrizione non vale nulla. Oppure il potere di utilità giornaliero: guadagni rigenerazione 5. Infinita? Quando scade? Quando vado a dormire? Finisce alla fine del turno? Se l'intento è fare una home rule che rovini la quarta edizione (a questo punto rimanere sulla 3.5 è meglio), direi che almeno bisogna attenersi agli standard di costruzione. Detto questo, mi associo con chi ha detto un paio di anni fa che rovina lo spirito del gioco, ma per quanto mi riguarda neanche una campagna "malvagia" ha senso.
  4. Sono 2 di quarto, 2 di terzo e il PNG di sesto (raggiungerà il settimo dopo questo incontro) La cosa migliore per l'effetto sorpresa è che io avevo, involontariamente, indicato il gruppo di goblinoidi come "goblin", quando si sono avvicinati e scoperto che 6 erano i cugini intelligenti, e 2 quelli forti la cosa si era già messa peggio di quello che pensassero... I Barghest sono stati solo la "goccia" finale... '
  5. Non ho letto, a parte singole frasi mentre scorrevo la pagina, lo farò appena arrivato a casa. Però quelle singole frasi, mi hanno dato varie idee sulla prossima avventura. Che dopo la prima di inseguimento deve essere molto più "dungeonaresca"...
  6. Dove è Duplice strumento? In ogni caso ne sta usando uno alla volta: per una azione usa uno strumento, per un altro ne usa un altro...
  7. La Guida del Master lo specifica, ogni due incontri. Quindi al secondo, al quarto, al sesto... effettivamente per come è scritto sul manuale del giocatore potrebbe essere anche al terzo e al quinto (2 incontri senza fermarsi per un riposo esteso, il secondo e il terzo fa 2 incontri). Per quanto riguarda la "HR" di DB_Cooper, non hai regalato nulla: il ladro nella sua corsa alla locanda e ritorno, ha fatto un ulteriore incontro di interazione. Per il resto, non regalerei punti azioni per le belle idee, quelle vanno premiate con punti esperienza.
  8. II ARROWS

    Il power Trio

    OK, son persuaso... Ma ottimizzare un gruppo per 3, non è molto diverso che ottimizzarlo per quattro. Il mago con atletica -2 è un peso anche con quattro, 5 o 6 persone nei casi che citi.
  9. Per ogni round un personaggio può fare una azione immediata e una azione di opportunità, ma mai durante il proprio turno. L'effetto accade in contemporanea, sia che colpisce che no... In quali poteri da ladro avrebbe differenza fatto prima o dopo? Non è proprio esatto, un potere ad incontro si recupera dopo un riposo breve. Che sì, sono 5 minuti. Ma se questi 5 minuti li passi investigando nel dungeon, non valgono.
  10. Sì, e quando diventi cieco puoi superare un tiro salvezza, una volta superato devi continuare a fare tiri salvezza e ritorni cieco se fallisci.
  11. Cioè, se ti colpiscono una volta non possono più ricolpirti con lo stesso attacco? XD
  12. II ARROWS

    Il power Trio

    Frena, questa frase non ha senso. Siete in 3, non siete un numero scarso. I motivi per cui potreste morire sono: Il master esagera con i mostri in numero e/o in potenza. Siete 3 maghi... Con 3 guerrieri potreste relativamente sopravvivere, ma con 3 maghi è impossibile. Quindi basta che vi dividiate i ruoli, e il master non deve scegliere i mostri a caso e mettervi 3 draghi bianchi antichi quando siete di Lv 1.
  13. No, dai... è assurdo.
  14. Appena finito il combattimenti, e controllato i cadaveri, specialmente quello del mago che aveva un maggior numero di monete rispetto a tutti i mostri e un bel bastone magico, si danno da fare per occultare i cadaveri. Dopo un po' di tempo, i due elfi messi di guardia decidono di addentrarsi nel bosco, un po' ingenuamente alla ricerca di uno dei loro capi. Bene allerta, ma non abbastanza: Warwatcher e Lucyan si appostano in modo da coprirsi a vicenda e attaccare con una freccia dall'arco di Lucyan e un dardo dalla balestra a spalla di Warwatcher. [un componente dei forgiati, innestata nella schiena questa si alza con una azione minore sopra la spalla, spara un dardo come azione standard (o minore una volta al giorno)] In collegamento telepatico grazie ai poteri di Malkhad, Warwatcher avvisa lo Shadar-Kai di mirare e pensare solo a scoccare, lui non deve guardare come lui per mirare e quando parte, lui lo seguirà immediatamente. Appena gli elfi si avvicinano a poco più di 6 metri, Lucyan scocca una freccia con precisione millimetrica e meglio di quanto si potesse sperare, l'impatto è così violento da oltrepassare il cranio di uno dei due, portandosi dietro una scia di sangue. Il dardo di Warwatcher manca, ma Mindartis interviene e anche il secondo elfo viene steso. Nascosti anche questi due cadaveri, decidono di andare in uno spazio relativamente piccolo, mettere due trappole e su un foglio segnare una mappa con il punto, chiedendo un riscatto di 1 000 Mo per restituire il mago e di presentarsi all'incontro. Tornano dunque vicino all'accampamento, legano il foglio a una freccia degli elfi e la lanciano ai piedi dell'entrata della tenda centrale, conficcandosi nel terreno. I due umani di guardia si scambiano una occhiata, si guardano intorno e uno di essi si china, legge il foglietto ed entra nella tenda, per poi uscire qualche minuto dopo. Dopo un po', anche Eric uscirà, si dirigerà verso il gruppo di goblinoidi al limite dell'accampamento, muovendosi Lucyan riuscirà a tenerli sott'orecchio, Eric ordinerà al gruppo di "cercare e distruggere", e se gli porteranno qualche testa avranno dei bonus. Dunque si dirigono verso il punto indicato sulla mappa, lasciando Alaster dietro al fuoco nel piccolo spazio disponibile, e tutti gli altri lì attorno nascosti, e Lucyan pronto a far scattare le trappole. Appena giunti in vista del punto di incontro, ricordando l'ordine, i goblinoidi, 2 bugbear e 6 hobgblin, di cui quello in testa con uno strano ciuffo bianco, partono alla carica. Durante l'attacco, uno dei due bugbear si trasforma in un lupo, balza verso Warwatcher, strappandogli parte del materiale legnoso di cui è composto e poi si dirige verso Mindartis, che non si era nascosto bene. Durante il combattimento, anche l'hobgoblin con il ciuffo si trasforma in un lupo, e successivamente anche l'altro bugbear: 3 Barghest, che a Lucyan parranno essere i 3 goblin in fondo alla carovana nel pomeriggio. [sessione sospesa durante il combattimento]
  15. Si parlava in una discussione come la maggior parte delle correzioni siano state fatte per accontentare dei bimbiminkia che piangevano sulle cose più banali che i game designer si aspettassero un pubblico un po' più maturo... Questa è una di quella. Il talento dice UNA VOLTA, dice che puoi usare quel potere UNA VOLTA. Il testo del potere, sul manuale del giocatore, dice sotto la voce Speciale: Non c'è niente di strano, il fatto di poterlo usare due volte per incontro non è un effetto del potere. Specifica solamente che il personaggio può usarlo due volte per incontro invece che una sola come tutti gli altri poteri a incontro. Non garantisce al personaggio di usarlo un altra volta dopo averlo usato la prima, come altri poteri e me ne viene in mente uno da condottiero, che se il potere colpisce il potere non è speso. Il talento specifica invece che può usare il potere UNA VOLTA. Non che può usare il potere. Il regolamento dice che lo specifico prevale sul generico, il talento specifica una cosa, cioè quante volte può usare il potere. Spiacente, ma è chiarissimo. Se così non fosse, il potere sarebbe davvero a volontà, perché ogni volta che lo usi vedi "Oh, posso usarlo due volte. OK, non è speso". Perché se 1+1 NON È maggiore di 1, neanche 2+1 è maggiore di 2.
  16. Un giocatore che non capisce una regola così chiara non è puntiglioso, è uno che non sa l'italiano... Tipo uno che è frastornato e pretende di poter fiancheggiare solo perché dall'altra parte del mostro c'è un alleato. Sono regole chiarissime, non c'è possibilità di scampo. È una regola, lo specifico prevale sul generico.
  17. Ambientazione Eberron, anche qua l'ambientazione non è esclusiva, ma è dove si trova la campagna in cui è stato progettato e le campagne tra il Breland e il Droamm sono perfette per via della forte tolleranza tra le specie di quel regno, visto che si mischiano 3 razze, e dell'avvicinarsi alla mancanza di "civiltà" del Droamm. I giocatori avranno scelto di dormire vicino ad alcuni pezzi distrutti di ciò che una volta era una piccola costruzione in pietra. "Mostri" Tra virgolette, si tratta di un gruppetto di briganti. 2 x Elfo Arciere (PG 108 MM) 2 x Gnomo Arcanista (PG 134 MM) 2 x Umano Canaglia, Gregario (PG 255 MM) 1 x Umano Bandito (PG 255 MM) Terreno e disposizione I giocatori si trovano nel loro accampamento di notte, tutto attorno è qualcosa mal ridotto: alcune colonne della costruzione ottime per giocare con l'interruzione di visuale, alcuni pezzi di colonna facilmente scalabile (inclinate, non è terreno difficile) dietro cui nascondersi prima e dopo aver scagliato una freccia... Il tutto è disposto in modo irregolare attorno al punto centrale della mappa. Tattica Gli Elfi si avvicinano di soppiatto e danno il via guadagnando una posizione di vantaggio salendo sulle colonne frantumate, scagliando una freccia e nascondendosi. Sperando di aver avviato un round di sorpresa. Gli gnomi arcanisti rimarranno sulla distanza e giocheranno con le coperture per attaccare e scappare, bloccando gli assalitori con i loro poteri con rallentamento. Gli umani attaccheranno per ultimi, irrompendo e cercando corpo a corpo. L'umano bandito si butterà sul difensore, gli altri due sui controllori. Tesori Se i giocatori non hanno acceso un fuoco perché non ne hanno bisogno, come i miei che non volevano attirare l'attenzione, donate ai 3 umani delle pozioni che consentono di vedere al buio. Magari solo le fiale vuote, una prova di arcano con CD 5 svelerà che ci vedevano tranquillamente grazie alla fievole luce brillare all'interno delle pupille dei tre umani.
  18. Se ci vuole tempo dovresti fargli fare un solo tiro e dirgli che ci mette 3 round. Quando si fa un rituale non si tira per ogni minuto di preparazione. Ma non divaghiamo oltre, abbiamo un solo incontro per ora. Arrivo a casa e posto anche io un incontro di basso livello.
  19. Era un esempio quello delle pareti, una sfida di abilità non deve essere "fai più tentativi sulla stessa abilità per fare la stessa cosa".
  20. Ho una nota: non dovresti fare una sfida di abilità per la disattivazione della runa... Soprattutto perché va fatto su ogni runa. Se le pareti si stanno stringendo, allora forse è il caso di fare una sfida perché devi fare più azioni. Così vorrebbe dire perdere almeno 3 round su ogni runa, mentre stanno combattendo. Questo sì, terrebbe occupati i maghi... Come si è concluso? Quanti round ci hanno messo i tuoi giocatori?
  21. Come suggerito da DB_Cooper, successivamente a una richiesta in una discussione, apriamo questa Guida DAI e PER Dungeon Master. La guida vuole essere un punto di riferimento per i nuovi master, per imparare a costruire degli incontri, e per i master più navigati un posto dove prendere incontri veloci e già fatti, quindi con relativa sicurezza del bilanciamento, quando magari non si ha tempo. Oltre ovviamente a condividere le proprie esperienze, tutti abbiamo sempre da imparare e questo è il posto giusto. Ogni messaggio deve seguire questo schema. Titolo: Livello dell'incontro, per quanti personaggi, punti esperienza complessivi. Es: LV 6 per 4 giocatori, 1 000 PE Come sappiamo il numero di personaggi e importante per stabilire il livello, quindi non dimentichiamolo! I PE servono ai Master per capire di che livello è l'incontro per il proprio gruppo di 3 o 5 giocatori. Messaggio: Ambientazione, di secondaria importanza la maggior parte delle volte, ma può avere risvolti particolari per alcuni mostri. Si intende anche il luogo, città,sotterraneo, bosco... Elenco dei mostri, la parte principale. Qua va solo l'elenco dei mostri utilizzati, il loro livello e PE singoli (nel caso l'incontro non finisca con la sconfitta completa). La pagina e il manuale in cui si trovano. Nel caso il mostro sia stato promosso o degradato di livello si scrivono anche le difese, i PF e i bonus di attacco aggiornati, per risaltare la differenza. In caso di mostri ideati dal master, se ne scrive solo "l'intestazione" cioè nome, livello, tipo e PE. La scheda del mostro troverà posto in fondo al messaggio. Terreno e disposizione, se è possibile fare una mappa quadrettata è meglio, dove si dispongono i mostri, i tipi di terreno speciale e trappole se ve ne sono. Oltre ovviamente alla zona in cui i giocatori iniziano lo scontro. Specificare quali mostri sono ritardatari se è il caso. Questa sezione potrebbe anche essere opzionale, non tutti gli scontri sono legati all'ambiente e spesso chi prende il gruppo di incontro potrebbe non averne bisogno. Tattica dello scontro, la tattica suggerita da chi lo ha fatto, e presumibilmente giocato. Magari con un breve racconto di ciò che è successo per fare esempi pratici. Mostri speciali, le schede dei mostri personalizzati, Se qualche mostro viene equipaggiato con qualche arma magica questo è il posto giusto per specificarne i poteri. Per il tesoro diamo spazio ai singoli master, a meno di oggetti particolari come appunto una spada magica. Esempio al prossimo messaggio...ora non ho sottomano un incontro e devo andare a lavorare... Se avete suggerimenti per modificare la struttura, datene.
  22. Ottima idea, mentre sono sul treno aprirò una discussione con alcune linee guida che ho già in mente su come strutturare i messaggi. Poi se l'incontro goblinoide di stasera va bene, lo metterò. In che sezione dite di crearlo? Questa, generica o di creazione? L'ultima parla di PG e PNG, quindi non so se va bene.
  23. II ARROWS

    Nuova Scheda PG 4e

    Ahh... credevo fosse nel foglio.
  24. II ARROWS

    Nuova Scheda PG 4e

    Scusa, ma nella prima scheda c'è scritto di cliccare "sull'occhio" per la visualizzazione delle caratteristiche... non capisco dove devo cliccare... XD
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