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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    No, non ci siamo capiti. Non ho messo il caso in cui rubino il libro, ma nel caso salga di livello e non abbia abbastanza pagine per scrivere i nuovi incantesimi.
  2. Ma vai a dormire dannazione! Non è possibile che esco e già trovo una riposta! XD
  3. Ah già... niente ho mischiato un paio di cose... Perché nel manuale di 3.5 in cui faccio un cangiante ci sono i talenti che specificano "morfico" e non "cangiante"... Però servono al cangiante Vabbeh, gli stavo comunque proponendo un personaggio che si trasforma... Anche perché mi sembra che in quarta non ci sia il morfico come razza... sbaglio? È nel MdG2?
  4. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Lo so, ma nel caso uno non abbia il libro quando gli serve? PEr vari motivi...
  5. Penso che tu abbia scritto male, perché non è vergognoso inventarsi un modo plausibile, ma lo è NON inventarselo. È quello che fa anche il condottiero, al pari di un guerriero anche il condottiero ha un potere di LV 1 che fa 3[A]... la sola differenza è che mi sembra dia anche un bonus extra agli altri... [Dannati, ma è possibile che in tutte le discussioni vi siate svegliati tra ieri sera e oggi? XD] Un altra cosa, con il condottiero puoi attirare i nemici su di te... No, ora mi spieghi come fai a giocare un guerriero sulla difensiva in quel modo perché di poteri che marchiano ad area non ne ho mai visti... Il morfico, che come personaggio del giocatore è descritto in Eberron come il CANGIANTE, assomiglia ad un umano, è esile, bianchissimo, occhi senza pupille, scuro al contorno occhi, e capelli bianchi o comunque chiari con tonalità tenua di qualunque colore dal normale biondo all'azzuro. Come morfico, può trasformarsi in qualunque umanoide medio, quindi nessun movimento a 4 zampe perché non può trasformarsi in una tigre neanche se lo costringessero. Le unghie dipende da come le tiene il personaggio, e sinceramente che ce le abbiano sempre lunghe mi pare un po' strano perché se è intelligente può tagliarle quando gli pare, mi sa che il tuo master può fare una apparizione nella discussione "I master più scemi che avete mai incontrato", senza offesa. Il fatto che ci siano morfici quadrupedi, di cui nessuno è giocabile se non proprio con home-rules tirate, non vuol dire che non ci siano morfici bipedi, e ce ne sono. Pensa, già in Advanced* esisteva il "doppleganger" anche se solo come nemico, in 3.5 e 4 con Eberron lo hanno reso giocabile con regole ufficiali. *Non so se era disponibile anche nell'originale.
  6. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Il manuale del giocatore parla del libro degli incatesimi, specifica che per ogni incantesimo giornaliero e di utilità (che sono quelli di cui può prendere 2 ad ogni livello in cui ogni altra classe ne prende 1) occupa 1 pagina nel libro degli incantesimi. Ogni rituale occupa un numero di pagine pari al livello del rituale, quindi al primo livello il libro del mago da 128 pagine, avrà usato 5 pagine (3 dei rituali di LV 1 di partenza, 2 dei poteri giornalieri). Poi al 5, 11, 15, 21 e 25 altri 2 rituali di livello pari o inferiore al proprio. Risulta che, senza alcun acquisto di rituale extra, e ricopiatura sul proprio libro degli incantesimi un mago riempie il proprio libro al livello 21 se ogni volta che può sceglie rituali pari al proprio livello (con una eccedenza di 5, quindi potrebbe in qualche caso scegliere rituali leggermente meno del suo livello e comunque riempirlo fino "all'orlo"*) e quindi un mago ha potenzialmente bisogno di 187 pagine, quindi due rituali. Ora, a parte questa ginnastica che ha richiesto la pressione del tasto "+" 20 volte, se un mago sale di livello, mettiamo proprio al livello 21 e non ha abbastanza pagine del libro... sul manuale non mi sembra sia spiegato, voi come agireste? Io lo farei attendere fino a quando torna in città e trova un altro libro e poi può scrivere tutti i rituali e gli incantesimi che non è riuscito a fare. *Tutto ciò mi fa pensare al mio psion che ha strappato una pagina dal suo libro per scrivere un finto messaggio cifrato da consegnare per non farsi catturare.
  7. Beh, ma scusa sei stato tu a dire che è un personaggio protettivo e pronto ad aiutare il prossimo? Un personaggio che permette di muovere i personaggi come fa un condottiero sul campo di battaglia è proprio quello che chiedi. Fornisce bonus alla CA con i suoi ordini e poi ha sempre poteri che fanno dei danni, quindi puoi decidere che quando scendi sanguinante fai quei tipi di attacchi. Se scegli il guerriero per quando diventa sanguinante, per quando non lo è non hai alcun modo per dimostrarti protettivo, non puoi consigliare a un tuo alleato di muoversi, oppure costringerti un nemico ad attaccare te invece di un altro. Non hai poteri di cura, tra cui un giornaliero che ritengo estremamente figo: un impulso curativo + 1d6 per ogni attacco di opportunità che provochi mentre ti muovi verso il bersaglio. Insomma, ok che ti potenzi... ma non saresti per nulla "protettivo" e di "aiuto" al di là della classica montagna di acciaio e muscoli. E poi non ho capito: questo PNG appare e scompare quando vuole lui? Insomma, se siete in mezzo al dungeon e qualcuno manca, il master lo fa apparire dal nulla e nessuno ci fa caso? È un buco nella storia orribile, se non il peggiore sicuramente uno di questi. Quando manca un giocatore, il personaggio è in mano al master, lui decide cosa fare, e farlo partecipare il meno possibile e lo stretto indispensabile rendendolo un po' assente ma comunque non dovrebbe mai esserci il jolly come mi sembra di aver capito. P.S. Per come la vedo io, se vuoi far capire a qualcuno come è la quarta edizione raccontagli del condottiero: movimento continuo, attacchi diversificati e gioco di squadra.
  8. Ma scusa, quello che vuoi fare tu non è proprio un guerriero... Non ti sto suggerendo di fare la guida perché manca nel gruppo, ma perché è quello che vuoi fare. È il condottiero quello che hai descritto.
  9. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Intendo giornalmente... è possibile scegliere 2 di primo se non ne scelgo nessuno di quinto?
  10. Esattamente quello che ho pensato io quando ho letto la prima riga del messaggio di Khasim: non vuoi fare un guerriero ma un condottiero (o warlord in inglese). Il warlord normalmente ha appunto poteri di cura e di "protezione" grazie ai vari bonus che offre a tutti coloro che possono sentirlo, ma ha anche poteri di attacco forti, come un giornaliero con 3[A] per cui puoi fare che utilizza questi poteri solo quando è sanguinante. Ovviamente tra i poteri a volontà eviterai di prendere Colpo del Comandante*, ma ti concentrerai su quelli di attacco. Però voglio far notare una cosa a Crisc che non ha letto bene: hanno una guida, il paladino è una guida. *Il potere recita, ufficiosamente: il condottiero si siede su una roccia, accende la pipa e di volta in volta indica chi deve essere attaccato durante il suo turno, garantendo al più forte del gruppo un attacco basilare extra ad ogni round.
  11. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Non mi sembra che il regolamento obblighi a sceglierne uno per livello, credo che si possa scegliere due incantesimi di livello 1... Sbaglio?
  12. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Nel senso che la mattina quando si sveglia, il mago sceglie sempre un numero di poteri giornalieri pari a quelli previsti per il suo livello, esattamente come in passato. Guarda nella tabella della crescita del personaggio: dice che al primo livello ha un potere giornaliero. Bene, il mago al primo livello ha 2 poteri giornalieri, ma ne può usare solo uno. Se prende un talento che gli permette di conoscere un altro potere, ne conoscerà 3 ma può prepararne sempre e solo 1 la mattina. Così ogni volta che salendo di livello può apprendere un nuovo potere a incontro, di utilità o giornaliero, il mago ne apprende 2, ma può usarne comunque solo 1 in più.
  13. Il regolamento dice, e siamo a 3, che una sfida di abilità è composto da una serie di prove di abilità. Non parla assolutamente di usare CD prefissate esclusivamente di quella tabella, perché la tabella è presente solo nella parte in cui parla delle prove di abilità. Nella frase in cui dice che è composta di prove di abilità, se non avete capito cosa è una prova di abilità andate a rileggervi il paragrafo, spiegato una decina di pagine prima. Non devono ripetere due volte le stesse cose, quello sarebbe sbagliato. E capisci talmente poco il regolamento, che non hai capito neanche il mio messaggio perché hai detto che qualcuno sta parlando di poteri e del combattimento...
  14. Appunto, è sotto la media. Ma chi ha detto una cosa del genere? Ho parlato di far notare qualcosa che i giocatori tralasciano, non ho detto che si mette a fare congetture sulla situazione politica e spiegare come funziona il meccanismo idraulico usato dai romani per aprire il cancello. Se il personaggio con intelligenza 17 entra nella stanza dell'informatore per cercare documenti con la cameriera legata, e la prima cosa che fa è cercare negli archivi i fogli che gli interessano, perché secondo lui essa non può sapere quello che cerca, a ragione, forse è il caso che il PNG faccia notare che magari saprebbe descrivere chi lo ha legato... Risparmiando tempo. Non si mette a esaminare la scena. Meno male che per il drago ho specificato di aver ragionato per assurdo... però non capisco perché dici che anche con intelligenza 6 (anche 4, 3) ci pensi, eppure vuoi vietare che a un personaggio di int 10 lo faccia notare e segua come un pecorone i suoi compagni sbadati... :asd:
  15. Ma con carisma 8 è difficile che convinca qualcuno... No, non è un idiota, ma se i giocatori tralasciano cose basilari e importanti e hanno intelligenza 17, devono essere stupidi? Quindi il numerino serve solo per i modificatori? Non si metterà mai a dare una mano per preparare una pozione o risolvere un enigma, ma se i giocatori dimenticano che nella tana del drago c'è un drago e dichiarano di lasciare le armi e le armature in locanda, forse i personaggi non se lo dimenticano... Questo è un ragionamento per assurdo, non qualcosa che può capitare. E invece che la voce degli dei, la voce di un compagno ha molta più coerenza narrativa.
  16. Dove sei? Se sei in provincia di Milano, ti consiglio La Casa dei Giochi dove puoi cercare giocatori (cerca il nome su gugol). Appendi in bacheca un annuncio e via. Non è propriamente un negozio, è una ludoteca ma qualche cosa la vende (dadi, miniature varie... manuali non mi sembra di averne mai visti). Io ho un gruppo in provincia di Varese... Se sei della zona non saresti il master ma potresti comunque cominciare a vedere il gioco. Perché no? Io ho un forgiato con carisma 8 e intelligenza 10... Se parlasse direbbe solo corbellerie*. Però comunque ogni tanto interviene, ma solo come battute od offire aiuto. Oppure per far notare qualche cosa importante che i giocatori tralasciano. *mi censurava l'altra parola... XD
  17. Se, ciao... Ora saltano pure le parole inglese senza saprne il significato. Quindi un lavoro che è composto da diverse azioni non può essere fatto, ma richiede una serie di azioni? Però tuttavia deve essere composto da situazioni complesse e ad ampio respiro? Non ha senso continuare quando chi parla non ha neanche chiaro il significato delle parole che usa. Ora mi riporti esattamente la frase in cui affermo una cosa del genere. Scelgo la prima Gerry. Perché non vedo cosa ci sia di difficile da capire nella frase "In una sfida di abilità, ogni personaggio deve effettuare delle prove di abilità per contribuire al successo o al fallimento dell'incontro." Perché una cosa è non capire un procedimento complesso, ma quando si arriva a non capire l'italiano, e poi accusare qualcun altro di aver sbagliato mestiere, allora forse è meglio fermarsi, prendere in mano il vocabolario e rileggere di nuovo tutto. Perché non è spiegato male, siete voi che pretendete che ogni volta che un potere dice di fornire vantaggio in combattimento, ci sia riportato il paragrafo che specifica cosa comporta. Dovete rileggervi le pagine sulle prove di abilità, nel manuale spiegate proprio una decina di pagine prima.
  18. Guarda, nel manuale l'unica cosa quantificabile come "difficoltà" è quella delle CD. La "complessità" indica appunto quanto è complessa, praticamente indica a livello di storia. Non vedo da nessuna parte nel manuale una regola che dice di prenderle entrambe, su cui costruirci sopra la sfida. Perché quando parla di livello parla sempre del livello di difficoltà, quando parla di complessità parla sempre del numero di successi/fallimenti, non sono mai insieme. Se non per calcolare i punti esperienza, sono effettivamente separati. Perché mentre stiamo evitando che il sospettato bruci le prove, dovrebbe essere più facile sfondare la porta di adamantio (secondo te CD media, che cozza tantissimo contro la CD 29 prevista)? Un "conflict resolution" prevede una serie di azioni. Il mago parla, e questo scappa e si chiude dietro la porta, il guerriero la sfonda. D'improvviso l'adamantio è diventato burro solo perché i personaggi sono di livello 4? Il manuale è chiaro: "In una sfida di abilità, ogni personaggio deve effettuare delle prove di abilità per contribuire al successo o al fallimento dell'incontro." (Condurre una sfida di abilità PG 74) Quindi, per ogni prova si seguono le regole delle prove di abilità. Semplice. Perché dovrebbero esserci delle modifiche a questo? Ora devo andare a masterizzare, nessuna sfida di abilità prevista per oggi... o forse sì, se si addentrano nel bosco per cercare Morningstar...
  19. No, non è una sfida di abilità... Ci sono sfide di abilità del genere, e ti ho fatto l'esempio della sopravvivenza in ambienti ostili dove perdi impulsi curativi, e in questi ambienti dormendo non si ripristinano. Indovina cosa succede quando un personaggio perde tutti i suoi impulsi curativi? Comincia a perdere quarti di vita... Ma sopravvivere nel deserto è un conto, rincorrere un assassino sui tetti è diverso... non perdi punti ferita solo perché ti è sfuggito, li perdi perché hai sbagliato il salto e sei caduto da un tetto di Sharn (che sono potenzialmente centinaia di metri se non cadi su un passaggio. ) Tanto vale che se il duca non ti presta la sua scorta, che allunghi la mano su qualche incantesimo giornaliero del mago e gli dici "Eh, non l'hai convinto... per qualche motivo dimentichi come si fanno". Cioè, è assurdo e contro le regole. Ci deve essere un motivo per cui i giocatori perdono qualche cosa, se tutto ciò che puoi fargli perdere sono i punti ferita, allora vuol dire che quella sfida non aveva alcun senso di esistere perché i personaggi non perdono nulla e di sicuro non avevano nulla da guadagnare nel fare quello che tu gli hai proposto. Perché se avevano qualcosa da guadagnare, il semplice fatto di non averla guadagnata è un grossissimo danno. L'assassino è ancora in giro, bisogna investigare e aumentare la protezione del barone perché dobbiamo scoprire cosa succede. Nel frattempo l'organizzazione segreta diventerà più forte e si avvicinerà di un passo all'attuazione del loro piano malvagio. Ecco cosa perdono i giocatori: scontri molto più difficili in futuro e probabilmente il tesoro finale sarà ridotto. E queste cose sono dette nella Guida del Dungeon Master, approfondite nella seconda ma sai cosa ti dico? Che ce l'ho ma non l'ho praticamente letta... L'ho sfogliata e devo ancora guardarla per bene, se non le prime dieci pagine dove parlano di come raccontare la storia.
  20. Fenna, una sfida di abilità è composta da varie prove di abilità. Sfondare la porta potrebbe essere parte della prova, se davanti a loro hanno una porta chiusa a chiave... Che si supera con una CD adeguata alla resistenza della porta, come spiegato nel capitolo sulle prove di abilità, questo penso sia nel Manuale del Giocatore... Ovviamente non è spiegato lì, perché non è quello lo scopo. Lo scopo di quel capitolo è spiegare come crearle e perché. Non vanno neanche messe tanto per fare. La complessità della sfida dipende da quello che devono fare. Devono cercare informazioni? Devono entrare in una villa senza farsi vedere? Non la devi calcolare in base alle prove che devono fare, non lo puoi sapere. La devi calcolare in base a COSA devono fare.
  21. Ah, ok... scusa. Pensavo si intendesse l'aiuto generale. Che poi non è detto che chi segue le indicazioni faccia bene, se uno è una capra e l'altro gli dice "Avvita qui" ma lui non sa in che verso si avvita e gira in senso antiorario... @Blackstorm che parla @fenna: le Sfide di Abilità sono fatte male se intendi la singola sfida, perché il regolamento costringe il Dungeon Master a progettare una sfida in modo che chiunque sia utile, senza tirare in ballo gli aiuti.
  22. Mi servirebbe solo il manuale dei mostri 2, nonostante abbia un PDF in inglese ottenuto senza pagare prenderei volentieri una versione sfogliabile, estremamente più comoda. Solo non la voglio pagare a prezzo pieno perché è un furto, ma usata è un altra storia... la prendo a prezzo pieno solo perché non ti interessa. Ci sentiamo via MP per questo? Comunque per tornare in tema... io non vendo mai ciò che compro, ma perché quello che compro lo prendo perché mi piace, mi informo prima. Se a te proprio non piace, e l'unico pensiero che hai è la spesa che hai sostenuto... allora non vale la pena il collezionismo ad ogni costo. Il collezionismo deve essere una passione, ma non "avere una cosa", quanto "avere qualcosa che mi piace". Però a me non sembra sia segnata male su Google Maps... a parte le nuvole, ma quello succede anche sopra a casa mia... :asd:
  23. Allora, tu imposti come "difficoltà" della sfida il livello. Normalmente dovresti prendere il livello del gruppo, di meno se vuole essere facile, di più se vuole essere difficile. Quindi, la nostra sfida di esempio abbiamo un gruppo di 7° livello e vogliamo ce sia una sfida normale. Il manuale ci suggerisce che un gruppo di 7° livello ha questi livelli di difficoltà base secondo la tabella "Classe difficoltà delle prove di abilità" a pagina 61. Visto che ha avuto un errata, ce ne freghiamo di questa tabella, e quindi o guardiamo sulla GdDM2, lo schermo del Master (il mio è corretto) oppure guardiamo l'errata della GdDM: http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateDMG.pdf Facile: 8; Moderata: 14; Difficile 19 Ora siamo FUORI dalle regole della sfida di abilità, siamo dentro le regole generiche di ogni prova di abilità. Dunque, per qualsiasi prova di cui non esistono dei valori precisi, sempre osservando lo schermo abbiamo un aiuto immediato di cosa è coperto dalle regole e cosa no, il master decide se è semplice, moderato o difficile. Il giocatore vuole sfondare la porta di legno? CD 16. Non lo dico io, lo dicono le regole perché questa azione è coperta. Il giocatore vuole seguire le tracce lasciate sul terreno del bosco? CD 15. Lo dicono sempre le regole per terreno soffice. Il giocatore vuole scoprire dall'oste se ha sentito qualcosa di una gilda di ladri? Mmmh... non lo so, non è coperta. L'oste è uno di quelli che fornisce informazioni e quindi sta attento? CD moderata. Guardiamo... 14. L'oste conosce bene la gilda, magari alcuni suoi membri sono clienti ma non gli stanno troppo simpatici? Allora lo sa, parlerà facilmente. CD 8. L'oste non gliene frega molto di quello che dicono i clienti, ma potrebbe aver sentito qualcosa. È difficile, CD 19. Magari l'oste è comunque stato minacciato dalla gilda quindi sarà restio a fornire informazioni... dunque, aggiungiamo un ulteriore +2 alla CD. Certo è che se pone questa domanda a un cliente non si farà particolari problemi a raccontarlo e quindi la CD sarà superiore solo parlando con l'oste. Però ripeto, scegliere la CD di una prova di abilità è una regola delle prove di abilità, non della SFIDA. Un guerriero che non sia addestrato in Tenacia non s'è mai visto! O almeno, forse sì ma è improbabile. Visto che sopravvivere richiede che almeno una volta ogni giorno od ora richiede che almeno due del gruppo superino una prova di Tenacia, altrimenti tutti perdono un impulso curativo, direi che un guerriero fa la parte di quello che dal suo addestramento fa vedere agli altri i trucchi per sopravvivere nel deserto. Ma anche sì... Se parla con il mercante e questo gli risponde "No, io parto oggi", non è che viene un infarto ai personaggi... Oppure cominciano a perdere copiosamente sangue dal naso... La penalità è che dovranno trovare un altro mezzo per raggiungere la destinazione... magari arrivano tardi e invece che poter convincere il re a non entrare in guerra, questa scoppierà e dovranno porne fine. La mancanza di un premio è la penalità. Se con i PF vai sotto 0 il personaggio può morire... se il mercante nega il suo aiuto, i personaggi non possono morire come conseguenza di quell'azione. Magari il re li condanna a morte, però non dipende da quell'azione direttamente. Sono lì, sono quasi mezzi morti perché fuggono dalle guardie che li hanno quasi uccisi... implorano il mercanti di nasconderli nel loro carro. Lui risponde "NO!" e cadono tutti a <0 PF... il gruppo è morto (nessuno di loro può fare nulla) e le guardie arresteranno il mercante per omicidio colposo e omissione di soccorso... XD L'arma del delitto? Ferisce più la lingua che la spada, mai occasione più vera di questa! XD
  24. L'ho fatto ma sono generici, troppo generici. Invece è una sensazione del tuo corpo, lo sai ESATTAMENTE QUANTO sei vicino alla morte.
  25. Fai la lista dei manuali, se mi interessano te li compro a prezzo pieno meno spese di spedizione. (Supervalutazione sì, babbeo no). Ovviamente se sono in ottimo stato, ma da come descrivi non ho dubbi su questo.