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II ARROWS

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  1. Rallentate un attimo, gli esempi di esclusione che state facendo non sono sfide di abilità, ma PROVE di abilità. Riparare il motore non è una sfida, è una prova se richiede solo uno o due tiri. Diventa una sfida se dovete anche andare in giro per la città a cercare i pezzi, convincere il mercante a vendervi quel pezzo che vi serve a un prezzo umano mentre lui continua a dire che è raro da trovare... Il grado di sfida 1 prevede 4 successi. Quello che il personaggio deve fare richiede meno di 4 successi*? Allora non può essere una sfida. *escludendo idee geniali fuori dal comune
  2. Scusa, e il master che ci sta a fare? Spetta a lui vagliare le cose. I giocatori vogliono parlare insieme? Bene, allora il mercante sarà perplesso e la sfida avrà un -2 (previsto il malus e bonus come qualsiasi prova di abilità, previsto e specificato anche alla fine del paragrafo "Condurre una sfida di abilità" a pg 74). Risultato? O l'aiuto è inutile, oppure è dannoso se il giocatore non riesce ad aggiungere il +2. Ovviamente considera che potrebbe essere possibile, se i giocatori parlano e l'altro si intromette per dire una piccola cosa potrebbe aiutare o meno, è su questo che deve basarsi il bonus/malus. Se il primo cerca di convincerlo parlando di pagarlo, l'altro giocatore interviene dicendo "E così non si perderà neanche la festa del principe!", non richiede certo un malus. È a questo che serve il master, altrimenti se fosse solo un tritacarne non serve giocare a D&D, si prende un gioco per PC e siamo tutti felici.
  3. Una sfida di abilità con CD? No, la CD è una cosa che va decisa per ogni tiro, non esiste una classe di difficoltà per una sfida di abilità, ma solo una complessità. Di cui hanno semplicemente sbagliato a pubblicare la tabella, infatti aumentando la complessità il rapporto successi/fallimenti era sempre di 2:1 Cioè, nella tabella sbagliata (ed è sicuramente una svista, non credo in un errore di progettazione per una cazzata del genere) la coppia successi-fallimenti è così: 4-2 6-3 8-4 10-5 Ovviamente questo rende la sfida solo più lunga, non più complessa o difficile. Nell'errata, riportata anche nel capitolo legato nella Guida del Dungeon Master 2, hanno corretto così: 4-3 6-3 8-3 10-3 12-3 Cioè impostando sempre a 3 il numero di fallimenti. Il secondo parametro è il livello, che non indica una CD ma un livello. Semplicemente la tabella delle CD facili-normali-difficili appropriati al livello del personaggio, che il master può alterare rispetto al livello del gruppo per renderla più difficile o più facile, a cui per ogni azione vanno considerati i normali modificatori, se per esempio durante la sfida i PG vogliono sfondare una porta di ferro, la CD sarà comunque 35. La tabella riporta per comodità solo le CD base per le azioni non previste. In che senso si limitavano a tirare i dadi? Dicevano "faccio una prova di diplomazia e tiro il dado?" E il master cosa faceva in quel frangente? Lo permetteva? Lì non è un problema di regole, ma del gruppo. Partiamo dall'inizio. Nel capitolo 5 della GdDM al paragrafo "Condurre una sfida di abilità" (pagina 74): "Il DM descrive l'ambiente, ascolta le reazioni dei personaggi, chiede loro di effettuare delle prove di abilità e descrive i risultati". In questa parte del capitolo, spiega tutto ciò che si deve sapere per la meccanica della sfida. Ne consegue che il giocatore che dice "Faccio una prova di Diplomazia" e tira il dado, deve essere fermato dal Master che deve chiedere cosa fa esattamente il personaggio, farlo parlare e sentire cosa dice esattamente o almeno a grandi linee (il suo bardo potrebbe avere 18 di carisma, ma il giocatore no quindi bisogna considerare questo). Ti è capitata ma non è così che andava fatta. Andava fatto un solo tiro, si seguivano le tracce fino a quando si perdevano o si raggiungeva un punto importante che fornisse indizi particolari sull'avventura. Anche se progetti una abilità con complessità 5 che prevede 12 successi, se al primo tentativo fanno una cosa particolare che permette di raggiungere immediatamente l'accampamento goblin, il manuale pone l'esempio di un rituale, che fa vincere al gruppo la sfida, la sfida è vinta con un solo successo. Non fai tirare 12 dadi per sapere se la pergamena funziona come dovrebbe. È un errore tuo, la guida del Dungeon Master (e sto parlando sempre e solo del primo volume, in questo messaggio non ho una sola volta preso in considerazione il secondo) specifica che bisogna prevedere per l'uso della sfida una serie di abilità, primarie e secondarie in modo che, parole del libro, "tenendo bene a mente l'obbiettivo di coinvolgere tutti i giocatori nell'azione". Se una sfida di abilità esclude un personaggio, allora è una sfida progettata male. Mmmh... è stato fatto, quel capitolo è strapieno di spunti. Nella descrizione del "Passo 4: Altre condizioni" (pg 74) parla come il gruppo potrebbe perdere dei soldi per parlare con i briganti, soldi che sarebbero recuperati nel tesoro finale se la prova di abilità è stata vinta o persi per sempre se essa viene persa. Anche nel "Passo 5: Conseguenze", la vittoria prevede punti esperienza, eventuali tesori oppure solo le informazioni per proseguire nella storia. La sconfitta allontanerà i giocatori dalla fine dell'avventura, probabilmente. E perché no, non è vietato fare come tu dici. Se la sfida di abilità ad un certo punto costringe i personaggi a scappare da una serie di trappole, perché un fallimento non potrebbe fare dei danni? Non è vietato, e nella guida "Eberron: Ambientazione" viene descritta la sfida di abilità che i giocatori devono fare se camminano nella Landa Gemente. Questa sfida prevede appunto un impulso curativo perso per ogni fallimento. Dopotutto è un tangibilissimo esempio di conseguenza negativa per un personaggio. Ovviamente tutto dipende dalla sfida, un giocatore non può perdere impulsi curativi o punti ferite se non riesce a corrompere la guardia, ma la guardia chiamerà altri soldati per arrestare i giocatori e se questi si oppongono, ecco il combattimento (dove perderanno i PF). Per il resto, il manuale è pieno di esempi, partendo da pagina 76 con un esempio completo ("Il negoziato", in cui finalmente si vede di questo duca che è stato presente in qualche modo durante le pagine precedenti), poi si fanno esempi non giocati ma descrivendo per ogni situazione le abilità utili e cosa possono dare. Ecco che a partire da pagina 77 abbiamo "Il testimone defunto", "Inseguimento urbano", "L'interrogatorio", "Smarriti nelle terre selvagge" (e qua specifica che ogni ora od ogni giorno di viaggio devono fare una prova, e che una prova fallita significa che tutti i membri perdono un impulso curativo), "Scoprire conoscenze segrete" e "Incontro di combattimento", in cui durante la battaglia qualcosa di tremendo accade, come gas che riempie la stanza. Ci ho messo un po' a rispondere, ma non per il muro ma perché nel frattempo ho mangiato, scritto più di te e soprattutto documentato. Tiè! Vorrei inoltre farti notare, che NIENTE vieti di usare un potere del personaggio durante una sfida di abilità. Anzi, i poteri di utilità (che sono ad incontro o giornalieri) servono proprio per questo.
  4. No Aleph, nella vita potrai anche non avere un valore numerico della tua vita, ma sai in che condizione sei, se sei al massimo della forma o sei quasi vicino alla morte. Lo senti, e il master non può spiegarti queste cose.
  5. II ARROWS ha risposto a Xam-Xamiths a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    OK, aprila e spiega. Hai letto anche la guida del Master 2, o almeno l'errata sul grado sfida?
  6. II ARROWS ha risposto a Xam-Xamiths a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non ce ne sono di più importanti, senza una guida non c'è nessuno che possa curare, e ottenere una serie di effetti sul campo di battaglia, senza un assalitore non c'è nessuno che può causare tanti danni (anche se un difensore ben costruito può sopperirne la mancanza). Senza un difensore le altre classi cadranno come neve d'inverno, e senza un controllore non è possibile tenere a bada molti nemici. Se i giocatori sono davvero pochi, io ti consiglio di metterci dei personaggi non giocanti controllati da te che occupino un ruolo non utilizzato. Potresti sfruttare questa tecnica anche per condurre la storia, per esempio io uso un forgiato che vuole uccidere un criminale e il suo scopo è diventato quello dei giocatori MA lui non parla quasi mai, non è lui che guida i personaggi e sono sempre i giocatori a decidere cosa fare. Allacciandosi all'esempio di Fenna, il tuo PNG potrebbe essere un ufficiale della guardia cittadina incaricato di ritrovarli e per la scarsità di persone potrebbe aver appeso un annuncio in cui offre del denaro a chi si offre (nella locanda appendi altri annunci, ma niente che possa interessare i personaggi come "offresi la mia conoscenza musicale per allietare le vostre serate!", solo per mantenere una vitalità del mondo). In questo modo il sergente seguirà i tuoi giocatori e combatterà con loro i goblin. Ricordati di lasciare loro lo spazio, guidali quando non sanno cosa fare tramite lui e fallo parlare solo quando senti che stanno mancando le domande importanti. Per bilanciare gli incontri, pensa più a diminuire il livello dei mostri più forti e importanti, e se è possibile scartare qualcuno di quelli che sono presenti in maggiore quantità, magari trasformando qualcuno in un gregario. Non basarti sulla nostra esperienza per fare certe affermazioni, il problema delle nostre sfide di abilità non era il gioco. In parte tua, ma soprattutto noi che ci mettevamo ore a decidere per la più grande cazzata.
  7. II ARROWS ha risposto a Xam-Xamiths a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non credo proprio ci sia il "contadino incazzoso"... :asd: Penso che il paese abbia delle guardie cittadine... Non devi fare esattamente quello che c'è scritto nell'avventura perché probabilmente qualche cosa andrà fuori da quello previsto, ma dovresti attenerti a quello che c'è scritto se ne scegli una già fatta. Non dovresti togliere un incontro o cambiare il comportamento di un personaggio. Una cosa è importante: non salvare i personaggi così perché devono sopravvivere. Il tuo compito è ucciderli, il loro è uccidere i mostri che gli metti contro. Se non ce la fanno, e seguendo avventure già fatte non dovresti correre il rischio di mettere scontri troppo difficili, i loro personaggi muoiono, sono cose che succedono e che se non è possibile che accada allora non serve giocare. Piuttosto, quando vedi che si sta mettendo davvero male, magari per colpa di una serie di tiri sfortunati/fortunati, fai intervenire la dea della fortuna e abbassa di un paio di punti i tiri per colpire e dei danni prima di chiedere ai giocatori se con l'ennesimo 18 di dado li hai colpiti. Ovviamente la stessa cosa non la puoi fare sulle difese dei mostri, perché è improbabile che si abbassi durante il combattimento e i giocatori dovrebbero aver capito la loro difesa dopo qualche attacco mancato e colpito, vedere che si abbassa stranamente farà venire dei dubbi e questo devi ASSOLUTAMENTE EVITARLO. Però come master la correzione del caso secondo me va più che bene, sicuramente molto meglio dell'orda di contadini. Poi ci sono scuole di pensiero. In ogni caso, neanche la fortuna/sfortuna deve salvare loro la pelle, se il tutto persiste moriranno... Detto questo, voglio aggiungere dei consigli che nessuno ha fatto sugli scontri: Ricordati che D&D4 è un gioco molto mobile, potrà sembrarti difficile all'inizio ma cerca di muovere i personaggi, non lasciare che i giocatori chiudano in un angolo i mostri e non farti spaventare dagli "attacchi di opportunità" che un movimento può scatenare. Evita che diventi un gioco di carte, se i giocatori non vogliono descrivere quello che fanno, fallo tu. Racconta cosa succede quando un giocatore colpisce il goblin, enfatizza i colpi violenti: quelli che causano molti danni devono essere spettacolari, senza essere splatter se non piace al gruppo (a me non piace, ma lo schizzo di sangue non deve essere Tarantiniano per forza); quelli che superano di gran lunga la classe armatura devono far compiere al giocatore atti mirabolanti, per esempio se il giocatore si è mosso prima potrebbe aver fatto un salto per l'ultimo quadretto e per colpirlo in salto. Se il giocatore invece ha sbagliato di molto, la freccia potrebbe aver ucciso un piccione. Una cosa molto importante per alcuni poteri è lo stato di sanguinante. I giocatori potrebbero non sapere i PF del mostro (e secondo me è meglio di no, non conosci i PF del tipo davanti a te nella fila alla posta), ma è necessario per loro sapere se scegliere il potere che ha qualche effetto se il bersaglio è sanguinante. Potresti dirglielo chiaramente, ma perché non farglielo capire dicendo che il colpo, anche se non ha fatto molti danni, ha segnato una brutta ferita sul corpo del goblin? Oppure che lo scheletro ha perso la testa? O che le costole sono state frantumate da quel colpo? Stessa cosa quando manca poco, fai che il martello abbia prodotto un sonoro "crack" nella mano che impugna lo scudo [niente che costringa il mostro ad andare contro le regole! Non azzopparlo (a meno che non abbia più di 2 gambe) o rompere un braccio se usa armi a due mani.] e che il mostro emani un forte urlo nel suo ultimo attacco quando mette tutte le sue energie per trascinarti con se. Devono capire, ma non è necessario sapere esattamente quando. In ogni caso: non prendere per oro colato, MAI. Prendi spunto.
  8. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Attento: mostri DA SOLI, anche se sono di livello elevatissimo per il gruppo, e non sono dei solitari (come la strega, è un mostro standard) non vanno bene per essere giocati da soli. Contro 4 PG di Lv 1 (+PNG di Lv 5) hanno quasi ucciso una guida di Lv 8... che aveva pure il potere di recuperare PF una volta divenuto sanguinante (in pratica aveva il suo recuperare energie come un giocatore).
  9. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Dipende: è da sola? Il suo ruolo è il solitario? Se sì, allora dovrebbe andare bene, ma sarebbe una sfida difficile se il livello dei personaggi è 5 o meno. Nella guida del master, a pagina 52 c'è un intero capitolo a riguardo. Ora guardo... No, è un mostro standard, bene. Allora devi metterlo in un gruppo, con altri mostri di livello basso per bilanciarlo sul livello dei personaggi. Quindi, mettici qualche gregario per fare numero che valgono poco. Detto questo, segui il sistema normale. A livello 2 potrebbero cavarsela con la strega, 2 gregari LV 2 e un mostro di LV 1 è una sfida di medio livello per personaggi di LV 5. Conta però che se è un boss finale la sfida dovrebbe essere difficile, non normale. Quindi, mettici almeno un elite di Lv 4, il servitore della strega e almeno un altro mostro standard di Lv 2. Totale: 1337, una sfida di livello 7,3 per 4 personaggi di LV 5 quindi difficile ma non impossibile.
  10. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Secondo me sì, perché un mostro in un corridoio stretto significa che c'è uno scontro 1 VS 1 + quelli dietro al primo che possono fare attacchi a distanza...Una stanza con vari ostacoli: tavoli, sedie tra i più comuni.
  11. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non lavoro in 3D, troppo lavoro. Io uso queste: http://www.dragonslair.it/forum/threads/44464-mappe-generiche O almeno, voglio usarle perché le ho ma non mi è ancora capitata l'occasione, mercoledì spero di riuscire a battezzarla... settimana scorsa c'erano problemi di neve e non ci siamo visti.
  12. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Oddio... mai vista così... XD
  13. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma io dico fino a quando non lo trovi!
  14. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Penso che tu quando giocavi alle altre edizioni facevi il mago o le altre classi decisamente avvantaggiate come potenzialità, e che non vedendo questo divario esagerato ti sembrano inutili. A questo punto rimani sulla terza, prima di rompere l'equilibrio della quarta dove tutti i giocatori sono utili allo stesso modo.
  15. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Prendi due quaderni ad anelli! Così facendo potresti anche usare i fogli per scrivere gli appunti... Ora ho capito come organizzare il mio materiale! Il piano non è mai sufficiente, basta usare i muri!
  16. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Una succube può trasformarsi in un umano... Oppure come hai detto tu, puoi semplicemente mettergli un oggetto che gli permetta di trasformarsi, quindi puoi sceglierne uno qualsiasi del manule dei mostri. Se non c'è lo inventi, ma userei la stessa CD in percepire come per il polimorfismo (alla fine del manuale dei mostri c'è il glossario con l'indicazione, oppure anche nella guida del master credo ci siano le regole), per poterlo smascherare. Poi non vedo il problema del livello, si adatta facilmente. Il diavolo spinato è di LV 6, la succube di LV 9 e si può abbassare facilmente (-1 ai danni, -2 alle difese e ai tiri per colpire)
  17. Ovviamente, è una azione. Ho trovato mentre preparavo la mia sessione di domani, Manuale dei Mostri 1, PAG 280: Cambiare forma Nella nuova forma la creatura mantiene le proprie statistiche e i suoi indumenti, armatura e proprietà non cambiano e non vengono assorbiti nella nuova forma. Quindi: ovviamente puoi recuperare energie, è una azione e non un potere. Un attacco basilare è una azione, che dipende dalla creatura in cui ti trasforma. Visto che non cambiano le proprietà, se un talento ti conferisce qualche bonus continui ad averlo.
  18. Io li scrivo su un foglio, così: Nome mostro #1 - CA: XX; Tempra: XX, ECC PF: 50 Nome mostro #2 - CA: XX; Tempra: XX, ECC PF: 50 Altro Mostro - CA XX; Tempra XX; ECC PF: 45 Poi ogni volta che subiscono un colpo o recuperano vita scrivo a fianco il valore nuovo, per esempio: 50 45 32 26 31 23...
  19. A quanto pare il problema non è la spiegazione, ma tu che non l'hai capito... Vieta di fare movimenti? Vieta di fare altre cose? No, vieta solo di usare poteri... Ovviamente non potrà afferrare cose se lo trasforma in un cane, può attaccare senza la sua arma perché non può brandirla (1d4 mordendo o graffiando). Non è il potere che deve specificare questa regola, perché è una regola specifica... che ovviamente non riesco a trovare. Però sono più i poteri che possono trasformare, non è compito del potere specificare. Sarebbe come se ogni volta che un potere rende frastornato, specificasse cosa succede.
  20. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    [in questa sessione sarebbe dovuto arrivare un altro, sfortunatamente impegni lavorativi cambiati poco prima di iniziare a giocare non lo hanno fatto aggiungere al party... tuttavia ero preparato alla sua aggiunta con una bella sorpresa... sorpresa che toccherà a un altro mercoledì] Dopo le compere, eccoli al luogo dove si erano dati appuntamento, fuori dalle mura. L'unico mancante è Warwatcher e il carro, dopo qualche minuto appare anche lui, con due orchi che lo aiutano a portare 5 cavalli. Arrivato spiega che ha venduto il carro in cambio di cavalli per arrivare più in fretta: secondo la strega il tempo stringe ed è meglio arrivare in tempo. Inoltre ha acquistato un acciarino speciale, che permette di accendere un fuoco da campo che non è visibile da oltre 10 m. Grazie a Eberron Wikia Senza perdere tempo partono, alla sera prima di riposare tirano fuori una carta geografica e decidono la tratta da seguire. Warwatcher propone di passare per Ossorco, subito dopo il confine, un avamposto Brelandiano chiamato così perché lì attorno giaciono i corpi di una miriade di orchi che tentano di attraversare il confine per le proprie scorribande. Se qualcosa di numeroso è passato sono un buon posto per scoprirlo. Malkhad suggerisce invece di passare per le Terre dell'Eldeen, raggiungendo Xandrar e da lì passare per tutto il Nord della regione. Ad un tratto viene una idea che a lui sembra essere bizzarra: la descrizione della strega sembrava parlare di cose oscure, e Fossa Nera insieme alle Cime Nere sembrano avere un ruolo importante. Warwatcher afferma che non è improbabile, potrebbero usare i boschi delle montagne per nascondersi e in zona ce ne sono molti per fare attacchi rapidi e svanire. Tuttavia rimane fermo sulla sua posizione di passare per Ossorco nella speranza che siano stati visti, poiché secondo lui potrebbe anche tentare un azzardo ora che ha una grande quantità di uomini di cui non importa granché, perdere qualche uomo in una situazione "divertente" sarebbe nel suo stile. Così si dirigono verso la fortezza, dopo una settimana di viaggio cominciano a vedere corpi, alcuni ossa e altri con della carne attaccata banchetto dei corvi, ossa di orchi o esseri mostruosi provenienti sicuramente dal Droamm, questi segni spariscono appena girato l'angolo del bosco che costeggiano, riescono a vedere la fortezza. Ormai notte si nota che lo spazio attorno alla roccaforte è pulito, forse solo per una questione di immagine oppure evitano di combattere a ridosso delle mura, ma non è questa la cosa strana, perché molto più importante non riescono a vedere delle sentinelle. Il cancello è aperto, le torce sono spente e si vede il cortile vuoto, se non per i manichini utilizzati nell'allenamento. Lucyan riesce a notare delle impronte, molte impronte che vanno verso l'esterno non più vecchie di 4 o 5 giorni giorni. Maya che nel frattempo si era allontanata torna dalle scuderie affermando che anche i cavalli sono spariti, c'è della paglia da dare da mangiare ai loro destrieri. Quindi si dirigono verso quello che sembrano essere i dormitori, la porta viene aperta con facilità, e solo corridoi bui e scale si presentano davanti a loro. Scelgono quindi di scendere, finita la rampa di scale chiamano sperando di ricevere risposta. C'è un corridoio con delle sbarre ai lati, da dietro queste sbarre esce una mano umana, e una voce dire "Siamo qui!". Le sbarre sono piene di gente, la maggior parte umana che si vede stare soffrendo, i corpi sono notevolmente disidratati, e la maggior parte di essi è a terra. "Grazie al cielo è arrivato qualcuno! Ci avete salvato la vita!" "Perché sei qui?" chiede Malkhad "Chi siete?" prosegue l'uomo che riconosce avere i gradi di sergente, il più altro tra la cinquantina ripartita tra le celle. "No, chi sei tu! Perché sei qua?" "Noi siamo qua dentro perché... ci hanno accusato di tradimento, ma noi ci siamo solo ribellati contro i veri traditori della patria! Dovete aiutarci, siamo qua da giorni!" Quindi si fanno indicare dove si trovi l'armeria, Lucyan recupera due martelli e li porta giù mentre gli altri recuperano l'acqua e passano davanti alle celle perché con delle ciotole possano raccoglierla e bere. Operazione difficile perché si forma una calca al passaggio. Durante tutto questo, racconta che i mercenari, raggiunto il numero delle Centuria, sono giunti a Ossorco, tutti quelli che erano presenti e si sono ribellati a seguirlo sono stati rinchiusi nelle celle, gli altri 400 sono andati via insieme a loro. Quindi Lucyan, Kafei e Warwatcher provano a sfondare le porte delle celle con i martelli. All'apertura delle porte, i prigionieri corrono a cercare la dispensa per recuperare cibo, sfortunatamente vuota. Così Malkhad decide di ricorrere a un rituale per fornire cibo agli affamati, mentre un po' tutti daranno parte delle loro razioni. Dopo questa prova, si farà accompagnare dal sergente verso le stanze degli ufficiali, e si fermeranno dapprima nella sua stanza, in ricerca di gualcosa che non riesce a trovare, qualcosa che avrebbe potuto provare il loro tradimento, dei rapporti scritti di suo pugno che purtroppo devono essere stati prelevati. Malkhad si fa indicare la porta del comandante della fortezza, dentro cui si chiuderà per cercare qualche indizio. Rovistando tra le carte, fino a 3 mesi prima, avrà fortuna perché non trova nulla se non una nota, datata 18 giorni prima, non firmata e senza l'intestazione ufficiale o alcun timbro militare, con questo testo: Raccoglie il foglio, e lo mostrerà agli altri. Maya decide dunque che dovrà andare e avvertire la cittadella di quanto accaduto, Malkhad propone ai soldati di raggiungere la città più vicina nelle terre dell'Eldeen per rimettersi in forze, perché attraversare le campagne sarebbe troppo pericoloso per lo stato in cui sono. Il sergente propone di far accompagnare Maya da un suo uomo, per sicurezza e per una voce ufficiale militare, mentre succede questo Lucyan osserva la mappa su cui stavano parlando e propone di tornare a Murogrigio: lì potranno trovare una stazione del casato Sivis e inviare un messaggio più in fretta di quanto avrebbero potuto fare consegnandolo a mano oppure dirigendosi verso la capitale e inviarlo da una città del Breland, comunque più lontana di Murogrigio. RIEPILOGO E così, finì la sessione che ha visto abbandonare Kafei a metà perché doveva passare a recuperare sua sorella in **** ai lupi, ed è finita un po' prima perché qualcun altro ha un grosso problema che si chiama "lavoro". Da questo messaggio di sessione, ricapitoliamo anche altre cose come i punti esperienza, quindi: 200 PE a testa. ANNUNCI Dalla prossima arriverà un nuovo giocatore, mistero su chi è e cosa fa... visto che anche Kafei se ne andrà probabilmente farà il chierico o un altra Guida. Se qualcuno ha dei problemi (tipo il dilemma di "Lucyan impara o no le Pratiche Marziali?") questo è il posto, se qualcuno ha suggerimenti o critiche sul mio modo di operare, questo è il posto. (O anche prima o dopo la sessione dal vivo).
  21. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Secondo me alla luce degli ultimi fatti sì...
  22. Se il manuale ce l'ha, gioco nuovo ma gratuito è solo uno spreco di tempo perché deve impararlo... Non è mica un cabinato da sala giochi o World of Warcraft.
  23. Forse ti conviene insegnarli la teoria della relatività... :asd: E non sto scherzando, a pensarci bene è davvero più semplice. Allora, il manuale del Master di quarta, 1 e 2, hanno dei paragrafi all'inizio proprio su come insegnare il gioco. Comincia proprio a farli immaginare, portati dei personaggi già fatti, come costruzione e non come background, e parti chiedendo chi vuole fare il mago, chi vuole fare un guerriero, un chierico e un ladro (o per quanti sono, il prossimo passo direi un elfo ranger). Racconta delle peculiarità di ognuno di essi (prima di fargli scegliere). Se segui i passi della guida del DM, dovresti sempre dire sì. Dovresti sovrabbondare con loro.
  24. II ARROWS ha risposto a Ignifugo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Allora, se ti buttano contro un braciere sei contro un braciere. Quindi non è che puoi ridurre il danno. Invece quando un nemico di colpisce, anche se ti colpisce in pieno la tua esperienza ti permette di ridurre il danno (che formalmente rimane uguale ma in percentuale è di meno). Magari solo l'allenamento e la tua struttura, magari perché quel martello sì ti ha colpito con un critico ma rispetto al livello 1 in qualche modo hai attutito il colpo (muovendoti assecondandone il movimento, facendoti colpire in un punto più resistente...) Capisco che non sia proprio il massimo, ma vedilo appunto come un modo per sfruttare l'ambiente sempre, anche a livello 30 e così rendere divertente e vario il gioco. Quante volte giocando avresti voluto fare una cosa fighissima ma alla fine non l'hai fatta perché non ci guadagni nulla? Stessa cosa per me... (Psss, stai facendo l'analisi grammaticale, non un multiquote)
  25. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    [in questa ho osato, non tanto per alcune "scoperte", e un cambio di direzione che sembra particolarmente tirata tanto per fare. In verità c'è una motivazione dietro a tutto il viaggio, se i PG la scopriranno dipende solo da loro. Ho osato tentando di dare la voce a una delle regine, sperando di aver gestito bene la sitazione. Il manuale dell'ambientazione non aiuta molto per descrivere la capitale del Droamm, né descrive con la dovuta precisione i regnanti lasciando decidere al master se il loro scopo è una esistenza pacifica o la preparazione alla guerra, da questo punto di vista il manuale è pari nel dare uno spunto...] Di ritorno dalla visita alle cucine, Thom accompagna Malkhad, Kafei e Maya alla cella dove Kirutra è stato messo prigioniero per fare un interrogatorio non ufficiale. Lo gnoll di guardia permette loro di entrare nella cella ma dovranno essere chiusi dentro. La prima cosa che fa Malkhad è dicere telepaticamente al mezzorco che può leggere nella sua mente e che farà male. Un po' agitato, comincia subito a sudare freddo e racconta che ha fatto tutto questo solo per soldi e le possibilità di carriera nell'esercito promesse, solo per questo ha venduto al mezzelfo del casato Medani alcuni soldati. Tuttavia non contenti delle informazioni, sentendo che manca qualcosa, Malkhad rincara la dose di paura procurando un piccolo dolore alla mente del prigioniero, comunicando sempre telepaticamente che andare più profondamente farà male. Completamente terrorizzato, racconta che è andato a parlare con Morningstar solo per fornire le provviste e quei pochi soldati, divenuti disertori, che volevano aggiungersi e che non sapeva quale era la sua meta se non che si era diretto verso Est. Ha dovuto ripeterlo una seconda volta, specificando che è stato il generale a indicare la direzione, prima che decidessero che il racconto fosse sufficiente, lasciandolo solo nella cella a calmarsi. Tornati nella loro stanza, Thom dichiara che il giorno dopo sarebbe partito con il prigioniero per preparare il suo processo alla corte marziale e fare rapporto sulla situazione, in modo da poter agire anche sul Generale Khur. Dovendo dirigersi verso Est, gli eroi si sarebbero mossi insieme a lui fino a Grande Rupe, sede della capitale. La sera furono invitati dal generale per cena, ovviamente solo Maya, Malkhad e Kafei essendo gli unici ufficialmente presenti, in un salone enorme, con soldati di tutte le razze che mostruose che facevano casino in vari modi, dal litigare con un accenno di zuffa alle risate di un gruppo di orchi dall'altra parte, in fondo alla sala un tavolo riservato al generale e ai suoi ospiti. Il cibo non è dei migliori, sicuramente meglio di quanto toccava ai soldati di grado inferiore, ma non è per una degustazione che il generale li ha invitati, iniziando subito chiedendo di non dare retta alle parole di Kirutra poiché sono solo le parole di un codardo che cerca di difendersi portando con sé qualcuno con cui spartire la colpa e ottenere una riduzione della pena, o di meglio: la differenza di grado potrebbe essere passata come l'ubbidienza ad un ordine e farla franca. Ammette di non ricordare nulla, ma afferma di non aver mai fatto ciò di cui è accusato. Passerà il resto della sera a raccontare dei bei vecchi tempi, di come portò alla gloria il suo clan, delle battaglie combattute e di come le sue qualità furono notate dalle streghe, qualità che lo hanno fatto nominare generale del Droamm. Nel frattempo, Lucyan sfruttò l'occasione per tornare nella stanza e prendere il medaglione nella cassaforte, medaglione di cui ha sentito parlare per proprietà magiche che conferiscono all'indossatore una resistenza fisica fuori dal comune. La notte lui, Zarba e Warwatcher tornano da dove erano entrati per tornare alla torre e recuperare il carro che avevano abbandonato due giorni prima, con i muli che erano fortunatamente rimasti illesi. La mattina dopo gli altri si occupano del rifornimento di provviste, nonostante il capo cuoco non fosse molto d'accordo per la scarsità rimasta dopo il "sequestro" da parte di Morningstar, mentre il carro ridiscende la montagna e passa a prendere il resto del gruppo. Thom si fece dare un altro cavallo, "Adesso sei a posto, vero?" - chiede Lucyan. "Questo cavallo non è come quello che avete ucciso voi, era di tutt'altra qualità. Ed era mio personale". Dicendo questo, parcheggia il suo prigioniero sul carro dei suoi compagni di viaggio. Passarono così 3 giorni, nella campagna del Droamm con i suoi contadini bugbear, un calmo viaggio che si conclude al pomeriggio del quarto giorno quando ci si avvicina alle porte della città. La montagna sullo sfondo, una città ai suoi piedi e un castello che si vede ergersi alto dietro le mura e le case. Due ogre di guardia alla porta, un hobgoblin si avvicina chiedendo se fosse "lui" Thom, e quindi gli altri devono essere accompagnati perché qualcuno li sta aspettando. Senza porre obiezioni, vengono scortati verso il castello attraversando tutta la città, una città che non ha le stesse caratteristiche di lusso come Wroat, case che a confronto sembrano dei rifugi di emergenza, la maggior parte sono state costruiti dagli umani prima della guerra e non hanno ricevuto le cure necessarie per il loro mantenimento. Una volta giunti al castello, Thom si congeda per raggiungere la sua destinazione, mentre gli altri vengono fatti entrare. Un grande atrio davanti a loro, piuttosto spoglio ma sono presenti drappi con il simbolo del Droamm, vengono condotti in una torre, dopo diversi gradini sono lasciati a riposare nelle camere singole e istruiti per l'appuntamento con la cena quando cala la notte. Malkhad passa il tempo cercando un vestito nuovo, il mercante elfico, felice di vedere una faccia più normale del solito, propone un affare cercando di vendere anche un vestito dalle proprietà difensive mirabolanti, soffice al tocco ma duro all'urto. [Abbastanza acqua e farina di mais, fa la stessa cosa] Il mercante spiega che in quella zona non riesce a venderlo e quindi lo vende scontato, purtroppo Malkhad non dispone di abbastanza denaro ed è costretto a declinare l'allettante offerta. [Tralaltro avevo letto il prezzo sbagliato... XD ] Kafei e Lucyan passano il pomeriggio in giro per vendere le vecchie armi, e quelle raccolte durante il viaggio, mentre Maya rimane in stanza a studiare. La sera, furono portati in una stanza per mangiare, senza ombra dell'ospite che avrebbero incontrato dopo il lauto pasto, come non mangiavano da tempo sia per qualità che sostanza. Dopo la cena vengono accompagnati in una stanza in cima alla torre, arredata di nero con tende, una finestra dal quale entra la luce della luna, qualche candela illumina la stanza allestita poveramente; al centro un tavolino rotondo coperto da una tovaglia nera, e dietro di esso un separé nero, dal quale con una voce affaticata usce una signora ricurva e vestita di nero che tenendo gli occhi chiusi o forse aperti solo in minima parte, ma senza poterlo dire con certezza: "Finalmente posso incontrare i giovani avventurieri che ho visto da tanto tempo." - dice mentre si siede dietro al tavolo, appoggia le mani tenendole aperte, alza la testa ma tenendo gli occhi chiusi, ricomincia a parlare, ogni tanto ondeggiando il corpo; il suo tono è basso e calmo, frequenti e lunghe pause interrompono il discorso. "Ho visto voi venire da lontano" - mentre parla solleva la mano muovendola indicando Warwatcher, Kafei e Maya - "alcuni da più lontano degli altri..." -soffermando il gesto verso Malkhad e Lucyan. "Un destino, ho visto un destino che solo voi potete compiere. Qualcuno vuole screditare il mio, il nostro regno, e il vostro. Ho visto che solo voi potete fare qualche cosa, in una mia visione siete apparsi e solo voi potete fare qualche cosa. Questo è ciò che ho visto. Purtroppo vedo molta nebbia, nebbia che mi impedisce di vedere gli avvenimenti ma di scorgere solo voi. È strano, non mi è mai capitato e per quanto ci provi non riesco a diradarla. Dovete tornare da dove siete venuti, a Nord. A Nord del Breland dovete fare qualcosa e dovete farla entro due settimane. Ho alcune indicazioni però: Diffidate da un amico; Fidatevi di un nemico; Dovete convincere qualcuno. Sono informazioni importanti per la vostra missione, purtroppo non riesco a vedere chi. La nebbia li copre. Avete domande, a cui possa rispondere più specificatamente?" In attesa di domande, la strega rimane ferma. Immobile. Le mani rugose appoggiate sulla tovaglia di velluto, gli occhi chiusi eppure li ossera. "Che cosa fa Morningstar?" chiede qualcuno. "Lui è venuto, si è accampato lontano dalla città per un paio di giorni ed è ripartito. Vedo che è solo una pedina, senza dubbio tra le più importanti ma non è lui che bisogna temere. Se ne è andato con molti dei nostri soldati ma non riesco a vedere altro. Per via della nebbia." "Cosa sai dirci di Khur?" chiede Kafei. "Khur?" - risponde sorpresa - "Non vedo nessun Khur... Posso provare a vedere il suo futuro una volta che ho terminato con questa visione." "No, lasci stare. Non è importante" - interrompre Lucyan. Una volta finito di confabulare, su cosa chiedergli o su cosa possa significasse quello appena detto, Maya chiede di avere quella visione su Khur. A quel punto la strega tirerà fuori dalle maniche del suo vestito dei tarocchi, disponendoli sul tavolo coperti ed alzandoli da un lato verso di lei, senza aprire gli occhi e senza girarli e mostrarli ai presenti; mentre li "guarda" in questo modo, comincia a parlare. "Nel passato, vedo qualcuno avvelenarlo e cammuffarsi da lui, non riesco a seguirlo per vedere cosa ha fatto, c'è sempre la nebbia, mentre per il futuro lo vedo triste nella routine quotidiana... No, aspettate... lo vedo felice, in guerra al comando delle truppe verso la morte... va verso la morte ed è felice... Probabilmente qualcosa ancora deve essere deciso, la nebbia offusca meno la visione ma ci sono due alternative per lui, qualcosa deve accadere e deciderà il suo destino." Con questa premonizione, la strega dice che le guarde consegneranno 3 000 Mo a testa affinché si preparini al meglio, perché il destino della nazione è nelle loro mani, quindi si congeda perché è stato faticoso cercare, inutilmente, di guardare attraverso la nebbia. Usciti dalla stanza, venngono consegnati dei sacchetti contenente il rispettivo promesso in Mo, con un discreto numero di monete di platino e vengono riaccompagnati alle loro stanze. La mattina, il gruppo si prepara come ordinato da una delle regine, cercando tra gli empori strumenti che potessero aiutarli nella missione: armi, armature o altri oggetti. Malkhad tornò a prendere la tunica offertagli il giorno prima, cercando un simbolo sacro che, anche se con difficoltà, è possibile trovare in quella terra così piena di culti non comuni, spesso verso i Sei Oscuri, ma riuscirà a trovare anche qualcosa della Regina Corvo. Kafei fu chiamato da un hobgoblin da dietro il suo bancone aperto davanti al suo negozio, che voleva vendergli degli splendidi bracciali d'oro, con pietre preziose incastonate, dai poteri interessanti in battaglia; indeciso sull'acquisto, il mercante chiama un suo assistente coboldo, che appena varcata la soglia si prese un ceffone dal suo capo, che indossando il bracciale attivò il suo effetto: le pietre si staccarono e andarono a ferire il coboldo. Lo sgridò incolpandolo di essere nel retro a dormire come al solito mentre il coboldo cercava di giustificarsi, probabilmente a ragione, e veniva ricacciato nella bottega. Quindi il mercante mostra i cristalli, prima persi durante il colpo, lentamente riaffiorare dal metallo che convinse l'uomo all'acquisto.