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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, tu imposti come "difficoltà" della sfida il livello. Normalmente dovresti prendere il livello del gruppo, di meno se vuole essere facile, di più se vuole essere difficile. Quindi, la nostra sfida di esempio abbiamo un gruppo di 7° livello e vogliamo ce sia una sfida normale. Il manuale ci suggerisce che un gruppo di 7° livello ha questi livelli di difficoltà base secondo la tabella "Classe difficoltà delle prove di abilità" a pagina 61. Visto che ha avuto un errata, ce ne freghiamo di questa tabella, e quindi o guardiamo sulla GdDM2, lo schermo del Master (il mio è corretto) oppure guardiamo l'errata della GdDM: http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateDMG.pdf Facile: 8; Moderata: 14; Difficile 19 Ora siamo FUORI dalle regole della sfida di abilità, siamo dentro le regole generiche di ogni prova di abilità. Dunque, per qualsiasi prova di cui non esistono dei valori precisi, sempre osservando lo schermo abbiamo un aiuto immediato di cosa è coperto dalle regole e cosa no, il master decide se è semplice, moderato o difficile. Il giocatore vuole sfondare la porta di legno? CD 16. Non lo dico io, lo dicono le regole perché questa azione è coperta. Il giocatore vuole seguire le tracce lasciate sul terreno del bosco? CD 15. Lo dicono sempre le regole per terreno soffice. Il giocatore vuole scoprire dall'oste se ha sentito qualcosa di una gilda di ladri? Mmmh... non lo so, non è coperta. L'oste è uno di quelli che fornisce informazioni e quindi sta attento? CD moderata. Guardiamo... 14. L'oste conosce bene la gilda, magari alcuni suoi membri sono clienti ma non gli stanno troppo simpatici? Allora lo sa, parlerà facilmente. CD 8. L'oste non gliene frega molto di quello che dicono i clienti, ma potrebbe aver sentito qualcosa. È difficile, CD 19. Magari l'oste è comunque stato minacciato dalla gilda quindi sarà restio a fornire informazioni... dunque, aggiungiamo un ulteriore +2 alla CD. Certo è che se pone questa domanda a un cliente non si farà particolari problemi a raccontarlo e quindi la CD sarà superiore solo parlando con l'oste. Però ripeto, scegliere la CD di una prova di abilità è una regola delle prove di abilità, non della SFIDA. Un guerriero che non sia addestrato in Tenacia non s'è mai visto! O almeno, forse sì ma è improbabile. Visto che sopravvivere richiede che almeno una volta ogni giorno od ora richiede che almeno due del gruppo superino una prova di Tenacia, altrimenti tutti perdono un impulso curativo, direi che un guerriero fa la parte di quello che dal suo addestramento fa vedere agli altri i trucchi per sopravvivere nel deserto. Ma anche sì... Se parla con il mercante e questo gli risponde "No, io parto oggi", non è che viene un infarto ai personaggi... Oppure cominciano a perdere copiosamente sangue dal naso... La penalità è che dovranno trovare un altro mezzo per raggiungere la destinazione... magari arrivano tardi e invece che poter convincere il re a non entrare in guerra, questa scoppierà e dovranno porne fine. La mancanza di un premio è la penalità. Se con i PF vai sotto 0 il personaggio può morire... se il mercante nega il suo aiuto, i personaggi non possono morire come conseguenza di quell'azione. Magari il re li condanna a morte, però non dipende da quell'azione direttamente. Sono lì, sono quasi mezzi morti perché fuggono dalle guardie che li hanno quasi uccisi... implorano il mercanti di nasconderli nel loro carro. Lui risponde "NO!" e cadono tutti a <0 PF... il gruppo è morto (nessuno di loro può fare nulla) e le guardie arresteranno il mercante per omicidio colposo e omissione di soccorso... XD L'arma del delitto? Ferisce più la lingua che la spada, mai occasione più vera di questa! XD
  2. L'ho fatto ma sono generici, troppo generici. Invece è una sensazione del tuo corpo, lo sai ESATTAMENTE QUANTO sei vicino alla morte.
  3. Fai la lista dei manuali, se mi interessano te li compro a prezzo pieno meno spese di spedizione. (Supervalutazione sì, babbeo no). Ovviamente se sono in ottimo stato, ma da come descrivi non ho dubbi su questo.
  4. Rallentate un attimo, gli esempi di esclusione che state facendo non sono sfide di abilità, ma PROVE di abilità. Riparare il motore non è una sfida, è una prova se richiede solo uno o due tiri. Diventa una sfida se dovete anche andare in giro per la città a cercare i pezzi, convincere il mercante a vendervi quel pezzo che vi serve a un prezzo umano mentre lui continua a dire che è raro da trovare... Il grado di sfida 1 prevede 4 successi. Quello che il personaggio deve fare richiede meno di 4 successi*? Allora non può essere una sfida. *escludendo idee geniali fuori dal comune
  5. Scusa, e il master che ci sta a fare? Spetta a lui vagliare le cose. I giocatori vogliono parlare insieme? Bene, allora il mercante sarà perplesso e la sfida avrà un -2 (previsto il malus e bonus come qualsiasi prova di abilità, previsto e specificato anche alla fine del paragrafo "Condurre una sfida di abilità" a pg 74). Risultato? O l'aiuto è inutile, oppure è dannoso se il giocatore non riesce ad aggiungere il +2. Ovviamente considera che potrebbe essere possibile, se i giocatori parlano e l'altro si intromette per dire una piccola cosa potrebbe aiutare o meno, è su questo che deve basarsi il bonus/malus. Se il primo cerca di convincerlo parlando di pagarlo, l'altro giocatore interviene dicendo "E così non si perderà neanche la festa del principe!", non richiede certo un malus. È a questo che serve il master, altrimenti se fosse solo un tritacarne non serve giocare a D&D, si prende un gioco per PC e siamo tutti felici.
  6. Una sfida di abilità con CD? No, la CD è una cosa che va decisa per ogni tiro, non esiste una classe di difficoltà per una sfida di abilità, ma solo una complessità. Di cui hanno semplicemente sbagliato a pubblicare la tabella, infatti aumentando la complessità il rapporto successi/fallimenti era sempre di 2:1 Cioè, nella tabella sbagliata (ed è sicuramente una svista, non credo in un errore di progettazione per una cazzata del genere) la coppia successi-fallimenti è così: 4-2 6-3 8-4 10-5 Ovviamente questo rende la sfida solo più lunga, non più complessa o difficile. Nell'errata, riportata anche nel capitolo legato nella Guida del Dungeon Master 2, hanno corretto così: 4-3 6-3 8-3 10-3 12-3 Cioè impostando sempre a 3 il numero di fallimenti. Il secondo parametro è il livello, che non indica una CD ma un livello. Semplicemente la tabella delle CD facili-normali-difficili appropriati al livello del personaggio, che il master può alterare rispetto al livello del gruppo per renderla più difficile o più facile, a cui per ogni azione vanno considerati i normali modificatori, se per esempio durante la sfida i PG vogliono sfondare una porta di ferro, la CD sarà comunque 35. La tabella riporta per comodità solo le CD base per le azioni non previste. In che senso si limitavano a tirare i dadi? Dicevano "faccio una prova di diplomazia e tiro il dado?" E il master cosa faceva in quel frangente? Lo permetteva? Lì non è un problema di regole, ma del gruppo. Partiamo dall'inizio. Nel capitolo 5 della GdDM al paragrafo "Condurre una sfida di abilità" (pagina 74): "Il DM descrive l'ambiente, ascolta le reazioni dei personaggi, chiede loro di effettuare delle prove di abilità e descrive i risultati". In questa parte del capitolo, spiega tutto ciò che si deve sapere per la meccanica della sfida. Ne consegue che il giocatore che dice "Faccio una prova di Diplomazia" e tira il dado, deve essere fermato dal Master che deve chiedere cosa fa esattamente il personaggio, farlo parlare e sentire cosa dice esattamente o almeno a grandi linee (il suo bardo potrebbe avere 18 di carisma, ma il giocatore no quindi bisogna considerare questo). Ti è capitata ma non è così che andava fatta. Andava fatto un solo tiro, si seguivano le tracce fino a quando si perdevano o si raggiungeva un punto importante che fornisse indizi particolari sull'avventura. Anche se progetti una abilità con complessità 5 che prevede 12 successi, se al primo tentativo fanno una cosa particolare che permette di raggiungere immediatamente l'accampamento goblin, il manuale pone l'esempio di un rituale, che fa vincere al gruppo la sfida, la sfida è vinta con un solo successo. Non fai tirare 12 dadi per sapere se la pergamena funziona come dovrebbe. È un errore tuo, la guida del Dungeon Master (e sto parlando sempre e solo del primo volume, in questo messaggio non ho una sola volta preso in considerazione il secondo) specifica che bisogna prevedere per l'uso della sfida una serie di abilità, primarie e secondarie in modo che, parole del libro, "tenendo bene a mente l'obbiettivo di coinvolgere tutti i giocatori nell'azione". Se una sfida di abilità esclude un personaggio, allora è una sfida progettata male. Mmmh... è stato fatto, quel capitolo è strapieno di spunti. Nella descrizione del "Passo 4: Altre condizioni" (pg 74) parla come il gruppo potrebbe perdere dei soldi per parlare con i briganti, soldi che sarebbero recuperati nel tesoro finale se la prova di abilità è stata vinta o persi per sempre se essa viene persa. Anche nel "Passo 5: Conseguenze", la vittoria prevede punti esperienza, eventuali tesori oppure solo le informazioni per proseguire nella storia. La sconfitta allontanerà i giocatori dalla fine dell'avventura, probabilmente. E perché no, non è vietato fare come tu dici. Se la sfida di abilità ad un certo punto costringe i personaggi a scappare da una serie di trappole, perché un fallimento non potrebbe fare dei danni? Non è vietato, e nella guida "Eberron: Ambientazione" viene descritta la sfida di abilità che i giocatori devono fare se camminano nella Landa Gemente. Questa sfida prevede appunto un impulso curativo perso per ogni fallimento. Dopotutto è un tangibilissimo esempio di conseguenza negativa per un personaggio. Ovviamente tutto dipende dalla sfida, un giocatore non può perdere impulsi curativi o punti ferite se non riesce a corrompere la guardia, ma la guardia chiamerà altri soldati per arrestare i giocatori e se questi si oppongono, ecco il combattimento (dove perderanno i PF). Per il resto, il manuale è pieno di esempi, partendo da pagina 76 con un esempio completo ("Il negoziato", in cui finalmente si vede di questo duca che è stato presente in qualche modo durante le pagine precedenti), poi si fanno esempi non giocati ma descrivendo per ogni situazione le abilità utili e cosa possono dare. Ecco che a partire da pagina 77 abbiamo "Il testimone defunto", "Inseguimento urbano", "L'interrogatorio", "Smarriti nelle terre selvagge" (e qua specifica che ogni ora od ogni giorno di viaggio devono fare una prova, e che una prova fallita significa che tutti i membri perdono un impulso curativo), "Scoprire conoscenze segrete" e "Incontro di combattimento", in cui durante la battaglia qualcosa di tremendo accade, come gas che riempie la stanza. Ci ho messo un po' a rispondere, ma non per il muro ma perché nel frattempo ho mangiato, scritto più di te e soprattutto documentato. Tiè! Vorrei inoltre farti notare, che NIENTE vieti di usare un potere del personaggio durante una sfida di abilità. Anzi, i poteri di utilità (che sono ad incontro o giornalieri) servono proprio per questo.
  7. No Aleph, nella vita potrai anche non avere un valore numerico della tua vita, ma sai in che condizione sei, se sei al massimo della forma o sei quasi vicino alla morte. Lo senti, e il master non può spiegarti queste cose.
  8. OK, aprila e spiega. Hai letto anche la guida del Master 2, o almeno l'errata sul grado sfida?
  9. Non ce ne sono di più importanti, senza una guida non c'è nessuno che possa curare, e ottenere una serie di effetti sul campo di battaglia, senza un assalitore non c'è nessuno che può causare tanti danni (anche se un difensore ben costruito può sopperirne la mancanza). Senza un difensore le altre classi cadranno come neve d'inverno, e senza un controllore non è possibile tenere a bada molti nemici. Se i giocatori sono davvero pochi, io ti consiglio di metterci dei personaggi non giocanti controllati da te che occupino un ruolo non utilizzato. Potresti sfruttare questa tecnica anche per condurre la storia, per esempio io uso un forgiato che vuole uccidere un criminale e il suo scopo è diventato quello dei giocatori MA lui non parla quasi mai, non è lui che guida i personaggi e sono sempre i giocatori a decidere cosa fare. Allacciandosi all'esempio di Fenna, il tuo PNG potrebbe essere un ufficiale della guardia cittadina incaricato di ritrovarli e per la scarsità di persone potrebbe aver appeso un annuncio in cui offre del denaro a chi si offre (nella locanda appendi altri annunci, ma niente che possa interessare i personaggi come "offresi la mia conoscenza musicale per allietare le vostre serate!", solo per mantenere una vitalità del mondo). In questo modo il sergente seguirà i tuoi giocatori e combatterà con loro i goblin. Ricordati di lasciare loro lo spazio, guidali quando non sanno cosa fare tramite lui e fallo parlare solo quando senti che stanno mancando le domande importanti. Per bilanciare gli incontri, pensa più a diminuire il livello dei mostri più forti e importanti, e se è possibile scartare qualcuno di quelli che sono presenti in maggiore quantità, magari trasformando qualcuno in un gregario. Non basarti sulla nostra esperienza per fare certe affermazioni, il problema delle nostre sfide di abilità non era il gioco. In parte tua, ma soprattutto noi che ci mettevamo ore a decidere per la più grande cazzata.
  10. Non credo proprio ci sia il "contadino incazzoso"... :asd: Penso che il paese abbia delle guardie cittadine... Non devi fare esattamente quello che c'è scritto nell'avventura perché probabilmente qualche cosa andrà fuori da quello previsto, ma dovresti attenerti a quello che c'è scritto se ne scegli una già fatta. Non dovresti togliere un incontro o cambiare il comportamento di un personaggio. Una cosa è importante: non salvare i personaggi così perché devono sopravvivere. Il tuo compito è ucciderli, il loro è uccidere i mostri che gli metti contro. Se non ce la fanno, e seguendo avventure già fatte non dovresti correre il rischio di mettere scontri troppo difficili, i loro personaggi muoiono, sono cose che succedono e che se non è possibile che accada allora non serve giocare. Piuttosto, quando vedi che si sta mettendo davvero male, magari per colpa di una serie di tiri sfortunati/fortunati, fai intervenire la dea della fortuna e abbassa di un paio di punti i tiri per colpire e dei danni prima di chiedere ai giocatori se con l'ennesimo 18 di dado li hai colpiti. Ovviamente la stessa cosa non la puoi fare sulle difese dei mostri, perché è improbabile che si abbassi durante il combattimento e i giocatori dovrebbero aver capito la loro difesa dopo qualche attacco mancato e colpito, vedere che si abbassa stranamente farà venire dei dubbi e questo devi ASSOLUTAMENTE EVITARLO. Però come master la correzione del caso secondo me va più che bene, sicuramente molto meglio dell'orda di contadini. Poi ci sono scuole di pensiero. In ogni caso, neanche la fortuna/sfortuna deve salvare loro la pelle, se il tutto persiste moriranno... Detto questo, voglio aggiungere dei consigli che nessuno ha fatto sugli scontri: Ricordati che D&D4 è un gioco molto mobile, potrà sembrarti difficile all'inizio ma cerca di muovere i personaggi, non lasciare che i giocatori chiudano in un angolo i mostri e non farti spaventare dagli "attacchi di opportunità" che un movimento può scatenare. Evita che diventi un gioco di carte, se i giocatori non vogliono descrivere quello che fanno, fallo tu. Racconta cosa succede quando un giocatore colpisce il goblin, enfatizza i colpi violenti: quelli che causano molti danni devono essere spettacolari, senza essere splatter se non piace al gruppo (a me non piace, ma lo schizzo di sangue non deve essere Tarantiniano per forza); quelli che superano di gran lunga la classe armatura devono far compiere al giocatore atti mirabolanti, per esempio se il giocatore si è mosso prima potrebbe aver fatto un salto per l'ultimo quadretto e per colpirlo in salto. Se il giocatore invece ha sbagliato di molto, la freccia potrebbe aver ucciso un piccione. Una cosa molto importante per alcuni poteri è lo stato di sanguinante. I giocatori potrebbero non sapere i PF del mostro (e secondo me è meglio di no, non conosci i PF del tipo davanti a te nella fila alla posta), ma è necessario per loro sapere se scegliere il potere che ha qualche effetto se il bersaglio è sanguinante. Potresti dirglielo chiaramente, ma perché non farglielo capire dicendo che il colpo, anche se non ha fatto molti danni, ha segnato una brutta ferita sul corpo del goblin? Oppure che lo scheletro ha perso la testa? O che le costole sono state frantumate da quel colpo? Stessa cosa quando manca poco, fai che il martello abbia prodotto un sonoro "crack" nella mano che impugna lo scudo [niente che costringa il mostro ad andare contro le regole! Non azzopparlo (a meno che non abbia più di 2 gambe) o rompere un braccio se usa armi a due mani.] e che il mostro emani un forte urlo nel suo ultimo attacco quando mette tutte le sue energie per trascinarti con se. Devono capire, ma non è necessario sapere esattamente quando. In ogni caso: non prendere per oro colato, MAI. Prendi spunto.
  11. Attento: mostri DA SOLI, anche se sono di livello elevatissimo per il gruppo, e non sono dei solitari (come la strega, è un mostro standard) non vanno bene per essere giocati da soli. Contro 4 PG di Lv 1 (+PNG di Lv 5) hanno quasi ucciso una guida di Lv 8... che aveva pure il potere di recuperare PF una volta divenuto sanguinante (in pratica aveva il suo recuperare energie come un giocatore).
  12. Dipende: è da sola? Il suo ruolo è il solitario? Se sì, allora dovrebbe andare bene, ma sarebbe una sfida difficile se il livello dei personaggi è 5 o meno. Nella guida del master, a pagina 52 c'è un intero capitolo a riguardo. Ora guardo... No, è un mostro standard, bene. Allora devi metterlo in un gruppo, con altri mostri di livello basso per bilanciarlo sul livello dei personaggi. Quindi, mettici qualche gregario per fare numero che valgono poco. Detto questo, segui il sistema normale. A livello 2 potrebbero cavarsela con la strega, 2 gregari LV 2 e un mostro di LV 1 è una sfida di medio livello per personaggi di LV 5. Conta però che se è un boss finale la sfida dovrebbe essere difficile, non normale. Quindi, mettici almeno un elite di Lv 4, il servitore della strega e almeno un altro mostro standard di Lv 2. Totale: 1337, una sfida di livello 7,3 per 4 personaggi di LV 5 quindi difficile ma non impossibile.
  13. Secondo me sì, perché un mostro in un corridoio stretto significa che c'è uno scontro 1 VS 1 + quelli dietro al primo che possono fare attacchi a distanza...Una stanza con vari ostacoli: tavoli, sedie tra i più comuni.
  14. Non lavoro in 3D, troppo lavoro. Io uso queste: http://www.dragonslair.it/forum/threads/44464-mappe-generiche O almeno, voglio usarle perché le ho ma non mi è ancora capitata l'occasione, mercoledì spero di riuscire a battezzarla... settimana scorsa c'erano problemi di neve e non ci siamo visti.
  15. II ARROWS

    Cerco paragone

    Oddio... mai vista così... XD
  16. Ma io dico fino a quando non lo trovi!
  17. II ARROWS

    Cerco paragone

    Penso che tu quando giocavi alle altre edizioni facevi il mago o le altre classi decisamente avvantaggiate come potenzialità, e che non vedendo questo divario esagerato ti sembrano inutili. A questo punto rimani sulla terza, prima di rompere l'equilibrio della quarta dove tutti i giocatori sono utili allo stesso modo.
  18. Prendi due quaderni ad anelli! Così facendo potresti anche usare i fogli per scrivere gli appunti... Ora ho capito come organizzare il mio materiale! Il piano non è mai sufficiente, basta usare i muri!
  19. Una succube può trasformarsi in un umano... Oppure come hai detto tu, puoi semplicemente mettergli un oggetto che gli permetta di trasformarsi, quindi puoi sceglierne uno qualsiasi del manule dei mostri. Se non c'è lo inventi, ma userei la stessa CD in percepire come per il polimorfismo (alla fine del manuale dei mostri c'è il glossario con l'indicazione, oppure anche nella guida del master credo ci siano le regole), per poterlo smascherare. Poi non vedo il problema del livello, si adatta facilmente. Il diavolo spinato è di LV 6, la succube di LV 9 e si può abbassare facilmente (-1 ai danni, -2 alle difese e ai tiri per colpire)
  20. Ovviamente, è una azione. Ho trovato mentre preparavo la mia sessione di domani, Manuale dei Mostri 1, PAG 280: Cambiare forma Nella nuova forma la creatura mantiene le proprie statistiche e i suoi indumenti, armatura e proprietà non cambiano e non vengono assorbiti nella nuova forma. Quindi: ovviamente puoi recuperare energie, è una azione e non un potere. Un attacco basilare è una azione, che dipende dalla creatura in cui ti trasforma. Visto che non cambiano le proprietà, se un talento ti conferisce qualche bonus continui ad averlo.
  21. Io li scrivo su un foglio, così: Nome mostro #1 - CA: XX; Tempra: XX, ECC PF: 50 Nome mostro #2 - CA: XX; Tempra: XX, ECC PF: 50 Altro Mostro - CA XX; Tempra XX; ECC PF: 45 Poi ogni volta che subiscono un colpo o recuperano vita scrivo a fianco il valore nuovo, per esempio: 50 45 32 26 31 23...
  22. A quanto pare il problema non è la spiegazione, ma tu che non l'hai capito... Vieta di fare movimenti? Vieta di fare altre cose? No, vieta solo di usare poteri... Ovviamente non potrà afferrare cose se lo trasforma in un cane, può attaccare senza la sua arma perché non può brandirla (1d4 mordendo o graffiando). Non è il potere che deve specificare questa regola, perché è una regola specifica... che ovviamente non riesco a trovare. Però sono più i poteri che possono trasformare, non è compito del potere specificare. Sarebbe come se ogni volta che un potere rende frastornato, specificasse cosa succede.
  23. [in questa sessione sarebbe dovuto arrivare un altro, sfortunatamente impegni lavorativi cambiati poco prima di iniziare a giocare non lo hanno fatto aggiungere al party... tuttavia ero preparato alla sua aggiunta con una bella sorpresa... sorpresa che toccherà a un altro mercoledì] Dopo le compere, eccoli al luogo dove si erano dati appuntamento, fuori dalle mura. L'unico mancante è Warwatcher e il carro, dopo qualche minuto appare anche lui, con due orchi che lo aiutano a portare 5 cavalli. Arrivato spiega che ha venduto il carro in cambio di cavalli per arrivare più in fretta: secondo la strega il tempo stringe ed è meglio arrivare in tempo. Inoltre ha acquistato un acciarino speciale, che permette di accendere un fuoco da campo che non è visibile da oltre 10 m. Grazie a Eberron Wikia Senza perdere tempo partono, alla sera prima di riposare tirano fuori una carta geografica e decidono la tratta da seguire. Warwatcher propone di passare per Ossorco, subito dopo il confine, un avamposto Brelandiano chiamato così perché lì attorno giaciono i corpi di una miriade di orchi che tentano di attraversare il confine per le proprie scorribande. Se qualcosa di numeroso è passato sono un buon posto per scoprirlo. Malkhad suggerisce invece di passare per le Terre dell'Eldeen, raggiungendo Xandrar e da lì passare per tutto il Nord della regione. Ad un tratto viene una idea che a lui sembra essere bizzarra: la descrizione della strega sembrava parlare di cose oscure, e Fossa Nera insieme alle Cime Nere sembrano avere un ruolo importante. Warwatcher afferma che non è improbabile, potrebbero usare i boschi delle montagne per nascondersi e in zona ce ne sono molti per fare attacchi rapidi e svanire. Tuttavia rimane fermo sulla sua posizione di passare per Ossorco nella speranza che siano stati visti, poiché secondo lui potrebbe anche tentare un azzardo ora che ha una grande quantità di uomini di cui non importa granché, perdere qualche uomo in una situazione "divertente" sarebbe nel suo stile. Così si dirigono verso la fortezza, dopo una settimana di viaggio cominciano a vedere corpi, alcuni ossa e altri con della carne attaccata banchetto dei corvi, ossa di orchi o esseri mostruosi provenienti sicuramente dal Droamm, questi segni spariscono appena girato l'angolo del bosco che costeggiano, riescono a vedere la fortezza. Ormai notte si nota che lo spazio attorno alla roccaforte è pulito, forse solo per una questione di immagine oppure evitano di combattere a ridosso delle mura, ma non è questa la cosa strana, perché molto più importante non riescono a vedere delle sentinelle. Il cancello è aperto, le torce sono spente e si vede il cortile vuoto, se non per i manichini utilizzati nell'allenamento. Lucyan riesce a notare delle impronte, molte impronte che vanno verso l'esterno non più vecchie di 4 o 5 giorni giorni. Maya che nel frattempo si era allontanata torna dalle scuderie affermando che anche i cavalli sono spariti, c'è della paglia da dare da mangiare ai loro destrieri. Quindi si dirigono verso quello che sembrano essere i dormitori, la porta viene aperta con facilità, e solo corridoi bui e scale si presentano davanti a loro. Scelgono quindi di scendere, finita la rampa di scale chiamano sperando di ricevere risposta. C'è un corridoio con delle sbarre ai lati, da dietro queste sbarre esce una mano umana, e una voce dire "Siamo qui!". Le sbarre sono piene di gente, la maggior parte umana che si vede stare soffrendo, i corpi sono notevolmente disidratati, e la maggior parte di essi è a terra. "Grazie al cielo è arrivato qualcuno! Ci avete salvato la vita!" "Perché sei qui?" chiede Malkhad "Chi siete?" prosegue l'uomo che riconosce avere i gradi di sergente, il più altro tra la cinquantina ripartita tra le celle. "No, chi sei tu! Perché sei qua?" "Noi siamo qua dentro perché... ci hanno accusato di tradimento, ma noi ci siamo solo ribellati contro i veri traditori della patria! Dovete aiutarci, siamo qua da giorni!" Quindi si fanno indicare dove si trovi l'armeria, Lucyan recupera due martelli e li porta giù mentre gli altri recuperano l'acqua e passano davanti alle celle perché con delle ciotole possano raccoglierla e bere. Operazione difficile perché si forma una calca al passaggio. Durante tutto questo, racconta che i mercenari, raggiunto il numero delle Centuria, sono giunti a Ossorco, tutti quelli che erano presenti e si sono ribellati a seguirlo sono stati rinchiusi nelle celle, gli altri 400 sono andati via insieme a loro. Quindi Lucyan, Kafei e Warwatcher provano a sfondare le porte delle celle con i martelli. All'apertura delle porte, i prigionieri corrono a cercare la dispensa per recuperare cibo, sfortunatamente vuota. Così Malkhad decide di ricorrere a un rituale per fornire cibo agli affamati, mentre un po' tutti daranno parte delle loro razioni. Dopo questa prova, si farà accompagnare dal sergente verso le stanze degli ufficiali, e si fermeranno dapprima nella sua stanza, in ricerca di gualcosa che non riesce a trovare, qualcosa che avrebbe potuto provare il loro tradimento, dei rapporti scritti di suo pugno che purtroppo devono essere stati prelevati. Malkhad si fa indicare la porta del comandante della fortezza, dentro cui si chiuderà per cercare qualche indizio. Rovistando tra le carte, fino a 3 mesi prima, avrà fortuna perché non trova nulla se non una nota, datata 18 giorni prima, non firmata e senza l'intestazione ufficiale o alcun timbro militare, con questo testo: Raccoglie il foglio, e lo mostrerà agli altri. Maya decide dunque che dovrà andare e avvertire la cittadella di quanto accaduto, Malkhad propone ai soldati di raggiungere la città più vicina nelle terre dell'Eldeen per rimettersi in forze, perché attraversare le campagne sarebbe troppo pericoloso per lo stato in cui sono. Il sergente propone di far accompagnare Maya da un suo uomo, per sicurezza e per una voce ufficiale militare, mentre succede questo Lucyan osserva la mappa su cui stavano parlando e propone di tornare a Murogrigio: lì potranno trovare una stazione del casato Sivis e inviare un messaggio più in fretta di quanto avrebbero potuto fare consegnandolo a mano oppure dirigendosi verso la capitale e inviarlo da una città del Breland, comunque più lontana di Murogrigio. RIEPILOGO E così, finì la sessione che ha visto abbandonare Kafei a metà perché doveva passare a recuperare sua sorella in **** ai lupi, ed è finita un po' prima perché qualcun altro ha un grosso problema che si chiama "lavoro". Da questo messaggio di sessione, ricapitoliamo anche altre cose come i punti esperienza, quindi: 200 PE a testa. ANNUNCI Dalla prossima arriverà un nuovo giocatore, mistero su chi è e cosa fa... visto che anche Kafei se ne andrà probabilmente farà il chierico o un altra Guida. Se qualcuno ha dei problemi (tipo il dilemma di "Lucyan impara o no le Pratiche Marziali?") questo è il posto, se qualcuno ha suggerimenti o critiche sul mio modo di operare, questo è il posto. (O anche prima o dopo la sessione dal vivo).
  24. II ARROWS

    nano immobile..

    Secondo me alla luce degli ultimi fatti sì...
  25. Se il manuale ce l'ha, gioco nuovo ma gratuito è solo uno spreco di tempo perché deve impararlo... Non è mica un cabinato da sala giochi o World of Warcraft.
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