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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Forse ti conviene insegnarli la teoria della relatività... :asd: E non sto scherzando, a pensarci bene è davvero più semplice. Allora, il manuale del Master di quarta, 1 e 2, hanno dei paragrafi all'inizio proprio su come insegnare il gioco. Comincia proprio a farli immaginare, portati dei personaggi già fatti, come costruzione e non come background, e parti chiedendo chi vuole fare il mago, chi vuole fare un guerriero, un chierico e un ladro (o per quanti sono, il prossimo passo direi un elfo ranger). Racconta delle peculiarità di ognuno di essi (prima di fargli scegliere). Se segui i passi della guida del DM, dovresti sempre dire sì. Dovresti sovrabbondare con loro.
  2. Allora, se ti buttano contro un braciere sei contro un braciere. Quindi non è che puoi ridurre il danno. Invece quando un nemico di colpisce, anche se ti colpisce in pieno la tua esperienza ti permette di ridurre il danno (che formalmente rimane uguale ma in percentuale è di meno). Magari solo l'allenamento e la tua struttura, magari perché quel martello sì ti ha colpito con un critico ma rispetto al livello 1 in qualche modo hai attutito il colpo (muovendoti assecondandone il movimento, facendoti colpire in un punto più resistente...) Capisco che non sia proprio il massimo, ma vedilo appunto come un modo per sfruttare l'ambiente sempre, anche a livello 30 e così rendere divertente e vario il gioco. Quante volte giocando avresti voluto fare una cosa fighissima ma alla fine non l'hai fatta perché non ci guadagni nulla? Stessa cosa per me... (Psss, stai facendo l'analisi grammaticale, non un multiquote)
  3. [in questa ho osato, non tanto per alcune "scoperte", e un cambio di direzione che sembra particolarmente tirata tanto per fare. In verità c'è una motivazione dietro a tutto il viaggio, se i PG la scopriranno dipende solo da loro. Ho osato tentando di dare la voce a una delle regine, sperando di aver gestito bene la sitazione. Il manuale dell'ambientazione non aiuta molto per descrivere la capitale del Droamm, né descrive con la dovuta precisione i regnanti lasciando decidere al master se il loro scopo è una esistenza pacifica o la preparazione alla guerra, da questo punto di vista il manuale è pari nel dare uno spunto...] Di ritorno dalla visita alle cucine, Thom accompagna Malkhad, Kafei e Maya alla cella dove Kirutra è stato messo prigioniero per fare un interrogatorio non ufficiale. Lo gnoll di guardia permette loro di entrare nella cella ma dovranno essere chiusi dentro. La prima cosa che fa Malkhad è dicere telepaticamente al mezzorco che può leggere nella sua mente e che farà male. Un po' agitato, comincia subito a sudare freddo e racconta che ha fatto tutto questo solo per soldi e le possibilità di carriera nell'esercito promesse, solo per questo ha venduto al mezzelfo del casato Medani alcuni soldati. Tuttavia non contenti delle informazioni, sentendo che manca qualcosa, Malkhad rincara la dose di paura procurando un piccolo dolore alla mente del prigioniero, comunicando sempre telepaticamente che andare più profondamente farà male. Completamente terrorizzato, racconta che è andato a parlare con Morningstar solo per fornire le provviste e quei pochi soldati, divenuti disertori, che volevano aggiungersi e che non sapeva quale era la sua meta se non che si era diretto verso Est. Ha dovuto ripeterlo una seconda volta, specificando che è stato il generale a indicare la direzione, prima che decidessero che il racconto fosse sufficiente, lasciandolo solo nella cella a calmarsi. Tornati nella loro stanza, Thom dichiara che il giorno dopo sarebbe partito con il prigioniero per preparare il suo processo alla corte marziale e fare rapporto sulla situazione, in modo da poter agire anche sul Generale Khur. Dovendo dirigersi verso Est, gli eroi si sarebbero mossi insieme a lui fino a Grande Rupe, sede della capitale. La sera furono invitati dal generale per cena, ovviamente solo Maya, Malkhad e Kafei essendo gli unici ufficialmente presenti, in un salone enorme, con soldati di tutte le razze che mostruose che facevano casino in vari modi, dal litigare con un accenno di zuffa alle risate di un gruppo di orchi dall'altra parte, in fondo alla sala un tavolo riservato al generale e ai suoi ospiti. Il cibo non è dei migliori, sicuramente meglio di quanto toccava ai soldati di grado inferiore, ma non è per una degustazione che il generale li ha invitati, iniziando subito chiedendo di non dare retta alle parole di Kirutra poiché sono solo le parole di un codardo che cerca di difendersi portando con sé qualcuno con cui spartire la colpa e ottenere una riduzione della pena, o di meglio: la differenza di grado potrebbe essere passata come l'ubbidienza ad un ordine e farla franca. Ammette di non ricordare nulla, ma afferma di non aver mai fatto ciò di cui è accusato. Passerà il resto della sera a raccontare dei bei vecchi tempi, di come portò alla gloria il suo clan, delle battaglie combattute e di come le sue qualità furono notate dalle streghe, qualità che lo hanno fatto nominare generale del Droamm. Nel frattempo, Lucyan sfruttò l'occasione per tornare nella stanza e prendere il medaglione nella cassaforte, medaglione di cui ha sentito parlare per proprietà magiche che conferiscono all'indossatore una resistenza fisica fuori dal comune. La notte lui, Zarba e Warwatcher tornano da dove erano entrati per tornare alla torre e recuperare il carro che avevano abbandonato due giorni prima, con i muli che erano fortunatamente rimasti illesi. La mattina dopo gli altri si occupano del rifornimento di provviste, nonostante il capo cuoco non fosse molto d'accordo per la scarsità rimasta dopo il "sequestro" da parte di Morningstar, mentre il carro ridiscende la montagna e passa a prendere il resto del gruppo. Thom si fece dare un altro cavallo, "Adesso sei a posto, vero?" - chiede Lucyan. "Questo cavallo non è come quello che avete ucciso voi, era di tutt'altra qualità. Ed era mio personale". Dicendo questo, parcheggia il suo prigioniero sul carro dei suoi compagni di viaggio. Passarono così 3 giorni, nella campagna del Droamm con i suoi contadini bugbear, un calmo viaggio che si conclude al pomeriggio del quarto giorno quando ci si avvicina alle porte della città. La montagna sullo sfondo, una città ai suoi piedi e un castello che si vede ergersi alto dietro le mura e le case. Due ogre di guardia alla porta, un hobgoblin si avvicina chiedendo se fosse "lui" Thom, e quindi gli altri devono essere accompagnati perché qualcuno li sta aspettando. Senza porre obiezioni, vengono scortati verso il castello attraversando tutta la città, una città che non ha le stesse caratteristiche di lusso come Wroat, case che a confronto sembrano dei rifugi di emergenza, la maggior parte sono state costruiti dagli umani prima della guerra e non hanno ricevuto le cure necessarie per il loro mantenimento. Una volta giunti al castello, Thom si congeda per raggiungere la sua destinazione, mentre gli altri vengono fatti entrare. Un grande atrio davanti a loro, piuttosto spoglio ma sono presenti drappi con il simbolo del Droamm, vengono condotti in una torre, dopo diversi gradini sono lasciati a riposare nelle camere singole e istruiti per l'appuntamento con la cena quando cala la notte. Malkhad passa il tempo cercando un vestito nuovo, il mercante elfico, felice di vedere una faccia più normale del solito, propone un affare cercando di vendere anche un vestito dalle proprietà difensive mirabolanti, soffice al tocco ma duro all'urto. [Abbastanza acqua e farina di mais, fa la stessa cosa] Il mercante spiega che in quella zona non riesce a venderlo e quindi lo vende scontato, purtroppo Malkhad non dispone di abbastanza denaro ed è costretto a declinare l'allettante offerta. [Tralaltro avevo letto il prezzo sbagliato... XD ] Kafei e Lucyan passano il pomeriggio in giro per vendere le vecchie armi, e quelle raccolte durante il viaggio, mentre Maya rimane in stanza a studiare. La sera, furono portati in una stanza per mangiare, senza ombra dell'ospite che avrebbero incontrato dopo il lauto pasto, come non mangiavano da tempo sia per qualità che sostanza. Dopo la cena vengono accompagnati in una stanza in cima alla torre, arredata di nero con tende, una finestra dal quale entra la luce della luna, qualche candela illumina la stanza allestita poveramente; al centro un tavolino rotondo coperto da una tovaglia nera, e dietro di esso un separé nero, dal quale con una voce affaticata usce una signora ricurva e vestita di nero che tenendo gli occhi chiusi o forse aperti solo in minima parte, ma senza poterlo dire con certezza: "Finalmente posso incontrare i giovani avventurieri che ho visto da tanto tempo." - dice mentre si siede dietro al tavolo, appoggia le mani tenendole aperte, alza la testa ma tenendo gli occhi chiusi, ricomincia a parlare, ogni tanto ondeggiando il corpo; il suo tono è basso e calmo, frequenti e lunghe pause interrompono il discorso. "Ho visto voi venire da lontano" - mentre parla solleva la mano muovendola indicando Warwatcher, Kafei e Maya - "alcuni da più lontano degli altri..." -soffermando il gesto verso Malkhad e Lucyan. "Un destino, ho visto un destino che solo voi potete compiere. Qualcuno vuole screditare il mio, il nostro regno, e il vostro. Ho visto che solo voi potete fare qualche cosa, in una mia visione siete apparsi e solo voi potete fare qualche cosa. Questo è ciò che ho visto. Purtroppo vedo molta nebbia, nebbia che mi impedisce di vedere gli avvenimenti ma di scorgere solo voi. È strano, non mi è mai capitato e per quanto ci provi non riesco a diradarla. Dovete tornare da dove siete venuti, a Nord. A Nord del Breland dovete fare qualcosa e dovete farla entro due settimane. Ho alcune indicazioni però: Diffidate da un amico; Fidatevi di un nemico; Dovete convincere qualcuno. Sono informazioni importanti per la vostra missione, purtroppo non riesco a vedere chi. La nebbia li copre. Avete domande, a cui possa rispondere più specificatamente?" In attesa di domande, la strega rimane ferma. Immobile. Le mani rugose appoggiate sulla tovaglia di velluto, gli occhi chiusi eppure li ossera. "Che cosa fa Morningstar?" chiede qualcuno. "Lui è venuto, si è accampato lontano dalla città per un paio di giorni ed è ripartito. Vedo che è solo una pedina, senza dubbio tra le più importanti ma non è lui che bisogna temere. Se ne è andato con molti dei nostri soldati ma non riesco a vedere altro. Per via della nebbia." "Cosa sai dirci di Khur?" chiede Kafei. "Khur?" - risponde sorpresa - "Non vedo nessun Khur... Posso provare a vedere il suo futuro una volta che ho terminato con questa visione." "No, lasci stare. Non è importante" - interrompre Lucyan. Una volta finito di confabulare, su cosa chiedergli o su cosa possa significasse quello appena detto, Maya chiede di avere quella visione su Khur. A quel punto la strega tirerà fuori dalle maniche del suo vestito dei tarocchi, disponendoli sul tavolo coperti ed alzandoli da un lato verso di lei, senza aprire gli occhi e senza girarli e mostrarli ai presenti; mentre li "guarda" in questo modo, comincia a parlare. "Nel passato, vedo qualcuno avvelenarlo e cammuffarsi da lui, non riesco a seguirlo per vedere cosa ha fatto, c'è sempre la nebbia, mentre per il futuro lo vedo triste nella routine quotidiana... No, aspettate... lo vedo felice, in guerra al comando delle truppe verso la morte... va verso la morte ed è felice... Probabilmente qualcosa ancora deve essere deciso, la nebbia offusca meno la visione ma ci sono due alternative per lui, qualcosa deve accadere e deciderà il suo destino." Con questa premonizione, la strega dice che le guarde consegneranno 3 000 Mo a testa affinché si preparini al meglio, perché il destino della nazione è nelle loro mani, quindi si congeda perché è stato faticoso cercare, inutilmente, di guardare attraverso la nebbia. Usciti dalla stanza, venngono consegnati dei sacchetti contenente il rispettivo promesso in Mo, con un discreto numero di monete di platino e vengono riaccompagnati alle loro stanze. La mattina, il gruppo si prepara come ordinato da una delle regine, cercando tra gli empori strumenti che potessero aiutarli nella missione: armi, armature o altri oggetti. Malkhad tornò a prendere la tunica offertagli il giorno prima, cercando un simbolo sacro che, anche se con difficoltà, è possibile trovare in quella terra così piena di culti non comuni, spesso verso i Sei Oscuri, ma riuscirà a trovare anche qualcosa della Regina Corvo. Kafei fu chiamato da un hobgoblin da dietro il suo bancone aperto davanti al suo negozio, che voleva vendergli degli splendidi bracciali d'oro, con pietre preziose incastonate, dai poteri interessanti in battaglia; indeciso sull'acquisto, il mercante chiama un suo assistente coboldo, che appena varcata la soglia si prese un ceffone dal suo capo, che indossando il bracciale attivò il suo effetto: le pietre si staccarono e andarono a ferire il coboldo. Lo sgridò incolpandolo di essere nel retro a dormire come al solito mentre il coboldo cercava di giustificarsi, probabilmente a ragione, e veniva ricacciato nella bottega. Quindi il mercante mostra i cristalli, prima persi durante il colpo, lentamente riaffiorare dal metallo che convinse l'uomo all'acquisto.
  4. In aggiunta a quanto detto da Lone Wolf, prova a prendere immagini e comincia a descriverle.
  5. Non so cosa siano... Sai casa è, pedalare le parole è normale non capire nulla...
  6. Ma tarata male cosa? È il master che decide la taratura. Se qualcuno sta facendo una cosa per partito preso sei tu, che da colpa al gioco invece che al master. Il manuale dice che c'è una complessità per una sfida di abilità, che si basa SOLAMENTE sul numero di successi e di fallimenti. Non c'è una "CD" della sfida di abilità, quello a cui ti riferisci è probabilmente solo la tabella che ricapitola la CD base appropriata ai vari livelli dei personaggi, di ogni singola prova in base a quando deve essere difficile. Bene, fammi l'esempio allora. Non sono io che ti zittisco, lo fai da solo perché non sei costruttivo e i tuoi esempi, che non ci sono fino ad ora o non hanno senso perché pieni di errori. Che poi mi attacchi perché TU ti sei espresso male e quindi non si capisce quello che dici, non lo rende un attacco da parte mia.
  7. Cosa vuol dire che "Sono tarate male"? È il master che deve tararle, mica il manuale... Se ti riferisci ai fallimenti sempre in rapporto 2:1 ok, ma sono appunto state corrette quasi subito. Sembra più un errore di stampa che di regole. Io invece sono capace di fare i "gemelli dell'apocalisse" anche con tutte le errate di questo mondo... Se decido di fare una cosa la faccio, posso fare un mostro da 10 000 PF e un potere che tira 4d20 di attacco... Praticamente tu non stai criticando il gioco, ma azioni di master. Inoltre mi stai dando ragione sul fatto della critica da parte di chi non la conosce, perché tu hai capito che "incontro" è uguale a "combattimento", perché hai parlato di "skill challenge" come di una cosa nel combattimento. Non ho capito ASSOLUTAMENTE quello che hai detto... Cosa vuol dire che "cambia il bracere cambia il danno"? E anche il resto perché non ha né capo né coda.
  8. II ARROWS

    Pratiche marziali

    Sì, è quello che pensavo... però visto che le pratiche si possono anche acquistare o imparare e non ce ne sono poi così tante, mi sembra sovrabbondante. Concordi anche che quando sale al quinto livello guadagna una pratica bonus?
  9. II ARROWS

    Pratiche marziali

    Ho un dubbio sulle pratiche marziali, ho recuperato il testo di due talenti e di come funzionano da un mio giocatore che vorrebbe usarle ma ha alcuni dubbi. Il suo dubbio l'ho risolto, ma ora ho un dubbio mio. Il testo l'ho tradotto dall'inglese, quindi forse non è esattamente così in italiano ma la logica è questa. Si tratta dei talenti PRACTICED STUDY e PRACTICED PRODIGY. Il primo è quello che apre l'utilizzo delle pratiche marziali, richiede una classe marziale e l'effetto è il seguente: Puoi padroneggiare ed eseguire una pratica marziale. Acquisici una pratica marziale del tuo livello o inferiore. Fino a qui tutto a posto, ma c'è la seconda, Practiced Prodigy che come requisito ha Practiced Study: Acquisisci due pratiche marziali del tuo livello o inferiore. Aumenta il numero di pratiche a 3 al 5° livello, 4 all'11°... eccetera. Ora, i due poteri sono cumulativi? Cioè, quando prendi il talento "study" ottieni una pratica marziale, e quando ottieni "prodigy" ne ottieni 2 per un totale di 3? E appena sale al 5° livello, ne impara un altra gratuitamente? Oppure questa è una cosa che accade solo quando acquisisce il talento al 5° livello?
  10. Guarda che per spaventare un cane basta che gli urli contro... diverso per un non-morto... Per quanto riguarda la durata degli incontri, dipende se i giocatori passano il tempo del loro turno a decidere cosa fare... magari consultandosi. Di solito perché NON CONOSCONO il proprio personaggio, i poteri che ha e cosa fanno. Se sanno quello che hanno in mano e si preparano mentre gli altri tirano i dadi e decidono, gli incontri durano molto di meno. Per esempio, mi è capitato in una sessione in cui erano rimasti solo 2 giocatori dei 4 in cui normalmente siamo, al Lv 1 (+1 PNG di 5°) hanno quasi ucciso un mostro di Lv 8 che avevo scelto perché non lo uccidessero... Ho scelto una guida e non un solitario, ho sbagliato io qua, ma l'incontro che è durato molto meno nonostante il numero di round fosse superiore a quello della sessione precedente contro cui hanno combattuto contro 8 nemici (3 gregari), in cui era presente un membro che rallentava i turni.
  11. A chi non piace la quarta è perché non l'ha capita, oppure è un superpowerplayer. Sì, tutto attaccato. Per esperienza personale la maggior parte è proprio perché non la conosce, che è diverso da non averla capita, vuol dire che non ha manco letto le regole, ha sentito qualche parare negativo male informato e così si è fatto un idea sbagliata. Così come fanno la maggior parte degli italiani quando devono andare a votare, sia a destra che a sinistra. Per esempio una cosa meno capita è più criticata sono i gregari: mostri da 1 punto ferita, ma che non subiscono danni dai poteri che hanno effetti anche se mancano, quando mancano. Da usare per aggiungere mostri a volontà e creare spazio per aumentare la mobilità, sono anche più forti di un mostro normale di pari livello, come danni e difese.
  12. Lo spazio tra il bosco e la fortezza è sgombro di nascondigli e una guardia passeggia sul lato rivolto verso la montagna e il bosco. Lucyan decide di creare un diversivo, entrando in una grata dal quale escono liquidi di scarico e usare i fumogeni trovati nel baule dell'alchimista per richiamare le guardie. Scegliendo il momento giusto, corre quando la guardia è girata e si teletrasporta oltre la grata. Seguendo il canale, dentro alla fortezza esce in un'armeria. Prende uno spadone particolarmente decorato e un'alabarda con cui cercherà di aprire la grata facendo leva. Ma lo spazio troppo ristretto del canale e la resistenza della struttura disperdono le energie, quindi fa cenno di avvicinarsi per farsi dare una mano e Malkhad parte facendosi però vedere dalla guardia, insieme a Maya e Kafei, che prima intimerà di fermarsi per poi lanciare una freccia, che manca il bersaglio. Malkhad annuncia di essere un messaggero per il capo delle guardie di Murogrigio, e la guardia risponde indicando l'ingresso mentre continua ad osservarlo. A questo punto dando le spalle alla guardia strappa una pagina dal suo libro degli incantesimi e scrive dei simboli per fingere una lettera in codice mentre Kafei crea ulteriore copertura coprendo le azioni di Malkhad. Intanto, Lucyan cerca di indebolire la roccia scalpellando con il suo pugnale. Dirigendosi alla porta, la guardia sulle mura spiega al bugbear di guardia cosa devono fare, quindi chiederà all'interno come deve agire. Nel mentre Warwatcher, approfittando della distrazione, scatta ad aiutarlo. Una volta aperta la grata, entrano nuovamente nella fortezza dove trovano altre stanze adibite ad armeria nel quale prendono anche un bastone rosso finemente decorato, con un simbolo frastagliato in cima che prende colorazioni ambra. Proseguendo verso l'entrata, dietro l'angolo vedono un orco a guardia di una porta, e un goblin entrarci. Lucyan quindi decide di salire sul tetto degli edifici per cercare di ascoltare. Alzandosi vede la corte dell'avamposto: varie razze mostruose che fanno addestramento, tra cui una medusa e un mind flayer che stanno in disparte appoggiati a un muro a guardare gli allenamenti. La struttura vede alcuni capanni costruiti all'interno dell'avamposto come una specie di piccola città, sembrano di costruzione abbastanza recente e di sicuro una tecnica diversa da quella delle mura. Muovendosi accucciato sul tetto, riesce a sentire la voce di Thom dire di lasciare entrare i messaggeri, mentre un'altra voce profonda si oppone zittita da Thom che esclama di essere lui la massima autorità di Murogrigio lì. Il goblin quindi tornerà all'ingresso e porterà i "messaggeri" nella stanza. Warwatcher vedendo Malkhad si espone indicando Lucyan e appena entrati attiverà il collegamento telepatico con esso. Thom li saluterà, anche Malkhad ricambierà ma non con il suo solito saluto, sostituito da uno più formale, presentando il Generale Khur, un vecchio orco dalla pelle ormai grigia, che chiede cosa hanno portato così in fretta, Malkhad porge la finta lettera e Thom risponde chiedendo se possono parlarne più tardi, convincendo il contrariato Khur ad ospitarli e fornire un lasciapassare ai tre presenti in stanza. Congedati, vengono accompagnati al dormitorio e lungo la strada notano il cortile visto da Lucyan precedentemente, che ferma qualsiasi attività quando li vedono. Nel frattempo Lucyan, sente il discorso conclusivo tra Khur e Thom nota un astio tra loro, con il primo che caccerà l'altro fuori dal suo ufficio dopo un paio di battute, su una presunta accusa di tradimento per aver parlato con Eric Morninstar di cui Khur non ricorda nulla, che sembra essere stata già discussa precedentemente. Dopo di che entrano lui e Warwatcher, accompagnati sempre da Zarba, in una porta nelle mura, dove ci sono le scale che portano al camminamento, per osservare dove vengono portati i compagni e quindi raggiungerli. Thom raggiunge il gruppo dove è alloggiato, che lo mettono al corrente dello stratagemma usato per entrare e lui, spinto da un senso del dovere e di collaborazione, racconta quello che ha scoperto su Kirutra, mezzorco del 12° reggimento d'istanza all'avamposto che è stato visto parlare con un mezzelfo del casato Medani di nome Derek, dell'ammutinamento di una manciata di goblin per andare insieme a Morningstar, Khur visto parlare con Eric, e della sua mancanza di poteri per arrestarlo al momento: solo il quartier generale può fare qualcosa, o una prova schiacciante di tradimento. Per questo motivo Lucyan si teletrasporta nella stanza del generale per cercare prove, presupponendo che sia quella a cui nel piano superiore del dormitorio ci sia una guardia alla porta, trovando solo carte di normali incarichi, compreso materiale top-secret, e un amuleto di metallo prezioso nella cassaforte. Kafei accompagna Thom mentre vanno a chiedere in cucina quante provviste hanno portato via i mercenari, calcolando cibo per un mese e mezzo...
  13. Così, gli eroi salirono la montagna ad est della fortezza guidati dalle conoscenze dei boschi di Lucyan, salendo 200 metri di quota e raggiungendo una vecchia torre malandata in uno spazio relativamente libero dalla vegetazione. Un grosso buco si vede a tre quarti d'altezza, approssimativamente dai 20 ai 30 metri. La porta è dura da aprire e girando attorno all'edificio guardando all'interno dalle finestre, si vede la polvere ricoprire la stanza vuota, e una sbarra di ferro tenere chiusa la porta. Così Maya con i suoi poteri solleva la sbarra che ricadendo a terra farà parecchio rumore. Questa volta i due forti del gruppo, Kafei e Warwatcher, riescono seppur a fatica ad aprire la porta. Warwatcher, Kafei e Lucyan decidono di salire sulla torre, verso la luce che entra da un buco al centro della stanza costruito appositamente per questo scopo. Il fascio di luce illumina una botola che decidono di lasciare per dopo. Al terzo piano, quello con il grosso buco causato forse da una catapulta, vedono anche uno scheletro con una lancia e uno scudo con il simbolo del Breland; devono essere passati molti anni da quando questa torre è caduta in disuso. All'ultimo, quello sul tetto, una cosa li colpisce: appoggiato al muro uno specchio mobile, verso l'avamposto usato forse per segnalare attacchi imminenti. Un cannocchiale, lasciato lì probabilmente dalla fretta dell'ultimo attacco, proprio dove serviva a loro. Possono così constatare ciò per cui sono saliti fin lassù: la struttura dell'avmposto. Per ogni lato della fortezza quadrata c'è una sola guardia, armata con arco, e c'è una sola torre, all'angolo di Nord-Ovest, con un'altra guardia. Da quella posizione sembra esserci un solo ingresso, a Nord con una sola guardia, e un campo per l'addestramento al tiro con l'arco lì vicino, al momento non utilizzato. Mentre scendono, Lucyan rimasto ultimo della fila alle scale tra il terzo e il secondo piano sente un rumore simile a un tremolio e girandosi riesce a schivare una lancia: lo scheletro con lo scudo del Breland ha ripreso vita. Alla vista dello scheletro, Warwatcher spinge Kafei indietro sul piano per farsi strada, anche se sarà quest'ultimo a dargli il colpo di grazia spaccando in due la colonna vertebrale del mucchio d'ossa, regalando un giocattolo a Zarba: un femore di uomo. Tornati al piano terra e raccontato ciò che hanno visto a Maya e Malkhad, giunge il momento di andare anche ai piani sotterranei. Il primo piano era probabilmente usato come abitazione: un letto fatto, un tavolo con dei cassetti, da una parte posate e stoviglie, dall'altra semplici strumenti di lavoro. Un armadio con vestiti semplici ma belli, un paio di guanti in pelle marrone con in bianco sul dorso disegnati un cerchio con una stella a cinque punte inscritta. Purtroppo non c'è alcun potere in essi, ma Lucyan comunque se ne appropria: il padrone non tornerà a riprenderseli a giudicare dalla quantità di polvere. Scendendo ancora, due cose li colpisce: un tavolo con ampolle, provette, tubi e fiaschette, purtroppo vuoti, vicino a uno scrigno e 5 scheletri sparsi nella stanza. Uno al centro, senza armi. Mentre gli altri impugnano spade e uno l'arco. Per prima cosa, Malkhad usa i suoi poteri per disarmarli e tenere con se le armi. Con un più approfondito esame vedono una striscia nera dai bordi dritti lungo tutta la parete circolare della stanza, con un delle chiazze nere anche sul soffitto e sul pavimento; giungono alla conclusione che quello al centro dovesse essere un alchimista, che durante un suo esperimento o una preparazione per la guerra che ai piani di sopra incombeva un'espolosione ha ucciso lui e i soldati, amici tra di loro a giudicare dalle posizioni. Su un lato del muro uno degli scheletri era pesantemente messo peggio degli altri, senza mandibola e ossa apparentemente più fragili. [NdM: l'unico gregario del gruppo] Al tentativo di sparpagliare le ossa, cominciando da quello al centro, proprio questo prende fuoco e si alza in piedi. Il primo a cadere, di nuovo, è quello ridotto peggio, seguito da quello infuocato. L'arciere, forse perché in vita era particolarmente attaccato al suo arco, si è buttato su Malkhad. Finita questa battaglia, recuperano gli oggetti alchemici nel baule e le monete degli scheletri. Dove lo scheletro ridotto peggio era seduto, e morto, trovano un passaggio segreto, percorrendolo sono stati sorpresi da un ragno che Malkhad ha visto poco prima che gli saltasse addosso, che spostato via verso il forgiato ha risaltato verso Lucyan perché ha riconosciuto come in lui non girasse fluido vivente. Una volta morto sono tornati indietro al laboratorio dell'alchimista per dormire, in cui Maya avrà pulito e rifatto il letto per dormirci. La mattina seguente decidono di esplorare il tunnel dove la notte prima erano stati attaccati, scoprendo che termina a pochi passi dalla fine del bosco la cui uscita era stata mimetizzata con cura. Ricoprendo l'ingresso, possono vedere di essere a circa 150 m dall'avamposto, con un solo bugbear alla porta di ingresso e le guardie sui camminamenti...
  14. Dopo aver raccolto le armi, due pugnali degli gnomi e 10 frecce elfiche, pensando di poterle utilizzare sul gruppo dei briganti per scatenare una guerra interna tra razze, seppelliscono i corpi aiutandosi con la spada di un umano per scavare le fosse, quando vedono Thom su un cavallo al galoppo dirigersi verso l’Avamposto Murogrigio. Gli eroi lo attaccano con tutto quello che hanno, freccie e poteri mentali, uccidendo il cavallo e facendo balzare Thom lontano. Adirato si avvicinerà al gruppo, tirando fuori l’ascia, passo dopo passo attaccando in fine Malkhad che continuava a respingerlo con i suoi poteri ma la velocità e la forza dell’orco era sufficiente per avanzare nonostante questa spinta continua. A questo punto tutti hanno attaccato l'orco, Malkhad si è teletrasportato lontano e quindi Thom ha riposto le sue attenzioni su Lucyan che di tutta risposta viene atterrato da due violenti colpi. Warwatcher lo afferra e butta a terra, mentre Kafei riportava Lucyan nel mondo dei vivi con parole ispiranti coraggio. Thom fatica a cadere sotto i loro colpi, comunque attaccato da 5 nemici, fino a quando dopo un lungo combattimento abbassa la sua ascia, alza l’altra mano e grida “Basta, mi arrendo!” mentre indietreggia lentamente. Così parlano, Thom rivela che sta andando all’avamposto in veste ufficiale, affermando che non entreranno più nella città di Murogrigio se non avranno i soldi per il cavallo che hanno ucciso, e chiudendo il discorso dicendo che devono essere lontani da lui quando entrerà nell’avamposto. Dopo questo discorso, Kafei si appresta a curare il capo delle guardie di Murogrigio, mentre Warwatcher avverte che dovranno stare attenti e non fare cose avventate, come quando hanno buttato giù Thom da cavallo perché hanno rischiato grosso. Dichiarerà che il gruppo è cresciuto con il tempo, mentre una volta erano solo una trentina e non c’erano goblin o addirittura minotauri, ma che la struttura di comando è rimasta invariata. Questo ha spostato il discorso su come potrebbe essere facile attaccarli perché la parte formata da creature mostruose non sarà unita al resto del gruppo. Warwatcher tranquillamente afferma che era parte del gruppo dei mercenari e che ha ucciso un ufficiale per uscirne, cogliendo di sorpresa i presenti, un po' irritati per non averglielo detto prima; mentre il forgiato si scuserà perché non pensava fosse importante e di avrlo comunque fatto capire. Thom così si congederà, con l’accordo che se troverà Eric tornerà di sicuro il giorno dopo, con la sua cattura, altrimenti potrebbe rimanere dentro sia per indagare oppure perché il complotto è troppo solido e sarà stato catturato. In tal caso, la liberazione sarà sufficiente a ripagarli del malinteso.
  15. A partire da questa sessione, mia sorella mi ha abbandonato come prevedibile. Durante il viaggio Lucyan cerca delle erbe con proprietà particolari con l'intenzione di somministrarle al gruppo di mercenari, e trova radici con proprietà paralizzanti. Alla sera del 12° giorno di viaggio arrivano alla porta Est della città e si rivolgono alle guardie, orchi, che glissano alla domanda posta da Malkhad sulla vista del gruppo di soldati rispondendo che non è compito loro, 2 Mo serviranno solo ad indicare i posti migliori della città e gli uffici della Guardia Cittadina. Lasciato il carro e Maya nella zona mercantile, gli altri andranno verso la propria destinazione. Agli uffici una gnoll alla reception risponderà alla domanda "Cerchiamo qualcuno in città" indicando l'ufficio "immigrazione", dove un nano sta lavorando alle sue carte e dopo una breve chiacchierata registrerà il loro ingresso in città, saltato dalle guardie pagate profumatamente. Scoprono che nessun Morningstar si è registrato, e indicherà quindi il posto più adatto dove trovare le informazioni: Thom Zarek il Capo delle Guardie. Salite le scale entrano in un ufficio spazioso dove in fondo alla stanza una vetrata lunga tutta la parete e un orco più grosso della media, ma ben vestito nella sua divisa, guarda fuori. Cederà facilmente alle loro domande quando capisce che vogliono ucciderlo e cerca il rapporto sul ricercato. Una settimana prima è stato avvistato dalle porte ad Est un numeroso gruppo armato, sospettato fosse quello di Morningstar, per cui avevano richiesto rinforzi sentendo le voci della direzione presa dal gruppo dalla gente del Breland. Il gruppo si sarebbe poi diretto a Sud, accampato per due giorni lontano e ripartito. Mentre gli eroi pensano, l'orco ringrazia perché potrebbero avergli salvato la testa: a Sud c'è l'Avamposto Murogrigio, dove le reclute vengono addestrate e voci parlano di complottisti che vogliono screditare il Drooam. Un attacco di patriottismo uscirà dalle labbra e zanne dell'orco: un incontrollato scontro con il Breland potrebbe diventare un attacco da parte delle altre nazioni e perdere la possibilità di entrare per sempre tra le nazioni riconosciute nel Trattato di Fortetrono. Il giorno dopo Lucyan va da un erborista, indicato su richiesta dal capo delle guardie, e riesce a farsi preparare la radice, potenziandola con dell'erba abbastanza comune e un piccolo rituale. Ripartiti, e registrata l'uscita, viaggiano per un giorno e si tengono a distanza dall'avamposto, vedono le luci della fortezza ma senza vedere luci di un'accampamento vicino, quindi si mettono a dormire senza accendere fuochi per non attirare l'attenzione. Senza l'effetto sperato perché nel sonno vengono attaccati da un gruppo nutrito composto da umani, elfi e gnomi. Senza sorpresa si svegliano tutti tranne Maya e Kafei che viene svegliato con un calcio. In una dura lotta in cui Kafei cade a terra, dopo aver subito la magia arcana e stordente di uno degli gnomi e aver riportato in forze Malkhad caduto sotto le freccie dell'arcere elfico, anche Lucyan cade ma viene salvato dal lupo e dalla nube di pugnali di Maya svegliatasi. Riescono a sconfiggerli e si rimettono a riposare per riprendere le forze...
  16. La mattina, una folla attirata dalle guardie cittadine che stavano gestendo il ritrovamento dei quattro cadaveri, nella vicinanza dove alcuni degli eroi alloggiavano (Kafei, Maya e Warwatcher vivono a Wroat, Malkhad e Lucyan sono in viaggio), ha probabilmente reso inservibile il biglietto di riscatto. Dopo la colazione di Malkhad a base di tè, seguono Warwatcher per il piano B: parlare direttamente con il capo dei ladri. Poco dopo aver bussato la porta, questa si aprirà ma subito dopo aver visto chi c'era dietro ad aspettare, sarà richiusa con violenza, a chiave. Un tocco sapiente di Lucyan permetterà di riaprirla e di vedere che il capo dei ladri sta mettendo in un sacco vari oggetti, di valore o normali per un viaggio. Senza pensarci su due volte, Warwatcher chiederà di Gregg e con uno sguardo atterrito il capo non si farà ripetere due volte la domanda, a metà tra la risata e la paura: "G-Greg? Quello è un pazzo! Basta solo che PENSI che tu gli stia anche solo nascondendo qualcosa è non esiterà a puntarti un pugnale alla gola! E poi c'è quello gnomo..." "Un socio?" chiede Kafei "Sì, un cavolo di gnomo che all'improvviso arriva e si muove velocissimo" "Dov'é?" Insiste Warwatcher "Alloggia in una locanda qua vicino, nella piazza qui di fronte! Partirà in giornata per andare verso Sud, quindi se avete fretta di farvi fare la pelle mi darei una mossa!", replica il capo indicando la porta alle loro spalle. Usciti, cercano dunque la locanda presso la quale alloggia Gregg, per non dare nell'occhio Malkhad fa la seconda colazione e per tentare di sbirciare nel registro degli ospiti cercherà di prenotare una stanza ma l'assenza delle sue cose e del suo documento di identità vanificherà il tentativo, comunque bastato per permettere loro di sostare nella locanda. Dopo un po' di tempo vedono scendere un uomo, vestito elegantemente ma non sfarzoso, con buon portamento scendere le scale e uscire dalla porta, per poi tornare dopo un po' di tempo, firmare il registro e pagare il padrone della locanda, operazione che permette di capire il nome di Gregg, tornerà sulle scale e ridiscenderà con un bagaglio abbastanza leggero, uscendo dalla porta. Tuttavia Malkhad nota che la porta tarda a chiudersi dietro di lui, e quindi comunica mentalmente che probabilmente lo gnomo è invisibile. Detto questo, cominciano a seguirlo, il suo fare circospetto non lo farà sospettare particolarmente di loro, la folla già riempie le strade, ma appena Maya, Lucyan e Zarba si teletrasportano davanti a lui, mentre gli altri si avvicinano per circondarlo, il mercante si ferma, sorride e chiede cosa vogliono da lui. Immediatamente Maya chiede informazioni sui briganti Morningstar, e la risposta di Gregg è un sorriso mentre tenta di proseguire per la sua strada, quando Kafei appoggia la sua mano sulla spalla. Azione interrotta da uno scatto di Gregg che girandosi fulmineamente punta un pugnale al collo e fisserà negli occhi quest'uomo alto più di lui sorridendo: "Non rifarlo." Quindi Malkhad allontana Kafei con i suoi poteri telecinetici, aggiungendo un sasso ad orbitare attorno a lui; La cosa farà divertire Gregg che sarà dunque disposto a sentire quello che hanno da dire. Continuano chiedendo le informazioni ma le motivazioni per cui dovrebbe fornirgliele non lo soddifano, dopo un po' cambierà tono diventando seccato, e Kafei sentirà nella schiena un pugnale... In qualche modo Gregg chiederà una percentuale della taglia di 1000 Mo. "1000?" Chiede Lucyan. A questo punto Warwatcher interromperà il discorso: "Da morto la taglia si dimezza. Non voglio consegnarlo vivo, un processo potrà permettergli di farla franca ed è troppo pericoloso. Per me la taglia esiste solo nella forma di 500 monete d'oro." "Mi vanno bene 50 monete allora", conclude Gregg chiedendo il pagamento anticipato, ottenuto porterà il gruppo in una locanda per stare lontano da occhi e orecchie indiscrete. Una volta seduti al tavolo, Gregg ordinerà dei drink e prima di parlare aspetteranno che dalla porta del bagno uscirà una gnoma, presentata da Gregg come Nyx che sorridendo educatamente si siederà vicino a Maya. Gli darà tutte le indicazioni abbastanza dettagliate su dove li hanno visti e in che direzione si stessero muovendo: indubbiamente verso il Droamm, una cinquantina di persone; Troppe per dei mercenari e indubbiamente eccessive per un gruppo di briganti. Una volta soddisfatte le loro richieste Nyx porgerà un piccolo oggetto a Maya sussurrandogli che se dovessero aver bisogno di loro questo la aiuterà a rintracciarli. Penserà poi l'eladrin a informare gli altri di quello che gli ha dato, sembra una pietra levigata dal fiume con qualche proprietà magica. Così si separano per organizzarsi, vendere le armi sequestrate ai ladri e consegnare la refurtiva alle autorità fruttando qualche moneta, acquistare un carro con cui viaggiare verso la via principale del Droamm. Dopo una decina di giorni di viaggio si fermeranno ad Ardev, Lucyan dalle guardie e Kafei dal locandiere, che gli servirà un alcolico molto forte quasi ad accettare una sfida. Ottenendo che a Nord un villaggio è stato usato come accampamento da un gruppo di briganti circa un mese prima che poi si sono spostati verso Ovest. Rimessi immediatamente in viaggio, in serata giunsero al villaggio i cui contadini che lo abitano sembrano avere un'aria stanca e apatica. Dopo aver prenotato una stanza, Maya chiederà dei briganti. Un silenzio di tomba calerà dentro la locanda, la gente lontana si avvicinerà e guarderà i presenti, alcuni osserveranno particolarmente le armi, quando un vecchio interrompe parlando e proponendosi di rispondere alle domande poste, raccondando il loro disagio a parlare di quei momenti, e i loro problemi per il futuro in quanto a provviste e campi devastati. Fraintendo la domanda del vecchio, che aveva chiesto se fossero stati mandati dalle Guardie del Re, riferendosi alla Cittadella del Re, Malkhad risponde affermativamente e la gente cominciò a tirare un sospiro di sollivero, qualcuno esclama di aver sempre saputo che il re non li avrebbe abbandonati. Il vecchio, pieno di gioia comanda che si faccia un banchetto in onore degli uomini del Re, rendendosi disponibile per tutto. Ecco dunque domande sulla struttura del gruppo, mentre ogni tanto partiva descrivendo il terrore che hanno avuto. Un minotauro, gruppi di goblin, e gnoll, che comunque rimanevano in disparte, insieme ad altre razze più comuni nel breland come nani o elfi, ma la maggioranza era comunque composta da umani. Tra le varie informazioni, disse che erano diretti a Murogrigio, nel Droamm. Dopo il banchetto, in parte offerto dal villaggio, e il ristoro notturo, recuperarono provviste per il viaggio e chiesero gli ultimi dettagli al capo del villaggio prima di partire... [Avvicinandosi al Droamm, hanno evitato una imboscata di goblin grazie al fiuto di Zarba, facilmente vinta]
  17. L'ho fatto, e come ti ho detto l'ha installato...
  18. No, non è perché stai scaricando altro sia a posto. Lui probabilmente vuole una porta specifica, che il firewall dovrebbe chiederti di aprire quando esegui la prima volta il programma.
  19. COSA? :asd: Presumo intendi "attacchi".
  20. Ma parli di quello "beta"? A me fa scaricare poco più di 1 MiB e l'installazione prosegue (e qua scarica altro) e va a buon fine... Solo non posso usarlo perché non sono abbonato. In quale download i si blocca? Non è che hai chiuso il firewall? Perché a me ha chiesto di aprire delle porte quando scaricava durante l'installazione.
  21. II ARROWS

    nano immobile..

    Non più di quanto ti sia possibile... Se al quinto quadretto ci sei tu, non puoi dire di spostarlo al quinto quadretto.
  22. No, non lo è, anzi la ruggine può aiutare ad imparare meglio il gioco. E se siete "poco esperti" non potete essere abituati alla 3.5, è un po' un controsenso.
  23. E vale l'abbonamento ad insider?
  24. No, i giocatori sono 3, e presto diventeranno 2. Poi ci suddividiamo in diversi gruppi in altre campagne.
  25. II ARROWS

    nano immobile..

    Non lo sto scorrendo da B1 a B2... in B1 non ci arriva mai.
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