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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    No, non lo stai facendo scorrere da B1 a B2, lo stai tirando da B5 a B1, ma visto che il nano resiste di uno termina il suo movimento forzato un quadretto prima, in B2.
  2. II ARROWS ha risposto a Anthalis a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    No, la percezione passiva non è più utile... Se accade qualcosa il master confronta la CD di ciò che accade con la tua percezione passiva. Se è più bassa, allora il master ti dice che noti qualcosa. Se è più alta, potresti essere sorpreso. Non dichiari di usare la percezione passiva, questa ce l'hai sempre, PUNTO. Anche quando dormi (con una penalità di -5 o -10, non ricordo e qualcuno ha preso il mio manuale del giocatore per controllarla...) E non puoi decidere di usare la percezione passiva, quando decidi di percepire qualcosa tiri il dado. PUNTO 2. Nel caso hai fatto 1, stavi guardando attentamente dalla parte sbagliata nel momento sbagliato e non l'hai vista. Ma probabilmente avresti notato già qualcosa se la percezione passiva era sufficiente, perché il master ti avrebbe avvisato prima. Non è questione di utilità, ma di utilizzo.
  3. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Non è detto Steppenwolf. Mettiamo che il nemico sia in A1, il nano in B5. Allora può spostarlo di 5 quadretti in B1 ma il nano si fermerà prima in B2. Ancora adiacente. Se il nano è in A5, lo può spostare di 4 per portarlo in A2, ma il nano resiste e rimane in A3.
  4. II ARROWS ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Vista la buona abitudine presa su questo forum, anche io mi metto a trascrivere la mia campagna, iniziando dalla settima sessione. Fortunatamente avevo subito cominciato a tenere un diario, anche se dovrò riassumerlo perché oltremodo dettagliato, e riadattarlo per far capire meglio a chi non c'era. La campagna è nata dall'obbiettivo di un mio vecchio personaggio, in una campagna di Fenna che non è andata oltre la seconda sessione, il mio primo personaggio su cui avevo messo tutto me stesso per crearlo giaceva inutilizzato per quasi un anno, quando si prospettò la possibilità di riutilizzarlo e quindi sfruttare il suo passato per avviare una storia... la mia prima avventura da master. L'unica cosa che ho cambiato è il nome del personaggio, che era semplicemente II ARROWS, mentre per il nome del nemico principale lo devo proprio a Fenna. Prima sessione Breland, Wroat - Una giornata primaverile come tante, tutto inizia con un piccolo tiefling nella piazza del mercato, una vecchietta non particolarmente attenta si fa sfilare la borsa da questo piccolo furfante, tra tutta la gente presente si può scorgere una giovane eladrin, distratta nella sua ricerca tra le bancarelle dalle urla "al ladro!" della signora e di quelli attorno. Tende quindi la mano verso la figura che scappa, riscaldando la borsa che lasciata cadere dal ladro spaventato, comincia a correre ancora più in fretta a mani vuote, districandosi tra la gente, tra cui un shadar-kai accompagnato da un lupo, ma fermandosi quando proprio davanti a lui si para immobile un grosso umano con un'armatura, e una grossa spada al fianco. Circondato da varie parti, il ladruncolo si mette a piangere, tremando implorerà di lasciarlo andare perché ha una sorellina a casa da crescere e gli dispiace di dover fare certe cose. Mentre questo accade, un kalashtar si avvicina, proponendo di restituire la borsa. Spaventato e tremante il ragazzino raccoglie la borsa, la porge alla signora e il calmo kalashtar estrae dal suo borsello 2 monete d'oro, gliele porge e incredulo il piccolo tieflieng corre via, mentre la vecchietta rimprovera il gesto: "È così che si fa? Ora si premiano i furfanti?". Un violento colpo distrae l'attenzione: un forgiato ha placcato il fuggente e sbattuto contro una bancarella, tutti attoniti mentre con la sua voce leggermente metallica ma profonda, urla che ora gli deve delle informazioni. Azione che ha scatenato le ire del mercante che dopo un attimo di sorpresa impreca "Ma che cavolo fai? Mi vuoi distruggere la bancarella? Avresti potuto causare dei danni gravi!". Il forgiato muove lentamente la testa verso di lui, senza lasciare la presa dal collo del tieflieng estrae qualcosa dalla cintura, sicuramente monete e gliele lancia sul bancone. Dopo aver fatto questo lo trascina via, lontano dalla piazza in un vicolo mentre la gente dapprima osserva e poi continua a farsi i propri affari. Tuttavia, alcune persone non sono insensibili su questo gesto. La eladrin, il grosso umano , il kalashtar e il shadar-kai accompagnato da una bestia inusuale come animale da compagnia, si diressero verso il vicolo in cui il costrutto aveva portato il ladro, dove il forgiato comincia una specie di interrogatorio, con una mano appoggiata al muro e l'altra sulla sua spalla, mantenendo una voce grossa: "Sei Amno, giusto?" "S-Sì..." "Sai dove si trovano i briganti? Dove stavano andando?" "I-io n-non lo so... non avevo idea..." - parole difficili da capire, farfugliate, tremanti e sovrapposte tra loro - "F-Forse il mercante con cui ho viaggiato sa qualcosa, io non so niente. Lo giuro!" Il forgiato estrae dalla borsa un sacco di monete, glielo lascia e cambiando tono di voce, diventando più roco con quell'accento metallico che non va via, libera le mani e gli dice di andarsene e di non cacciarsi nei guai. Lo segue con la testa mentre scappa guardandosi indietro dalla direzione opposta da cui era stato trascinato, poi si volta e osserva il suo pubblico. "Sono colpito dal vostro lavoro per fermare un ladruncolo, siete forse un gruppo di ronda volontario?" [NdMaster: mi è venuta così, ho aggiunto nel Breland le ronde padane ] Lo shadar-kai prende la voce "Non ci siamo mai visti prima..." "Lodevole come vi siete mossi, come d'accordo. Sto cercando qualcuno, mi farebbero comodo persone come voi. Io sono Warwatcher." Tutti fanno un giro di presentazione: "Io mi chiamo Maya", dice la eladrin; "Kafei", risponde l'umano "Io sono Lucyan, e questa bestiola è Zarba", si presenta lo shadar-kai e il suo lupo grigio Il forgiato sente nella sua testa una voce "Malkhad, ciao!", la sua faccia inespressiva riesce a mostrare un po' di stupore mentre guarda il kalashtar, che ha la mano aperta e sollevata accennando un saluto, con un sorriso accennato ma sincero. "Lo hanno sentito anche loro?" Malkhad quindi si gira verso gli altri e ripete il gesto, comunicando telepaticamente il proprio nome anche agli altri presenti. "Ora che ci conosciamo, posso dirvi che ho un conto in sospeso con Eric Morningstar, un capo di ex-mercenari che dopo la guerra si è dato al brigantaggio. È un uomo violento, crudele e con una taglia di 500 monete d'oro che è sottodimensionata per quello che ha fatto." "Bazzica nelle foreste?" chiede Lucyan, "Ha bazzicato per lungo tempo lungo il fiume, nascondendosi nella Foresta del Re, è probabile ma non è facile sapere esattamente dove sia" "Beene, i boschi sono il mio campo", esclama soddisfatto lo shadar-kai; "Il tiefling ha parlato di un mercante", interrompe Malkhad che sarà immediatamente risposto da Warwatcher: "So dove trovare informazioni, Gregg è arrivato in città accompagnando il piccolo tiefling, so che l'ha aiutato liberandolo dai briganti che lo avevano come schiavo, ma poi ha fatto perdere le traccie. È un mercante d'arte, quindi è probabile che un certo gruppo di ladri sappia qualcosa, ma io sono una faccia ben conosciuta quindi se vogliamo ottenere risultati dovrò stare in disparte. Posso accompagnarvi e indicarvi la via". PAUSA, è tardi, la prima sessione non è ancora terminata... l'ho allungata per fare un po' di descrizione dei personaggi, la seconda parte della sessione sarà veramente stringata ma sono le 2 di notte... In grassetto personaggi importanti e i nomi dei giocatori, appunto: Maya, Eladrin mago (interpretata per le prime due sessioni da mia sorella che sapevo avrebbe abbandonato e che infatti ha fatto subito) Kafei, Umano condottiero (O Warlord in inglese, è lui che ha avuto l'idea di fare questa campagna in provincia di Varese perché quella di Advanced D&D a Milano forse non avrebbe avuto il tempo di seguirla) Lucya, Shadar-kai Ranger + Lupo Zarba (doveva fare il master in una avventura di 4 mai partita... il mio potenziale master è diventato un giocatore) Malkhad, Kalashtar Psionico (Poi è diventato master in una avventura di 3.5) Psss, si cercano giocatori!!! CONTINUA [Commento, i commenti del master saranno racchiusi tra parentesi quadre. In teoria i personaggi non sarebbero dovuti andare dai ladri, avrebbero dovuto dirigersi verso Gregg e basta, ma mi sono inguaiato da solo proponendo una cosa che alla fine è andata molto bene] Così il forgiato accompagna i quattro verso una parte più malfamata della città, fermandosi davanti a una locanda e indicando un vicolo sulla sinistra più avanti, dove avrebbero trovato l'ingresso di un covo di ladri mentre Warwatcher li avrebbe aspettati nella locanda. Raggiunto il vicolo, vedono un uomo appoggiato a una porta Malkhad saluta muovendo la mano educatamente, chiedendo del covo dei ladri perché sono interessati. Indispettito, l'uomo di guardia parla a bassavoce trattenendo delle urla, dicendo di entrare senza destare sospetti. Dentro la stanza, con rastrelliere di armi ma a parte qualche quadro o candelabro di valore non c'è molto. Riescono a farsi affidare un incarico per quella notte, probabilmente da quello che si dicevano gli umani a bassavoce dovranno fare i pali, ma il ruolo di secondo piano è comunque sufficiente per ottenere fiducia e quindi informazioni. Così la notte si fanno trovare davanti al covo dove vedono un uomo, non visto precedentemente, vestito con abiti più pregiati, un paio di guanti in pelle ed anche l'unico a portare una sciabola in vista. Vengono così portati verso una casa apparentemente di una famiglia particolarmente agiata, i tre uomini vengono lasciati di guardia mentre i ladri entrano insieme a Maya. Dopo un po' di tempo si avvicinano verso l'uscita chiedendo a Malkhad se la via fosse libera, e guardando attentamente che non ci fossero pericoli, nota che sul tetto della casa di fronte c'è Warwatcher che osserva i loro movimenti. I ladri consegnano ad ognuno di loro un sacchetto con parte della refurtiva, con l'ordine di sparpagliarsi e raggiungere un magazzino vicino al covo in cui hanno preso il lavoro, nel vicolo dall'altra parte della strada, mentre Maya sarebbe rimasta con loro. Lucyan, Malkhad e Kafei si ritrovano davanti alla porta, con un po' di ritardo gli uni tra gli altri, e dopo un po' ad aspettare Lucyan guarderà nel sacchetto e tra le monete troverà un piccolo cubo di metallo non prezioso, si muoverà di qualche passo e lo getterà lontano. Giusto il tempo di tornare e quattro uomini vestiti di nero con volto coperto attaccano il trio, liberati facilmente di loro, decidono dunque di sfondare la porta, trovando "solo" oggetti di valore, tornati dalla porta in cui avevano trovato lavoro, lasciano un biglietto chiedendo informazioni in cambio delle armi e oggetti che hanno trafugato. Finito tutto questo, Lucyan chiede a Kafei e a Malkhad se anche loro avessero trovato quello strano dado di bronzo o materiale simile, ed essendo così decidono di prenderli e di metterli su una barchetta di carta lasciata nelle fogne. Mentre questo accade, Maya viene trascinata per la città, la direzione generica è giusta ma la stanno prendendo particolarmente larga... alla domanda di dove stessero andando i due ladri che la stavano accompagnando, tra cui il potenziale capo, stringono più forte la presa e rispondono in malo modo. A questo punto l'eladrin si teletrasporta lontana e alzando il globo che teneva sotto il vestito scaglia una pioggia fitta di pugnali magici che colpiscono i ladri, quando dall'alto di un tetto una figura si getta sul capo dei ladri, e dopo un breve combattimento i due resteranno lì o morti o congelati dalla magia di Maya. Recuperato il resto della refurtiva, raggiungono gli altri, dove decidono di andare a dormire e riscuotere le informazioni il giorno dopo, quando un ubriaco passando per caso da quella parte, notando un degli uomini mutilati da una parte, individui armati dall'altra correrà via urlando...
  5. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Nel primo caso, hai un limite o di 5 quadretti, nel senso che se sei distante 10 quadretti ti fermi quando lo hai mosso di 5, e sino a un quadretto a te adiacente, vuol dire che se è distante 3, tu lo trascini fino a un quadretto a te adiacente e non di 5. Il secondo invece, non importa se è distante 10, 15 o 20, lo porti fino a un quadretto a te adiacente. Poi il tuo è un "meta-potere" perché non so se esiste un potere così, ma metti caso si trattasse di un potere ad area, distanza 5 ma effetto di 4 potrebbe farti colpire un nemico lontano 9.
  6. II ARROWS ha risposto a Anthalis a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Lo stesso... solo che con 1d20 puoi fare 1 e andare 9 sotto la media, con 2d6 puoi fare 2 e fare "solo" 5 sotto la media... La differenza è stata inserita per evitare che tiri sfigati ai dadi non permettano di capire banalità che un personaggio dovrebbe fare perché ha un certo addestramento di base. Un personaggio dovrebbe notare uno scoiattolo che attraversa la strada nel bosco anche senza fare tiri di percezione attiva... sta camminando, guarda dritto... lo vede. Un personaggio POTREBBE notare una freccia che esce dalla boscaglia puntata verso il gruppo, senza la percezione passiva il giocatore dovrebbe sempre tirare e cercare attivamente pericoli, se il giocatore non lo dichiara il master usa la percezione passiva, contro la capacità del nemico di nascondersi, e poterlo notare anche se non sta come un ossesso a guardarsi attorno, a scrutare ogni ombra. Lo svantaggio è più che ovvio, essendo una media fai meglio dei peggiori tiri, ma fai anche molto peggio del migliore tiro. La percezione passiva potrebbe non bastare a notare l'elfo che si nasconde benissimo nella boscaglia, ma se guarda attentamente, il luccichio della freccia può balzare all'occhio.
  7. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Sembra che tu abbia scritto il messaggio perché il tuo master non ti ha dato ragione, perché non ce l'hai, e vuoi averla a tutti i costi... Siamo arrivati in 3 a dirti che è così... un po' di fiducia potresti anche darla. Per come hai fatto l'esempio di Orcus, che non conosco, non è la stessa cosa. Come l'hai scritto tu, il personaggio non subisce danni fino ad avere 0 punti ferita, ma va a 0 punti ferita. Punto. Non subisce danni, quindi l'abilità di resistere 1 danno non è conteggiata. Se avesse una abilità che quando un potere lo riduce a 0 punti ferita in realtà rimane a 1, allora dopo l'attacco avrebbe 1 punto ferita. Il potere non dice che lo teletrasporta a 1 quadretto dalla mischia, ma lo muove fino a raggiungere la mischia. Il nano resiste di 1 al movimento, quindi si ferma prima. Se mio nonna avesse le ruote sarebbe un carretto, non è scritto come dici tu. La variabile è la distanza tra il punto di partenza e quello di arrivo, visto che non può essere determinata è scritto così, perché indica anche la direzione.
  8. II ARROWS ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Non cambia, è comunque uno in meno di quanto avrebbe fatto normalmente il potere. La distanza di quanto venga spostato è comunque definita, cioè dal quadretto di partenza a quello di arrivo. Ma -1, perché così è il suo potere. Se normalmente lo avrebbe spostato di 10 quadretti, lo sposti di 9.
  9. II ARROWS ha risposto a arkolo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Beh, ovviamente tentare di colpire qualcosa che non sai dove si trovi segue le normali regole. Cioè, devi sapere innanzitutto che esista, e se lo fai da master non vale barare. Poi scegli un quadretto e lo attacchi. Buona fortuna.
  10. II ARROWS ha risposto a arkolo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Manuale e pagina del potere? Immagino comunque che Dissolvi Magie non distrugga una mano, ma distrugga la magia...
  11. II ARROWS ha risposto a Anthalis a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Lo so, è Anthalis che mette il punto "non si sottopongono al rischio di fare meno di 10 con il dado" a favore di lavorare solo passivamente.
  12. II ARROWS ha risposto a Anthalis a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    È anche vero che tirando puoi fare anche 11, 12, 13, ... 19, 20...
  13. II ARROWS ha risposto a Crisc a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lavoro notevole, complimenti. Anche se continuo a preferire la scheda compilabile PDF che c'è su questo sito...
  14. II ARROWS ha risposto a Bilbo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Sì, si sarà accorto di ciò che è successo nel frattempo...
  15. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ho avuto impegni in questi giorni, queste sono le modifiche che ho apportato fino a ieri sera: Sostituito il nome dei "punti veleno" con "tossicità", per evitare confusione Modificate le caratteristiche chiave, su Costituzione, Destrezza e Intelligenza. Il combattimento del witcher non è basato su colpi potenti ma su rapide schivate e contrattacchi, i poteri quindi useranno Destrezza più che Forza. Inoltre non diventano dei supereroi con la super forza, quindi non è necessario "forzarla". Per non complicare eccessivamente il sistema di combattimento, rigetto l'idea di D@arkraven e mantengo la mia idea iniziale di lasciare il compito degli stili ai poteri marziali. Versione attuale del paragrafo sull'alchimia: Un witcher ha medie conoscenze di alchimia, può creare oggetti alchemici come se avesse il talento Alchimista (Guida del Giocatore a Eberron, pg 87). Un witcher conosce tutti gli oggetti elencati di seguito. [segue l'elenco degli unguenti e altri oggetti] Cambiate alcune frasi per chiarire le regole, per esempio ora è il witcher a subire ½ danni dalle pozioni del witcher, che colpiscono solo la Tossicità, così chiunque altro le beva non deve essere a conoscenza della regola perché si prende il danno pieno, senza attivare l'effetto, come sarà specificato in ogni oggetto (Il potere inzierà con "Se il bersaglio è un witcher ..." Prima pozione, la più caratteristica perché è l'unica a non causare danni da veleno, ho deciso di regalare qualche effetto a tutti i personaggi. Miele Bianco Livello 1 Questa pozione attiva nei witcher degli enzimi che liberano il corpo da molte sostanze tossiche Livello 1 Effetto: Questa pozione annulla gli effetti benefici di tutte le pozioni precedentemente assunte, permette di fare un Tiro Salvezza contro qualunque effetto causato da un potere contenente la parola chiave Veleno e che può essere terminato con un Tiro Salvezza, in caso contrario gli effetti negativi permangono. Se il bersaglio della pozione è un witcher, ripristina completamente i punti Tossicità.
  16. Master, durante un discorso: "Perché quando entri nella tana del drago, non vedi il tesoro su cui è seduto, non vedi le due ragazze che ballano per lui..." Giocatore: "Ah, ha le ragazze che ballano?" Master: "Sì, se vuole schiocca le dita e appare Lady Gaga a cantare per lui, ha l'anello dei desideri e fa quello che vuole. Vuole cambiare il colore delle pareti e lo fa, così" (schiocca le dita) Giocatore 1: "Eh, con delle pareti grandi ci vuole un grande pennello" Giocatore 2: "Ecco dove stava andando il tipo della pubblicità!" Con questa rivelazione vi lascio.
  17. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Che ovviamente devo pagare? ' Loro dimenticano di scrivere una cosa e io devo pagare di nuovo?
  18. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ovviamente non cumulabili, è una regola di D&D Pensavo però di mantenere l'aumento di livello delle pozioni, se non agendo direttamente nel bonus, alzando la durata dell'effetto, però ovviamente solo a livelli più alti è possibile farle. Mentre preferisco ancora il cuscinetto...
  19. II ARROWS ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 4e regole
    Il manuale del giocatore specifica i movimenti per le grandi distanze, viaggi di ore o giorni, a parte aver notato che la distanza è ridotta nella versione italiana rispetto a quella inglese, dice che sul manuale del master c'è scritto cosa accade a quei personaggi che superano questa distanza. Però non riesco a trovare nulla... Chi mi può indicare la pagina? Sul manuale del giocatore è a pagina 261 (Capitolo 8, Esplorazione)
  20. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    un cammino leggendario non lo puoi scegliere al primo livello. Ma guarda, una classe! A me, in quanto pozione, sembra una pozione. Cioè un oggetto consumabile, che deve essere preparato richiedendo tempo e componenti, che ha una consistenza fisica. Inoltre, come già detto, non può usarla solo lui, ma anche altri subendo solo l'effetto tossico senza alcun beneficio. Si può usare in molti modi, per esempio fingere con un nemico. "bevila tu" Beve, non fa nulla. Quindi lo prende e beve il resto, ora il witcher attacca con maggiore velocità, mentre l'altro sta tossendo ed è già un passo più vicino alla morte. Mi dai l'impressione che a te non importi molto il gioco, ma le combo che puoi fare.
  21. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    No Crisc, non ci capiamo. Lo scopo non è farmi giocare un mago che combatte, lo scopo è giocare un witcher. Un witcher ha alcune abilità che modificano anche la razza, vede nella penombra, immune alle malattie e può usare delle pozioni che solo un witcher può usare, e solo lui può creare. Se creassi dei talenti verrebbe solo un pastruglio, oltre a richiedere una serie di talenti molto più di quanti un personaggio possa effettivamente avere. Qualcosa che non è un witcher ma solo un guerriero o un mago che combatte in modo insolito. Non è neanche detto che lo giocherò in una campagna personalmente e di sicuro non nel breve periodo, quando finisce lo sviluppo lo metterò come png nella campagna che sto masterizzando, per vedere come se la cava.
  22. Scena di 3 ore fa, La chiave del nano Aperto il forziere, pieno di monete d'oro, una ogni 3 è però una moneta di platino. Mentre il ladro e la chierica confabulano sugli spettri che "mangiano" nella stanza accanto, il bardo Glifol, e i due nani guerrieri Ghimli e Enkir (io) cominciano a contare le monete per la spartizione. Mentre il master descrive cosa succede nella stanza accanto e i due osservatori parlano, interrompe la scena e passa ai 3 tesorieri. DM: "Tiratemi un dado da 6, chi fa tiro più alto trova qualcosa". Glifol: "1" Enkir: "1" Ghimli: "2" DM: "Trovi una chiave lunga circa 20 cm di argento, finemente decorato ed enorme". A questo punto ovviamente iniziammo a litigare sul possesso della chiave, Ghimli voleva sia la chiave che il numero di monete d'oro diviso in parti uguali, ovviamente noi non eravamo inclini a questo, o prendi la chiave e una minore parte del tesoro, valutando il peso dell'argento senza contare la lavorazione, oppure quando arrivati in città la vende e dividiamo il guadagno. Fine del discorso tra i due nani: Ghimli: "Ma aprirà una porta" Enkir: "Se la apre bene, poi la togli e la vendiamo" Ghimli: "Ma non sappiamo cosa apre" Enkir: "Lo scopriremo, se non apre nulla la vendiamo" Ghimli: "Girati e piegati a 90° e scopriamolo!" Enkir: Solleva l'ascia "Proviamo..." Il master ha regalato 50 PE a Ghimli per quella frase, rosso paonazzo in volto dal ridere.
  23. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Partiamo da qualcosa: tenacia fa parte delle abilità base, non puoi essere un witcher e non essere addestrato in tenacia, così almeno è come ho scritto io. Pensando a quello che hai proposto tu, prima ho vacillato, soprattutto anche in merito di quanto scritto da DB_Cooper sulle regole del gioco, ma ora sono più convinto sul cuscinetto. Le pozioni di per sé non provocano danni immediati, mettiamo che una pozione permetta di avere un bonus ai tiri per colpire, la assumi e fallisci il tiro salvezza... sei punto a capo, o quasi se facciamo che il bonus è +2.Il corpo mutato permette di sopportare una certa dose di elementi tossici, è un po' come se bevessi una birra tu che reggi molto alcol, ne reggerai sempre almeno un certo quantitativo prima di percepire un mancamento dei sensi, non capiterà mai che con la singola birra diventi ubriaco di colpo. Io pensavo di dividere lo stile tra i vari poteri marziali... ma così potrebbe funzionare, anche se temo possa diventare troppo macchinoso. Io voto per questo sistema, ma vorrei limarlo e fare dei controlli. Per esempio, lo stile di gruppo potenzialmente diventa sgravo, se hai 4 nemici attorno a te puoi infliggere il doppio dei danni sul gruppo. È anche vero che se 4 nemici ti circondano magari meriti un po' di potere extra per uscirne vivo. Vorrei fare un po' di playtest su questo fattore. Il mio Master di Advanced ha una frase ricorrente su tutte le versioni sopra di questa, frase che non condivido assolutamente e che riporto: "È il gioco del Tutto Subito". Ma in questo caso ha ragione, se torno da lui e dico "ho fatto una classe del witcher", con questa caratteristica mi butta fuori dal gruppo in un istante. Perché non dare alcuni oggetti extra che deve fare? Le erbe può comprarle da un droghiere, altri componenti da altre parti oppure ricavarle dai mostri uccisi. Esistono talenti da alchimista, è praticamente la stessa cosa. La lista è facile da fare, c'è sul manuale del gioco. Vuole fare un unguento? OK, perderà la sua ora a farla, e poi lo usa, così come si usano le decine di strumenti alchemici descritti nella Cripta dell'Avventuriero. Questa è la cosa meno questionabile di tutti, è una cosa già presente nel gioco, si tratta di espanderla creando una lista di oggetti che solo un witcher è in grado di farla e, in parte, di usare. Stesso ragionamento per le pozioni, il non bisogno di spendere componenti è una cosa esagerata, non mi piacciono talenti del genere. Per carità, non voglio certo dire che non voglio il tuo aiuto o altro, neppure che l'aiuto di uno che conosce la "classe" ha un valore superiore di chi non la conosce. Anzi, uno che non la conosce ha motivi per mantenere l'equilibrio della classe, solo lo scopo è diverso. Urca hai ragione, che stupido... dimostrazione di quello che hai detto tu, sto cercando di elaborare la mia idea ho pensato più alle funzionalità. A malincuore hai ragione. Il tutto comunque si può allacciare al discorso degli stili di D@arkraven, la mia idea era avere poteri che usavano la destrezza per muoversi facilmente ma in ottica di cambiamento di assetto non è più necessaria. Grazie Crisc, io però preferisco una classe perché un magospada con talento alchimista non ha le caratteristiche fisiche di un witcher, cosa che o ci metto un numero elevato di talenti home rules, approfittando del fatto che mi sembra solo un umano possa diventare un witcher godendo del suo bonus di talenti al primo livello, rendendolo un obrobrio uberpotente, oppure meglio fare una classe su cui posso lavorare più finimente e dotarlo di capacità diverse. Il tuo messaggio comunque sarà utilizzato per controllare quello che dici e vedere se possiamo prendere qualche cosa.
  24. II ARROWS ha risposto a II ARROWS a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Grazie della partecipazione. No, non deve essere in grado di padroneggiare rituali. I loro poteri sono limitati e la limitazione su rituali di creazione ci potrebbe anche stare, ma il mio scopo è appunto creare un precedente, e farlo fino in fondo perché avevo fatto delle ricerche di tentativi mai portati avanti. Beh, nell'ottica di resistenza ai veleni c'è appunto l'indicatore dei punti veleno. Considera che di per se i witcher non sono resistenti ai veleni, avevo pensato di dare resistenza 5 ma poi ho preferito eliminarla spostando la prima metà dei danni in questo cuscinetto. Perché possono sopportare una certa quantità di elementi tossici nel loro organismo, principalmente quelli delle loro pozioni, prima di subirne gli effetti (rappresentati dai malus che come suggerito metterò solamente a fine scala). Però ho preferito puntare sulla destrezza, perché volevo creare poteri, alcuni presi da altre classi, che fossero basati sulla destrezza per effettuare alcune azioni di movimento elusive dei colpi. Non conosco gli psionici, ho un giocatore che lo fa e magari chiederò a lui. Però preferirei mantenere il sistema di poteri ad incontro e utilità, facendo scegliere tra poteri che usano la magia e quelli che fanno uso della spada. Per concludere, conosci i witcher? Perché se sono consigli solo per il bilanciamento e regole di gioco hanno un peso, se lo sono sulla simulazione della classe ha un altro. No, non ci saranno poteri con doppia fonte. E per il talento per le "cose alchemiche" non so quale sia e dovrei cercarlo. Suppongo non sia nel MdG 1, vero? Comunque non capisco il link, comunque sembra una cosa comica...
  25. II ARROWS ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Una classe che ritengo molto adatta al gioco, che può risultare equilibrata e che mi piacerebbe giocare è senza dubbio quella del libro di Andrzej Sapkowski, e poi videogioco, del leggendario Lupo Bianco. Chi non sconosce il witcher, è essenzialmente un normale essere umano addestrato all'uso della spada e nella magia che dopo un complesso e potenzialmente letale procedimento in cui il corpo viene bombardato di veleni, pozioni e magia, ottiene varie capacità, tra cui l'utilizzo di determinate pozioni che solo loro possono assumere, perché velenose e solo il loro corpo può utilizzare, immunità a qualsiasi malattia e, ailui, sterilità. Anche se Geralt tromba come un coniglio... Da chi lo conosce gradirei volentieri una mano per fare una classe BILANCIATA, da mettere nel gioco di ruolo sia quarta che potenzialmente trasportabile in terza. Anche se chiedere una classe bilanciata in terza significa farla meno potente delle altre... L'archetipo sarebbe quello di un mago combattente. Ruolo: Assalitore, un witcher si butta nella zuffa e può colpire concentrandosi su di un nemico oppure tenerne a bada un gruppo, usando sia la spada oppure alcuni poteri magici. Fonte di potere: Arcana e Marziale, un witcher conta sia sulle proprie forze che sulle conoscenze per attacchi corpo a corpo, migliorando l'efficacia degli attacchi contro un determinato tipo di nemici, oppure si affida alla magia arcana concentrando l'energia liberata dal rito che lo ha trasformato in ciò che è. Caratteristiche chiave: Forza, Destrezza, Intelligenza Competenze nelle armature: Stoffa, Pelle, Cuoio Competenze nelle armi: Semplici in mischia, militari in mischia Bonus alle difese: +1 a CA, +1 a Riflessi (per l'addestramento ottenuto il suo stile gli permette di schivare con facilità, ecco il bonus a CA) Punti ferita al primo livello: 12+ punteggio di Costituzione Punti ferita per livello ottenuti: 5 Impulsi curativi al giorno: 6+modificatore di Costituizione Abilità con addestramento:Arcano, Tenacia. Al 1° livello un witcher sceglie altre due abilità con addestramento dalla lista seguente: Acrobazia (Des), Atletica (Des), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Natura (Sag), Percezione (Sag). Privilegi di classe: il witcher può padroneggiare il rituale Mescere Pozione come se avesse il talento Incantatore Rituale; Mutazione del Witcher; Conoscenza del Witcher. Mutazione del Witcher I witcher subiscono un lungo e pericoloso trattamento che dona loro molte caratteristiche: Immunità totale a qualsiasi malattia Sterilità, un witcher non può procreare Gli occhi del witcher diventano come quelli di un gatto, permettendo di ottenere visione Crepuscolare come abilità di razza Possono assumere le pozioni da witcher Resitenza ai veleni come indicato dal paragrafo Punti Veleno. Punti veleno Dovrebbe avere un ulteriore indicatore insieme ai punti ferita, cioè la resistenza al veleno, chiamata Punti Veleno, questo valore è pari al valore di un impulso curativo. Quando i punti veleno sono ridotti a 0 tutte le difese subiscono un malus di -2, un malus di -1 ai tiri per colpire e al tiro dei danni. Fino a quando questo cuscinetto è in grado di contenere veleni, 1/2 dei danni da veleno incrementa questo indicatore e il resto colpisce i punti ferita. Recupera completamente i punti veleno con un riposo esteso. Conoscenza del Witcher Un witcher ha una istruzione profonda in alcuni settori. Il witcher è addestrato in politica del mondo, come risultato ottiene un +5 alle prove di Storia sulle conoscenze di una nazione e delle sue figure di spicco. Conosce le pozioni da witcher, vedi il paragrafo Pozioni del witcher, e può creare qualsiasi pozione da witcher in base alla tabella seguente. TABELLA LIVELLO PERSONAGGIO/POZIONI Il witcher conosce tutti gli unguenti dalla lista seguente: LISTA Il witcher ha medie conoscenze di alchimia, può creare tutti gli oggetti alchemici pari a metà del proprio livello come se avesse il talento appropriato (da specificare), più i seguenti: LISTA, alcuni potrebbero essere disponibili ad alcuni livelli. I witcher mantengono segreti i procedimenti segreti sviluppati, non è possibile trovare in alcun libro come fare gli oggetti del witcher, o come diventarlo. Conosce il procedimento per creare un altro witcher, chiamata la Prova delle Erbe, e può farlo dopo che chi desidera diventarlo è stato addestrato nelle conoscenze sopra elencate. Un witcher non può dimenticare definitvamente le pozioni da witcher, gli unguenti, gli oggetti alchemici elencati qui sopra e la Prova delle Erbe. Se qualche cosa crea amnesia totale nel witcher, ogni giorno dopo un riposo esteso può tirare un tiro salvezza + modificatore di Intelligenza per tentare di ricordare i procedimenti, quando ottiene un 20 ricorda a scelta del giocatore una delle tre categorie (pozioni, unguenti, oggetti alchemici o Prova delle Erbe). Pozioni del witcher Ogni volta che beve una pozione da witcher, questa è in parte velenosa e quindi subisce danni da veleno che vanno completamente assorbiti nei punti veleno, tranne quando questa si riempie e quindi va direttamente ai punti ferita. Seguirà una lista delle pozioni da witcher, queste pozioni possono essere bevute solo da un witcher, chiunque altro subirà un danno da veleno pari al doppio dei danni che normalmente subirebbe un witcher. L'unica che non ha effetti sui non witcher è Miele Bianco poiché è l'unica che non è tossicità perché il suo scopo è ripulire l'organismo da tutti i veleni, e di conseguenza di tutti gli effetti delle pozioni benefiche. Nel mondo di D&D farei che pulirebbe anche dagli effetti di tutte le altre pozioni che danno dei benefici, lasciando attivi tutti gli effetti negativi provenienti o da pozioni malefiche o da attacchi nemici. Spunti ancora da inserire Oltre alle pozioni, inserirei nel gioco anche i vari unguenti delle spade, le bombe se non sono presenti di oggetti simili (vedo che in Cripta dell'avventuriero ci sono parecchi oggetti alchemici). Ovviamente i poteri del witcher.