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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. Partiamo da qualcosa: tenacia fa parte delle abilità base, non puoi essere un witcher e non essere addestrato in tenacia, così almeno è come ho scritto io. Pensando a quello che hai proposto tu, prima ho vacillato, soprattutto anche in merito di quanto scritto da DB_Cooper sulle regole del gioco, ma ora sono più convinto sul cuscinetto. Le pozioni di per sé non provocano danni immediati, mettiamo che una pozione permetta di avere un bonus ai tiri per colpire, la assumi e fallisci il tiro salvezza... sei punto a capo, o quasi se facciamo che il bonus è +2.Il corpo mutato permette di sopportare una certa dose di elementi tossici, è un po' come se bevessi una birra tu che reggi molto alcol, ne reggerai sempre almeno un certo quantitativo prima di percepire un mancamento dei sensi, non capiterà mai che con la singola birra diventi ubriaco di colpo. Io pensavo di dividere lo stile tra i vari poteri marziali... ma così potrebbe funzionare, anche se temo possa diventare troppo macchinoso. Io voto per questo sistema, ma vorrei limarlo e fare dei controlli. Per esempio, lo stile di gruppo potenzialmente diventa sgravo, se hai 4 nemici attorno a te puoi infliggere il doppio dei danni sul gruppo. È anche vero che se 4 nemici ti circondano magari meriti un po' di potere extra per uscirne vivo. Vorrei fare un po' di playtest su questo fattore. Il mio Master di Advanced ha una frase ricorrente su tutte le versioni sopra di questa, frase che non condivido assolutamente e che riporto: "È il gioco del Tutto Subito". Ma in questo caso ha ragione, se torno da lui e dico "ho fatto una classe del witcher", con questa caratteristica mi butta fuori dal gruppo in un istante. Perché non dare alcuni oggetti extra che deve fare? Le erbe può comprarle da un droghiere, altri componenti da altre parti oppure ricavarle dai mostri uccisi. Esistono talenti da alchimista, è praticamente la stessa cosa. La lista è facile da fare, c'è sul manuale del gioco. Vuole fare un unguento? OK, perderà la sua ora a farla, e poi lo usa, così come si usano le decine di strumenti alchemici descritti nella Cripta dell'Avventuriero. Questa è la cosa meno questionabile di tutti, è una cosa già presente nel gioco, si tratta di espanderla creando una lista di oggetti che solo un witcher è in grado di farla e, in parte, di usare. Stesso ragionamento per le pozioni, il non bisogno di spendere componenti è una cosa esagerata, non mi piacciono talenti del genere. Per carità, non voglio certo dire che non voglio il tuo aiuto o altro, neppure che l'aiuto di uno che conosce la "classe" ha un valore superiore di chi non la conosce. Anzi, uno che non la conosce ha motivi per mantenere l'equilibrio della classe, solo lo scopo è diverso. Urca hai ragione, che stupido... dimostrazione di quello che hai detto tu, sto cercando di elaborare la mia idea ho pensato più alle funzionalità. A malincuore hai ragione. Il tutto comunque si può allacciare al discorso degli stili di D@arkraven, la mia idea era avere poteri che usavano la destrezza per muoversi facilmente ma in ottica di cambiamento di assetto non è più necessaria. Grazie Crisc, io però preferisco una classe perché un magospada con talento alchimista non ha le caratteristiche fisiche di un witcher, cosa che o ci metto un numero elevato di talenti home rules, approfittando del fatto che mi sembra solo un umano possa diventare un witcher godendo del suo bonus di talenti al primo livello, rendendolo un obrobrio uberpotente, oppure meglio fare una classe su cui posso lavorare più finimente e dotarlo di capacità diverse. Il tuo messaggio comunque sarà utilizzato per controllare quello che dici e vedere se possiamo prendere qualche cosa.
  2. Grazie della partecipazione. No, non deve essere in grado di padroneggiare rituali. I loro poteri sono limitati e la limitazione su rituali di creazione ci potrebbe anche stare, ma il mio scopo è appunto creare un precedente, e farlo fino in fondo perché avevo fatto delle ricerche di tentativi mai portati avanti. Beh, nell'ottica di resistenza ai veleni c'è appunto l'indicatore dei punti veleno. Considera che di per se i witcher non sono resistenti ai veleni, avevo pensato di dare resistenza 5 ma poi ho preferito eliminarla spostando la prima metà dei danni in questo cuscinetto. Perché possono sopportare una certa quantità di elementi tossici nel loro organismo, principalmente quelli delle loro pozioni, prima di subirne gli effetti (rappresentati dai malus che come suggerito metterò solamente a fine scala). Però ho preferito puntare sulla destrezza, perché volevo creare poteri, alcuni presi da altre classi, che fossero basati sulla destrezza per effettuare alcune azioni di movimento elusive dei colpi. Non conosco gli psionici, ho un giocatore che lo fa e magari chiederò a lui. Però preferirei mantenere il sistema di poteri ad incontro e utilità, facendo scegliere tra poteri che usano la magia e quelli che fanno uso della spada. Per concludere, conosci i witcher? Perché se sono consigli solo per il bilanciamento e regole di gioco hanno un peso, se lo sono sulla simulazione della classe ha un altro. No, non ci saranno poteri con doppia fonte. E per il talento per le "cose alchemiche" non so quale sia e dovrei cercarlo. Suppongo non sia nel MdG 1, vero? Comunque non capisco il link, comunque sembra una cosa comica...
  3. Una classe che ritengo molto adatta al gioco, che può risultare equilibrata e che mi piacerebbe giocare è senza dubbio quella del libro di Andrzej Sapkowski, e poi videogioco, del leggendario Lupo Bianco. Chi non sconosce il witcher, è essenzialmente un normale essere umano addestrato all'uso della spada e nella magia che dopo un complesso e potenzialmente letale procedimento in cui il corpo viene bombardato di veleni, pozioni e magia, ottiene varie capacità, tra cui l'utilizzo di determinate pozioni che solo loro possono assumere, perché velenose e solo il loro corpo può utilizzare, immunità a qualsiasi malattia e, ailui, sterilità. Anche se Geralt tromba come un coniglio... Da chi lo conosce gradirei volentieri una mano per fare una classe BILANCIATA, da mettere nel gioco di ruolo sia quarta che potenzialmente trasportabile in terza. Anche se chiedere una classe bilanciata in terza significa farla meno potente delle altre... L'archetipo sarebbe quello di un mago combattente. Ruolo: Assalitore, un witcher si butta nella zuffa e può colpire concentrandosi su di un nemico oppure tenerne a bada un gruppo, usando sia la spada oppure alcuni poteri magici. Fonte di potere: Arcana e Marziale, un witcher conta sia sulle proprie forze che sulle conoscenze per attacchi corpo a corpo, migliorando l'efficacia degli attacchi contro un determinato tipo di nemici, oppure si affida alla magia arcana concentrando l'energia liberata dal rito che lo ha trasformato in ciò che è. Caratteristiche chiave: Forza, Destrezza, Intelligenza Competenze nelle armature: Stoffa, Pelle, Cuoio Competenze nelle armi: Semplici in mischia, militari in mischia Bonus alle difese: +1 a CA, +1 a Riflessi (per l'addestramento ottenuto il suo stile gli permette di schivare con facilità, ecco il bonus a CA) Punti ferita al primo livello: 12+ punteggio di Costituzione Punti ferita per livello ottenuti: 5 Impulsi curativi al giorno: 6+modificatore di Costituizione Abilità con addestramento:Arcano, Tenacia. Al 1° livello un witcher sceglie altre due abilità con addestramento dalla lista seguente: Acrobazia (Des), Atletica (Des), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Natura (Sag), Percezione (Sag). Privilegi di classe: il witcher può padroneggiare il rituale Mescere Pozione come se avesse il talento Incantatore Rituale; Mutazione del Witcher; Conoscenza del Witcher. Mutazione del Witcher I witcher subiscono un lungo e pericoloso trattamento che dona loro molte caratteristiche: Immunità totale a qualsiasi malattia Sterilità, un witcher non può procreare Gli occhi del witcher diventano come quelli di un gatto, permettendo di ottenere visione Crepuscolare come abilità di razza Possono assumere le pozioni da witcher Resitenza ai veleni come indicato dal paragrafo Punti Veleno. Punti veleno Dovrebbe avere un ulteriore indicatore insieme ai punti ferita, cioè la resistenza al veleno, chiamata Punti Veleno, questo valore è pari al valore di un impulso curativo. Quando i punti veleno sono ridotti a 0 tutte le difese subiscono un malus di -2, un malus di -1 ai tiri per colpire e al tiro dei danni. Fino a quando questo cuscinetto è in grado di contenere veleni, 1/2 dei danni da veleno incrementa questo indicatore e il resto colpisce i punti ferita. Recupera completamente i punti veleno con un riposo esteso. Conoscenza del Witcher Un witcher ha una istruzione profonda in alcuni settori. Il witcher è addestrato in politica del mondo, come risultato ottiene un +5 alle prove di Storia sulle conoscenze di una nazione e delle sue figure di spicco. Conosce le pozioni da witcher, vedi il paragrafo Pozioni del witcher, e può creare qualsiasi pozione da witcher in base alla tabella seguente. TABELLA LIVELLO PERSONAGGIO/POZIONI Il witcher conosce tutti gli unguenti dalla lista seguente: LISTA Il witcher ha medie conoscenze di alchimia, può creare tutti gli oggetti alchemici pari a metà del proprio livello come se avesse il talento appropriato (da specificare), più i seguenti: LISTA, alcuni potrebbero essere disponibili ad alcuni livelli. I witcher mantengono segreti i procedimenti segreti sviluppati, non è possibile trovare in alcun libro come fare gli oggetti del witcher, o come diventarlo. Conosce il procedimento per creare un altro witcher, chiamata la Prova delle Erbe, e può farlo dopo che chi desidera diventarlo è stato addestrato nelle conoscenze sopra elencate. Un witcher non può dimenticare definitvamente le pozioni da witcher, gli unguenti, gli oggetti alchemici elencati qui sopra e la Prova delle Erbe. Se qualche cosa crea amnesia totale nel witcher, ogni giorno dopo un riposo esteso può tirare un tiro salvezza + modificatore di Intelligenza per tentare di ricordare i procedimenti, quando ottiene un 20 ricorda a scelta del giocatore una delle tre categorie (pozioni, unguenti, oggetti alchemici o Prova delle Erbe). Pozioni del witcher Ogni volta che beve una pozione da witcher, questa è in parte velenosa e quindi subisce danni da veleno che vanno completamente assorbiti nei punti veleno, tranne quando questa si riempie e quindi va direttamente ai punti ferita. Seguirà una lista delle pozioni da witcher, queste pozioni possono essere bevute solo da un witcher, chiunque altro subirà un danno da veleno pari al doppio dei danni che normalmente subirebbe un witcher. L'unica che non ha effetti sui non witcher è Miele Bianco poiché è l'unica che non è tossicità perché il suo scopo è ripulire l'organismo da tutti i veleni, e di conseguenza di tutti gli effetti delle pozioni benefiche. Nel mondo di D&D farei che pulirebbe anche dagli effetti di tutte le altre pozioni che danno dei benefici, lasciando attivi tutti gli effetti negativi provenienti o da pozioni malefiche o da attacchi nemici. Spunti ancora da inserire Oltre alle pozioni, inserirei nel gioco anche i vari unguenti delle spade, le bombe se non sono presenti di oggetti simili (vedo che in Cripta dell'avventuriero ci sono parecchi oggetti alchemici). Ovviamente i poteri del witcher.
  4. Per me esiste solo un sistema, che volendo sono due: Scelta delle caratteristiche, sia da una serie prestabilita (sul manuale sono presenti tutte le serie) che con il sistema più complesso di punti da spendere. Perché il personaggio è una cosa che crei tu, sai che ha deterimate caratteristiche e non deve essere il caso a decidere se verrà veramente fuori così oppure uscirà un casino. Se vuoi fare un guerriero sproporzionato sulla forza e costituzione oppure un più bilanciato dipenderà dal giocatore e non dal caso. Così tutti i giocatori saranno anche bilanciati tra loro, non può esserci quello che può tutto e chi non può niente, e se il tuo personaggio è un guerriero che è un campione di scacchi, può esserlo solo se il suo livello di intelligenza è abbastanza alto, e questo deve poterlo scegliere chi fa il personaggio.
  5. II ARROWS

    Guerrieri (5)

    E questi valori da dove li hai tirati fuori? Io ho visto un 2d6 + 1/2 forza che significa 12/15 al massimo. Immagino che anche il mago attaccherà... non è che perchè c'è un blocco di granito in mezzo sarà l'unico a venire attaccato anche se tutto attorno a loro appaiono palle di fuoco, frecce o altro...
  6. II ARROWS

    Guerrieri (5)

    Il fatto di non essere intelligenti non vuol dire che sono cretini. Perché attaccare uno che ha una difesa impenetrabile quando c'è il povero mago con 12 PF (con un semplice vestito di seta, questo è ciò che vede il mostro)? Non stanno facendo una partita a scacchi, non è una tattica elevata. È una normalissima scelta basilare. Anche se fosse uno zombi, eviterebbe la cassaforte perché non vede dove poter mordere. A questo punto è molto più facile concentrarsi sulle prede più facili, e scusa se è quello che fanno tutti i predatori, e non nel gioco ma nella realtà. Mi sembra che l'intelligenza di un animale sia da 1 a 3. Se anche un cane, o un ragno, seguono questa logica, vedo che il numero di mostri che non dovrebbero seguirla si contano sulle dita delle mani. Per quanto riguarda l'attacco, è una reazione, che potrebbe venire troppo tardi, quando ormai il mago e il curatore sono già giù, non è quello lo scopo del guerriero, il guerriero non deve sopravvivere illeso. Se il master concentra i suoi attacchi su una roccia, sta sbagliando e ne usciranno incontri semplici.
  7. II ARROWS

    mappe generiche

    Io ho dei fogli in vinile 30" x 20" (che credo siano altrettanti quadretti che diventano 45 m X 30 m nel gioco), ci scrivi con pennarelli a base d'alcol e con uno straccio imbevuto di alcol cancelli le modifiche che hai fatto. Sono ben fatti, generici per essere usati in qualunque caso rappresentino e con abbastanza dettagli da poter influenzare un combattimento con l'ambiente. Io ne ho un paio, uno che rappresenta una piazza mercato e una strada, sono le ambientazioni più varie e possibili da utilizzare, anche se costano un botto, le ho pagate sui 12 € (sono vinile... il vinile costa). Per quanto riguarda un foglio bianco, questi sono disegnati solo da una parte e, anche se non l'ho ancora fatto per mancanza di voglia o necessità, basta che disegni la griglia con pannarelli che non si cancellano e con quelli che puoi cancellare disegni la tua mappa.
  8. II ARROWS

    Guerrieri (5)

    Ma sarebbe anche la tua unica arma se usi due scudi... Sì, mica male per un arma. Ma se fai un critico? E poi, se fossi il tuo master a questo punto tutti mostri ti eviterebbero, tranne quelli davvero cazzuti che con il loro ruolo di capo devono far vedere ai loro sottoposti la propria potenza.
  9. Eh vabbeh, se intendi in più turni e con un bonus di 5 a turno... a me non sembrano letteralmente 4 armate... Comunque parlando di tattica, conta anche tattica psicologica... per esempio a me è capitato di far cartina con un altro, quando ad un certo punto spacco via lo stato in cui ci scambiavamo la carta, quelli attorno e concludo il gioco facendo risiko 2 o 3 turni più tardi. Non ho avuto solo fortuna, ma anche prendere il momento giusto per gabbare i giocatori, non si fa cartina in un territorio che ti serve, farsi sottovalutare è una tattica.
  10. Però la stai sparando grossa, ogni conquista prevede che ti lasci dietro almeno 1 carro... e l'asia ha ben più di 4 territori.
  11. Ora capisco perché non ne sapevo nulla... E funzionano come i rituali? Me ne puoi fare un esempio?
  12. E dove li trovo? O_O
  13. Beh, nei videogiochi c'è un limite, proprio perché non puoi cambiare le regole. Qua invece si può e non vedo perché non proseguire, se la prospettiva è andare a combattere gli dei... Beh, andrei volentieri nel loro gruppo! Il punto è proprio DOPO che diventa un gestionale ma a questo punto un personaggio che ha sconfitto un dio, non può mettere su famiglia e gestire la sua chiesa, e per sua intendo che lui è il venerato, nel mondo dei comuni mortali. È un personaggio talmente potente che potrebbe dominare il mondo.
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    Fiamme impetuose

    Beh, se l'altro mago facesse un attacco non di fuoco sarebbe meglio, visto che il duergar ha comunque resistenza 10. Certo, se siete la compagnia del fuoco la vostra fede vi costringe a farlo... Però quel "fino alla fine del prossimo turno" ha un altro vantaggio: se al turno successivo usi un potere che fa danni da fuoco anche senza colpire, il talento non si attiverebbe ma hai comunque il bonus del turno precedente. Dovresti tenere in considerazione questa tattica, se non l'hai già fatto.
  15. Non sto criticando, è quello che ho fatto riciclando un vecchio personaggio che ho potuto giocare per un paio di sessioni prima che il gruppo si sfaldasse. Ho messo qualche personaggio della campagna di Advanced che sto giocando come PNG (anche se questa campagna è in Forgotten e io sto in Eberron... XD).
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    Rituali ed HR

    Una cosa della tabella: rendila tirabile con un dado... In quel caso potresti tirare un d8, sforzati un attimo e decidi l'ottavo effetto collaterale. E al numero 3, cambia con "la creatura", non importa se alleato o nemico... Magari il tuo mago ormai senza più alcuna risorsa potrebbe provare un effetto benefico, sperando che faccia male... oppure uno malefico, perché non tutti i rituali fanno del bene, e avere quasi la certezza che faccia qualcosa. Inoltre non tirerei il dado sulla pura fortuna, ma comunque metterei una CD 20 + livello del rituale su arcano (extra, se un rituale richiede già un tiro su arcano, tirerà due volte la prima per vedere se ricorda come farlo e la seconda per farlo in fretta), e come di solito dice il manuale: fallimento di -5 o inferiore: il rituale fallisce e si sviluppa un effetto collaterale, eccetera fallimento da -4 a -1: il rituale fallisce e tutti i componenti utilizzati vanno sprecati successo: il rituale si attiva normalmente. Il secondo talento non mi piace la descrizione, o meglio non ha senso. Il manuale non vieta di fare un rituale durante un combattimento, solo di solito non lo fai perché è quasi certo che qualcuno verrà a disturbarti. Per quanto riguarda il primo, l'energia ricavata non deve essere 10xlivelloxrango. Ma dovrebbe prendere in considerazione l'energia dell'impulso curativo o la costituzione. Un mago con più resistenza dovrebbe avere più energia per ottenere reagenti, non credi? Così un mago con costituzione 8 e quindi impulso curativo al primo livello di 4 PF, spreca meno energia di quanto ne sprecherebbe un un mago con costituzione 10 e quindi impulso curativo 5. Potresti semplicemente sostituire quel 10 con Cos, e seguendo il consiglio di Subumloc potrebbe diventare Cos X Livello X 10 al 11° livello e Cos x Livello x 100 al 21° livello.
  17. Stai praticamente dicendo che il master dovrebbe fotocopiare le schede dei giocatori e usare quei personaggi come nemici o PNG delle prossime avventure?
  18. Io gioco su un tavolo antico, avrei il terrore di fare le pozioni perché se si rovesciassero sarebbe un macello...
  19. Infatti non ho risposto a te direttamente.
  20. il TS glielo tirerò io quando arrivo al 3, se lo supera userò lo stesso risultato per il tiro per colpire, toccherà a lui tirare i danni se ha preso. Per quanto riguarda gli assenti, il manuale suggerisce vari spunti di azione: non darli, darne di meno o darli tutti. Io ho fatto così all'inizio per portarli a un livello in cui potessi avere più ampio respiro nella creazione dei combattimenti, facendo nemici di livelli eterogenei.
  21. Ti servono delle regole per interpretare un ruolo? Non lo sai fare da solo? Trovo assurda la richiesta di regole per immaginare e recitare. L'unica cosa che è tanto complessa perché ha molti attori in gioco è il combattimento. Se andiamo a vedere il regolamento di uno sport di lotta è molto più breve dei manuali di D&D: vuol dire che il combattimento è superficiale!
  22. L'ho scritto Diemme. Proprio all'inizio, dipende dall'entità dell'effetto. L'aura dello spettro la senti ma non la quantifichi esattamente come malus, mentre una magia che ti fa del danno la senti esattamente come maligna. Quindi i primi non dico che effetto fa, il secondo sì perché subiscono un danno facilmente quantificabile dal personaggio, quindi dico quanto al giocatore. Stessa cosa per l'effetto del goblin: il colpo cosa fa? Vede le spine dei rovi? Basta, gli dici che ci sono spine attorno a lui, e visto che 3d6 non è poco, aggiungi che sono davvero tanti. Capirà da solo che se si muove farà male, ma visto che ancora non ci ha provato non sa QUANTO. Se ho sbagliato la magia è perché non ho il manuale disponibile ora. Spero di essermi spiegato meglio, non ho cambiato l'idea ma solo la forma con cui l'ho scritta.
  23. assolutamente no, c'è qualche problema con il vostro master... Perché se prendete sempre la stessa esperienza vuol dire che sta facendo scontri via via più facili, senza seguire la vostra crescita. Per passare dal lv 2 al 3, ci vogliono il 25% in più di PE, ma allo stesso modo un mostro di lv 2 premia il 25% rispetto a un mostro dello stesso ruolo di lv 1... solo un ceco potrebbe darti torto, ma ho notato che ci metti un sacco di tempo solo se si pensa tanto. Dalla prossima sessione farò un annuncio: 5 secondi e poi fai un attacco standard se non superi un tiro salvezza che tiro. Un turno sono 6 secondi. Hai la mappa, vedi quello che c'è e se devi pensare tanto, anche il tuo personaggio allora non sa cosa fare e non la farà. I giocatori hanno i turni degli altri e quelli del master per pensare, in combattimento meni le mani. Inoltre, noto che soprattutto ci mette tanto chi ha giocato da poco e non conosce bene il proprio personaggio, chi lo conosce quando arriva il suo turno sa subito cosa fare. non per fare sterile "version war" ma questo è un bug della terza... Se un giocatore vuole fare una cosa del genere, può tranquillamente scrivermi la razza del Sayan e se è bilanciata posso anche accettarla... Ovviamente non lo farò. Anche nella 4 un guerriero può fare un attacco del genere, al primo livello. Ma questo attacco consuma le sue energie e lo può fare una sola volta tra un riposo esteso e l'altro. Ci possono essere differenze se uno è stato assente.
  24. Io descrivo e basta... se lo spettro si avvicina e la sua aura fornisce un -2 alle difese, generalmente dico quello che c'è scritto nella descrizione. "Si avvicina e sentite un forte abbassamento della temperatura, vi sentite meno reattivi". Se poi è necessario specifico esattamente cosa comporta questo potere. Se l'effetto invece è più importante e nascosto tipo: subisci un attacco, sei stordito e subisci danni continuati comincio a descrivere e poi indico cosa significa nel gioco: "Il mago esegue dei movimenti delle mani quando " - Tiro per colpire, preso - "ti senti debole, STORDITO e ti senti stringere da una morsa. Ad inizio turno subisci 5 danni continuati, tiro salvezza termina". Oppure allo stesso modo per quando i nemici sono sanguinanti, quando beccano il colpo che attiva i poteri da sanguinante descrivo ciò che l'azione ha fatto. Per esempio uno scheletro quando diventa sanguinante "la gabbia toracica ormai è distrutta per sempre, insieme alla spalla che si incrina", o più banalmente un mostro che ha ancora la carne addosso, non gli dico che sono a metà ma che "dopo il fendente l'orco si porta una mano sulla profonda ferita urlante di dolore, " e quando è il suo turno " porta l'attenzione su di te e cala la sua spada". E questo ci porta sulla domanda zero: i mostri devono agire secondo la loro logica. Un mostro particolarmente stupido e violento non esiterà a cambiare bersaglio se un giocatore gli tira un critico per cercare vendetta, anche se stava attaccando qualcuno che probabilmente sarebbe sceso a 0 al prossimo turno. Se invece il mostro è un Mind Flayer, capirà che è meglio evitare la collera dell'attimo ma concentrarsi sulla battaglia nella sua interezza. Allo stesso modo, un mostro non sa quali sono le abilità di un giocatore, a meno che non ci siano valide ragioni (lo hanno già incontrato, è un potente mago, li ha osservati...). Ma alla seconda volta che un giocatore attiva un potere, eviteranno di cascarci come dei babbei. Secondo me è una cosa FONDAMENTALE, rende il gioco realistico e un mondo verosimile. La tattica è fondamentale, ma il gioco non deve essere una formula matematica con valori casuali, deve essere una esperienza. Se per caso qualcuno nella vita reale ti desse fuoco, tu non sai che prendi 5 danni da fuoco continuati... le tue sensazioni sono caldo, dolore e vedi le fiamme e di conseguenza capirai che se non le spegni (tiro salvezza) non ti fa certo bene. Se il giocatore capisce bene, tocca al prossimo personaggio e abbiamo mantenuto ambiente, regole e risparmiato tempo; se non capisce si perderà qualche secondo extra a specificare. Sottolineata in quale manuale/pagina/paragrafo? A me non pare, anzi il manuale del giocatore specifica proprio di descrivere l'azione con tanto di esempio.
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