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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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  1. L'unica cosa che ha dato a Wizard la cessazione della OGL, è stata un controllo del materiale che non ha permesso di inserire qualsiasi cosa che a qualsiasi imbecille poteva venire in mente. Ha fatto bene, se vuoi nuove cose ci sono i forum, non è necessario avere la OGL per creare materiale non ufficiale... È stato così prima, e lo è stato dopo. L'unica cosa che può aver danneggiato Wizard come compagnia, è stato aver sottratto a Paizo l'osso decidendo di produrre in casa le riviste. A occhio, altra scelta giusta.
  2. Jure, tanti manuali non sono facili da trasportare... almeno non in questo universo dove non hai il disco di Tenser. Devi tenerli con le mani, scivolano... se li metti in una borsa cercarli poi è un casino. Anche quando poi li appoggi sul tavolo. Alla fine quando servono tanti manuali? Quando si creano i personaggi... è una sessione ogni qualche mese se fate piccole avventure, se fate campagne lunghe praticamente ogni qualche anno. Quando si sale di livello è più limitato. Tanti piccoli volumetti anche a costare poco è una rottura di balle non indifferente.
  3. Aspetta, non fraintendere. La modularità, non divisione, è l'unico modo per non rendere il gioco complesso a chi inizia e accontentare chi gioca da molto. Ma io voglio anche che siano in un solo manuale, al massimo 2 se il costo però non supera quello di un singolo manuale. Se il base costa 10 e l'avanzato costa 20 va bene. Se mi costano 30 e 30 no. Potrebbero fare anche la scatola, e dire "prima leggi questo, contiene le regole base. Nell'altro manuale trovi altre opzioni" come hanno fatto con alcune avventure scatolate.
  4. L'anno per decantare non è una brutta idea... Già in questo modo crei "fame" all'uscita del prodotto. Ovviamente come strategia di vendita, non come giocatore.
  5. Questo è vero, ma la "modularità" di Advanced 2^ non è una modularità strettamente di "aumento di possibilità". La maggior parte delle regole opzionali, si sostituiscono a quelle che già c'erano e secondo me è un male. Ad esempio, ci sono 3 "opzioni" per l'iniziativa (che ritengo il migliore, sebbene più lento) e 2 metodi +1 per l'ingombro... allo stesso modo sul manuale del Master trovi un'altra regola per le armature, che di base non prevede il "tipo arma contro tipo armatura". Per le abilità, si parte dal "Il tuo personaggio sa quello che sai tu" al "Compri queste cose in base alla tua intelligenza" fino a un sistema più complicato dello Skills & Powers. Si tratta di opzioni presentate su più manuali, quando parli a qualcuno e dici "Abilità ad acquisto punti?" e ti risponde positivamente, magari non intendeva quello che intendevi tu... perché appunto presentati su manuali diversi. Sono cose che non deve prendere dalla seconda. Questo è una cosa limite delle opzioni di Advanced 2ed: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111025 Credo che come modularità, inteso come semplificazione/maggiore complessità di un gioco, dovrebbe puntare a un sistema tipo: Modulo Base: "Hai queste 10 abilità, puoi prendere dei punti per migliorarle" Modulo Avanzato: "Ogni abilità, ha delle sotto-abilità e puoi scegliere di migliorare solo queste" (in modo migliore ma obbligandoti a trascurare le altre della stessa macro-abilità). In questo modo, aggiungi/togli in base alla complessità. L'idea è simile all'uso del Ki di Anima dove con i punti puoi potenziare le sotto abilità... Inoltre, questo sistema permette a più giocatori che desiderano gradi di complessità diverso di giocare allo stesso tavolo senza diventare inutili.
  6. Per questo, questa notte (02:30) ho pensato che si potrebbe fare un sistema in cui hai un tot di punti da spendere per acquistare le abilità, in base alla caratteristica. Ad esempio, se hai forza 16 potrai acquistare 3 abilità basate sulla forza, ma se hai intelligenza 10 non avrai nulla da acquistare da quel punto di vista. Advanced da questo punto di vista era limitante perché tutte le abilità extra venivano solo dal valore di intelligenza, quindi un guerriero ha poca possibilità di acquistare "leggere e scrivere"... Per limitare le caratteristiche assurde, potrebbero optare per una crescita alla "Advanced inversa" ad esempio. In Advanced la differenza tra Forza 12 e Forza 8 era nulla. Potrebbero fare invece che la differenza tra Forza 10 e Forza 12 sia abbastanza, ma tra Forza 20 e Forza 21 praticamente assente. Ci sono tanti modi per evitare statistiche del genere... Non voglio togliere i valori "sbloccati verso l'alto", ma una cosa interessante potrebbe essere una limitazione in modo che non sia più conveniente. Comunque, nella pagina del sito c'è questa frase come appuntamento dell'ultimo giorno: Reimmaginare abilità e punteggi di caratteristica (Domenica) – Il ruolo delle abilità è variato molto durante la storia di Dungeon&Dragons e i punteggi di caratteristica sono stati di importanza variabile in ogni edizione. Scoprite cosa ha fatto il team di sviluppo per reimmaginare questi aspetti del gioco e come siano arrivato ad un sistema che unisca i due concetti più saldamente. Al seminario parteciperanno Monte Cook, Bruce Cordell e Robert Schwalb e sarà seguito da una sessione di domande e risposte. Direi che c'è molto da vedere. Concordo! Cosa? Torniamo al BECMI? NOOOOO!!! Parliamoci chiaro: quello che ha fatto fallire TSR sono stati i manuali... troppi. Quello che ha reso la terza una incoerenza è stata la licenza aperta, senza di quello probabilmente non ci sarebbero state tutte le atrocità che sono nate. Quello che ha fatto poca presa sulla quarta, è stata la non immediata presentazione di tutte le regole e distribuzione di cose a piccole parti. Per avere tutte le regole, devi comprare i 3 Manuali del Giocatore, quello del Master, la Cripta dell'Avventuriero O il compendio delle regole. Ora, concorderei in una divisione "BE", ma a parto che la "B" sia a poco prezzo, presenti una avventura già fatta (come dici tu: scatolato) ed è praticamente la linea Essential. La E però non deve essere "fino al 10° livello", presumendo una C... la E deve essere l'ultima, per chi cerca complessità e per chi ha già familiarità con il gioco. Dovrebbe avere tutte le regole, molte più opzioni per i personaggi, come talenti o qualsiasi cosa si inventeranno come cammini leggendari. Non è necessario che comprenda alcune nuove avventure, potrebbero mettere un codice per avere qualche mese di abbonamento Insider gratuito (così ci guadagnano anche loro dopo... ) e qualche gadget NON essenziale ma che può essere interessante, come i segnalini "sanguinante" o i marchi che qualche altra marca ha deciso di vendere. Cook sembra puntare su questo nei suoi articoli, ma deve essere razionalizzato. Non deve essere tenuto all'estremo. Modulare non significa "compra i manuali che vuoi", ma "questi sono i moduli, sceglili". E comunque esistono molte altre ambientazioni... Wizard dovrebbe smettere di snobbarle.
  7. Wizard aveva iniziato da subito con i PDF. Sono ottimi, ad esempio la versione della Cripta dell'Avventuriero ha addirittura i link per riportarti alle immagini delle armi che le hanno messe un po' all'inizio e un po' nella lista di quelle magiche. Il problema, è che così i manuali sono arrivati pirata in meno di un minuto... qualità perfetta. Per questo motivo hanno smesso. Comunque i Dragon e i Dungeon sono le uniche cose nativamente digitale senza scansioni illegali (a volte si trovano prima del lancio...). Credo che la pirateria sia il motivo per cui hanno fatto molte "scatole" con la serie Essential, per poter dare qualcosa che non si potesse facilmente replicare da casa come i token, il mazzo delle meraviglie... Da sviluppatore, quello che posso dire da quanto visto nei software Wizards è che si sono un po' incazzati con i pirati... hanno avuto ritardi e probabilmente dei problemi con i pagamenti e risultati con la società che stava sviluppando i software e la hanno cambiata, di conseguenza hanno dovuto rifare molto. Per limitare la pirateria hanno deciso di fare il character builder in silverlight, ottimo ma non propriamente accessibile da tutti, mentre hanno fatto un terribile passo indietro con il Monster Builder (che è solo una parte di quello che doveva essere l'Adventure Tools... che credo non uscirà mai dalla beta). Fortunatamente per l'ultimo ho fatto in tempo ad iscrivermi e a scaricare l'installatore prima che rimuovessero il collegamento... così almeno li posso personalizzare decentemente e incollare in word invece che con un mostro per pagina... Con la quinta edizione invece avranno tempo, probabilmente quello che stanno sviluppando ora è già pensato in ottica quinta edizione. Comunque Pathfinder non ha niente del genere come il Compendium, è un database fantastico e annulla completamente la necessità di manuali digitali (quelli cartacei invece sono indispensabili primo per bellezza... puoi sfogliarli per farti venire idee, e poi è più comodo al tavolo di gioco). E il Character Builder è PERFETTO, ti permette di costruire un personaggio anche senza quasi conoscere le regole, e io l'ho fatto per la campagna con Fenna... e non l'ho più mollato! Tutto questo per cosa? Per dire che Wizard NON È indietro, solo non ha pubblicato praticamente nulla probabilmente per motivi logistici e non di idee. Se ricordate la prima presentazione, il tavolo virtuale era 3D... con la luce e tutto quanto ben chiara. Il character builder aveva la possibilità di fare il personaggio come il videogioco online in pratica, ora puoi "solo" prendere un immagine che vuoi e metterla sulla scheda, ma non puoi creare il suo aspetto dal nulla se non hai doti artistiche. Così a occhio e croce il gioco uscirà nel 2014, o 2015. Oltre non credo. Sono un po' nervoso, eccitato e preoccupato (dal nome) per gennaio e quello che presenteranno. Sto seguendo tutti gli articoli di Cook e toccano punti interessanti e condivisibili in più punti, per ogni parte evidenziando le scelte prese con Advanced, Terza e Quarta, è davvero una cosa molto saggia. PARTECIPATE! La mia paura è che tornino indietro, ma sono abbastanza sicuro che non lo faranno o almeno non per le cose sbagliate. Devono andare avanti, prendere quanto di buono hanno fatto e creare nuove formule. Questo è il motivo dell'eccitazione, d'altra parte questa sarà il mio primo vero cambio d'edizione visto che quando è uscita la quarta non giocavo a giochi di ruolo. Comunque non credo si possa prevedere il futuro guardando il passato. Perché idee nuove sono nuove, le hanno chi ci lavora e in parte dipenderà dal passato ma non sarà centrato su quello. Psss, aspetto anche il nuovo logo...
  8. Fai prima a dire che puoi prendere tutto quello che vuoi... 7 abilità così a muzzo? Magari gli diamo anche un bonus di +5 a tutte le altre già che ci siamo? Se vuoi un ladro che usi la magia, fai un ibrido...
  9. Quando ho cliccato sul link, era talmente ovvio e fantastico che ha crashato il browser... Aggiungo: 4) A Settembre è uscita l'avventura "Madness at Gardmore Abbey" che ripropone una avventura con il Mazzo delle Meraviglie, che fino a che non è completo (lo scopo dell'avventura è recuperarle tutte) ha delle regole sue durante il combattimento se peschi una carta. Secondo la descrizione una emanazione della carta è presente dove ha origine il suo effetto (di solito un area). Poiché hanno affrontato un paladino corrotto che era solo, il modo più comodo per fargli pescare le carte era un portamazzo attaccato al braccio dove tiene lo scudo... risultato? Estrae la carta con la destra la mostra e la carta appare davanti a lui. Card Games on Motorcycles! 5) La pietra che l'umano strano vi aveva consegnato 7 livelli fa, ha cominciato a suonare e vibrare... Chi risponde? 6) Eh, ma 300 spartani una volta hanno tenuto testa a un esercito di 20 000 persiani. (OK, questa non è propriamente "moderno"... è il "QUESTA È SPARTA!!!" Successivo ad esserlo...) Don't you know about the bird? O_O Everybody know the bird is the word!
  10. AHAHAAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHAHAA È GENIALE! Mi ricorda il tipo che fece trovare il distributore automatico di pozioni nel dungeon... XD Che lessero una scritta antica che a leggere le lingue scoprirono fosse "Non dà resto".
  11. Ora che ci penso sono partito anche io a 12 anni con Heroquest...
  12. Questo è un breve racconto il cui scopo è dare un'idea dell'aria che si respira e come si svolge un combattimento in città. La società che si erge al posto delle città distrutte, è costituita da clan più o meno piccoli, chiusi e diffidenti per colpa delle molte persone che cercano di aggirare gli altri per ottenere qualcosa per sè. Sono pochi i clan, in tutto il mondo, che contano oltre il centinaio di persone. In generale si sono radunati attorno a persone carismatiche che sono state in grado di mantenere i nervi saldi dopo quello che chi ha perso la memoria chiama come Risveglio. Jeremy Loiben è un capo clan umano sulla quarantina, il clan è uno dei più grossi di una città dalle dimensioni di New York, che nessuno ha mai avuto l'opportunità di esplorare a fondo. Il clan conta sull'ottantina di membri, di cui solo la metà è in grado di combattere. Spoiler: la città è Thalmis, capitale di una repubblica situata sul Fiume Lacrima che è dove il Collasso Planare ha avuto origine. Probabilmente non è grammaticalmente corretto e non ha la fluidità che desidero, ma non ho tempo e neanche la voglia di mettermi dietro a sistemarlo... Soprattutto perché se mi ci metto, impiegherei 2 giorni per ottenere qualcosa di discreto. Perdonate le imperfezioni. =============================== “Dobbiamo cercare di raggiungere un posto più alto! Solo così potremo controllare la piazza!” – urlò Kimby tra le esplosioni dei colpi tirati dai membri del clan Loiben e dagli orchi in un fuoco incrociato contro la nuova ondata di mostri infernali, mentre al centro della piazza le tre fazioni si affrontano. “Nigel, pensi di riuscire a gestire la situazione da quell'edificio?” – Chiese Andrew con il suo solito mezzo ordine all'unico uomo con un'arma distanza del gruppo, mentre cercavano copertura da una nuova raffica di colpi dagli orchi. Nigel è una testa calda, un armadio a due ante che ha scoperto la passione per la sua Carmen, un fucile a pompa recuperato tra le macerie. Non è una cima, ma quando c’è da mostrare la sua potenza non ha bisogno di altri stimoli. Sono un gruppo d'elite del clan Loiben, cioè quelli che il clan ha considerato come meglio ripresi mentalmente dal giorno in cui si sono risvegliati 4 anni fa, e di conseguenza i più adatti nel combattimento. Hanno scoperto che sia gli orchi che i diavoli sono interessati a un'artefatto magico, ed eccolo lì al centro della piazza mentre i diavoli cercano di difenderlo: sembra una specie di cassa, non si può dire cosa possa contenere ma deve essere importante e si tratta di una vittoria importante per dire che gli uomini ci sono. Quasi metà dei combattenti del clan più qualche sparuto gruppo esterno sono coinvolti in una furiosa battaglia che si estende per tutto il quartiere, il loro ruolo è di "supporto" che significa "farsi largo tra le fila nemici aiutando gli altri a raggiungere l'obiettivo". "Ci vado io” e senza aspettare conferma Camlion l’elfo si stava già dirigendo verso la porta del palazzo diroccato. “Ehi tu! Dove credi di andare?!” sbottò Nigel, come un bambino a cui stanno togliendo il giocattolo. “A fare quello che tu non sei in grado di fare." “Ma come ti permetti? Credi di poterlo fare tu con quell’arma ridicola?” – replicò a tono Nigel imbracciando il suo fucile puntando l’arco composito dell’elfo. “Le armi dei miei antenati non devono compensare nulla!” esclama mentre scompare all’interno dell’edificio. “Dannazione! Lo odio quello *******! Perché ce lo dobbiamo portare appresso? Ce la siamo cavata benissimo senza di lui prima di questa missione!” “Lo so, lascialo stare. – cerca di rassicurarlo Andrew – Tu pensa solo a fare il tuo lavoro e porteremo a casa la pelle. Jeremy è contento, gli elfi sono contenti e magari potremo finalmente avere un po’ di pausa. Vai dall'altra parte così controlliamo meglio la zona”. Un piccolo gruppo di elfi si è presentato al clan proprio prima della missione, chiedendo di integrarsi per alcuni giorni nei gruppi di perlustrazione al fine di controllare lo stato della città. La situazione non è ben vista dai combattenti ma il capo clan, Jeremy Loiben ha stretto privatamente degli accordi e il risultato è Camlion. Passano alcuni istanti, interminabili con la battaglia che infuria, in cui Andrew e Nigel si guardano negli occhi e ognuno cerca di trarre forza e speranza dallo sguardo dell’altro. Nigel ogni tanto sente un ardore rinnovato dopo questo rito ma ora non ha tempo per chiedersi come ci riesca. Infodera il fucile ed estrae la sua spada bastarda per impalare qualunque orco possa trovare mentre raggiunge la sua postazione di guardia. “Ogni secondo che passa rischiamo che uno dei nostri uomini ci lasci per sempre. Avremmo dovuto tenerli in squadre separate”, commenta Kimby mentre continua a trafficare con il suo CAST che qualche minuto prima ha smesso di funzionare. “Sì, ok. Ma tu come sei messo con il diversivo?” “Fatto!” esclama mentre con una mano mette via l’attrezzo e con l’altra preme un pulsante sul bracciale. Esce fuori dalla sua copertura puntando il braccio verso la piazza dove gli alleati stanno combattendo orchi e demoni, Andrew si prepara a scattare verso il cuore della battaglia e il diversivo si solleva dal terreno avvolgendo i nemici con piccole schegge di energia che li costringe a distrarsi dai soldati ormai quasi esausti, permettendo al suo costrutto di prestare semplici operazioni di soccorso. Nigel ha raggiunto il secondo piano dell’edificio, gli imp rompono sempre le scatole ma ormai ci è abituato. Quando si affaccia alla finestra vede il diversivo dell’artefice, estrare il fucile di precisione e mentre mira a un orco felice di essere arrivato prima di Camlion, eccolo cadere a terra riverso all'indietro con una freccia conficcata nell'occhio, lasciando cadere la propria pistola. Quella freccia è sicuramente dell’elfo e non può permettersi di farsi fregare così. Deve puntare ai più forti e attirare l’attenzione su di sé. Terminato il caricatore, dopo qualche altra preda rubata dall'elfo, decide che è il momento di uscire da una breccia più avanti, se non ci sono crolli imprevisti dovrebbe poter scendere e andare incontro a quelli che stanno venendo a prenderlo, per consentire agli altri di prendere posizione, oramai sono in vantaggio numerico ed è solo questione di tempo. Nel cuore della piazza, Andrew si fa strada con la sua spada in mezzo agli orchi, il fuoco si è placato ma la battaglia infuria ancora. Il problema più importante ora sono i diavoli e gl altri mostri che difendono strenuamente l'artefatto. Dal cielo cadono altri mostri, un enorme uccello metallico oscura la piazza e li fa cadere. Sono strani, hanno forme umanoide e impugnano armi bianche dalla forma elaborata, si direbbe a metà tra la praticità e la decorazione. Uno di questi cade tra Andrew e un Cambian, tenendo uno spadone solo con la mano sinistra, appoggiando la destra a terra per attutire l’impatto con le gambe piegate. Come tocca terra, prende in pieno un incantesimo lanciato dal Cambion e gira la testa verso l’umano, con una voce metallica dice “Da qui ci pensiamo noi, creatore”. Riconosce una voce simile, come quelle dei mostri metallici che avevano visto fino a poco tempo dopo il Risveglio. Ma erano molto più grossi, impacciati nei movimenti e non usavano quelle armi; anche l’aspetto estetico non era sinuoso, e la corazza era metallica e non di questo materiale. Mentre qualcuno abbandona il campo di battaglia, Andrew rimane immobile a osservare mentre queste creature ricacciano i diavoli nel loro piano. Alla fine del combattimento, portano via i feriti ma nessuno rivolge una parola, né lo fanno loro. Lasciano avvicinare Kimby ad esaminare una di quelle creature, prima di portarlo via. Dopo che tutti sono stati portati via, caricano su un carro l’artefatto per riportarlo alla base. “Sembra che l’arco sia più efficace delle armi da fuoco, ancora.” Afferma Camlion senza quasi degnare di uno sguardo il suo interlocutore. “Possiamo verificarlo subito!” risponde Nigel imbracciando Carmen e puntalo verso l’elfo grigio. Andrew abbassa il fucile con un rapido gesto della mano, interrompendoli. “Santo cielo Nigel! Tieni giù quell’arma! Sono io a capo dell’operazione, e continuerò ad esserlo.” Dice mentre passa lo sguardo tra i due “Non tollererò alcuna provocazione per tutto il viaggio, intesi?” dice rivolgendosi all’elfo, che annuisce mettendo via l’arco e avviandosi. Il viaggio è stranamente silenzioso, soprattutto dopo una battaglia di quelle dimensioni che di solito richiamano i mostri che vagano in città. La base è un insieme di edifici più o meno distrutti, collegati da mura costituite da lamiere e oggetti di scarto ammassati, come automobili non funzionanti. Uomini di guardia costantemente, quando il gruppo arriva e aprono i cancelli, anche la popolazione si affretta a uscire dai propri rifugi per guardare, a debita speranza per paura o per rispetto, quello che è stato portato. Solo in pochi entreranno a parlare con Jeremy Loiben, tra quei pochi ci sono gli elfi...
  13. Figlio di Starnì?
  14. Ti dico solo che nella maggior parte, molto maggiore, dei videogiochi di ruolo, la scelta è qualcosa di importante proprio sulla storia. Non sulla costruzione del personaggio. Ci sono i limiti intriseci della mancanza di un master per le opzioni, non puoi dare un tono particolare al personaggio o altro. Ma non si limitano ai numeri.
  15. Non serve riformulare, non sembra una trollata. Non dicono neanche il bonus, dicono che provano a fare diplomazia. Neanche su quali leve premere... la maggior parte delle volte. Però ora che ci penso un punto è che dicono che quando parlano tra loro sfruttano i 2 kalashtar per parlare telepaticamente e quindi per gli altri dovrebbero sembrare degli imbecilli quando discutono visto che si guardano... Non me ne ricordo quando sfrutto certe frasi idiote per fregarli, ad esempio per Parlare con i Morti al cui il cadavere ha risposto ha una domanda che facevano tra loro... Posso sfruttare così quando parlano tra loro e vengono attaccati oppure fregati in qualche modo mentre loro "parlano". Il punto di Fernagdor non vale, perché non è che non cercano gente ma non interpretano la cosa. Oltretutto in questo punto della campagna non ha senso, e non avrà senso neanche in futuro qualcosa del genere perché sono su Eberron nella Landa Gemente, dopo comunque non devono farsi invitare da nessuno perché la campagna ha una piega precisa come contatti e obbiettivi.
  16. No, non vai in galera ma potrebbero arrivare i cultisti di Chtulhu.
  17. Alcuni oggetti, 2 per ora... http://outofheaven.altervista.org/_altervista_ht/Cybelune.rar Credo che salterò la creazione degli oggetti, a meno che mi venga in mente qualcosa di ben definito. Prossimo passaggio: finalmente i potenziamenti.
  18. Rustan, se vuoi andare per la semplicità, i manuali Essential sono perfetti.
  19. Bon, cosa ho cambiato dall'ultimo aggiornamento? Come al solito un po' il testo di alcuni passaggi, ma cosa più importante ho aggiunto le armi e armature! Questo non è stato facile, le armi sono potenzialmente molto potenti (il Master deve aggiungere alcuni tratti alle creature per bilanciare, credo che farò un manuale per il master. Con appunti sul funzionamento da parte sua per bilanciare gli scontri.). http://outofheaven.altervista.org/_altervista_ht/Cybelune.rar
  20. II ARROWS

    Resistenze multiple

    no, semplicemente il lanciafiamme... poi le altre cose può appunto fare un incantamento, da attivare e disattivare.
  21. Scusa se cito Wikipedia. Non riesco a vedere nessun "NON si è" in quella frase. SSSH!!! Dillo a bassa voce, se ti sente qualcuno ti dirà che non è possibile perché il regolamento non lo permette. :asd:
  22. Magari uno non vuole la "sfida di interpretare un pg diverso". Quando mai è scritto questo nei manuali? Qualcuno potrebbe solo volere se stesso mentre vive in un mondo diverso, che poi risulterà comunque diverso dallo studente/lavoratore che è in realtà... Non dovreste giudicare questa cosa come giusto o sbagliato perché semplicemente non lo è, non è quello lo scopo del gioco. Se volete recitare allora potete unirvi a una compagnia teatrale, ma D&D è un gioco diverso.
  23. II ARROWS

    Resistenze multiple

    Intendi un lanciaghiaccio? XD Massì, ci può stare.
  24. II ARROWS

    Resistenze multiple

    Già, poi ho controllato... Quindi, se io faccio un lanciafiamme, quest'arma non potrebbe essere incantate per fare danni diversi da fuoco...
  25. II ARROWS

    Resistenze multiple

    Sì, ma ad esempio nell'arma fiammeggiante deve essere il personaggio a decidere se infliggere danni da fuoco o no. Quindi deve essere il personaggio a sceglierlo. Oppure, l'arma vampirica dice come proprietà: All damage dealt by this weapon is necrotic damage. Punto, non puoi scegliere il tipo di danno, se vai contro un vampiro sono problemi tuoi, o cambi arma oppure avrà sempre resistenza dai tuoi colpi. Il potere sovrascrive l'arma?
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