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Renis

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Tutti i contenuti di Renis

  1. Ho immediatamente girato la tabella per il danno a tutti i miei giocatori, grazie Tyke!
  2. Riguardo i ruoli, penso che il sistema della revised gli dia maggiore spessore ma allo stesso tempo, almeno per il sottoscritto, maggiore complessità. Per i livelli di salute, in effetti tenere a mente le varie condizioni non è sempre facile (seppure giocando si acquisisca dimestichezza, testato). Un tiro danno forse risolverebbe il problema e allo stesso tempo "darebbe più gusto". La differenziazione tra bonus di schivata e parata, invece, sono un pilastro intoccabile. Questi bonus forniscono un sistema di difesa più democratico a seconda dei casi. Parare, poi, deve basarsi sulla forza perché frapporre uno scudo a un'ascia bipenne e resistere all'impatto è un atto di forza, non di destrezza.
  3. Un mattino da sogno, un fanciullo decide di lasciare la sua isola e partire alla volta delle cascate alla fine del mondo. Tenetevi forte, cercatori, la zattera sta per salpare… Dopo una lunga attesa è finalmente disponibile la favola illustrata Il Fanciullo Lontano. La favola, rilegata in copertina rigida e con un formato A4, comprende 23 illustrazioni a colori della pittrice Bissan Rafe Qasrawi - www.nohra-studio.com . Al momento il libro è disponibile in lingua italiana e nei prossimi giorni sarà pubblicata anche in Inglese, Spagnolo e Arabo. A fine agosto il libro sarà presentato in una galleria d'arte di New York. Io e Bissan ci auguriamo possa trovare una buona accoglienza anche in patria. A presto, cari sognatori Il libro può essere acquistato direttamente tramite www.lulu.com/spotlight/aliribelli oppure richiedendomi una copia. Presto sarà disponibile anche in alcune librerie.
  4. Ecco a voi le pubblicazioni di Ali Ribelli, disponibili tramite www.lulu.com/spotlight/aliribelli oppure ordinabili tramite aliribelli@gmail.com Entro domani la favola illustrata Il Fanciullo Lontano, comprensiva di 23 illustrazioni opera della bravissima e affermata pittrice palestinese Bissan Rafe, www.nohra-studio.com , sarà pubblicata in Italiano, Inglese e Arabo (ulteriori lingue disponibili nelle prossime settimane).
  5. Grazie a voi, messere. I libri posso spedirveli io con dedica oppure potete ordinarli comodamente tramite www.lulu.com/spotlight/aliribelli . A giorni, grazie alla collaborazione della pittrice palestinese Bissan Rafe, pubblicheremo una splendida favola illustrata dedicata al mare, Il Fanciullo Lontano . Vi auguro una splendida giornata!
  6. Ali Ribelli è una serie di pubblicazioni con nessun’altra pretesa se non quella di diffondere sogni, che siano veri, in un’epoca in cui la gente comincia a dimenticare cosa si provi. Il giorno in cui compresi che le nuvole che correvano sulle nostre teste non lasciavano più alcuna traccia, quel giorno compresi che avevo bisogno di ali, ali per volare più in alto e più lontano. Per costruire le mie ali mi sono servito di sogni, piuttosto che ricorrere all’accattivante cera. Quando le ali si avvicineranno ai roventi raggi del sole, esse non si squaglieranno ma saranno baciate dalla luce. E forse, al di sotto delle nuvole, qualcun altro seguirà e si tufferà nell’etere. All’attivo, la piccola casa editrice annovera i seguenti testi: 1) Il Blu Silente, 35 poesie posate sul fondo del mare (in lingua italiana, presto disponibile) 2) Storie d’Oltredove, 8 racconti di viaggi nello spazio e nel tempo (in lingua italiana) 3) The Revolt of the Skeletons in the Closet, novelette (in lingua inglese -- utilizzando questo codice BEACHREAD305 , otterrete uno sconto del 15% ) 4) Il Fanciullo Lontano, un viaggio epico alla ricerca della verità (disponibile in italiano, inglese, spagnolo e arabo; presto disponibile) Tenetevi aggiornati su www.lulu.com/spotlight/aliribelli ed iscrivetevi alla fanpage su facebook http://www.facebook.com/pages/Jason-R-Forbus/107491242623870?ref=search
  7. Piangeresti se potessi, amor di morti, amor che muore piangeresti la tua amata con lacrime di fiaba. Una fiaba di peccato è quando ami senza alba è quando ami senza sonno e credi sarà eterno quando eterno non è stato. Perché piangi cavaliere? Perché sangue, perché gelo perché luna, perché gridi, perché solo? Lei è polvere, un ricordo di petali nel vento di baci soffiati lontano per il mondo. E quando giaci cavaliere nella tomba piangeresti, se potessi è più fredda e più profonda. Senza sonno e senza alba, amor di morti, amor che muore. di J.R. Forbus poesia tratta da La Notte Eterna, www.lanotteeterna.com
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  8. Il manuale è in cartaceo e completo di tutte le regole necessarie a giocare. Con La Notte Eterna avete a disposizione un'ambientazione di 268 pagine + mappe e illustrazioni (comprensivo di bestiario, nuovi talenti, razze, poteri soprannaturali)... insomma, con 30 euro scarsi avete un gioco di ruolo completo. Buona ruolata!
  9. Sì, il manuale del giocatore (e-book o cartaceo) è in italiano e disponibile presso www.e-wyrd.com . Il bestiario uscirà fra uno-due mesi, per il momento è disponibile in inglese. Il manuale del giocatore però ha una tabella per convertire i mostri da vari regolamenti D20 al True20 (è facilissimo). Comunque, LNE include anche un mini-bestiario e pubblicheremo nuovi mostri (scaricabili gratuitamente) anche su www.lanotteeterna.com , dove puoi già trovare vari download gratuiti.
  10. Se ti riferivi a LNE sì, l'ambientazione è in italiano.
  11. Se ti piacciono ambientazioni gothic-fantasy, visita www.lanotteeterna.com . Al momento siamo al lavoro a Le Terre Nascoste, e per settembre avremo parecchie novità (si spera nel bestiario True20 italiano, e versione cartacea de La Notte Eterna). Buone ruolate a tutti e... buon viaggio!
  12. Ragazzi davvero un ottimo lavoro, non c'è che dire!
  13. Dopo una lunga attesa è finalmente disponibile La Notte Eterna, ambientazione gothic-fantasy basata sul True20 system, il sistema di regolamento medaglia d’argento al prestigiosissimo GenCon di Los Angeles che ha affascinato migliaia di giocatori negli Stati Uniti. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti. Visualizza articolo completo
  14. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti.
  15. Renis

    True20

    Funziona perfettamente! Grazie Tyke.
  16. Wow, sei l'autore di MethyrFall? Grazie mille per i complimenti, immeritati.. il minimo che posso fare e' ricambiare il "in bocca al lupo" e i complimenti! :)

  17. Renis

    il tessitore di sogni

    molto toccante! mai smettere di sognare ragazzi..
  18. sigh, nicto, temo che non hai compreso affatto il senso del topic.
  19. Quoto: questo e' esattamente il punto che credevo risultasse chiaro dai miei interventi.
  20. entrambi, visto che i libri sono affidati a Salvatore e agli scrittori su commissione della Wizard. questa e' l'incoerenza che tentavo di dimostrarti.
  21. appunto: romanzo e descrizione non combaciano con la sua scheda, non combaciano con il prosieguo della saga e di altri libri che lo vedono protagonista -- e ridimensionato.
  22. peggio ancora! neppure se Mielikki gli avesse dato una spinta, con le pessime caratteristiche che si ritrova su FR, Drizzt avrebbe vinto in quello scontro. neppure con 5 critici consecutivi! davvero, una grande incoerenza. e come questa potrei citartene moltissime altre, da libri di Salvatore fino a giungere ai lavori di altri scrittori. compreso di cio' che ho precedentemente detto in questo topic, lascio l'arduo giudizio al popolo di D'L.
  23. non nego che la tentazione di rispondere e' troppo forte: il demone in questione si chiama Errtu, e Salvatore specifica che la sua potenza e' tale da essere seconda (o addirittura pari) a quella dei Principi Demoniaci! ricordiamo dunque che in quanto Demone Unico, Errtu ha sicuramente teletrasporto superiore a volonta', e trovarsi in una posizione "svantaggiosa" non puo' costituire - in uno scontro che vede sfidarsi un Demone Unico e un ranger drow di livello medio - un errore fatale appunto perche' Errtu puo' teletrasportarsi in ogni momento (per non parlare della grande lista di capacita' magiche che possiede). inoltre, a Drizzt basta addirittura un SINGOLO colpo di scimitarra per abbattere il demone. mettendo caso che il nostro amico del sottosuolo abbia crittato... Errtu avra' i suoi grassi 300 PF e passa, no? ma questi sono dettagli, quello che imho importa e' tutto cio' che ho ribadito nei precedenti messaggi. Salvatore&Co. sono dei mestieranti che hanno deformato e abbrutito bellissime ambientazioni.
  24. La sua forza e' data dal suo martello, d'accordo, ma un barbaro di livello 10 con un'arma epica non puo' guardarsi da tagliagole di locanda. Imho se non ammetti che R. A. Salvatore innalza a livelli di potenza inaudita i protagonisti, per poi degradarli fino a livelli infimi, se non riconosci che vengono mossi come marionette a seconda dell'utilita' del caso di questo -- di questi scrittori poco abili e poco esperti del gdr che tanto amiamo e di cui scrivono impunemente, ebbene non ho nient'altro da aggiungere.
  25. Il fatto che lo stile di uno scrittore piaccia o non piaccia e' puramente soggettivo (almeno in parte, per i Seldarine). Ma fra mettere farina del proprio sacco e deformare l'ambientazione fino a farla divenire un luogo grottesco, in cui uccisori di draghi e giganti del gelo (con un solo colpo!) tremano come donnicciuole alla vista di tagliagole da taverna, insomma in una bolgia, un'accozzaglia ricca solo di incoerenze - perche' attenzione, e' del rapporto d'incoerenza fra il nostro amato D&D e delle sue vetrine letterarie che stiamo parlando -, questo e' tutto un altro discorso. Un discorso, imho, lontano dall'essere soggettivo per chi ama davvero D&D. Ps. sono madrelingua inglese e leggo i libri in originale: vi dico che talvolta con le traduzioni guadagnano qualche punto!
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