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LIBRETTO OBIETTIVO CAPIRE CHI SONO Il libretto si sblocca quando: hai una crisi d'identità o vivi un'esperienza che ti trasforma. Riempi i seguenti spazi bianchi mentre vengono rivelati in gioco, gli spazi possono essere riempiti più volte o essere cancellati e riscritti quando necessario. - Qualcosa che non sapevo del mondo in cui vivo è.... - Non farò mai.... - Sono molto spaventato di diventare.... - Aspiro a diventare... - I valori a cui tengo di più sono... - Un difetto che mi frena è... Il viaggio dell'eroe: quando impari qualcosa di nuovo su te stesso e riempi uno spazio vuoto in un momento che ti definisce, puoi tirare 3d6 e scartare il risultato minore nel tuo prossimo tiro, quando sostieni la rivelazione appena scoperta con un'azione. Questa mossa si sblocca quando: effettui un cambiamento drastico nella tua vita, un cambiamento che dà una scossa o alle tue relazioni e al posto in cui vivi, o al modo in cui vedi il mondo e al tuo approccio nell'affrontare le persone e i problemi. Osa essere diverso: quando il tuo pensiero non combacia con qualcosa che ti è stato detto di fare da qualcuno e ti interessa ciò che quella persona pensa di te, segna un Legame con quella persona e dille perchè non puoi fare ciò che ti è stato chiesto. Dille invece cosa farai. Se capisce e accetta, prendi +1 prossimo mentre lo fai. Se non lo fa, brucia un legame con quella persona. Se incontrerai quella persona in seguito e lei dovesse rispettarti per quel che sei, aumenta di due il tuo legame con quella persona. Questa mossa si sblocca quando: fai qualcosa che ti è stato chiesto, anche se non è nelle tue corde, e ti fa venir voglia di cambiare. Trasformazione: quando sei in difficoltà e senti parlare di un modo per ottenere aiuto, un addestramento speciale o un'intuizione, dì al CR di cosa si tratta e tira +Influenza. Con 10+, scegli 1. Con 7-9, scegli 1, ma ci sarà un prezzo da pagare a cose fatte. Il CR ti dirà di cosa si tratta. Ti verrà offerto un addestramento speciale affinché tu possa: - Risolvere una Condizione speciale o un problema che ti affligge. - Cogliere un'intuizione speciale o la conoscenza che stai cercando. - Aggiungere qualcosa al tuo Riassunto dei Poteri, spostare qualcosa che puoi fare nel tuo Profilo dei Poteri di un gradino più facile (a meno che non sia impossibile), spostare un potere Perduto a dove era in origine. Questa mossa si sblocca quando: un'impresa fallita ti lascia a pezzi e più insicuro su chi sei. Fammi sapere se questo è ok!! In ogni caso, per il nome della squadra potete anche pensarci con calma.. Essendo una squadra neonata potreste benissimo non averci ancora pensato, non reputando la scelta di un nome una priorità.. E magari poi può venire fuori in game quando sono gli altri a chiedervi come vi chiamata o a chiamarvi direttamente loro in qualche modo in base a quello che succederà.. Ora comunque dovrei avere tutte le informazioni per poter cominciare. Mi prenderei giusto il weekend, o comunque qualche giorno, per riorganizzarle tutte e ordinare le idee.. Poi direi che si può partire.
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Cosa vi unisce e perché siete diventati una squadra? Il fatto che ogni sabato sera vi trovate a far sessione giocando la tirannia dei draghi 🤣🤣
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Per la città pensavo di chiamarla Crystal City e localizzarla in California.. piu o meno andrebbe a sostituire la reale san Francisco.. può andarvi bene?
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Allora, a tal proposito, le soluzioni sono 2 - pensare ad un legame (non inteso come meccanica di gioco) che ognuno di voi ha con un ex eroe scomparso.. - tornare sui nostri passi e, alla luce dei pg che avete creato, rivalutare i dettagli sulla squadra e sul modo in cui si è formata
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LIBRETTI OBIETTIVO (di @Landar) ISPIRARE Il libretto si sblocca quando: qualcuno ti guarda in cerca di speranza e supporto e tu abbandoni qualcosa di personale e importante per essere la voce del cambiamento. Leggere una persona: quando leggi una persona in un'interazione tesa, tira +Influenza. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Mentre stai interagendo con quella persona, spendi 1 presa per fare domande al CR, o al giocatore del personaggio: - Il tuo personaggio sta dicendo la verità? - Cosa sta provando veramente il tuo personaggio? - Cosa intende fare il tuo personaggio? - Cosa vorrebbe che io facessi? - Come possa far sì che il tuo personaggi....? - Di cosa ha bisogno adesso il tuo personaggio? Questa mossa si sblocca quando: vieni tradito da qualcuno che ti è vicino e questo cambia il modo in cui guardi le persone. La voce della ragione: quando parli onestamente a una folla, tira +Influenza. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Spendi 1 per far sì che la folla: - Porti avanti una singola azione secondo le tue volontà, entro limiti ragionevoli. - Si unisca e combatta per te. - Ritorni tranquillamente alla propria vita. Questa mossa si sblocca quando: ricordi un tempo in cui qualcuno era d'ispirazione per te e le parole che diceva hanno contribuito a plasmare chi sei oggi. Spesso ho ragione: quando offri consiglio a qualcuno, che te l'abbia chiesto o meno, digli onestamente qual è il miglior modo di agire. Se agisce secondo il tuo consiglio, prende +1 a ogni tiro che fa nel perseguirlo. Questa mossa si sblocca quando: il tuo consiglio viene ignorato e come risultato si verifica qualcosa di brutto. DIVENTARE UN'ICONA Il libretto si sblocca quando: il tuo nome e ciò che rappresenti diventano importanti e stimolano la discussione in città. Occhio per il pericolo: quando i tuoi sensi ti dicono che sei in pericolo, tira +Investigazione. Con 10+, fai due domande. Con 7-9 fanne una. Il CR risponderà sinceramente: - Da dove arriverà il pericolo? - Chi è maggiormente in pericolo? - Quanto tempo ci vorrà perché il pericolo si manifesti? Se la risposta è "esattamente ora", allora hai solo il tempo necessario per preparati un'azione. Questa mossa si sblocca quando: cadi vittima di un'imboscata o vieni colto di sorpresa e la cosa ti colpisce a livello personale. Io sono la legge: quando dai un ordine a un abitante della città o gli chiedi un favore, tira +Influenza. Con 10+, scegli 1. Con 7-9, scegli 1, ma quella persona potrebbe mancare di entusiasmo, cautela o preparazione. Il CR ti farà sapere cosa. Quella persona può: - Fare ciò che dici. - Ritirarsi cautamente. - Scappare. - Attaccarti. Questa mossa si sblocca quando: salvi la città da un pericolo e la maggior parte degli abitanti riconosce i tuoi sforzi. Il libretto PROTEGGERE lo avevo già messo in precedenza, quindi lo puoi trovare nei post precedenti 😉
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LIBRETTO OBIETTIVO (di @Ghal Maraz) OSSERVARE E APPRENDERE Il libretto si sblocca quando: diventi parte di almeno due mondi differenti, uno dei quali è la Terra, e hai la possibilità di esprimere giudizi sui loro fallimenti. Prendi un Legame con l'Umanità; quando giudichi i meriti e i difetti della razza umana, consulta il punteggio del Legame. Se un'azione ti mostra i pregi della razza umana, aumenta di 1 il Legame. Se dubiti, ti poni domande o ti accorgi dei suoi difetti, diminuisci di 1 il Legame. I punti legame con l'umanità non possono essere spesi e non influiscono sulla tua soglia dei legami. Se il legame supera il 10, quando l'umanità viene minacciata puoi ignorare una condizione per ogni punto sopra il 10. Se scende sotto -5, prendi una condizione moderata permanente che ti darà un -1 ogni volta che cercherai di proteggere o salvare un essere umano o l'umanità. Se scende sotto -10, devi trascorrere del tempo lontano dagli essere umani, ritirarti nella tua fortezza della solitudine o tornare dalla tua gente finché non ti avranno convinto a tornare indietro o finché non assisti a qualcosa che rinnova la tua fede nell'umanità. Fortezza di solitudine: ne hai una. Dì al CR dove si trova (dev'essere lontana dalla civiltà). Chiunque rimanga nella fortezza per un tempo ragionevolmente lungo (decide il CR) può eliminare una Condizione per ogni domanda che ti pone (e a cui rispondi) sul tuo passato, la tua discendenza aliena, la tua visione dell'umanità e della vita, o qualunque altra cosa che ti separa dall'umanità (al massimo 2 domande). Questa mossa si sblocca quando: stabilisci la tua fortezza della solitudine (dov'è, perché ne hai bisogno). Comunque, dopo che hai bruciato almeno un legame a causa della tua fortezza. Modello di comportamento: quando impari, o vieni ispirato, osservando il comportamento di qualcuno, scrivi una qualità che desideri emulare. Una volta per sessione puoi Bruciare un Legame gratuitamente se ti sforzi di essere migliore ed emuli il tuo modello. Questa mossa si sblocca quando: trovi o scegli un mentore e un modello di comportamento a cui guardare e da cui imparare. Risulta abbastanza evidente che il libretto è indicato a personaggi con discendenza aliena... A questo punto se vuoi cambiarlo, scegline pure un altro e fammi sapere. Altrimenti.. Se siamo tutti d'accordo a riguardo, potremmo modificarlo leggermente , visto che il tuo personaggio è giapponese di origine, i due mondi differenti a cui fa riferimento possiamo considerarli come l'oriente (e le sue tradizioni) in contrapposizione all'occidente e allo stile di vita degli americani. Fammi sapere cosa ne pensi.
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LIBRETTI ORIGINE LA MIA EREDITA' Non sei il primo eroe a usare questo nome. Forse sei l'erede di una causa sacra, o il miglior candidato disponibile a ricevere un potente artefatto dopo la morte del precedente possessore. O magari prima eri la spalla dell'eroe precedente, oppure sei pronto a prenderti le tue responsabilità ora che il vecchio vuole appendere il mantello al chiodo. Non importa la tua storia, una cosa sola conta: il tuo nome, i tuoi pensieri, la tua missione... hanno una storia. Prendi un Legame con "il Passato" e definisci quali sono la tua storia, la tua eredità e quale simbolo rappresenta quel passato. Puoi dedicare del tempo a stabilire e rafforzare il tuo Legame, se preferisci, ma il tuo Legame con "il Passato" non potrà mai salire oltre a 4 che è il valore di partenza e che diminuirà ogni volta che usi la mossa "Come nessun altro". Dal momento che sei anche un personaggio pubblico, il Legame potrebbe essere influenzato da ciò che fai e da ciò che succede in fiction - Ho preso il mantello di.... - Perchè lui/lei.... Radici profonde: quando una persona, un luogo o un oggetto entrano in gioco per la prima volta e ti sembrano familiari, dì al CR quale collegamento pensi abbia con la tua eredità e tira +Investigazione. Con 10+, il CR ti dirà qualcosa di utile a riguardo e può chiederti maggiori dettagli su come hai saputo del suddetto collegamento. Con 7-9, il CR ti dirà qualcosa di interessante a riguardo, sta a te renderlo utile. Il CR può chiederti ulteriori dettagli a proposito e quale ruolo pensi che abbia avuto nel tuo passato. Le colpe dei padri: quando affronti un nemico o sfidi qualcuno con cui il tuo predecessore ha avuto a che fare in passato, tira +Influenza. Con 10+, prendi 2. Con 7-9, prendi 1. Spendi 1 presa per raccontare qualcosa del tuo passato o di quello del tuo predecessore per: - Sottrarre un vantaggio o trovare un punto debole. - Recuperare da una condizione minore o moderata. - Prendere +1 prossimo. Come nessun altro: quando fai qualcosa per distinguerti dal tuo predecessore, qualcosa che nessuno si aspettava, di ciò che fai e in cosa è diverso. Quindi scegli 1: - Ottieni il beneficio della sorpresa, li prendi in contropiede, o li attiri su di te per prendere +2 prossimo. - Brucia un legame con il passato per mettere 2 punti legame altrove. - Brucia un legame con il passato per dare il via a un effetto immediato dalla mossa "Morto, per ora" per ridefinire la storia del tuo personaggio e rinascere. NEMICI CONSIGLIATI: Eredità oscura: gli eroi non sono gli unici a ereditare i loro poteri da coloro che sono venuti prima. Un vecchio nemico si rifà vivo con un nuovo costume e nuovi piani. E sei l'eroe numero uno sulla sua lista nera. Il Pretendente: qualcun altro era stato designato per essere il prossimo eroe e non eri tu. Per quanto lo riguarda, gli hai rubato il diritto di nascita e punta a riprenderselo. LA MIA DISCENDENZA ALIENA Unico della mia specie: sei diverso dai terrestri, rispondi alle domande per impostare alcune linee guida sulla tua diversità. Ogni volta che ti metti nei guai a causa delle tue differenze rispetto alle persone comuni (siano esse di personalità, aspetto, genetiche o riguardo gli istinti basilari), puoi recuperare una Condizione consultando un membro della squadra circa le difficoltà e le differenze che hai incontrato. - Puoi prosperare in un ambiente in cui gli umani non possono sopravvivere? - Sogni? - Qual è il tuo obiettivo? - Che cosa ti serve per sopravvivere? Mente aliena: quando qualcuno prova a invadere la tua mente o a ferirti mentalmente, tira +Protezione. Con 10+, lo respingi e il suo tentativo di invasione lo disorienta. Con 7-9 scegli 1; lo respingi e: - Imponi una condizione qualsiasi all'invasore, ma ottieni lo stesso. - Riesci a sapere qualcosa di utile sul suo conto, ma anche lui saprà qualcosa di personale su di te. Il peso del mondo: quando usi la tua discendenza o il tuo aspetto alieno per influenzare qualcuno a cui non sei familiare, tira +Influenza. Con 10+, prendi 2. Con 7-9, prendi 1. Spendi 1 per: - Usare le tue parole o la tua presenza per farlo esitare e costringerlo ad ascoltarti. - Riunire un gruppo in un'azione comune. NEMICI SUGGERITI Lo Xenofobo: c'è una persona o un'organizzazione che pensa che tu o la tua gente dovreste rimanere fuori dalle questioni umane e fuori dal pianeta? Chi Sono? Quanto sono potenti? Perchè ti odiano? La tua gente merita di essere temuta? Il Purista: c'è qualcuno proveniente dal tuo pianeta natale che pensa che tu non dovresti mischiarti con i terresti? Chi è? Quali sono le sue capacità? Cos'ha contro la Terra?
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Si si.. vorrei solo precisare che io non sono contrario a inserire un pg con poteri così forti eh.. 🤣🤣 però mi sembra corretto definire prima tutti insieme come gestire la cosa! 🙂 Giusto per evitare poi di trovarsi nella situazione che un pg rubi troppo la scena agli altri nei combattimenti.. Anche se ho già giocato un po con te e sono sicuro che la cosa verrà gestita bene, ho preferito lo stesso definire la cosa con tutti!
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Molto bene.. Pare che abbiamo tutti i personaggi pronti o quasi.. @TheBaddus bello, mi piace molto! Alcune domande per te. Hai una famiglia o vivi solo? Con Vulkan sei mai arrivato ad uno scontro diretto prima d'ora o vi siete solo lasciati a malo modo, ma per ora non siete mai venuti "alle mani"? Gli scienziati che hanno fatto l'esperimento erano una divisione dell'esercito o di un'agenzia privata? I media e i cittadini conoscono la vera identità del tuo eroe? @Ghal Marazmolto bello anche il tuo pg. Qualche domanda anche per te.. Vivi in un piccolo appartamento attaccato alla tua scuola di arti marziali? Tua sorella Violet vive con te? Ha anche lei qualche potere particolare o è "normale"? Carmen invece è la tua unica allieva o ne hai anche altri ma lei è la prediletta? I media e i cittadini conoscono la vera identità del tuo eroe? Lo Shogun è un maestro di una scuola rivale o altro? Vive in giappone da dove provieni o è anche lui in città? @DardanLe tre Sorelle che sanno dei suoi poteri come l'hanno presa? Ti appoggiano in tutto e per tutto o sono scettiche e contrarie? @ilTipocome per il pg di thebaddus.. Hai famiglia o vivi solo? Se sì, sono a conoscenza dei tuoi superpoteri? I cittadini e la città sono a conoscenza della tua vera identità? @Landarti ho lasciato per ultimo perché il tuo pg è evidentemente di un altro livello rispetto agli altri. Sinceramente, essendo anche la mia prima esperienza col gioco, non so minimamente come potrebbe venir fuori un gruppo con eroe con livelli di potere così differenti. Il rischio è che qualsiasi nemico che sia impegnativo per gli altri ma comunque alla loro portata, per te invece sia una passeggiate e, viceversa, un nemico in grado di metterti in difficoltà, per gli altri sia imbattibile. Il manuale non suggerisce in alcun modo di cercare di fare eroi più o meno tutti sullo stesso livello, quindi immagino che la cosa sia fattibile.. Però mi rimetto al giudizio di tutti per vedere se un divario tanto netto vada bene a tutti. Nel caso, però, opterei più per puntare sulle difficoltà che il tuo enorme potere ti darebbero nel relazionarti con gli altri. Quindi, per esempio, quando in una mossa d'attacco fallirai e avrai delle complicazioni, queste avranno magari un impatto maggiore sulla città. Esempio: provi a colpire un nemico ma fallisci il tiro o fai 7-9.. non controlli bene i tuoi poteri e finisci per distruggere un intero palazzo, con conseguente peggioramento della relazione coi cittadini che potrebbero vederti più come un pericolo. Quindi diciamo che, nel tuo caso, la vera sfida sarebbe quasi più riuscire a sconfiggere i nemici controllando al meglio e limitando come puoi il tuo enorme potere.. Che ne pensi? Anzi.. Chiedo a tutti cosa ne pensate a riguardo perchè ovviamente influenzerà un po il gioco di tutti questa scelta. In ogni caso.. qualche domanda anche per te.. Ha qualche punto debole il tuo eroe? Tipo criptonite per superman.. La tua reale identità è nota a tutti? LLoyd lo hai già sconfitto? Sai che fine ha fatto? Vivi da solo in città? Sei in un appartamento o gestisci tu il covo della squadra abitando proprio lì? Detto questo.. Questa sera vedo se riesco a trascrivere anche gli altri libretti origine e obiettivo dei nuovi pg 😉
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Ops.. scusa @TheBaddus, mi ero perso la tua domanda. Ho controllato bene sul manuale e vedrò di rispondere (anche se vedo che comunque ha già chiarito un po le idee @Ghal Maraz).. Così nel mentre vedo di rispondere anche a @Landar. Allora.. In Worlds in peril, i poteri sono lasciati volutamente molto aperti e non vincolati a liste tra cui scegliere e rigide meccaniche da rispettare. Proprio per questo anche la parte che li spiega sul manuale è un po vaga.. Leggendo bene però è come ha detto Ghal.. All'inizio si sceglie un potere in cui siete specializzati e, per questo potere, dovete delineare cosa sapete farci con facilità, cosa con difficoltà, cosa al limite e cosa invece proprio impossibile. Questa sarà più che altro una linea guida per guidare la narrazione e la scelta delle mosse che si attivano. Se uno usa il suo potere per fare qualcosa che sa fare con semplicità probabilmente non ci sarà nemmeno bisogno di tirare il dado per scoprire l'esito. Se invece uno vorrà fare qualcosa che va oltre al limite bisognerà tirare la mossa "spingersi oltre". In più, oltre a questo potere base a scelta, potete avere altri poteri bonus in aggiunta in base al vostro livello di integrazione sociale. Il concetto è il seguente: più poteri permettono di affrontare le situazioni con diversi approcci e semplificano le cose; allo stesso modo avere molti legami da "bruciare" costituisce anch'esso un vantaggio notevole (ricordo che bruciare un legame garantisce un successo garantito su una mossa). Ergo, per compensare meccanicamente le due cose, hanno fatto in modo che obbligatoriamente chi ha meno legami ha diritto a più poteri iniziali e viceversa. Se uno ha una vita abbastanza integrata nella quale solo occasionalmente ha difficoltà di integrazione a causa dei suoi poteri e dei suoi doveri di eroe, avrà a disposizione molti legami bonus in più, ma avrà solo 1 potere semplice extra. Se, di contro, uno è completamente isolato dalla società, avrà solo 1 legame bonus, ma la possibilità di segnare sin dall'inizio 2 poteri semplici, 2 poteri difficili e 2 al limite extra.. @Landar, Se ti può essere utile per cercarlo nel manuale in inglese.. in quello in italiano questa cosa viene spiegata nel terzo capitolo "creare gli eroi", nella parte in cui spiega i poteri (appena prima dei libretti origine). A tal proposito @Dardan, dovresti un po ridimensionare i poteri iniziali del tuo pg. Avendo scelto di farlo che ha estrema difficoltà a stringere legami duraturi, hai a disposizione 2extra semplici e 2extra difficili. Quindi hai in totale da mettere tre poteri in cui sei specializzato. 3 in cui sarai in grado di usarli per cose semplici e difficili e uno solo con cose al limite. Tu ne hai segnati 5.. I poteri nella lista potranno poi aumentare durante la narrazione. O grazie agli avanzamenti guadagnati sbloccando i libretti e le mosse sui libretti, o usando alcune mosse come quella di "spingersi oltre". Nelle utilità potete vedere tutte le mosse e studiarvele un po. Per quanto riguarda i libretti obiettivi, è esatto. Si parte scegliendone uno che però va sbloccato con la narrazione. Quando lo si sblocca si ottiene un avanzamento e si può iniziare a sbloccare le mosse del libretto, anche queste sempre grazie alla narrazione. Tendenzialmente si possono sbloccare anche più libretti obiettivo contemporaneamente. Purtroppo non ho trovato online un file con tutti i libretti e dovrei trascriverveli io (un lavoraccio).. Quindi per cominciare ho iniziato solo a trascrivervi quelli iniziali che avete scelto.. A tempo perso potrò magari cominciare a mettervi la condizione per sbloccare tutti gli altri libretti.. Così se siete interessati ad altro sapete come sbloccarlo.. Me lo dite e provvederò a trascrivervi tutto il resto 😉 Spero che ora sia tutto più chiaro!
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Ed ecco anche i Libretti obiettivo scelti finora. Anche qui fatemi sapere se li reputate adeguati al vostro eroe o se, invece, preferite rivederli e sceglierne un altro. In ogni libretto c'è una frase che descrive narrativamente come fare per attivarlo. Una volta sbloccato il libretto obiettivo, bisogna poi sbloccare le varie mosse al suo interno. Ogni mossa ha una descrizione di come fare narrativamente a sbloccarla. Ogni volta che si sblocca un libretto obiettivo e ogni volta che si sblocca una mossa al suo interno, si ottiene un avanzamento. Si possono spendere i punti avanzamento così ottenuti per far progredire il proprio personaggio. Più avanti vi dirò in che modo.. LIBRETTI OBIETTIVO METTERMI ALLA PROVA Il libretto si sblocca quando: un altro personaggio si prende un rischio al posto tuo, sapendo che subirà delle conseguenze per questo. Resisteremo: quando stai per affrontare forze soverchianti, fai un discorso ispirato per motivare la tua squadra e guidarla alla carica. Chiunque carichi con te può eliminare la prima Condizione subita. Questa mossa si sblocca quando: combatti e vinci nonostante le scarse possibilità. Guidare l’assalto: quando sei il primo a colpire un nemico all’inizio di uno scontro, tira +Influenza. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1. - la prossima persona che attacca lo stesso obiettivo prende +1 prossimo - gli togli un Vantaggio - Attiri la sua attenzione in modo che si concentri su di te - Gli infliggi una Condizione Minore Questa mossa si sblocca quando: cadi in battaglia cercando di proteggere un alleato. Coordinare: quando la tua squadra ha bisogno di essere organizzata e di arrivare da qualche parte nel bel mezzo della battaglia, tira +Manovra. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Nel corso del combattimento, spendi una presa per far sì che la tua squadra: - Avanzi di posizione - Resisti a un’avanzata - Effettui una ritirata ordinata Con un fallimento i tuoi ordini mettono in pericolo qualcuno. Questa mossa si sblocca quando: ti scontri testa a testa con un altro leader, più potente o influente di te. PROTEGGERE Il libretto si sblocca quando: sei cresciuto in, vieni accettato da o conosci una comunità. Dorso della mano: quando hai bisogno di essere da qualche parte nelle tua città, proprio ora, dì come ci arrivi in una maniera non ortodossa o tramite percorsi che conosci solo tu e tira +Manovra. Con 10+, ci arrivi appena in tempo. Con 7-9, puoi arrivarci, ma c’è un ostacolo da superare prima e ti farà perdere del tempo prezioso. il CR ti dirà di che si tratta. Questa mossa si sblocca quando: impieghi il tuo tempo o le tue risorse per cercare o per creare un modo unico per muoverti in città. Mantenere le righe!: quando tracci una linea di confine immaginaria, tira +Protezione. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Fin tanto che stai impedendo al nemico di oltrepassare la tua posizione, spendi una presa per: - infliggere una condizione minore su un nemico che ha modo di attraversare la linea; dì come. - Impedire a un nemico di andare oltre; dì come. - Questa mossa si sblocca quando: sei l’unico rimasto a combattere o che può aiutare e proteggere gli innocenti dal pericolo. Tana di volpi: quando un altro personaggio condivide con te qualcosa di privato su se stesso nel cuore della battaglia e questo ti spinge a combattere per proteggerlo, tira +Protezione. Con 10+, riduci la severità della prossima condizione che prendi e aumenta di 1 il legame con questa persona. Con 7-9, aumenta di 1 il legame con questa persona. Questa mossa si sblocca quando: ti ricordi di un tempo in cui hai provato a proteggere qualcuno di importante per te, ma hai fallito. MANTENERE IL PASSATO A DISTANZA Il libretto si sblocca quando: elementi del tuo passato o dei tuoi retroscena iniziano a far capolino con prepotenza e sgretolano la tua vita nel modo peggiore. Ma se l’è meritato: quando un altro personaggio prova a parlare o a essere civile con qualcuno e tu lo interrompi attaccando (non attacchi per forza il personaggio che parla, basta che interrompi il tentativo di pace), prendi +1 prossimo. Questa mossa si sblocca quando: il tuo amore per la violenza e il desiderio di combattere ti inimicano un amico. Passato con luci e ombre: quando incontri un nemico per la prima volta, puoi descrivere l’ultima volta che l’hai visto e l’astio che c’è tra di voi. Se lo fai, tira +Influenza. Con 10+, scegli 1 e dì in che modo lo conosci e cosa sai. Con 7-9, scegli 1 e il CR ne sceglie 1 per lui. Il CR ti chiederà come fa a sapere ciò che sa. - ti ricordi una debolezza o un vantaggio che possiede - ti ricordi il modo o io metodo che usa per combattere - ti ricordi a cosa tiene e la sua motivazione Questa mossa si sblocca quando: una parte della tua routine quotidiana cambia e inizi a cercare guai e ad attaccare briga.
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Inizio a lasciarvi qua i libretti d'origine scelti da @TheBaddus @ilTipo e @Dardan. Datemi conferma se vi vanno bene e se sono centrati sull'idea di pg che vi eravate fatti. I nemici suggeriti sono solo dei consigli sul tipo di nemesi da scegliere, ma non sono vincolanti. Inoltre all'interno dei libretti, oltre a delle mosse specifiche che si attivano in determinati punti della narrazione, ci saranno delle domande a cui potrete rispondere nel vostro pg. IlTipo, nel tuo caso hai già centrato praticamente tutto col bg che hai già proposto 👍 LIBRETTI ORIGINE L’INCIDENTE Cambiamenti: hai ottenuto i tuoi poteri come risultato di un errore, uno strano incidente o un esperimento su te stesso. E’ stata un’esperienza traumatica e i tuoi ricordi a riguardo sono confusi e disorientanti. I tuoi poteri possono cambiare o il tuo stesso corpo potrebbe farlo come risultato dell’incidente. Scrivi in che modo l’esperimento ti ha cambiato, in che modo potrebbe ancora cambiarti in futuro e chi altri ne è stato colpito. - L’incidente mi ha cambiato…. - Gli effetti futuri sul mio corpo sono ancora sconosciuti, ma ciò che potrebbe accadere è… - Un nemico che mi sono fatto a causa dell’incidente è… In cerca di risposte: quando cerchi risposte alle domande su quel giorno fatale, per saperne di più su ciò che è successo o su ciò che provi a riguardo, fai una domanda in proposito e tira +Investigazione. Con 10+ il CR ti dirà una risposta chiara e dettagliata e prendi +1 prossimo finchè agisci secondo l’informazione ricevuta. Con 7-9 il CR risponderà alla tua domanda, ma l’informazione potrebbe essere confusa, allarmante o suggerire una scelta difficile. NEMICI SUGGERITI: Il Risentito: c’è qualcuno che è stato colpito dall’incidente e che ti ritiene responsabile per questo? Cosa gli è successo e cosa progetta di fare a riguardo? La Mente: C’è qualcuno che ha mosso i fili dietro le quinte per tutto il tempo? Qual è stato il primo indizio che non tutto era come sembrava? TORNATO DALLA MORTE Sei morto. Sei stato dall’Altra Parte e non sei tornato intero. O magari non sei proprio tornato del tutto. Hai sempre avuto un piede nella fossa. La tua relazione speciale con la morte ti dà un intuito e delle capacità al di là di quelle di uomini o donne comuni, ma quando sei tornato hai lasciato una parte di te indietro. Potrebbe essere qualcosa come un ricordo o un vuoto di memoria che desideri riempire. Potrebbe essere un’emozione o un pezzo di ciò che pensi ti rendesse umano. Potrebbe essere qualcosa che possedevi o per cui eri solito lottare e che ora è irraggiungibile. - Ho perso….. dopo essere tornato dall’altra parte e ora devo capire come gestire la cosa. Se non ci riesco, perdo il controllo di me stesso… Ci sono stato e l’ho fatto: ogni volta che ti butti a capofitto nel pericolo senza prendere precauzioni e ti ritrovi col tirare la mossa Ultima possibilità come risultato, tira 3d6 invece di 2d6 e scarta il dado con il risultato più basso. Da oltre la tomba: quando la tua perdita interferisce, o ti impedisce di portare a termine un obiettivo che ti porta più vicino a ciò che hai perduto, affrontala. Se non ci riesci, tira +Protezione. Con 10+ controlli il modo in cui perdi il controllo, dì ciò che succede. Con 7-9 controlli il modo in cui perdi il controllo, ma il CR ti darà una complicazione da affrontare come risultato. Vedere un fantasma: quando usi la tua esperienza con la morte e l’aldilà per capire di più su qualcosa o per intimidire qualcuno per la prima volta, tira +Influenza. Con 10+ chiedi 1. Con 7-9 chiedi 1, ma devi dirgli cosa risponderesti tu affinchè lo faccia anche lui. - Qual’è la tua più grande paura? - Qual’è il tuo rimpianto più grande? - Qual’è la tua debolezza? - Qual’è il segreto che non diresti mai a nessuno? NEMICI CONSIGLIATI: Il credente: qualcuno là fuori sa che hai ingannato la morte e ne è rimasto sconvolto. Ha bisogno di ristabilire l’ordine naturale, un ordine che non include qualcosa come te. Il Disperato: qualcuno vuole che lo aiuti a raggiungere l’aldilà per ottenere qualcosa che è dall’altra parte. non può farlo per conto suo, la morte è un viaggio di sola andata per chiunque, ma tu potresti essere l’Orfeo da inviare all’Inferno. Sarà disposto a qualsiasi azione contro di te e quelli a cui tieni per convincerti a collaborare.
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Come impostazione per la scheda potete usare questa: NOME EROE: NOME VERO: ETA': NEMESI: COSTUME ATTUALE: CARATTERISTICHE: Distruzione: Manovra: Protezione: Influenza: Investigazione: RIASSUNTO DEI POTERI: PROFILO DEI POTERI: - Semplice: - Difficile: - Al Limite: - Possibile: - Impossibile: VANTAGGI: LEGAMI: - (altro pg) - (altro pg) - (altro pg) - (altro pg) - (altro pg) - Città: - Forze dell'ordine: - (png) - LIBRETTO D'ORIGINE: LIBRETTO OBIETTIVO: CONDIZIONI: - Minori: - Moderate: - Critiche AVANZAMENTI: STORIA (breve bg):
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@Dardanquando è tutto pronto posta pure qui la tua scheda.
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@Ghal Marazquando è tutto pronto posta pure qui la tua scheda.
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@ilTipoquando è tutto pronto posta pure qui la tua scheda.
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@Landar quando è tutto pronto posta pure qui la tua scheda.
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@TheBaddus quando è tutto pronto posta pure qui la tua scheda.
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@ilTipoperfetto un breve bg come hai fatto tu.. Che non si perde in mille particolari inutili, ma fa capire bene da dove arriva il tuo pg e qual'è la sua storia. Molto belli anche le due nemesi che hai creato! 😉 In ogni caso ora aprirò un post per ognuno di voi nella sezione Schede Pg dove potrete inserire la vostra scheda una volta che sarà ultimata e dove potrete aggiornarla durante il gioco. Se riesco, in serata o nei prossimi giorni vi trascriverò poi i vostri libretti origine e obiettivo che avete scelto.
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Loki86 ha risposto alla discussione di TheBaddus in Gioco in Morgasten New High
Olivia Clark a scuola con Craig e Adam -
Quindi, riassumendo abbiamo: - @Dardanun araldo della sacra morte con poteri che gli sono forniti dalla sua "divinità". - @ilTipoUno scienziato che a causa di un incidente è diventato capace di creare ologrammi solidi - @TheBaddusesperimento militare con la capacità di generare e controllare il ghiaccio. - @Ghal Marazmarzialista mistico (à la The Immortal Iron Fist) o supersoldato (mezzo-)alieno (à la Noh-Varr)? [Personalmente preferisco il marzialista mistico] - @Landar 1)Un classico paragon alieno alla Superman con le dovute proporzioni 2)Un mutante alla Warpath
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Loki86 ha risposto alla discussione di TheBaddus in Gioco in Morgasten New High
Olivia Clark con Adam a scuola -
Anche ad armi ed elementi dei poteri direi.. per dire.. se uno ha un potere mentale in grado di far esplodere le cose e vuole distruggere o attaccare qualcosa con quel potere, si tira su distruzione anche se è un attacco con un potere mentale
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Ok.. creata nuova discussione chilometrica! Ve la segnalo a tutti qui così andate a cercarla se non vi è arrivata nessuna notifica. E' sempre sotto la sezione "sessione 0"
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Molto bene.. Eccoci qua pronti a partire con la creazione dei protagonisti della nostra storia!! Immagino che tutti voi, chi più chi meno, avrete già in mente una bozza del vostro personaggio. Vedrò ora di spiegarvi come trasformarli da idee a personaggi di worlds in peril.. 1. Profilo dell'eroe: - Nome in codice - Nome Vero Questi due parametri potrebbero anche coincidere. Sta a voi decidere se la vera identità del vostro pg sia conosciuta o un mistero. - Nemesi: Avete già uno o più nemici giurati e che avete già affrontato? O nessuno in particolare. Se al momento non c'è nessuno questa sezione può anche essere compilata e aggiornata durante la partita in base alla storia che si creerà. - Costume attuale: Veloce descrizione di come appare esteticamente il vostro eroe. 2. Caratteristiche base Le caratteristiche di base sono 5 e gli va assegnati i seguenti valori: -1,0,+1,+1,+2 nell'ordine che preferite. - Distruzione: (determina quanto il personaggio sarà in grado di usare la sua forza fisica nelle azioni di distruzione) - Influenza: (determina quanto il personaggio sarà in grado di cambiare le opinioni degli altri, per convincere qualcuno ecc..) - Manovra: (determina quanto il personaggio è in grado di essere furtivo, veloce e agile) - Protezione: (determina quanto un personaggio è votato alla difesa, sia fisica che mentale) - Investigazione: (determina quanto un personaggio sappia sfruttare le sue capacità di logica, ragionamento e deduzione) I modificatori delle caratteristiche si applicheranno nei tiri di dado quando si verificano le mosse. Alcune mosse usano caratteristiche predefinite (tipo la mossa "servire e proteggere" userà sempre la caratteristica protezione), altre invece possono funzionare con caratteristiche diverse in base all'approccio narrativo descritto. Tenete presente che in worlds in peril, il valore delle caratteristiche di base non determina quanto sia effettivamente il potere dell'eroe, ma semplicemente quanto quell'eroe sia abile nel risolvere la situazione sfruttando quello specifico tipo di approccio. Due eroi come Hulk e Iron man potrebbero per esempio avere entrambi +2 a distruzione.. Anche se poi, a conti fatti, hulk ha un potere distruttivo molto maggiore. 3. Poteri La cosa figa di Worlds in peril è che non ci sono limiti alla scelta dei poteri. Non c'è una lista tra cui scegliere, ma ognuno pensa a quello che più lo aggrada e determina cosa il suo eroe sia in grado di fare con semplicità, con difficoltà e cosa invece sia al limite o impossibile per lui. Questa descrizione dei poteri determinerà poi in gioco quello che sarà effettivamente fattibile o non fattibile nella narrazione. - Un personaggio alla captain america, per esempio, potrebbe anche fare un tiro di 12+2=14 su distruggere per abbattere un palazzo, ma non riuscirebbe comunque nell'intento, perché per lui è una cosa che va oltre i suoi poteri ed è impossibile. Un personaggio alla superman, invece, magari riuscirebbe ad abbattere lo stesso palazzo con un tiro su distruggere di 6+2=8.. Perché invece il suo potere gli permette di distruggere un palazzo con relativà facilità. - - Riassunto dei poteri: una breve descrizione in termini generali di quale siano i poteri del personaggio. (es. superforza e fattore di rigenerazione. Piuttosto che controllo mentale o manipolatore degli elementi.) - Vantaggi: il supereroe potrebbe non avere dei poteri effettivi, oppure oltre a quelli potrebbe avere dei gadget. Se dispone di qualche aiuto tecnologico, cinture multiuso, corazze particolari ecc.. inserirle in questa sezione. Anche questi, come i poteri scelti, serviranno a determinare cosa nella narrazione sarà plausibile e cosa no. - Profilo dei poteri: in questa sezione si determina cosa l'eroe può effettivamente fare e quanto gli è facile farlo. Inserire una frase di esempio di cosa il tuo eroe sa effettivamente fare in ognuna delle seguenti categorie: - Semplice: (cosa puoi fare facilmente e spesso coi tuoi poteri?) - Difficile: (cosa sai fare coi tuoi poteri, ma che ti richiede concentrazione e controllo?) - Al limite: (qual'è il limite conosciuto dei tuoi poteri?) - Possibile: (cosa ti è comunque possibile fare) - Impossibile: (quali sono le cose che sicuramente non sarai mai in grado di fare nell'ambito del tuo potere) - Perduto: (c'è qualcosa che eri in grado di fare e ora non più? Non deve esserci per forza) Esempio: simil Occhio di falco Sommario dei poteri: atleta a livello olimpionico, precisione millimetrica Vantaggi: faretra di frecce truccate: qualcosa per ogni occasione Semplice: eludere una sicurezza semplice o elettronica Difficile: eliminare un'obiettivo molto lontano Al limite: eliminare un'intera stanza di nemici con una freccia truccata Possibile: usare qualsiasi oggetto come proiettile mortale Impossibile: colpire qualcuno da più di due isolati di distanza 4. Scegliere un libretto d'origine Sono diventato un supereroe a causa di...?? - una morte in famiglia (la perdita di qualcuno ti ha portato su un nuovo sentiero) - l'incidente (qualcosa mi ha trasformato dandomi i poteri) - sono un mostro (sei nato diverso o sei cambiato durante la tua vita, ma non ti integri e non ti identifichi con gli esseri umani) - tornato dalla morte (sei morto e tornato diverso) - la bestia dentro di me (a volte c'è qualcosa dentro di te che prende il sopravvento) - il patto (hai rinunciato a una parte di te in cambio di favori e poteri. tutta la tua vita ruota attorno a questo) - il futuro (arrivi dal futuro) - la chiamata al risveglio (vivevi una vita criminale, eri un nemico, ma hai ricevuto la chiamata del bene e hai cambiato fazione) - la mia discendenza aliena (provieni da un'altro pianeta o dimensione) - la mia eredità (sei un supereroe di famiglia. Qualcuno nella tua famiglia di ha trasmesso e passato i poteri) - La mia missione (sei un eroe perchè devi esserlo ed è sempre stato il tuo scopo) - Ciò che porto (hai qualcosa con te o in te che ti rende un bersaglio e che caratterizza il tipo di eroe che sei) - Ciò che conosco (sei al corrente di conoscenze e poteri che ti costringono ad essere in debito con qualcuno) Vi ho elencato qui tutti i libretti origine esistenti.. Scegliete quello che preferite in base all'idea di pg che avete in mente. Vi trascriverò soltanto quelli scelti sennò non finisco più 😄. In ogni caso ogni libretto origine vi dà delle domande a cui rispondere e caratteristiche uniche. 5. Scegliere un libretto obiettivo Indica gli scopi attuali dell'eroe. Si parte con un libretto obiettivo e nel corso del gioco se ne possono sbloccare altri. Ogni libretto obiettivo ha dei requisiti da soddisfare per poterlo sbloccare e, una volta sbloccato, diventano sbloccabili delle mosse al suo interno. Sia i requisiti per sbloccare il libretto che quelle per sbloccare la mossa sono più che altro narrativi. Sbloccando libretti obiettivo e mosse dei libretti si ottengono gli avanzamenti, utili per progredire col pg. Il mio scopo e impulso è di..... ??? - Adattarsi a un mondo che cambia - diventare un'icona - creare (qualcosa che cambi il mondo) - morire provandoci (hai un vizio che ti sta uccidendo lentamente ma che ti rende anche un utile fattore di cambiamento) - fare ciò che gli altri non possono (sei disposto a fare quello che deve essere fatto, anche a costo di essere più aggressivo) - ispirare (vuoi essere visto come modello e fonte d'ispirazione) - capire chi sono - Mantenere il passato a distanza (un passato difficile e cicatrici tornano continuamente a tormentarti) - condurre (essere un leader) - osservare e apprendere - proteggere - mettermi alla prova - spingermi oltre i confini della scienza - ribellarmi - riconciliarmi col mio passato - redimermi - vedere fatta giustizia - ricominciare da capo - comprendere (tutto quello che ti circonda) Anche in questo caso sceglietene uno che vi ispira e che vi sembra in linea con l'idea del vostro pg.. Quelli che sceglierete ve li scriverò. Questa lista di libretti obiettivi tenetela presente, perchè durante il gioco potreste sbloccare altri libretti. 6. Legami In questa ultima parte dovrete scegliere i legami che avete. Questi potranno poi essere "bruciati" per ottenere dei successi garantiti quando farete delle mosse che reputate cruciali. Il numero di legami che avete a disposizione è: legami base + legami bonus I legami base sono uguali al numero di pg oltre al vostro.. Quindi in questo caso avete 4 legami base. I legami bonus sono dati in base a quanto i vostri poteri vi portano ad essere solitari ed "emarginati". Solitamente a poteri maggiori e più distruttivi corrispondono un minor numero di legami. FACILITA' INTEGRAZIONE PUNTI LEGAME BONUS POTERI ULTERIORI CONCESSI (oltre a quelli già scritti) Occasionalmente difficile +6 1 extra semplice Frequentemente difficile +5 1extra semplice e 1 difficile Estremamente complesso +3 2extra semplice e 2 difficile Attivamente ostracizzato +1 2extra semplice, 2 difficile e 1 al limite So che questa parte può risultare un po poco chiara e vaga... ma di fatto è molto vaga anche sul manuale 😄 Credo comunque che vada tutto molto in base a come uno si immagina il suo pg.. Se uno se lo immagina molto socievole e immerso nella società avrà meno tipologie di potere, se invece avrà a disposizione una sfilza illimitata di poteri sarà anche più isolato e "complessato". In ogni caso, il numero che otterrete è il vostro attuale numero di legami e anche la soglia massima che potrete mai avere. Dovrete mettere almeno 1 legame ad ognuno degli altri pg giocanti. Quelli restanti divideteli tra forze dell'ordine, città e png di vostra creazione del vostro bg. Potete dare più punti allo stesso legame. Più è alto il valore di legame con qualcuno migliore sarà il vostro rapporto con esso. Un valore di legame pari a 0 che non c'è una vera e propria relazione di interesse. Se un valore, invece, scenderà sotto lo 0 vorrà dire che la relazione sarà diventata tossica e nociva. Di fianco a ogni legame che segnate mettete anche una breve descrizione del legame stesso. I legami possono essere guadagnati e spesi o tramite determinate mosse o se la narrazione lo giustifica, ma in ogni caso non potranno mai superare il valore limite. Bruciare un legame garantisce il successo in una mossa, ma bisogna descrivere narrativamente come quel legame viene meno. Non si possono bruciare legami pari a 0 o inferiore, anche se questo valore può anche andare in negativo se la narrazione lo giustifica. Per il momento ho messo tantissima carne al fuoco.. E' tanta roba da elaborare per voi ed è stata tanta, troppissima, per me da scrivere.. Quindi mi fermerei qui.. Se ci sono domande, dubbi chiedete pure, che, nei limiti di quello che ho capito anch'io del sistema di gioco, vedrò di rispondervi 😄