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jorjo85

Circolo degli Antichi
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  1. ok perfetto e per quanto riguarda la prima domanda del primo post?
  2. se io sono uno psion di lv 25 e uso mutare forma superiore per assumere la forma di una creatura con 20d8 dv devo fare l'avanzamento dei dv della creatura? i dv dopo la trasformazione sono d4 o d8? inoltre dice che si ottengono i talenti razziali della creatura cosa intende per talenti razziali?
  3. gli oggetti magici che ti danno bonus di potenziamento alle caratteristiche ti permettono di soddisfare i prerequisiti per i talenti?
  4. come mai sul giocatore dice il doppio del lv dell'incantatore max 50dv? il solito errore?
  5. alterare se stesso stesso tipo entro 1 categoria di taglia max 5DV l'equipaggiamento rimane attivo e indossato dalla nuova forma si mantiene: forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza, carisma, classe, lv, pf, allineamento, bab, ts base, atk sop e mag, qua sop e mag, atk e qua str di classe si perde: atk e qua str di razza si prende: taglia, movimento, armatura naturale, armi naturali, bonus razziali, talenti razziali, qualità fisiche non prende: atk o qua str, atk o qua sop, atk o qua mag metamorfosi stesso tipo o abberrazione, animale, bestia magica, drago, folletto, gigante, melma, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o vegetale taglia da piccolissima in su max 15DV no incorporei o gassosi l'equipaggiamento rimane attivo e indossato dalla nuova forma si mantiene: saggezza, intelligenza, carisma, classe, lv, pf, allineamento, bab, ts base, atk sop e mag, qua sop e mag, atk e qua str di classe si perde: atk e qua str di razza si prende: atk str, forza, destrezza, costituzione, taglia, movimento, armatura naturale, armi naturali, bonus razziali, talenti razziali, qualità fisiche non prende: qua str, atk o qua sop, atk o qua mag trasformazione tutti i tipi tutte le taglie max 50DV si incorporei o gassosi l'equipaggiamento rimane attivo e indossato dalla nuova forma si mantiene: saggezza, intelligenza, carisma, classe, lv, pf, allineamento, bab, ts base, atk mag, qua mag, atk e qua str di classe si perde: atk e qua str di razza, atk e qua sop si prende: atk e qua sop, atk e qua str, forza, destrezza, costituzione, taglia, movimento, armatura naturale, armi naturali, bonus razziali, talenti razziali, qualità fisiche non prende: atk o qua mag mutare forma tutti i tipi tranne: costrutto, elementale, esterno e non morto taglia da piccolissima in su max 15DV no incorporei o gassosi l'equipaggiamento rimane attivo e indossato dalla nuova forma si mantiene: saggezza, intelligenza, carisma, classe, lv, pf, allineamento, bab, ts base, atk sop e mag, qua sop e mag, atk e qua str di classe si perde: atk e qua str di razza si prende: atk str, forza, destrezza, costituzione, taglia, movimento, armatura naturale, armi naturali, bonus razziali, talenti razziali, qualità fisiche non prende: qua str, atk o qua sop, atk o qua mag si può diventare anche un oggetto mutare forma superiore tutti i tipi tutte le taglie max 25DV si incorporei o gassosi l'equipaggiamento rimane attivo e indossato dalla nuova forma si mantiene: saggezza, intelligenza, carisma, classe, lv, pf, allineamento, bab, ts base, atk mag, qua mag, atk e qua str di classe si perde: atk e qua str di razza, atk e qua sop si prende: atk e qua sop, atk e qua str, forza, destrezza, costituzione, taglia, movimento, armatura naturale, armi naturali, bonus razziali, talenti razziali, qualità fisiche non prende: atk o qua mag si può diventare anche un oggetto
  6. trasformazione è metamorfosi con delle eccezzioni... metamorfosi è alterare se stesso con delle eccezzioni... ma un bella tabella che ti riassume tutto senza dover leggere mille mila pagine non esiste? Nota - %2$s consulta le linee guida e i topic in rilievo prima di scegliere se e dove aprire un nuovo topic
  7. dice che gli incantesimi a raggio, linee, coni etc. e anche il dardo incantato vengono deviati sempre (inoltre ci sta un 30% di possibilità che si riflettano su chi l'ha lanciato... altrimenti semplicemente deviato nel nulla) e fin qui ok ma allora tutti gli altri tipi di incantesimi? gli incantesimi contatto in mischia, o quelli a bersaglio senza TPC (eccetto il dardo) ? quelli superano il carapace?
  8. su eberron ho visto che alcuni piani hanno come tratti la magia ostacolata e il senza tempo per magia ostacolata che cosa si intende? bisogna fare una prova di sapienza magica per poter castare? e la CD quanto sarebbe? invece per senza tempo? vuol dire solo che il tempo sul piano materiale è fermo intanto che loro sono su quel piano? oppure vuole dire che i giorni non passano?
  9. mi arrendo perchè non ho mezzi per dimostrare sicuramente sarà come dite voi eppur rimango col dubbio perchè io leggo che il bonus di scudo non si somma con effetti magici che danno bonus di scudo però non ho letto che 2 bonus di scudo non si sommano però è anche vero che 2 bonus uguali non si sommano mai quindi avete ragione però non ha molto senso 2 scudi dovrebbero dare più protezione di uno però d&d è d&d le regole so regole
  10. non sono convinto al 100%
  11. e dove sta scritto? sul dm ai tipi di bonus parla solo per i magici
  12. ma scusate non sono i bonus magici che non si sommano? i bonus dello scudo normale forse si somma no?
  13. è vero XD ahah e per il carico?
  14. 1) si possono mantenere 2 scudi torre contemporaneamente? e in più... si può avere un terzo scudo torre animato? 2) in carico pesante si può volare magicamente? e in carico medio?
  15. quanto costa un "bastone" con 5 cariche di resurezzione? non ho ben capito come si calcola il prezzo dei bastoni ... è un po un casino
  16. però sul tri-keen mi dice che ha un arto principale e gli altri sono secondari invece questa creatura su specie selvagge mi dice che ha 6 arti principali per questo mi era venuto il dubbio che si applicasse il bab su tutti gli arti evidentemente senza armi sono atk principali naturali e quindi non prende penalità e fa 6 atk a prescindere dal bab invece quando impugna le armi solo un arto si tratta come principale e gli altri diventano secondari o forse è un bug della 3.0
  17. quindi anche se sono tutti e 6 arti principali solo uno di questi lo tratto come tale? gli altri vengono considerati come secondari e quindi danno solo un atk extra con le solite penalità ho capito e quindi se io voglio impugnare 6 armi senza aver nessun talento con bab 11 faccio 8 attacchi ma con quali penalità?
  18. ma se io ho bab+11 e ho 6 arti principalli prensili e in ogni arto prensile ci metto un arma metto il bab +11/+6/+1 su ogni arto? e quindi faccio 18 attacchi? oppure prendo un attacco extra per ogni arto oltre il primo? e quindi faccio 8 attacchi?
  19. si questi 6 arti sono prensili e posso impugnare delle armi in questo caso come funziona? posso impugnare 6 armi? e quindi quanti attacchi farei?
  20. se una creatura ha 6 arti e questi arti sono la sua arma principale in un attacco di round completo fa sei attacchi se a questa creatura do lv di classe fino a raggiungere un bab di +11/+6/+1 la creatura in un round completo quanti attacchi fa?
  21. giusto! io prenerei: 1-mago di collegio 2-specialista nelle evocazioni celestiali 3-incantaore mobile come talento da mago prendi creare oggetti meravigliosi
  22. ho ideato una mini-avventura un po atipica ambientazione eberron (su uno dei piani di esistenza, non su quello materiale) i pg sono 3 e sono di lv alto (epici) l'avventura devere durare relativamente poco l'idea era quella di rendere da bg questi 3 pg delle leggende di eberron per azioni eroiche passate tanto che sono stati incaricati da qualcuno o da qualcosa (forse una divinità ancora non saprei) per proteggere qualcosa di vitale importanza per l'equilibrio di tutta la cosmologia di eberron (un ingresso per un posto segreto e/o pieno di segreti, oppure l'accesso che conduce da una divinità, o magari una macchina mistica divina che in qualche modo regola i movimenti planari dei piani di esistenza). questo qualcosa si trova in un castello o in una megatorre e i 3 pg ne sono i guardiani. l'idea era che loro si trovano in un unica stanza (l'ulitma) con una sfera di cristallo che gli permette di osservare in ogni angolo del castello (se non esiste lo invento io come artefatto divino) in ogni stanza del castello loro (se voglino) possono piazzare trappole, animare oggetti, lasciare gregari, png dominati, non morti, alleati planari, compagni animali o evocare mostri quando un gruppo di png verrà per sfidare i pg (per un motivo qualsiasi... scoprire i segreti del castello, conquistare il mondo etc.) i pg potranno far combattare (se voglino) prima i loro gregari o quello che sia (magari per studiare i png o per fargli finire le risorse) osservando lo scontro dalla sfera e poi eventualmente intervenire loro stessi ora veniamo ai consigli che mi servono: è una avventura statica! probabile che risulti noiosa già sul medio periodo come posso ovviare a questo problema? per risolvere il problema io avevo pensato di impostare l'avventura in 3 step 1-quello su detto (un 3 sessioni) 2-recuperare qualcosa che magari è stato rubato dal castello in modo da variare lo scenario (ancora un 3 sessioni) 3-una mega battaglia finale con non so ancora cosa (un paio di sessioni) mi servono idee per rendere più concreto il progetto e che lo ottimizzino aspetto vostri interventi
  23. e se lo fai da un lato guerriero 4 - lama iettatrice 3 - musico da battaglia 10 e dall'altro bardo 12 - cantore funebre 5 ? così hai la muscia bardica come un bardo di 27esimo lv (ispirare coraggio+5) metterci lo stregone o l'innato è più forte ... ma tra il tuo pg, i non morti e il gregario vai al manicomio XD
  24. hai ragione perchè al di la del 10% del mitrhal è proprio il talento che in armatura media non ti fa avere problemi ... a prescindere dalle precentuali
  25. l'armatura completa in mitrhal diventa media per la competenza ... ma la penlità diminuisce solo del 10%
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