Tutti i contenuti pubblicati da Byakko
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Classi fondamentali e derivazioni varie
L'Artefice da Eberron Campaign Settings e l'Archivista da il citato Eroi dell'Orrore
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Volendo il Crystal of return, in tutte e tre le versioni, ti permette di estrarre l'arma come azione gratuita (Estrazione rapida). È nel Magic Item Compendium, ed è un oggetto che può essere incastonato in un'arma.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
L'unica che mi viene in mente ora è la Pietra Magica dal DMG1 che i dona il talento Allerta e costa 10k...però regole specifiche al riguardo non ce ne sono, in teoria.
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Il Guerriero (6)
Come ha detto World, Oversized Two Weapon Fighting, ti permette di considerare le spade bastarde leggere ai fini delle penalità ai tiri per colpire. Inoltre, un multiclass con 10 livelli da Derviscio fa la sua porca figura. Ottieni un bonus alla CA stile monaco, hai Riflessi e Volontà alti (problema TS?), ottieni bonus a TxC e TxD mentre fai la danza con armi taglienti, bonus all'iniziativa, Attacco rapido come talento bonus, bonus alla velocità e al 10 puoi partire in modalità frullatore con i mille tagli. Per quanto riguarda il ToB, le manovre della Tiger Claw permettono una grande sinergia con il combattimento a due armi, mentre shadow blade manda a quel paese la forza e ti permette di concentrarti sulla destrezza. Il problema è che a quel punto dovresti fare molti livelli da Warblade e qualcuno da guerriero eventualmente per i talenti, perché le cose sugose (Dancing/Raging Mongoose e Girallon Windmill Flesh Rip) richiedono un livello iniziatore abbastanza alto. Un PG TWF che avevo fatto basava la sua potenza d'attacco sulla combinazione di Colpo Karmico (CW), Double Hit (MHB) e Stormguard Warrior (ToB), arrivando ad avere un output di danno e di tiro per colpire moooolto alto.
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Il Guerriero (6)
Prima cosa un appunto sui talenti: la catena del TWF richiede come requisito rispettivamente des 15, 17 e 19. Con 16 in destrezza riusciresti solamente a prendere TWF base, senza le versioni improved e superior. Imho per un combattente a doppia arma, usando solo i core+PH2, avrei scelto il Ranger come classe base. Non avrà la sfilza di talenti del guerriero, ma almeno toglie il MAD sulla destrezza. Rimanendo nel guerriero, fossi in te combatterei con due armi leggere, e non pesanti. Dato che arrivi a fare un buon danno solo di modificatori che di danno sell'arma, ci perdi due punti di media ai TxD (Passando da spada bastarda a spada corta, per esempio) e ci guadagni 2 al TxC. In ogni caso combattere con due spade bastarde ha molto più stile Tra i talenti sceglierei immediatamente Melee Weapon Mastery, che ti permette di aggiungere un'altro +2 a TxC e TxD con un tipo di arma selezionato (tagliente, perforante o contundente). Al 18 va da se che arriverà Weapon Supremacy. Nel caso tu voglia aumentare i tuoi TS, Resistenza Fisica + Determinazione Costante per dire ciao ciao a Saggezza, anche se vedo che la hai già alta. Lacserei stare attacco turbinante e la catena di incalzare, per un PG del genere sarebbero solo talenti buttati. Peccato per i manuali. L'accesso al ToB o anche solamente al Perfetto Combattente avrebbe permesso di fare un PG con i controfiocchi.
- Ritardare acquisizione di un talento
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Classi fondamentali e derivazioni varie
La sfida qua proposta è ridicolmente (senza offesa, eh, ridicola nel senso che è davvero irreale) assurda, proprio a partire dalle premesse con cui è stata concepita. Nessuno ha proposto il fatto che se il guerriero vince l'iniziativa possa avvicinarsi e preparare l'azione "appena fa qualcosa lo apro in due con lo spadone" (e non venite fuori con Silenziosi, Immobili e simili), facendogli frizzare la spell oltre che a guadagnare un turno di sopravvivenza. In ogni caso Full-Caster >> Melee War Comunque, tornando all'argomento iniziale, la mia risposta è no. Non credo che le 4 classi presentate da te siano le più "forti", e ringrazio l'esistenza di tante altre classi base e CdP (anche se sono effettivamente troppe e molte inutili). Se D&D fosse solo Mago, Guerriero, Chierico e Ladro il gioco sarebbe già morto da tempo. È vero che quei quattro coprono molto bene diversi ruoli specifici, ma è anche vero che sono delle classi con il loro concept e flavour personale. Già parlando di Druido e Stregone si parla di due classi simili a quelle già presentate, ma con un modo di essere giocate e ruolate totalmente diverso. Per non parlare delle CdP, che prendono quelle stesse classi e le trasformano in qualcosa di completamente diverso. Iniziato dei Sette Veli, Difensore Nanico, Lirista di Fochlucan, Dervscio, Magus del Sangue, Flagello dei Mari, Cavaliere Protettore, Servitore Radioso di Pelor...sono tutte classi che, a prescindere di poteri concessi utili o meno, servono a creare sia dal punto di vista ruolistico che delle meccaniche personaggi totalmente differenti. Artefice anyone?
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Legame Naturale
Imho il talento seve solo per avere capacità speciali migliori dalla tabella (DV bonus, bonus alle caratteristiche, comandi ecc ecc...), non per avere un compagno animale migliore.
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il PG più veloce del mondo.
Footsteps of the divine, la spell del Complete Champion da Chierico di 3° livello permette di assumere una nuova velocità di movimento o di migliorare quella nostra attuale. Se siamo chierici di Fharlanghn abbiamo un bonus di +15m alla velocità di movimento a terra. Possiamo scaricare la spell volendo per aggiungere +3m di velocità aggiuntivi (in un solo round) per ogni round rimanente dell'incantesimo in questione. Dato che dura 1 round/livello, al 20 verosimilmente possiamo aggiungere 19*3m=+57 metri aggiuntivi alla nostra velocità, portandola a 9 (base) +15(spell) +57(scaricata) = 81m, che correndo x5 arrivano ad essere 67m/s Ora, con persistenti possiamo scaricare i round di tutto un giorno (14400) per ottenere per un round un bonus addizionale alla velocità di movimento pari a +43200m, portando la nostra velocità a 43224, permettendoci di correre 216120m in un round, per una simpatica velocità di 36020m/s. Senza aggiungere altri incantesimi o livelli da Monaco, volendo si può fare di meglio.
- Che ambientazione consigliate?
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Che ambientazione consigliate?
Quoto in toto. Dragonlance è un'ottima ambientazione a mio parere, è molto varia e permette svariati tipi di avventure. Ho fatto una campagna la, che partiva da Palanthas ed è arrivata fino al Mare di Sangue di Istar passando per Tarsis e l'Ergoth, e devo dire che con un party variegato gli spunti non finivano mai. Tra Solamnici, Ordine dell'Alta Stregoneria e Neraka c'è ne per chiunque.
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Guida al Binder
Quello si, ci sono vestigia di tutti i gusti e per tutte le personalità (anche non tue, lol) il problema sta nel fatto che quelle del Tome of magic sono classi a se stante e, a parte il Shadowcaster che sta bene insieme ad un incantatore arcano, Truenamer e Binder sono abbastanza a-sinergiche con il resto di D&D. Il "Vincolatore" ha anche CdP che proseguono nel livello da soul binding, è vero, ma imho è pur sempre troppo poco rispetto a tutto il materiale che esiste per guerrieri, maghi, druidi e compagnia briscola. Il fatto che siano però delle gran belle classi, è un discorso a parte
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Due Risate con D&D [parte 3]
Uno del mio gruppo aveva masterato la chain-quest che parte dal manuale di ambientazione di Eberron. Eravamo alla prima sessione, e io (Bardo umano) e il Nano avevamo fatto fuggire un Warforged riottoso. Tra le cose che aveva perso nella fuga troviamo una balestra e due quadrelli magici. Poco più in là c'era una costruzione totalmente chiusa, tranne per come abbiamo scoperto un buco nel soffitto. Intanto che il nano stava riposando per riprendersi dallo scontro, con un po' di fatica salgo su quel tetto e dal buco vedo che ci sono sue mastini metallici che sembrano agressivi nei miei confronti. Io: "Oh, carico la balestra che abbiamo trovato e tiro, quadrello +4" *roll* DM: "Per poco, il dardo non colpisce la creatura" Io: "Gli tiro l'altro" *roll* DM: "Si colpito, tira per i danni" *roll* Io: "È ancora vivo? mmh...allora Balestra +0 a distanza" DM: "Ehi, ma hai finito i quadrelli!" Io: "Quadrelli? Io ho detto BALESTRA..." Alla fine non l'ho sconfitto, ma quel 1d4+1 fatto per aver tirato una balestra rimarrà negli annali della mia vita da player.
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Il Monaco (4)
Certo. Martial Study ti permette di poter apprendere una manovra di una disciplina (e sceglierai una manovra della Shadow Hand). Martial Stance ti permette di apprendere una stance da una disciplina dalla quale conosci già una manovra (e sceglierai una stance della Shadow Hand). Shadow blade ha come prerequisito la conoscenza di una manovra dalla scuola della Shadow Hand (e l'hai acquisita con Martial Study). Il talento dice che mentre sei in una stance della Shadow Hand (e la stance l'hai guadagnata con Martial Stance) e combatti con una arma specifica di quella disciplina (il colpo senz'armi rientra tra di esse) sommi il modificatore destrezza come bonus ai danni. L'alternativa, migliore imho, è quella di fare direttamente una progressione da Swordsage
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The Truename Magic - Guida all'uso
Quante volte mi è passato in mano il Nobile e non ho mai associato l'abilità a gratis che si prende a Truespeak L'umano esemplare invece è una possibilità molto interessante. Lo sconsiglio per Truenamer puri, perchè i 3 livelli da Umano Esemplare insieme all'incremento di caratteristica sono come minimo 3 Utterances in meno, e già avendone una a livello la questione non è affatto semplice. Per invece altre classi che puntano d acquisire livelli in una CdP che segue la via del Truespeech la cosa può farsi molto interessante, soprattutto perchè 2 livelli su 3 guadagna anche livelli incantatore e guadagna un talento bonus, facendoci risparmiare anche Truename Training. Già ce lo vedo insieme a Fiendbonder o Brimstone Speaker. Grazie per la segnalazione
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Assegnazione PE
Un mostro evocato da un incantatore fa parte del suo GS, e non è contato come una creatura a parte. Ergo, se un mago evoca 5d4+5 tassi, e il party li sconfigge, non otterrà nulla se non ha ancora sconfitto l'incantatore che li ha richiamati.
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The Truename Magic - Guida all'uso
Continua pure Comunque, l'Esemplare è davvero buono perché, oltre a ricevere gratuitamente un +4 di competenza ad un'abilità a scelta (e chissà quale sceglieremo...utilizzare corde, ovviamente) può prendere 10, che in alcune situazioni può essere utile e salvare la vita. Il Factotum e l'Esperto sono ottimali su tutta la linea perché, permettendo di scegliere l'abilità già al primo livello (l'esemplare lo inizi all'11) si può iniziare ad alzare Truespeak fin da subito. Imho, Truename Training per molte costruzioni rimane un gradino sopra, perché con quello l'abilità diventa di classe per il personaggio e /cares di eventuali multiclassamenti che si possano fare, oppure nel caso si voglia iniziare con una classe diversa da quelle sopracitate. In pratica è molto più "generico" e facilmente utilizzabile anche a livelli non proprio iniziali, in quanto guadagni anche i punti abilità per aver alzato Truespeak incrociata.
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The Truename Magic - Guida all'uso
Più che altro, purtroppo se non si alza un po' Truespeak si è inutili, come dimostrato È la mia idea futura, anche se ci metterò molto più a farla, unendo anche qualche riflessione su possibili bilanciamenti home-made per la classe. Per le build da Truenamer che salga anche come Utterances non c'è molto da fare grazie alle molte sinergie con altre classi che abbiamo a disposizione: o Truenamer 20 o Truenamer 19/Marshal 1, ahimè. Da questo punto di vista neppure le CdP Truespeakose non ci aiutano, in quanto non necessitano in nessun modo della classe base per essere giocate al meglio. Ringrazia che quando ho pensato "sarebbe ora di far conoscere il ToM a più persone" non abbia scelto il Binder, che sinceramente preferisco molto dipiù come flavour e meccaniche, sennò avremo avuto 2 guide uguali nel giro di due giorni
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guardiani immortali
Volendo da Races of the Wild ci sono i Killoren, degli esseri di tipo folletto che non invecchiano mai oltre la mezz'età. Essi infatti vivono all'infinito finchè non decidono di smettere. Potrebbe aver ricevuto l'ordine oppure può voler proteggere quel dato luogo, e deciderà di vivere finché non avrà adempiuto alla sua missione.
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Guida al Binder
Mago >> Melee fighter Comunque la questione del materiale è veritiera, ed il Tome of Magic ne è un esempio palese. Mi sto addentrando adesso per bene nei segreti dello Shadowcaster, ma facendo l'esempio del Truenamer, può solo attingere dal 33,33% di un singolo manuale, e tutto il resto del mondo di D&D e totalmente anti-sinergico nei suoi confronti. Il Binder ha poco vantaggio: ock che hanno sviluppato alcune vestigia al di fuori del manuale di riferimento, ma è in ogni caso poca roba. Troppo poco materiale da attingere per poter costruire PG dalle varie sfacettature e dall'alta potenza. Con il ToB almeno hanno rimediato a ciò, dato che contano l'IL come quelle delle classi marziali più ½ delle altre. Un singolo livello da Warblade per esempio non può mai far male, mentre uno da Binder o Truenamer, se non ben ponderati, possono essere solo un riempimento senza capo ne coda.
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Guida al Binder
Più che altro, imho, la difficoltà del Binder di elevarsi di potenza sta nel fatto che la singola vestigia non è così forte (a parte rare eccezioni) ma se combinate adeguatamente può venir fuori qualcosa di molto interessante. Ha inoltre il classico problema di saper fare molte cose ma non benissimo, e di dover essere paragonato a colossi come Mago ed Archivista
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Razza e cambio di tipo in seguito ad archetipi o altro
Per l'insensibilità al dolore è semplice: il loro corpo non è vivo, non può provare cose terrene come il dolore. Per l'ammaliamento, tra le due opzioni che suggerisci, io opto per la seconda. Un non-morto non è uno ritornato in vita come per incantesimi simili a resurrezione, ed è come nuovo. Un non-morto è un cadavere fatto rianimare da forze soprannaturali, senza più l'essenza di se che aveva in vita. È immune a certi effetti proprio perché è vuoto, non è più la creatura che era quando vagava per il mondo senza che pezzetti di carne purida gli cadano dal corpo per sbaglio.
- Razza e cambio di tipo in seguito ad archetipi o altro
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Dubbio su comportamento da master
Ah, ora ho capito. Avevo pensato che le guardie di cui parlavi fossero quelle della città, non scagnozzi del tipo. Per quanto riguarda le voci (e ora ho capito il senso di tutto) la situazione dovrebbe essere ancora più grave. In locanda le voci girano in fretta, e anche al più sciocco degli avventori può capire che loro hanno qualcosa a che fare con gli avvenimenti. E queste voci potrebbero arrivare presto a chi governa la giustizia della città Il resto è a tua discrezione, ma ti do un consiglio: se qualcuno compie atti simili senza pensare a ciò che sarebbepotuto accadere, è giusto che se è stato notato, o ci sono delle vie che portano a lui, subisca le dovute conseguenze. Non tanto per punire i giocatori o simili, quanto per il fatto che è logico che possano essere colpiti se sbagliano. L'essere i "protagonisti" non è un lasciapassare per ogni situazione.
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The Truename Magic - Guida all'uso
Domanda interessante, in effetti non ci avevo mai pensato, proprio perché non l'ho mai vista in lista. Come la giudico? Beh, dare un giudizio non è semplice. Esaminando le sue abilità di classe, possiamo dire che grazie alle Conoscenze ed ai privilegi di classe copre il ruolo del "Know them all" addirittura meglio di un mago, mentre dal punto di vista di Utilizzare oggetti magici può essere un supporto sostanziale a tutto il gruppo (Ehi, il Truenamer è scarso, non sa fare blast decenti ad area" "Cosa? Bacchetta di Balla de fogo!" per fare un esempio). Le Utterances sono molto utili e permettono di fare svariate cose (Il nemico vola? Lo sbatto a terra. Il nemico ha un potente oggetto magico? Non più. L'ostacolo è fisicamente difficile da superare? No problem. Bisogno di cura? Eccolo, meglio di un Chierico. Bisogno di danni untyped? Sempre con la stessa Utterance). Però, d'altro canto, arrivano molto lentamente (una a livello per l'Evolving Mind, che sono quelle più interessanti) e quelle di alti livelli o interessanti arrivano tardi (un Mago identifica al primo livello, il Truenamer al 7°). Stando solo con materiale base, purtroppo la classe è solo uno waste of spaces, almeno l'Adepto da PNG casta sicuramente senza problemi di fallimento. E da qui si capisce quanto lontano possa arrivare così. Con un po' di ottimizzazione ed un po' di accortezza, DM permettendo, si riesce a farla diventare davvero utile. Intanto inizia ad essere forte solamente dal livello 11-12 in poi, quando abbiamo abbastanza soldi per pomparci quanto basta. Poi, avendo un modificatore di Truespeak molto alto, in combattimento (l'ho visto succedere a sessione, quindi fidatevi) può essere mooolto forte. Può abusare tranquillamente di Quicken Utterances e di altri talenti simili per lanciare l'equivalente di due incantesimi in un round, e lo può fare con relativa tranquillità per un pezzo. Non corre il rischio di finire le Utterance utili come può accadere a Maghi e Stregoni ed ha la risposta giusta a molte situazione (anche se non tutte). Danneggia, cura, buffa, debuffa, qualche Utterances da god. Il suo repertorio di Utterances è limitato in quantità e qualità, però le poche cose che fa bene. E per molto tempo, soprattutto: il suo "equivalente di slot" fa impallidire lo Stregone più Carismatico. Detto ciò, mi sbilancio e dico che se si ottimizza Truespeak può raggiungere con piccolo sforzo il gruppo 2. In caso contrario, sarebbe una tra le peggiori classi del 3.5, proprio per le pessime meccaniche che la governano.