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Darione

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Darione

  1. Per tutti i miei compagni faccio una descrizione del mio personaggio Soryana:

    Aspetto:
    Si presenta come una giovane Hafling madre vestita di stracci usati e un po' sporchi, anche se dignitosi. Mescolata a questi abbondanti abiti porta una fascia in cui tiene sempre il suo bambino che dovrebbe avere circa un anno, anche se non si vede mai chiaramente, solo ogni tanto quando lo "allatta".


    Personalità:
    Timida e tendenzialmente buona ha sempre l'espressione mogia e triste.
    Dice sempre per favore, grazie e scusa, e tende a evitare di dare nell'occhio.

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  2. Soryana

    Il passo già incerto si ferma completamente per un attimo alle parole della guida, per poi proseguire ancora più preoccupata.

    O-ok...
    Cercheremo di farci attenzione, grazie.
    Dovrei avere qualcosa per risparmiarci un po' di dolore,
    almeno per i vapori.


    Dopo una decina di minuti di cammino ritrovo il coraggio di formulare sommessamente una domanda alla nostra guida:

    Mi scusi, non vorrei distrarla dalla sua esperta navigazione ma mi potrebbe dire se sa qualcosa riguardo alle creature che abitano quelle zone?
    Grazie

  3. Io sto aspettando l'approvazione del concept del mio pg da parte del master.
    Nel frattempo chiedo anche a voi...
    point buy? da quanto?
    monete d'oro da manuale con cui si compra l'equip?

    [EDIT]:
    Il master mi ha dato un semi-ok, vincolato alla volontà del gruppo (ed in effetti non ho troppa voglia di creare problemi interni per interpretare il personaggio) pertanto vi chiedo:

    Che relazione hanno i vostri personaggi con la necromanzia?
    Ricordando che Malvagità e Necromanzia sono due cose diverse e non necessariamente connesse, il mio personaggio "potrebbe" avere a che fare con la necromanzia e i non morti, quindi se questo scaturisse DI DEFAULT una lite di gruppo sarebbe un problema (che non vorrei causare).


    Attendo le risposte del gruppo!

    p.s.: è la prima volta in vita mia che imbocco queste vie oscure! 😄
     

  4. Sono stato evocato!
    Mi presento: sono Eikichi Onizuka, 22 anni, insegnante e...no, aspe...
    Sono Dario, gioco a D&D 3.X dal vivo da 20 anni e ogni tanto ho provato anche dei pbf (forse giocando anche con qualcuno di voi).

    Sono carichissimo per questo ingresso perché causa covid abbiamo sospeso il gruppo dal vivo decennale e sono in astinenza.
    Ho fatto vari tipi di personaggi dal vivo e tendo a caratterizzarli molto, spero in pbf di rendere lo stesso.

    Stavo pensando a cosa fare:
    se lasciato libero ultimamente finisco a fare sempre un chierico...o un bardo...o un chierico/bardo...oppure qualche classe ignorantissima e subottimale.
    Insomma cerco suggerimenti per l'idea del pg.
    Non so: per esempio posso chiedere come è composto il party? Così so cosa può mancare o essere utile.

    Insomma, se qualcuno ha qualche idea ascolto tutti
    ...e poi faccio comunque quello che mi pare.

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  5. 23 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Con volare in armatura leggera però ti muovi di 18m in tutte le direzioni, anche in verticale.

    In compenso però non puoi correre o caricare, cosa che puoi fare con camminare nell'aria.

    Stiamo parlando della 3,5? 

    "Il soggetto di questo incantesimo è in grado di volare a una velocità di 18 metri (12 metri se indossa armatura media o pesante, o se porta un carico medio o pesante).

    Il soggetto è in grado di volare verso l'alto a velocità dimezzata e di scendere in picchiata al doppio della velocità, e la sua manovrabilità è buona."

     

    25 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Perché se lo consideri come incantesimo rapido devi considerarlo come un incantesimo di 4 livelli più alto.
    Per altro ho sbagliato il calcolo e dovrebbe essere 8x15, dove quest'ultimo è il LI minimo per lanciare un incantesimo di 8°.

    Allora gli stivali della velocità dovrebbero costare 7x13x1800/5=32760 invece costano 12k e il livello di incantatore nel manuale del DM è 10.

    A cosa si deve questa incongruenza secondo te? 

  6. 41 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Intanto dovresti moltiplicare questo costo per 1,5 per avere un oggetto ad uso continuo, per i moltiplicatori legati alla durata degli incantesimi (è una nota sulla tabella delle formule).

    Grazie, non avevo letto con attenzione quella nota. 

    41 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Per esempio un oggetto che ti permette 1v/g camminare nell'aria come azione gratuita costa:

    7x13x1800/5=32760mo
    Il che vuol dire che lo puoi attivare una sola volta al giorno, ma ti dura 130 minuti.
    Se supponiamo di ridurre la durata a 10 round come per gli stivali della velocità (ma spalmato su più volte) ci potrebbe stare almeno un sconto del 30%, quindi intorno ai 20k.

    Un'altra mia mancanza:

    Perché il livello dell'incantatore dovrebbe essere 13? A naso credo per il fatto di castarlo rapido ma non capisco perché sia il LI invece che il livello dell'incantesimo. 

    Per la seconda parte, ridurre la durata da 130 minuti a 13(giusto?) round e avere uno sconto del 30% mi sembra una conclusione piuttosto a tuo sentimento, giusto? 

    "Considera però che con camminare nell'aria ti muovi ad 1/2 della velocità, quindi a 12m."

    Solo se vado in salita, ma anche volare soffre della stessa limitazione. 

  7. 15 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Per 16k si possono comprare degli stivali alati, che conferiscono il volo vero e proprio per 15 minuti al giorno, e si attivano come azione standard. Più lenti da attivare, quindi, e con durata molto minore, ma con una potenza dell'effetto sicuramente maggiore (maggiore velocità di volo e libertà di traiettoria). Ci può stare, non mi scandalizza. Al limite potrei considerare un 18k o 19k, se volessi essere severo. 

    Ti ringrazio per la tua risposta. 

    Principalmente la comodità di questa meccanica è l'attivazione veloce. 

    Poi, come dicevo prima, sebbene volare la una velocità alta io ho un pg derviscio con una velocità base alta (con Velocità arrivo a 24m/rnd) quindi camminare sull'aria sarebbe altrettanto buono e mi permetterebbe di fare la danza in aria, quindi PER IL MIO PG gli stivali alati sarebbero inferiori. 

    Cmq per attivazione rapida, 10 volte 10 minuti di camminare sull'aria per 16-18k mi sembrano giusti. 

    Altri pareri da DM? 

  8. Salve a tutti. 

    Vi chiedo aiuto perché, giocando un Derviscio, vorrei creare un oggetto che mi permetta di combattere i personaggi volanti. Ora, visto che con un semplice volare le abilità del derviscio sarebbero inutili ho pensato che se invece usassi camminare sull'aria potrei combattere in cielo come in terra.

    Se consideriamo la formula classica avrei un oggetto di camminare sull'aria continuo a 4x7x2000=56kMO

    Tre volte al giorno da 70 minuti sarebbero circa 33k

    Il problema ora è il costo dell'oggetto con la meccanica che mi interesserebbe, perché vorrei un oggetto che funzioni tipo gli stivali della velocità:

    "Con un'Azione Gratuita, chi li indossa può sbattere i talloni, in modo da agire come se fosse sotto l'effetto dell'Incantesimo Velocità, per un massimo di 10 round al giorno. I round della durata di questo effetto Magico non devono necessariamente essere consecutivi." 

    Ora, considerando che Velocità è di terzo mentre Camminare nell'aria è di quarto ho pensato di moltiplicare il costo di 4/3 (il livello dell'incantatore 10 va bene per entrambi) , così da 12k arrivo a 16k...pero c'è da considerare che Velocità dura 1 round per livello mentre Camminare sull'aria dura 10min per livello!!! 

    Aaaaahhh

    Sto impazzendo! Aiuto! 

  9. Ha senso

    1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Insomma faresti +10/+5 (2d6+6) e +5 1d6/1d8+2

    Però scusa perché l'attacco del combattere con due armi lo ha messo al bab più basso? Non dovrebbe usare il più alto a - 2?

    Quindi +10/+5 e +10

    E poi, nel caso usassi questo stile da quel che hai scritto (2d6+6) potrei comunque impugnare a due mani lo spadone aggiungendo 1.5xFor (e 2xPoderoso) giusto? 

  10. Premetto che ho provato a cercare ed ho trovato discussioni sugli attacchi naturali e colpo senz'armi, ma la mia domanda è leggermente diversa e volevo una conferma.

    Se io monaco/guerriero che uso una spadone a due mani faccio l'attacco completo, posso aggiungere un colpo senz'armi alla fine?
    Quindi per esempio con bab8 e for+4 attacco completo:
    spadone +12/+7 e colpo senz'armi +7
    in pratica due fendenti e una testata

    è corretto? se ho sbagliato mi potete citare le regole che chiariscono la situazione (anche ING)?
    mi si stanno un po accavallando le regole nella mente

  11. Come da titolo cerco un paio di giocatori per D&D 3.5.
    Siamo un gruppo che gioca da anni ma pian piano siamo rimasti 4, quindi vorremmo rimpolpare le fila.
    Cerchiamo di giocare tutte le settimane la Domenica sera (dalle 18-19 alle 22-23) ma potremmo anche valutare di spostare ogni tanto.
    Siamo in 2 con bimbe piccole e 2 con dei lavori di melma: ce la mettiamo tutta ma ci vuole un po di flessibilità.

    Cerchiamo 2 giocatori che vogliano aggregarsi ad una campagna già avviata ma che causa luuunga pausa covid sarà un po come ripartire da zero, puntiamo a fare la prima seduta il 4 Ottobre.
    Sarà facile che la maggior parte delle volte andremo a giocare a casa del Master (Calderara di Reno), altre volte a porta san Vitale, quindi andrebbe meglio una persona indipendente negli spostamenti.

    Non importa il livello di esperienza in D&D ma l'importante è avere voglia di giocare e divertirsi in balotta.

  12. Concordo con quello che ha scritto BilleBoo.

    Per quanto riguarda la forma alternativa non è un problema vincolare la taglia a quella originale, rimane comunque in tema, quindi diventa come la capacità di PF citata. 

    Senza offesa, credo che il sistema di golarion per quanto matematico (che adoro) non sia efficace. Basti pensare che un semplice +2 ad ascoltare ed osservare pesi di più della telepatia o della suggestione...per me è troppo a sentimento. 

    Contando dove siete arrivati e togliendo 1 al cambiare forma siamo a 16. Non sono un esperto di questa meccanica ma credo che ci piazziamo tra +1 e +2.

    Volendo seguire comunque questa meccanica ti dico: togliamo il bonus ad ascoltare ed osservare (per caratterizzare la razza mi piacciono più le altre cose) e togliamo 4 punti arrivando a 12, piazzandoci così tra 0 e 1, dove è giusto che si trovi questa razza. 

    Una razza potente per un mdl0 ma le cui abilità sono talmente specifiche da renderla subottimale se si vuole fare qualcosa che non sia quello per cui l'ho pensata. 

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  13. No beh, mi interessa comunque il confronto anche perché presento le cose al DM solo quando mi sembrano finite, per poi sentire anche le sue correzioni. 

    -ammaliamento inarrestabile: la controparte "originale" rende shaken senza TS, che è più pesante di - 2 ai TSV: - 2 a TxC, abilità e TUTTI i TS. Dura un solo round, che per me si equipara a - 2 solo TSV fintanto che è sotto ad un effetto di un mio ammaliamento. Meno potente ma dura di più, quindi mi sembrano forti uguali. 

    -controllo supremo: è il manuale stesso che suggerisce questa variante. "Such a character probably would not have an evil bent, and the class abilities could be modified to allow him to charm or dominate creatures that are usually immune to such spells." Il fatto di far fare un TS a scelta per me non ha alcun senso. Al massimo si potrebbe ridurre le volte al giorno in cui si può utilizzare, magari a 3 come Deadly Nightmare. 

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  14. Nightmare spinner (ammaliamento) :

    Spoiler

    Requisiti:

    • Raggirare 8 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi.
    • Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°e 2° livello.

    Privilegi:

    • Incantesimi bonus: Se solitamente prepari gli incantesimi puoi preparare e lanciare un incantesimo in più al giorno ma deve essere di ammaliamento. Se lanci incantesimi spontaneamente puoi lanciare un incantesimo per livello in più al giorno ma deve essere di ammaliamento.
      Al posto di bonus spells
    • Mente impenetrabile: Immunità agli effetti di charme e di compulsione.
      Al posto di immunity to fear.
    • Presenza ammaliante: Quando usi un effetto di ammaliamento contro un avversario che è minacciato o attaccato da te o i tuoi alleati, egli non riceve il solito +5 al tiro salvezza contro questo effetto.
      Al posto di inspire fear.
    • Ammaliamento inarrestabile: quando lanci un incantesimo di ammaliamento puoi, come azione gratuita, farlo diventare persistente. Se il bersaglio supera il TS è costretto a farlo di nuovo nel turno successivo. Se fallisce il secondo TS subisce normalmente gli effetti del l'incantesimo, se riesce quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma. 
    • Al posto di nightmare phantasm.
    • Volontà opprimente: Dal 3° livello una creatura sotto l’influenza di un tuo effetto di charm o compulsione mentale riceve un malus di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro di te.
      Al posto di spirit chill.
    • Controllo supremo: Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, puoi influenzare con un effetto di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità). Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore.
      Al posto di deadly nightmare.

    NB: avevo preso ispirazione da questo topic

     

  15. Prima di tutto ringrazio entrambi per l'interessamento. Ovviamente volevo fare il personaggio ottimizzato secondo l'idea che avevo in mente ma così facendo ho sbilanciato le cose.

    Avete in buona parte ragione, voglio però precisare un paio di cose:

    Le idee sulla razza le ho prese confrontando i Lesser planetouched con la succube dal manuale dei mostri ma anche con la progressione da specie selvagge (da qui l'armatura naturale e le due classi preferite, che anzi sono tre). La capacità di telepatia potrà essere forte ma non è esclusiva. L'ho sempre avuta con tutti i bardi facendo un livellino da dominatore mentale.

    Il - 2 a For non è un malus per il pg che voglio costruire ma è un bel malus nell'economia dei punti caratteristica dei pg, e quando si fa una razza si fanno i conti generici. Non so se mi sono spiegato o mi sono imbrogliato coi termini. 

    Ora qualche precisazione su quello che avevo buttato giù all'inizio. 

    Linguaggi automatici: il comune l'avevo dato per scontato, come discendente umano di una succube, quindi risultano comune e abissale. 

    Forma alternativa: come ho scritto "la succube sceglie UNA forma alternativa", come avete suggerito anche voi. Può trasformarsi in essa a volontà ma rimane sempre un solo "alterego" scelto all'inizio della sua vita. Molto meno forte della sua versione originale. 

    Bacio della succube: La creatura deve essere consenziente o parte di una prova di lotta (come per la capacità originale della succube), volendo si può restringere ad immobilizzata. 

    Detto questo si potrebbe restringere Linguaggi ad 1 volta al giorno e la capacità di suggestione col bacio limitandolo ad una creatura alla volta. 

    In riassunto:

    Spoiler

     

    Tipo: Umanoide(stirpeplanare)

    Tratti:

    -Modificatori ai punteggi di caratteristica iniziali: -2FOR +2CAR
    -Abilità: +2 ad ascoltare e Osservare
    -Velocità 9m
    -Telepatia (Sop): La Succube può comunicare con qualsiasi creatura entro 30m che abbia un linguaggio.
    -Forma alternativa (Sop):  la succube sceglie una sola forma alternativa Umanoide piccola o media nella quale può trasformarsi a volontà.
    -Linguaggi (Sop): Una succube può parlare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio come per l’incantesimo omonimo 1 volta al giorno. 
    -Bacio della Succube(Sop): 1 volta al giorno la Succube può, tramite un bacio consenziente o con l'avversario immobilizzato, influenzare una creatura scegliendo tra due effetti.
    -Risucchio di Energia: una succube che bacia la sua vittima gli può infligge un livello negativo. Il tiro salvezza per rimuovere gli effetti del livello negativo è sulla tempra con CD 10+metà dei DV+modCar
    -Suggestione: una succube che bacia la sua vittima può assoggettarla alla sua volontà. Egli subisce gli effetti dell’incantesimo omonimo. La CD tel tiro salvezza sulla Volontà per resistere è 10+metà dei DV+modCar. Può influenzare solo una creatura alla volta. 

    Linguaggi automatici: Comune, Abissale
    Classe preferita: Bardo
    Lep+0

    A più tardi per la revisione della CdP. 

    P. S. : i planetouched sono sbroccati e SI, per me perdere il tipo esterno non vale togliere il lep, ma tant'è... 

  16. 43 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Ciao, la classe di prestigio non ho ancora avuto modo di guardarla. La razza è decisamente potente per essere a modificatore di livello +0.

    Ti interessa di più una contro-proposta più debole che abbia sempre ML +0, o una valutazione del ML che avrebbe tenendola così?

    Terrei il MdL a 0 quindi la prima che hai detto. 
    Giustamente tu farai i tuoi calcoli ed avrai il tuo parere sul bilanciamento, ma conta quanto sono forti gli altri stirpeplanare (niente malus alle caratteristiche, riduzione al danno, reistenza alle energie).
    Io ho tenuto praticamente solo le cose "ruolabili".
    Se dovessi scegliere qualcosa da sacrificare per indebolirla, sicuramente sarebbe l'armatura naturale, il bonus a INT ed eventualmente il bacio con risucchio di energia.

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