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Darione

Circolo degli Antichi
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  1. Mi siedo con i compagni, prendo un boccalone che Eberk gentilmente riempe di birra e lo sollevo per brindare ci compagni. Alla Gloria e...alla faccia loro! @DM: Spoiler: Passo in rassegna le persone che ci sono in locanda cercando il soggetto incappucciato che abbiamo incrociato la mattina, probabilmente seduto da solo in un angolo.
  2. Ecco fatto finalmente sono riuscito a rispondere...scusate ma è una settimana pesante al lavoro, infatti son tornato alle 18, mi sono appoggiato sul divano e bumm...son piombato in un sonno profondo, finchè non mi son svegliato mezz'ora fa. Vi chiedo scusa quindi per il muro di parole che ho appena postato nel topic di gioco... c'erano un po' di cose che volevo dire ed essendo ancora mezzo addormentato potrei aver fatto errori di grammatica/punteggiatura. Ora torno in coma. Baci bà.
  3. E' mattina e siamo ancora in locanda a far colazione. Il nuovo arrivato dimostra di avere voglia di parlare mentre Theogrin è ancora visibilmente turbato dall'aver perso la pietra. Quel che mi sorprende però è vedere che anche Eberk ha deciso di pensare unicamente a quello che ci è successo. Theogrin guarda un Tarrasque! Grido indicando alle sue spalle, cercando di distrarlo. Hahahaha! Caro mio, tu hai bisogno di svagarti! Ragazzi...su serio, ve la siete presa troppo. Non va bene vivere così nel passato, rischiate di perdervi i piaceri del presente... come questa carne secca. MMMMH, buonissima! Theogrin, non ci pensare più. Non ti è sfuggita, non poteva andare diversamente: ti ricordi quello che ha detto la deva? La pietra ha perso il suo potere una volta che lei è partita verso casa quindi anche se avessimo sconfitto quegli individui, anche se ce la avessi avuta tu... ora avresti solo un sasso inutile. Frustrante no? E tu, Eberk...è vero loro ci hanno umiliato...ma si sono dimostrati più forti di noi e per questo ci hanno sconfitto. Ma tornando al discorso di prima, pensa: loro hanno raggirato noi per ottenere qualcosa...e dopo tanta fatica e tanti inganni ora si trovano con un sasso inutile! Mhwahahah! Che sfigati! Ogni volta che ci penso mi vien da ridere! Dai, bando alle ciance...troviamo qualcosa da fare, ho finalmente messo a punto la mia ultima invenzione e non vedo l'ora di mostrarvela all'opera. Mi incammino con gli altri verso la biblioteca...in fondo un po' di documentazione serve anche a me... Caro Torgal...abbi pazienza. L'ultima avventura li ha colpiti parecchio...soprattutto Theogrin. Aiutami a fargli distogliere il pensiero dal passato. Mentre passeggiamo ci si avvicina una strana figura incappucciata che ci bisbiglia qualcosa. MA COME PARLI?!? WAHAHAHA!! esplodo divertito Ti giuro, non ho mai sentito un accento così bello...da dove vieni? Ok, ok, non è il momento di parlarne, hai ragione. Dai, stasera verremo sicuramente in locanda da te a fare quattro chiacchiere. Una mangiata gratis non si rifiuta mai, soprattutto se accompagnata da una chiacchierata con un soggetto così! Congedo lo strano tizio e passo la giornata in biblioteca con i miei compagni. Controllo qualche libro di ingegneria, artigianati vari e meccanica. Ogni tanto prendo qualcosa sulla magia divinatoria per aiutare i miei compagni. Mi scusi signora (dico alla vecchia bibliotecaria) la locanda vicino alla piazza principale come si chiama?
  4. Non l'ho letto tutto cmq manca lo stile "Arma a due mani"
  5. Ehm...scusate! Dico dopo di Eberk senza lasciare il tempo al guerriero di rispondergli. Non vorrei rovinare il vostro momento in famiglia, ma... Il signor Stonespike sta ripartendo, è meglio che ti affretti o dovrai rincorrerli. Dico alla nostra nuova conoscenza. E non è bello vedere un nano correre per strada! Ridacchio beffardamente, dando un paio di pacche sulle spalle di Eberk.
  6. io prendo: 2 x Bacchette di Repair Light Damage (750MOX2)=1500MO una Healing Belt 750MO un Anklet of Translocation 1400 MO La belt e l'anklet li trovi nel Magic Item Compendium.
  7. E lo spirito dell'anno presente?
  8. Fatto. Ecco qui il mio Gerbo con i nuovi incantesimi ed il suo nuovo compagno, un leone che si è costruito in una decina di giorni di riposo. (entrambi li trovate anche in firma) p.s.: non ho trovato nulla che indicava un limite agli incantesimi preparabili O.o p.p.s.: Resistenza superiore l'ho preso dallo Spell Compendium.
  9. YAY!!! Chissà, finalmente ora riuscirò a farmi il mio cucciolo! Innanzitutto benvenuto ilmena! Poi, per il dm: Spoiler: Non ricordo...quali sono i manuali concessi per prendere gli incantesimi? C'è il tempo per creare l'effige?
  10. 8) Se non l'hai ancora fatto...usa quelli di Dune.
  11. Ciao a tutti! Frequento il forum da un po ma non mi è ancora capitato di fare una proposta del genere. Sono appena partito a masterizzare (sì...non masterare) una campagna di D&D con il mio gruppo storico (giochiamo da svariati anni) ma mi è venuta voglia di "infoltirlo" un pochetto aggiungendo un'altra persona. La campagna è iniziata da una sessione quindi non ci sono problemi ad inserire persone nuove, siamo in 3 giocatori esperti e due non espertissimi ma che si impegnano molto. Non abbiamo pretese per la nuova "recluta", può essere neofita o esperta (purchè accetti i nostri errori). Una cosa importante: Noi di solito giochiamo IL VENERDI SERA e in casi eccezionali in cui non si possa il sabato pomeriggio. Giochiamo a casa mia o di altri componenti a seconda delle disponibilità e abitiamo a Bologna (uno ad Altedo ma si va assieme). L'unica richiesta per chi volesse aggregarsi è chiaramente di essere disponibile il Venerdì sera. Ah, dimenticavo di precisare: giochiamo a D&D 3.5 ambientazione di mia creazione con una adattazione della "Città della Regina Ragno" GOGOGOGO!
  12. Sul lancia coltelli ho una build di mia creazione che che ho ADORATO giocare ma si basa su una HR: Sì può applicare tiro multiplo (e superiore) al lancio di coltelli. Se ti è concessa ti dico il resto.
  13. Che scempio del mio povero derviscio! Quella che dite voi è semplicemente la Danza del Derviscio, mentre Mille tagli è la capacità del 10° liv della CdP che permette di RADDOPPIARE il numero di attacchi in un turno. L'idea è carina, basta usare Acrobazia al posto di Danza et voilà! p.s.: suggerisco di dare bonus mentre si è in questa "danza" fissi e incrementali (come nel derviscio), non +sag al txc!
  14. Meno male che son già terrorizzato e non mi rendo conto della situazione.
  15. Boh, io ho seguito la discussione e mi piaceva l'idea di un campo che "filtrasse" gli effetti metamagici, lasciando gli incantesimi "nudi" quindi le palle di fuoco massimizzate che finiscono al suo interno fanno danno normale, se erano silenziose fanno rumore eccetera. Se vengono annullati incantesimi solo metamagicizzati si annulla totalmente chi usa la metamagia, mentre in questo modo si lascia l'opportunità di giocarsela ma in maniera "normale".
  16. Io più che Maestria lascerei stare Robustezza. Per me è decisamente più sub-ottimale, poi se ci sei così affezionato ignora questo consiglio.
  17. Mi verrebbe quasi da dire che il castel divino (leggasi curatore) sei tu. Per la serie "chi vuole fare il curatore faccia un passo avanti" e swop! i tuoi compagni tutti indietro. Cmq seriamente penso che di controllerà non c'è ne siano mai abbastanza quindi se riesci ad aumentare di taglia prendilo pure.
  18. Maestria non è mai buttato mentre non sono mai stato amante dello sbilanciarsi. Se non hai modo di cambiare taglia non diventi granché competitivo.
  19. Non ho letto la versione ribilanciata ma per quello che hai detto penso che l'Aasimar sia la scelta migliore. Le ragioni sono quelle che hai detto tu... un talento di 1° non credo faccia così tanta differenza mentre avere dei bonus alle caratteristiche chiave è sempre interessante.
  20. Già, inventare tutte quelle capacità è una impresa titanica! Qualcosa mi viene in mente ogni volta che ci guardo, pian piano sostituirò tutti i talenti. Nel modo da me indicato permette di poter prendere talenti come Maestria in Combattimento al 6° invece che avere INT 13 oppure talenti con prerequisiti *dump stat* a 15 al 10° livello. Per me è bilanciato soprattutto perchè il mio scopo era ottenere una classe che invitasse a proseguire fino al 20. Il combattente esperto è stato frantumato e suddiviso nei vari stili. Bonus simili e progressivi li trovi negli stili che più sono in sintonia con i relativi bonus. Tenere anche questo talento significava avere questi bonus doppi e sinceramente non mi sembrava sensato. Grasssie! Stile secondario è un'ottima idea ma mi sembrava un po' troppo forte, bisognava rivedere ogni sezione rendendola utile ma non troppo specifica. Un lavorone, ho preferito lasciar stare. Per quanto riguarda tritacarne forse il giusto bilanciamento è limitarlo ad 1 volta ad incontro.
  21. Grazie, già ci sono degli spunti. intendo precisare però che il mago del gruppo non è il mago che ha creato il doppleganger. Rispondo già alla maggior parte delle tue domande: NO L'ambientazione non è Forgotten Realms, non ho mai avuto modo di leggerla. E' una ambientazione di mia creazione con città e meccaniche mie. Il mago crea il doppleganger similmente a come si creano gli omuncoli, semplicemente i suoi studi lo hanno portato a poterne creare uno con la capacità di cambiare forma. L'ho chiamato doppleganger solo per comodità. Ecco, qui forse non mi sono spiegato bene. intendevo che il doppleganger individua le sue vittime (dapprima popolani normali, con una vita normale...moglie, figli) li segue, li uccide e infila il loro cadavere in qualche barile nascosto nelle fogne della città. Si sostituisce quindi all'individuo nella vita quotidiana...va al lavoro e sta con la sua famiglia provando le emozioni "comuni" che tanto brama. Il giochino prima o poi si rompe in quanto i suoi cari si accorgono che qualcosa non va e lui finisce per trucidarli tutti. La gendarmeria si trova quindi con una famiglia sterminata da un individuo pazzo in fuga. Non fanno in tempo a divulgare l'identikit che il nostro doppleganger ha già ucciso e rubato l'identità del prossimo individuo. Sarebbero dei delitti strani ma ordinari in una città grande, se non che in questo meccanismo viene coinvolto un familiare del reggente, il che mette tutto su un livello di emergenza molto differente: ora tutte le forze cittadine servono per trovare il responsabile motivo per cui al Knight viene ordinato di indagare. Il mago probabilmente può essere coinvolto essendo amico di quello che ha creato il doppleganger che gli ha chiesto di trovarlo e farlo "sparire" prima che si possa risalire a lui. L'aiuto che vi chiedo sono quali sono gli indizi ed eventualmente le piste forvianti che posso dare ai personaggi per aiutarli a catturare il doppleganger, come farli incontrare (spero che non ci sia un combattimento ma che lo catturino soltanto). Dopo che i nostri eroi saranno riusciti a catturare il mutaforma avranno una grossa riconoscenza dal reggente. Dopo poco esso gli affiderà una missione: in una città poco lontana ci sono stati avvistamenti di drow in superficie che hanno allarmato alcuni contadini ed il reggente di quella città ha chiesto un aiuto al reggente della città dove sono adesso. Verranno mandati ad indagare su questi avvistamenti e da lì si avvierà l'avventura della regina ragno. Ripeto, mi serve aiuto su come gestire l'investigazione da parte dei pg sul mutaforma. Ogni elemento della storia che ho dato mi sta venendo di getto e può tranquillamente essere cambiato.
  22. Mi sto lanciando a MASTERIZZARE una nuova campagna partendo da livello 10. I personaggi andranno ad affrontare l'avventura "la città della regina ragno" ma prima volevo fargli giocare una piccola quest iniziale per formare il gruppo. Partiranno da una città abbastanza grande, normale, in cui ci sarà uno di essi (il knight) che vive come soldato della gendarmeria, uno Stregone che arriva con un mercante molto ricco per commerciare per un bel po in quella città (in realtà il mercante è un fantoccio dello stregone che è il vero mercante), un ladro inserito in una gilda e c'è un nano guerriero esiliato che vive in taverna con i suoi due fratelli e fa il mercenario. I problemi inizieranno con l'arrivo in città di un Doppleganger che pian piano lascerà una scia di morti inspiegabili dalle guardie cittadine. Il concept è che questo doppleganger è scappato dal mago che lo ha creato e si è rifugiato nella prima città che ha trovato. Qui, non capendo chi o cosa è, capisce che può prendere le fattezze di chi tocca e quindi inizia a catturare, prendere le sembianze ed uccidere una persona (nascondendo il corpo) per poi provare a vivere la vita del malcapitato. Una di queste uccisioni però tocca proprio ad un familiare del reggente che quindi non ci vede più e ordina che sia trovato il colpevole. Ora vi chiedo una ideuzza per coinvolgere i pg. Va beh, per il knight è facile, per il nano pensavo di fargli uccidere un fratello e per gli altri...boh. Soprattutto vi chiedo come evolvere questa storia, quale indizi dare ai pg e come intrigarla un attimino senza che vada ad occupare più di 2-3 sedute. Grazie cari!
  23. Un mio giocatore ha espresso il desiderio di fare il guerro e volevo dargli la possibilità di giocarsela alla pari con le altri classi, quindi ho preso questo lavoro (grazie chacho2) e l'ho un po sistemato, adattato a mio piacimento. Se a qualcuno può servire è forse un po più completo ed equilibrato (spero). Vi chiedo comunque di darci un'occhiata per vedere se "vi torna", se è equilibrato e le capacità vi piacciono. Inoltre per chi volesse c'è da fare completamente le sezioni di "Stile" per l'Arceria e il combattimento con 2 armi che ho lasciato volutamente indietro perchè molto complesse. Grazie! Spoiler: GUERRIERO RIBILANCIATO Bab : Pieno Ts : Tempra alta Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle del guerriero più acrobazia, ascoltare, conoscenze (nobiltà e regalità) osservare, diplomazia, equilibrio [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Talento bonus, Stile I, Tecnica perfetta[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]Arma focalizzata[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]Talento bonus, Arma specializzata[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]Stile II, Resistere 1v./gg[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]Sempre pronto +2, Attacco turbinante[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]Specializzazione nelle armature +2, Attacco elusivo[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]Sempre pronto +3[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]Stile III, Arma focalizzata superiore, Resistere 2v./gg[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]Specializzazione nelle armature +3, Tritacarne[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]Contrattacco, Resistere 2v./gg[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Weapon supremacy[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]Attacco Devastante[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]Sempre pronto +6, Attacco turbinante migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]Specializzazione nelle armature +5[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]Talento bonus, Stile V, Resistere 3v./gg[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature : Il guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi(compreso lo scudo a torre). Talenti bonus : Al 1° livello e ad ogni 4 livelli successivi il guerriero guadagna un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero, il guerriero deve rispettare i prerequisiti del talento. Al 2° livello il guerriero guadagna Arma Focalizzata come talento bonus. Al 4° livello il guerriero guadagna Arma Specializzata come talento bonus. Al 6° livello il guerriero guadagna Attacco Turbinante anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 8° livello il guerriero guadagna Melee/Ranged weapon mastery come talento bonus. Al 10° livello il guerriero guadagna Arma Focalizzata superiore come talento bonus. Al 12° livello il guerriero guadagna Arma Specializzata superiore come talento bonus. Al 14° livello il guerriero guadagna Weapon Supremacy anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 18° livello il guerriero guadagna Attacco Turbinante Migliorato Stile I,II,III,IV e V : Al 1° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti : arma e scudo, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il guerriero riceve differenti benefici : Arma e scudo : · 1° livello: quando il guerriero impugna uno scudo aumenta il bonus di scudo alla CA di +x. Conta come “Specializzazione nello scudo” per i prerequisiti. · 5° livello: il guerriero ottiene Combattere con lo scudo migliorato. · 10° livello: il guerriero può, una volta ad incontro come azione immediata, ricevere un attacco diretto ad un suo alleato adiacente, il guerriero viene considerato il nuovo bersaglio. · 15° livello: il guerriero guadagna Shield Ward · 20° livello: il guerriero può, una volta al giorno, far assorbire un attacco dallo scudo. Gli effetti dell’attacco si applicano unicamente sullo scudo, anche nel caso di un incantesimo. Armi a 2 mani : · 1° livello : il guerriero guadagna Attacco poderoso e Incalzare. · 5° livello : il guerriero guadagna Spezzare migliorato e Spingere migliorato. Per queste prove guadagna un bonus di +x. · 10° livello : il guerriero può diminuire la RD del nemico di 2x (minimo 0) · 15° livello: il guerriero che impugna un’arma a 2 mani aumenta la sua portata di 1,5m · 20° livello: il guerriero può, una volta al giorno, effettuare un singolo attacco lanciando l’arma a distanza con una gittata di 9m in cui può applicare normalmente i talenti. Arma singola ad una mano : · 1° livello: il guerriero guadagna Schivare e Maestria in combattimento · 5° livello: il guerriero guadagna Disarmare migliorato e Sbilanciare migliorato. Per queste prove guadagna un bonus di +x. · 10° livello: il guerriero guadagna Einhander e Bersaglio sfuggente · 15° livello: il guerriero sottrae solo metà dei punti al txc per il bonus di Maestria · 20° livello: se il guerriero riesce a studiare l’avversario per almeno tre round prima di combatterlo può ignorare il bonus di armatura e armatura naturale. Tecnica perfetta : A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero può sostituire (10+1/2 del il suo livello di classe) alla caratteristica richiesta. Sempre pronto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e mentre sta combattendo non si considera distratto ai fini delle prove di ascoltare ed osservare. Specializzazione nelle armature : A partire dal 3° livello un guerriero riduce la penalità armatura alla prova e aumenta il modificatore di destrezza massimo di ogni armatura da lui indossata di 1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi). Inoltre il guerriero deve scegliere se specializzarsi nelle armature leggere o in quelle medie e pesanti : Armature leggere: -3° Il guerriero riceve il bonus di specializzazione nelle armature come bonus di schivare alla Ca quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. -7° Il guerriero guadagna Schivare prodigioso. -11° Il guerriero può sommare il suo bonus armatura alla sua CA a contatto fino ad un massimo pari al bonus di specializzazione delle armature -15° Il guerriero guadagna Eludere Armature medie e pesanti : -3° Il guerriero non subisce riduzioni di velocità di movimento quando indossa un'armatura media o pesante, -7° Riceve un bonus pari a 1/3 livello di classe per resistere alle prove di spingere,sbilanciare e oltrepassare quando indosssa un'armatura media o pesante -11° Riceve una riduzione del danno x/- dove x è pari al bonus di specializzazione nelle armature quando indossa un'armatura media o pesante, questa riduzione del danno si somma ad altre Rd dello stesso tipo, ad esempio quella garantita da un'armatura in adamantio. - 15° il guerriero guadagna Ardore. Resistere: A partire dal 5° livello, come azione rapida, il guerriero sceglie un'incantesimo, un effetto o un'altra condizione attiva su di lui con una durata di 1 o più round. L'effetto scelto termina immediatamente. Attacco turbinante: A partire dal 6° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare un'attacco in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata. Attacco elusivo : A partire dal 7° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base e guadagnare un bonus di schivare alla Ca pari ad 1/3 del livello di classe. A partire dal 10° livello questa capacità è utilizzabile come azione standard. Tritacarne: A partire dal 9° livello il guerriero può, una volta al giorno, fare un'attacco completo al termine della carica. Contrattacco: A partire dal 10° livello per una volta ad incontro il guerriero può cercare di impedire che un attacco lo colpisca deviandolo con la propria arma. Il guerriero può usare il risultato di un tiro per colpire al posto della sue CA contro un qualsiasi attacco. Se il guerriero vince la prova ottiene automaticamente un attacco contro quell’avversario. Attacco travolgente: A partire dal 13° livello, come azione standard, il guerriero può effettuare un unico attacco al massimo bonus di attacco base che, se colpisce, infligge danni doppi. Può iniziare un’azione di spinta con questo attacco. Attacco devastante: A partire dal 17° livello il guerriero può fare un'azione di attacco completo come azione standard. Attacco turbinante migliorato: A partire dal 18° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare 2 attacchi in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata
  24. Darione

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