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TheBard

Circolo degli Antichi
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  1. Può essere, però vorrei puntualizzare che ci PUOI passare attraverso, nel senso, se uno ti spinge contro un muro illusorio che per te è reale (Parlo di Figment, non di Glamer o Shadow in quel caso potresti davvero andarci a sbattere)) cadi dall'altra parte. Solo che essendo reale per te non ti ci butteresti mai contro di tua spontanea volontà, ne ci penseresti due volte di controllare meglio senza un motivo valido. Però in ogni caso hai diritto a un tiro salvezza se ti viene provato in qualche modo che l'illusione non sia reale (anzi credo sia un successo automatico) che non dev'essere per forza un compagno che te lo dice, ma anche un mostro che esce dal muro o un mobile che ci finisce attraverso o eventi simili. In ogni caso plausibilmente nella serie "All about Illusions" di cui ho linkato la 4a parte, sono analizzati e spiegati meglio questi casi, solo che ora purtroppo non ho il tempo per controllare, in caso se piu tardi scopro qualcosa di piu specifico lo faccio sapere.
  2. TheBard

    Il barbaro (5)

    Beh, se è vero che riesce a fare qualche centinanio di danni a turno con una buld ottimizzata senza sacrificare tema/coerenza allora devo ricredermi sulla classe, il punto è che tuttora non vedo come, ma sarei curisoso di vedere una build a proposito. A livello del berserker però mi rendo perfettamente conto dei danni osceni che prende SE viene colpito, ma nella mia esperienza si riesce nella maggioranza dei casi a evitarlo con un party fatto bene con qualche personaggio support che fa il suo dovere (e un healbot serio se non è possibile). In ogni caso, tanto per rincarare la dose su quanto è orrido il frenzied berserker in difesa, si piglia pure danni mentre è in frenzy, ogni turno. Diciamo che relativamente allo stile di gioco a cui sono abituato e in cui l'ho visto usare, il suo ruolo era perlopiù di "glass cannon" che si butta nel mezzo per primo per sfoltire qualsiasi cosa abbia in range mentre il resto del party si occupa di bersagli lontani/battlefield control. Il punto del Berserker è che il danno che fa con un singolo colpo in carica (e fatto bene è raro che non possa caricare ogni round se necessario) gli permette di cleavare attraverso gruppi di nemici come fossero formaggio. Ho peraltro un personale disprezzo e odio per i personaggi con grappling, in quanto trovo molto subottimale che un personaggio "si occupi" (uccida, controlli, disabiliti) un solo nemico nel suo turno, sopratutto a livelli medio-alti. Se mi fornite una build che mi dimostri il contrario però sono solo che felice di cambiare idea e di imparare qualcosa di nuovo, alla fine leggo i forum di diendi per quello PS: se non volete spammare il thread comunque sono spesso e volentieri in chat, mi fa sempre piacere parlare di ste cose.
  3. TheBard

    Il barbaro (5)

    Vero, non ci avevo pensato, essendo "simile a polymorph" il tuo tipo cambia in animale e non soddisfi piu i prerequisiti. Dovrebbe usare gomitate, testate, ginocchiate o altro che è un po ridicolo per un orso, ma in effetti secondo le regole può quindi va tutto bene Il primo livello sostitutivo da Goliath Barbaro si sommerebbe/unirebbe alla trasformazione del bear warrior invece? (non ho i libri dietro al momento)
  4. TheBard

    Il barbaro (5)

    L'ubercharger usa molti altri talenti e combo oltre a solo quelli, un Frenzied Berserker simile l'ho avuto in party più volte e non è mai stato un grosso problema, anzi. (inoltre per la cronaca ci sono cosi tante combo che fanno danni infiniti o ordini di potenza superiori all'ubercharger, anche melee, non sono nemmeno sicuro sia il record senza-spellcasting piu alto, ma questo c'entra poco) Il mio problema con il bear warrior è che prendi un barbaro, una classe che come ruolo primario ha fare danni, TANTI, e cerchi di trasformarlo in qualcosa che non è il suo "ruolo" e che può essere "riempito" e reso meglio da altre classi, druido in primis. Poi ovviamente chiunque è libero di giocare quello che meglio crede come meglio crede, ma alla domanda "qual'è il migliore tra i due", il frenzied berserker vince a mani basse. E l'op ha chiesto qual'era meglio.
  5. Bisogna spendere un azione per esaminarla da vicino o interagire fisicamente in qualche modo con l'illusione, come peraltro spiegato da Skip Williams nel sito della wizard. In caso però venga provato senza ombra di dubbio che è finta, tipo un altro membro del party ci salta attraverso avanti e indietro come un *****, il tiro salvezza NORMALMENTE è un successo automatico (salvo talenti o features apposite come Chain of Disbelief). Inoltre MI SEMBRA che il tiro salvezza lo fai una volta sola, se lo fallisci ne fai un altro quando hai "altre informazioni" che potrebbero cambiare la situazione (il primo magari lo fai dopo avergli tirato una freccia che ci passa attraverso e lo fallisci, ma quando un membro del party ti dice che è finto hai diritto a farne un altro, poi se la studi da vicino idem, ancora un altro se ci passi attraverso o simili, etc).
  6. TheBard

    Il barbaro (5)

    Mhnn... Barbaro con Spirit Lion Totem, cambia razza in qualcosa come un Dragonborn/Elan o qualsiasi cosa che sia Aberrazione/Drago/Pianta/boh per prendere Rapidstrike e Improved Rapidstrike dal Draconomicon. Warshaper è un ottima aggiunta. Fist of the Forest fa comodo per l'aumento dell'AC, ma l'aumento dell'attacco senz'armi è totalmente inutile visto che non si applica sulle armi naturali.
  7. TheBard

    Il barbaro (5)

    Il Frenzied Berserker, sopratutto con Pounce da Lion Totem e magari Leap Attack/Shock Trooper è meglio del combattente orso sotto tutti gli aspetti possibili e immaginabili (Tranne forse il fatto che rischia di uccidere il party se il chierico non tiene un paio di hold person, un livello da guerriero con la variante Armor of God che azzera per un turno i TS su Will può aiutare anche). Furia Immortale, moltiplicatore aumentato del PA... Furia che si somma a Ira (o a whirling frenzy per un attacco aggiuntivo). Onestamente se vuoi combattere in forma d'orso o simili, fatti un druido, funziona molto meglio e volendo puoi anche dargli tranquillamente rage con una variante. Il Bear Warrior è veramete una classe che ha poco senso di esistere.
  8. Ma.. per esempio... Sengoku? Non sarà D20, ma è fatto apposta Il sourcebook di Bunring Wheel è carino, ma è ambientato/ispirato se non erro al periodo Heian, circa da 450 a 150 anni prima cosi a memoria. (e non è comunque D20)
  9. Vero... e tra l'alternate class features e un eventuale Incantatrix se ne possono lanciare abbastanza al giorno da valerne la pena.
  10. Un altro voto per Burning Wheel, e aggiungo visto che ancora non è stato menzionato Savage Worlds (con il Fantasy Companion) Savage World è un ottimo sistema che è stato adattato per un po qualsiasi genere e ha parecchi libri di ambientazioni diverse non fantasy se mai vorrete cambiare genere senza imparare nuove regole. Altrimenti, ma va un po a gusti, ho trovato divertente anche giocare a The Slayers D20 che, nonostante io normalmente pensi male e eviti i giochi basati su delle franchise a caso (e a ragione), sopratutto anime, si è rivelato un gioco fatto veramente bene. Sopratutto trovo ottimo il sistema di magia. Dopotutto i Guardians of the Order non mi han mai deluso (Volendo parlano bene anche della versione basata su BESM Tri-Stat invece di BESM d20, ma non l'ho mai provato quindi non saprei dire)
  11. C'è proprio scritto su Quicken Spell, ho controllato prima. Possono prenderlo anche gli stregoni, non è proibito anche se non so cosa se ne farebbero visto che c'è scritto che "non può essere applicato a magie castate spontaneamente", quindi anche usando Rapid Metamagic o effetti simili per evitare l'incremento del tempo di casting, non potrebbero in ogni caso usare Quicken.
  12. ùù Il campo antimagia rompe la line-of-effect delle spell, quindi a prescindere che tu possa castare da dentro, non puoi castare da dentro a fuori. E nemmeno da fuori a fuori se c'è un AMF nel mezzo da quanto mi ricordo, dovrei controllare. In ogni caso se la magia viene soppressa al punto di partenza di sicuro non colpisce il bersaglio. Il testo comunque è chiarissimo "Suppresses any spell or magical effect used within" (lanciato da dentro), "brought into" (portato dentro nel caso di oggetti magici e buff con una durata o summon) or "cast into the area" (lanciato da fuori a dentro). La differenza sta nel fatto che se blocca la capacità di lanciare magie il personaggio se ne rende conto o comunqe non le lancia (perchè non può). Nel caso del campo antimagia un eventuale personaggio le magie le può lanciare, le usa, le perde e non fanno effetto. Il che lo rende un ottimo strumento per i DM per trollare i personaggi ;D
  13. Siamo d'accordo fino al fatto che convertirli e aggiungere metamagia cambia il tempo di lancio a 1 round completo (cosa che sto odiando un po giocando un Shadowcraft Mage). Però puoi comunque applicare Quickened Spell, visto che esclude solo le spell che han bisogno solo di PIU DI UN ROUND di casting time, quindi qualificano tranquillamente. Edit: come non detto, ho capito anche se mi pare un attimo ridicolo lo stesso, ma sono le regole quindi va bene cosi
  14. Non penso di aver mai giocato in vita mia un non-caster (e non-caster completi su due campagne in cui gioco da 6 e 5 giocatori ce n'è... uno )
  15. Eberron senza dubbio, ha un buono stacco dal fantasy classico e sopratutto per chi gioca a diendi da tanto è una ventata d'aria fresca, anche l'atmosfera se resa bene è molto piu attiva e avventurosa, che siano campagne di esplorazione, intrigo o quant'altro. Planescape anche è ottima per la varietà che offre, anche se probabilmente i primi livelli è meglio farli in qualche piano materiale, o iniziare comunque da livelli un po piu altrini. Entrambe comunque riescono a offrire delle ottime ambientazioni un po diverse dal solito senza ricadere nel classico "se è triste e deprimente allora è un ambientazione migliore" tipo Ravenloft o senza avere la storia e tutti gli eventi interessanti già codificati e decisi anno per anno dall'inizio alla fine del mondo (tipo Dragonlance, che comunque rimane una buona ambientazione per i primi livelli per poi "cambiare" in planescape). Dovendo scegliere comunque suggerirei sempre Eberron, nonostante un po di sospetto iniziale che hanno avuto un po tutti, tutti gli amici a cui l'ho fatta leggere l'han adorata.
  16. Senza Bloodstorm che ti fa tornare in mano le armi quando le lanci è un po una rogna... 50 shuriken li finisci nel giro di boh... due combattimenti al massimo. Dovresti incantare qualcosa come un 7-8 pugnali o simili che è una spesa folle... Come si faceva prima del ToB? C'era qualcosa che faceva tornare istantamente le armi in mano? La proprietà Teleporting magari? Comunque davvero non capisco questo odio contro il Tome of Battle, è probabilmente uno dei manuali fatti meglio usciti e sicuramente quello più bilanciato e utile per i combattenti "non-caster" che dio solo sa quanto ne han bisogno visto come son messi male rispetto ai caster.
  17. TheBard

    Tribù orchesche

    Mi riferivo piu a qualcosa al di fuori del game, chiederlo al DM visto che in quanto orco il suo pg queste cose dovrebbe già saperle.
  18. Io mi sto divertendo come un bambino con lo gnomo illusionista shadowcraft mage... ma onestamente dipende molto da: 1. cosa ti piace giocare (caster, melee, arciere, gente che si trasforma, skillmonkey, etc... o se apprezzi il flavor di qualche classe o genere particolare) 2. che pg fanno gli altri, cosi ti ricavi la tua nicchia di utilità 3. il livello di ottimizzazione degli altri pg. In una campagna mediamente ottimizzata o in cui gran parte dei personaggi sono Tier 1-2 per esempio lo shadowcraft mage ci sta, altrimenti rischi di perdere il bilanciamento interno al party. Dovessi elencare un po di build a caso che mi piacciono direi (senza alcun ordine particolare) * Swordsage/Master of Nine/Legacy Chapion * Gnomo Illusionista Shadowcraft Mage * Psion Healer (sconsigliata se inizi a livelli bassi però) * Chierico/Prestige Ranger arciere con DMM: PErsist(non un healer) * Chierico/Prestige Paladin/Bone Knight, dominio "Hero", DMM: Persist (non un healer) * Bardo 1/Crusader 4/Ur-Priest 2/Ruby Knight Vindicator 10/Crusader 3 (con le varianti di Ur-Priest e RKV sotto il paragrafetto "addattamento") * Bardo 8/Seeker of the Song 2/Lyric Thaumaturge con Healing Hymn e Dragonfire Ispiration (ottimo buffer e healer, skillmonkey e caster utility) * Shifter Druid 8/Moonspeaker 12 evocatore con Greenbound Summoning e Rashemi Elemental Summoning (Greenbound Summoning consiglio di prenderlo a livelli medi, perchè a livelli bassi è troppo potente, nonostante sia prendibile all'1)
  19. Perchè dici che non potrebbe? O_o
  20. In mancanza di quello con Paranoia e una cassa di birra di sicuro passi una serata divertente, o in un modo o nell'altro, se va bene con entrambi contemporaneamente
  21. Mi trovo d'accordo con questo. Il combattimento della 4a è ancora piu legato all'uso di mappe squadrettate e miniature (o simili), l'approccio è ancora più tattico rispetto alla 3.5 e, almeno personalmente, tende a dare meno soddisfazioni dal punto di vista del combattimento (ma può essere perchè sono pessimo a fare pg per la 4a edizione e non mi riesce di creare l'equivalente di un charger ottimizzato o mailman sorcerer o quant'altro). Per un gruppo che gioca un po allo sbaraglio la 4a non mi sembra molto indicata. (Potrei addirittura suggerire BESM d20 ) In ogni caso mi pare che a Andrea90 vada benissimo che i suoi giocatori giochino EUMATE, e pare che anche loro si divertano e il topic era solo per chiedere se per un gioco di solo combattimento la 4a era meglio della 3.5 o no. (ditemi se sbaglio eh) Allora da dove saltano fuori tutti sti post che vogliono suggerirgli modi di fare gioco di ruolo, dialoghi e quant'altro? E che suggeriscono che la mancanza di tali aspetti sia un problema? :\
  22. TheBard

    Tribù orchesche

    Sarebbe divertente se veramente poi gli orchi sono stile Eberron Finisce caricato e se va bene arrestato, se va male giustiziato ;D La prima cosa da fare secondo me rimane informarsi su come effettivamente funziona QUELLA tribù di orchi, o perlomeno linee guida generali sugli orchi di quella zona e di quell'ambientazione.
  23. Su un pg del genere Pounce non è cosi indispensabile visto che finisce a lvl 20 con 6/7 di BAB, però si, almeno un livello di barbaro è utile, personalmente rispetto al 2° da barbaro preferisco il feat libero del guerriero (e in caso le sue varianti) Se te la cavi bene con l'inglese leggi i manuali in inglese, sono più chiari (ci sono parecchi punti dove i manuali italiani sono ambigui e certi dettagli e sfumature delle regole vengono persi, anche se in generale le traduzioni sono comunque fatte bene) Inoltre soprattutto agli inizi rischi di fare confusione con i termini se leggi i manuali che trovi in italiano perchè moltissimi in italiano non esistono e dovresti leggerli in maniera diversa.
  24. TheBard

    Effetti incantesimo

    Per capire se una persona è affetta da incantesimi effetti che ne influenzano la mente (mind-affecting) da regolamento serve un check di Sense Motive a CD 25 (15 per dominazione) e UN MINUTO di osservazione (ovviamente meno o niente del tutto se è qualcosa come Cause Fear nel momento in cui il bersaglio comincia a fuggire). Farlo in combat, e con una move action (perchè la standard in caso servirebbe a dispellare l'effetto) dovrebbe essere ALMENO CD 35 (25 per dominazione)
  25. allora.. * HD sono i DV scusa, sono abituato con i manuali e i forum inglesi e ogni tanto mi scappa qualche termine inglese o non so com'è in italiano. * Lo gnoll ha 2 dadi vita e un Lep +1 ed è nel manuale dei mostri (e in Races of the Wild), il Flind ha 2 dadi vita e un Lep di +2 ed è nel Monster Manual 3 * Le stat le cambi partendo dalla razza base (gnoll) e modificandole come scritto. * il livello da barbaro ti da un ulteriore +4 di forza quando vai in Ira, il feat Extra Rage ti permette di andarci piu spesso, valgono il feat perso e quello usato. Poi onestamente su un mostro del genere un livello da barbaro ci stà * mettiamola cosi... dipende da come lo usi. Se ci vai in corpo a corpo normalmente usando le abilità del War Hulk e lanciando quello che ti capita sottomano è carino come pg, neanche troppo forte, anzi. (In quel caso comunque ci sta un secondo livello da guerriero e uno in meno di war hulk per avere +6 di bonus attacco base e il 2° attacco), se cerchi di lanciare il massimo possibile di peso e giri con una sfera di piombo o basalto da usare apposta per farlo... in un round fai piu danni di quanti un mago normalmente ne farebbe usando tutte le sue spell o quasi. Se eviti quello però il pg è normale. L'importante è sapersi moderare.
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