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renthal

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Informazioni su renthal

  • Compleanno 02/02/1984

Informazioni Profilo

  • Località
    Trieste, Italy, Italy
  • GdR preferiti
    D&D

Obiettivi di renthal

Apprendista

Apprendista (3/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. I PG sono soggetti a continui "sbalzi temporali", ed a loro insaputa improvvisamente ogni tanto vengono sbalzati (tutti, o solo alcuni pg) in altre epoche (più o meno lontane) del passato (o del futuro). Piano piano scoprono anche che in concomitanza con questi sbalzi temporali, anche dei nemici che avevano ucciso da tempo, ritornano in vita a perseguitarli, anche sotto altre forme o razze (come da metamorfosi)
  2. questa credo abbia tutto ciò che ti serve, a parte la trama... ma quella non ce la può avere nessuna avventura pronta: la trama è solo tua... in ogni caso tutte le sfide per arrivare a fine avventura le puoi tranquillamente mettere per arrivare dove vuoi tu! poi magari invece di andare da dispater li puoi fare andare da belzebu... ma le linee generali sono quelle. se poi vuoi ancora più informazioni sugli inferi, ti consiglio il "Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells"
  3. credo che "il prigioniero della fossa" sia perfetto per te: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=14
  4. renthal

    Fallimento incantesimi

    prova a prendere spunto dal gamemastery critical fumble deck della paizo! è qui: http://paizo.com/store/byCompany/p/paizoPublishingLLC/gameMastery/itemPacks/v5748btpy89mn secondo me è molto carino, variabile, ci sono le regole e qualche carta d'esempio. ps: esiste anche l'equivalente per i colpi critici
  5. beh, puoi semplicemente creare il mondo in modo che ce ne sia per tutti i gusti: in alcune aree bene e male sono oggettivi, in un'altra relativi, e magari in mezzo tutto ciò si fonde creando qualcosa di più simile alla "realtà"
  6. Beh, in un'ambientazione del genere, anche un culto che appare come buono potrebbe in realtà nascondere dietro cose veramente abiette... (possiamo ricordare la sacra inquisizione? )
  7. non ho detto che la chiesa sarebbe stata "buona e universale"... semplicemente una gilda un po' particolare... se poi non la vuoi universale, puoi crearne una (che sarebbe una delle tante) che domina soprattutto in un posto, ma con informatori (non fedeli) dappertutto! o con dietro qualcosa di simile alla massoneria al limite...
  8. ah ok, allora si tratta di una "rottura" ben più forte di quanto pensassi! ti consiglio allora di focalizzarti soprattutto sui culti. rendere la chiesa principale un'organizzazione con lunghissimi tentacoli in tutto il mondo, schiere di informatori, ecc... tipo una gilda, ma di dimensioni colossali, e che magari controlla più governi in giro per il mondo. da questo poi derivano tante implicazioni per arricchire il tutto!
  9. ciao! premesso che è un'idea di ambientazione che mi ispira moltissimo (da master stavo pensando se crearmene una così, ma le dimensioni dell' "impresa" mi hanno fatto quanto meno ritardare la cosa), io ti suggerirei, anche per poter "avvicinare" un po' tutti i tipi di giocatori di mantenere comunque buona parte delle razze "storiche" di D&D. in primis mi sono venuti in mente gli gnomi ed i nani: se proprio non li vuoi dappertutto, potresti sempre "relegarli" a zone particolari (foreste secolari, profonde caverne...) ancora più fortemente di ciò che compare in D&D standard! renderli più "fenomeni da baraccone" che se girano per città la gente si ferma a guardarli, anche un po' intimorita... visto che parlavi di brainstorming, questa è la prima cosa che mi è passata per la mente leggendo il tuo post! per il resto in bocca al lupo!
  10. Ciao! Per caso mi sono sfuggite le pagine delle sinergie alle abilità, oppure in Pathfinder col nuovo sistema di abilità sono state tolte?
  11. a parte il fatto che se non sbaglio, il fallimento ed il successo automatico, nelle abilità non ci sono (ma non ci metto la mano sul fuoco), comunque bisogna pensare anche che se non sbaglio di nuovo, queste regole volendo possono essere tolte. e soprattutto bisogna ricordarsi una cosa: non tutti vogliono un gioco reale, magari qualcuno vuole rendere il tutto più intrigante con l'imprevedibilità del dado...
  12. Presupposto che spesso, considerando la concentrazione di eventi nelle avventure di D&D, i pg possono arrivare di 20° in meno di un anno (il che porta uno sbarbatello barbaro di 16 anni a impaurire un esercito ), il consiglio è, da master, diluire bene gli eventi, tenere conto del tempo impiegato per i viaggi, per le ricerche in biblioteca, ecc... Ovviamente i combattimenti occupano un tempo risibile rispetto al resto, però devi considerare che l'esplorazione di un dungeon, se si vogliono evitare pericoli, è un'operazione ben più lenta di quello che sembra. Ad esempio, se il ladro procede cercando trappole, sicuramente la velocità con cui si va avanti, non è certo a passo d'uomo, ma qualcosa del tipo di 5 minuti per una decina di metri!!! E così vedi come anche un piccolo dungeon, se esplorato bene, porta via molto tempo! Il far invecchiare i giocatori "univocamente" non la vedo una buona cosa... Ci dovrebbe essere almeno un accordo tra giocatore e master sulle intenzioni del pg! Ovviamente puoi concedere dei momenti (anche anni) di pace e quindi di riposo per i pg, magari intermezzando una parte di interpretazione della vita quotidiana (o magari addirittura romantica) del pg quando sta a casa al suo paese...
  13. Ciao a tutti! Sappiamo bene che se un PG/PNG sta mentendo a un altro PG/PNG, entra in gioco un tiro d'abilità contrapposte "percepire intenzioni" vs. "raggirare". Qui naturalmente il fallimento del "percepire intenzioni" può essere rappresentato dal master, a seconda dei gusti e delle necessità, come un "ti sta dicendo la verità" o "non capisci se ti stia mentendo". E fino a qui, nessun problema quindi ovviamente... Ma poniamo che il PG/PNG che sta "subendo" il percepire intenzioni di un altro, stia semplicemente dicendo la verità... E' sicuramente banale e riduttivo, comunicare al giocatore "ti sta dicendo la verità". Nel senso, chi mi dice che magari il PG non abbia preso un abbaglio, scambiando una palese verità per una bugia, magari indotto dal troppo sospetto? Come risolvereste a livello di meccaniche di abilità (cioè puri tiri di dado) questo punto? Ovviamente al di fuori delle meccaniche c'è sicuramente la gestione razionale ed interpretativa da parte del master... Ma alle volte un metodo un po' più "obiettivo e casuale" può aiutare! Pensandoci brevemente mi erano venute in mente un paio di soluzioni, ma nessuna di queste mi soddisfa (ovviamente in tutti questi casi considero il tiro di percepire intenzioni nascosto da parte del master): Il pg se tira 1 in perc. int., prende la verità come una bugia, niente tiri per la controparte che parla Tiro diplomazia vs percepire intenzioni (non mi convince perchè un fallimento di perc. int. implica che chi ha usato diplomazia è riuscito nel suo intento --> si fa credere in quel che dice, un fallimento di diplomazia, implica che chi percepisce intenzioni ha successo e capisce che è la verità, per cui arriviamo al cane che si morde la coda) A seconda del numero di gradi di abilità del PG in percepire intenzioni, c'è una possibilità sempre decrescente di scambiare la verità per una bugia (es. 0 gradi --> 50%, 1 grado --> 25%, 2 --> 13%, 4 --> 7%, 8 --> 4%, 16 --> 2%. ma questo non mi convince perchè troppo diverso dal sistema di abilità di D&D) Altro, nei pochi minuti che ho riflettuto, non mi viene in mente. Voi che ne dite?
  14. ok, ma poi quando non c'è più rischio, pubblicala
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