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Nerone

Ordine del Drago
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Informazioni su Nerone

  • Compleanno 15/04/1982

Informazioni Profilo

  • Località
    Cesena
  • GdR preferiti
    Ad&d - Call of Cthulhu

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Obiettivi di Nerone

Esperto

Esperto (6/15)

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Insegne recenti

8

Punti Esperienza

  1. Buondì, cerco 1 giocatore per avventure singole sia per ad&d (avventura Ravenloft) e eventualmente un altro per il richiamo di Cthulhu, avventura (la soglia delle tenebre). Si gioca online, con skype maptools e dropbox. 1 sera a settimana dalle 21:00/21:30 alle 00:00/00:30
  2. Ciao Rahl, se state ancora cercando mi candido
  3. Sempre gradite queste belle sorprese ^^ . Grazie Assai
  4. Ti ho inviato un mp per maggiori info. Però il martedì per noi non è utilizzabile
  5. Buondì, stò cercando un giocatore per una campagna già avviata. Giochiamo tramite micorfono, map tools e drop box. Si gioca 1 volta alla settimana, il lunedì o il mercoledì dalle 21e 30 alle 00:30. Se qualcuno volesse anche solo a dare un occhiata per farsi un idea migliore mi faccia sapere. Grazie Nero
  6. Ciao wwanno, le cronache continueranno ?
  7. Molto carino come inizio, bravo ! Come lo stanno prendendo i tuoi giocatori l'ad&d ? Il guerriero si è poi specializzato con l'arco ?
  8. Nerone

    [ AD&D] Lista veleni

    A dire il vero nel manuale del master vi è una bella tabella coi veleni. Sono catalogati per lettera e diversi per Tipo di somministrazione (iniettato, contatto o ingestione), tempo di risposta (dopo quando si sortiscono gli effetti) e i danni o status che crea se si supera o meno il TS. Il tuo master dovrebbe poterti aiutare.
  9. La pecca che risiede nella forza smisurata degli incantatori della 3.0 consiste a mio avviso in un sbliancimento dei TS. NEll'ad&d il cosidetto CD non esisteva, il Tiro Salvezza dipendeva dal livello della vittima. Così un mago che lancia un dito della morte sicuramente amazzava un low level ma contro personaggio di alto livello avrebbe fatto fiasco quasi sicuramente.
  10. Vabbè dai dillo lavori per la TSR ! Complimenti davvero, oltre che per il lavoro di traduzione anche per la realizzazione. Se posso chiedere, quanto costa all'incirca stampare un manuale del genere su carta lucida ?
  11. Per gli incantesimi clericali faccio affidamento a quanto scritto nel compendio "Incantesimi e Magia". Questo prevede che i chierici, indipendentemente dal loro culto abbiano accesso maggiore alla sfere : Basilare, Charme, COmbattimento, Creazione, Divinazione, Guardia, Guarigione, Necromanzia, Protezione, Evocazione e Parziale a quella elementale Acqua e Terra. Chierici speciali hanno variazioni su queste, dato che siete tutti alle prime armi forse ti conviente tenere queste regole base o rendere una sfera variabile in base al culto. Personalmente a me non piacciono i gregare e quindi non li ho mai usati. Per quanto riguarda la creazione del personaggio, se vuoi stimolare la loro interpretazione a mio avviso dovresti fargli TU una bella panoramica su razze e classi, esponendo si i vantaggi e svantaggi che ne derivano ma senza soffermarti nello specifico. Descrivigli poi bene come si comportano le varie razze e le loro abitudini, insomma fagli scegliere il personaggio in base a quello che a loro piace un po come se tu stessi raccontando una storia e non un elenco di bonus, malus, + o - . Consiglio puramente personale, eviterei come la peste personaggi malvagi, se siete un po tutti inesperti c'è il rischio che ti mettano in difficoltà o che perdano più tempo a litigare tra loro anzichè proseguire con lo svolgimento del gioco.
  12. Concordo anche io. Ma ricorda che l'esperienza è la miglior maestra. Non ti soffermare troppo se capitano situazioni in cui non consci la regola da usare in una specifica situazione, improvvisa usando un po di buon senso, sucessivamente cercherai sul manuale e se esiste e quando ricapita l'occasione ricordatela . Per quanto riguarda gli imprevisti, fatti magari da parte un paio di tabelline guida (come avveniva per la prima edizione se non erro). Ad esempio vogliono esplorare una grotta o un dungeon che non avevi preparato ? Improvvisa stanze e corridoi su due piedi e per stabilire cosa trovano in ogni stanza puoi realizzare uno schema con 1d6, 1-3 vuota, 4 incontro casuale, 5 trappola, 6 oggetto (questo lo puoi fare anche per quest minori o incontri). Ovviamente se il posto deve avere uno scopo poi devi gestirlo a mo di avventura (potrebbe essere il rifugio di un orco-magi che è in possesso di una bacchetta magica o che tiene prigionieri dei bambini rapiti da un villaggio vicino per sacrificarli o cibarsene). Ricorda che in questi casi i PG non necessariamente devono essere in grado di portare a termine la missione, la ritirata potrebbe essere anche la loro unica via di uscita (segnalare agli abitanti del villaggio il nascondoglio dell'orco-magi potrebbe già essere causa di ricompensa).
  13. Vresk Vresk sono d'accordo che tutti gli avventurieri spendano del tempo per la manutenzione dei loro attrezzi, questa regola degli esperti di magia serve appositamente a fare i conti con il tempo che incalza. Così operando gli slot delle magie di un mago non sono da considerarsi giornalieri, si evita così che i castatori possano lanciare l'ira di Dio in un giornata e poi tornare a pieni poteri il giorno seguente. Può essere limitante ma rende molto spessore alla magia, senza dimenticare la scelta degli incantesimi. Vresk Un mago dell'11 impiega 8,5 ore a prepararsi tutti gli incantesimi (4 inc. 1° = 40 min, 4 inc. 2° livello =80 min, 4 Inc. 3°liv. = 120 min; 3 Inc 4° Liv =120 min, 3 Inc 5° liv = 150 min Tot =510 min).
  14. Mad Master Ma infatti il mio problema consite nel fatto che solitamente non ne ha. Mad Master Verissimo, vorrei comunque dare l'occasione al PG di partire all'aventura al pieno delle sue potenzialità, se poi casta a caso sono affaracci suoi, dovendo poi gestirsi tutto il resto . Comunque mi hai svelato davvero una bella chicca di regola che mi era sfuggita ^^, grazie.
  15. Ci ho riflettuto. La regola sarebbe perfetta nel caso il mago abbia tempo di prepararsi tra un avventura e un altra ( in modo che tutti i suoi slot possano usati durante il corso di un avventura piuttosto che quotidianamente). Il mio problema di base consiste nel fatto che i miei PG hanno modo di riposarsi/organizzarsi dopo circa 3 o 4 avventure. Dovrei riuscire a dare la possibilità di far intercorrere almeno qualche giornata tra un avventura e l'altra. Grazie comunque per il consiglio, vedrò di trovare un equilibrio.
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