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Nerone

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Nerone

  1. Buondì, cerco 1 giocatore per avventure singole sia per ad&d (avventura Ravenloft) e eventualmente un altro per il richiamo di Cthulhu, avventura (la soglia delle tenebre). Si gioca online, con skype maptools e dropbox. 1 sera a settimana dalle 21:00/21:30 alle 00:00/00:30
  2. Ciao Rahl, se state ancora cercando mi candido
  3. Sempre gradite queste belle sorprese ^^ . Grazie Assai
  4. Ti ho inviato un mp per maggiori info. Però il martedì per noi non è utilizzabile
  5. Buondì, stò cercando un giocatore per una campagna già avviata. Giochiamo tramite micorfono, map tools e drop box. Si gioca 1 volta alla settimana, il lunedì o il mercoledì dalle 21e 30 alle 00:30. Se qualcuno volesse anche solo a dare un occhiata per farsi un idea migliore mi faccia sapere. Grazie Nero
  6. Ciao wwanno, le cronache continueranno ?
  7. Molto carino come inizio, bravo ! Come lo stanno prendendo i tuoi giocatori l'ad&d ? Il guerriero si è poi specializzato con l'arco ?
  8. Nerone

    [ AD&D] Lista veleni

    A dire il vero nel manuale del master vi è una bella tabella coi veleni. Sono catalogati per lettera e diversi per Tipo di somministrazione (iniettato, contatto o ingestione), tempo di risposta (dopo quando si sortiscono gli effetti) e i danni o status che crea se si supera o meno il TS. Il tuo master dovrebbe poterti aiutare.
  9. La pecca che risiede nella forza smisurata degli incantatori della 3.0 consiste a mio avviso in un sbliancimento dei TS. NEll'ad&d il cosidetto CD non esisteva, il Tiro Salvezza dipendeva dal livello della vittima. Così un mago che lancia un dito della morte sicuramente amazzava un low level ma contro personaggio di alto livello avrebbe fatto fiasco quasi sicuramente.
  10. Vabbè dai dillo lavori per la TSR ! Complimenti davvero, oltre che per il lavoro di traduzione anche per la realizzazione. Se posso chiedere, quanto costa all'incirca stampare un manuale del genere su carta lucida ?
  11. Per gli incantesimi clericali faccio affidamento a quanto scritto nel compendio "Incantesimi e Magia". Questo prevede che i chierici, indipendentemente dal loro culto abbiano accesso maggiore alla sfere : Basilare, Charme, COmbattimento, Creazione, Divinazione, Guardia, Guarigione, Necromanzia, Protezione, Evocazione e Parziale a quella elementale Acqua e Terra. Chierici speciali hanno variazioni su queste, dato che siete tutti alle prime armi forse ti conviente tenere queste regole base o rendere una sfera variabile in base al culto. Personalmente a me non piacciono i gregare e quindi non li ho mai usati. Per quanto riguarda la creazione del personaggio, se vuoi stimolare la loro interpretazione a mio avviso dovresti fargli TU una bella panoramica su razze e classi, esponendo si i vantaggi e svantaggi che ne derivano ma senza soffermarti nello specifico. Descrivigli poi bene come si comportano le varie razze e le loro abitudini, insomma fagli scegliere il personaggio in base a quello che a loro piace un po come se tu stessi raccontando una storia e non un elenco di bonus, malus, + o - . Consiglio puramente personale, eviterei come la peste personaggi malvagi, se siete un po tutti inesperti c'è il rischio che ti mettano in difficoltà o che perdano più tempo a litigare tra loro anzichè proseguire con lo svolgimento del gioco.
  12. Concordo anche io. Ma ricorda che l'esperienza è la miglior maestra. Non ti soffermare troppo se capitano situazioni in cui non consci la regola da usare in una specifica situazione, improvvisa usando un po di buon senso, sucessivamente cercherai sul manuale e se esiste e quando ricapita l'occasione ricordatela . Per quanto riguarda gli imprevisti, fatti magari da parte un paio di tabelline guida (come avveniva per la prima edizione se non erro). Ad esempio vogliono esplorare una grotta o un dungeon che non avevi preparato ? Improvvisa stanze e corridoi su due piedi e per stabilire cosa trovano in ogni stanza puoi realizzare uno schema con 1d6, 1-3 vuota, 4 incontro casuale, 5 trappola, 6 oggetto (questo lo puoi fare anche per quest minori o incontri). Ovviamente se il posto deve avere uno scopo poi devi gestirlo a mo di avventura (potrebbe essere il rifugio di un orco-magi che è in possesso di una bacchetta magica o che tiene prigionieri dei bambini rapiti da un villaggio vicino per sacrificarli o cibarsene). Ricorda che in questi casi i PG non necessariamente devono essere in grado di portare a termine la missione, la ritirata potrebbe essere anche la loro unica via di uscita (segnalare agli abitanti del villaggio il nascondoglio dell'orco-magi potrebbe già essere causa di ricompensa).
  13. Vresk Vresk sono d'accordo che tutti gli avventurieri spendano del tempo per la manutenzione dei loro attrezzi, questa regola degli esperti di magia serve appositamente a fare i conti con il tempo che incalza. Così operando gli slot delle magie di un mago non sono da considerarsi giornalieri, si evita così che i castatori possano lanciare l'ira di Dio in un giornata e poi tornare a pieni poteri il giorno seguente. Può essere limitante ma rende molto spessore alla magia, senza dimenticare la scelta degli incantesimi. Vresk Un mago dell'11 impiega 8,5 ore a prepararsi tutti gli incantesimi (4 inc. 1° = 40 min, 4 inc. 2° livello =80 min, 4 Inc. 3°liv. = 120 min; 3 Inc 4° Liv =120 min, 3 Inc 5° liv = 150 min Tot =510 min).
  14. Mad Master Ma infatti il mio problema consite nel fatto che solitamente non ne ha. Mad Master Verissimo, vorrei comunque dare l'occasione al PG di partire all'aventura al pieno delle sue potenzialità, se poi casta a caso sono affaracci suoi, dovendo poi gestirsi tutto il resto . Comunque mi hai svelato davvero una bella chicca di regola che mi era sfuggita ^^, grazie.
  15. Ci ho riflettuto. La regola sarebbe perfetta nel caso il mago abbia tempo di prepararsi tra un avventura e un altra ( in modo che tutti i suoi slot possano usati durante il corso di un avventura piuttosto che quotidianamente). Il mio problema di base consiste nel fatto che i miei PG hanno modo di riposarsi/organizzarsi dopo circa 3 o 4 avventure. Dovrei riuscire a dare la possibilità di far intercorrere almeno qualche giornata tra un avventura e l'altra. Grazie comunque per il consiglio, vedrò di trovare un equilibrio.
  16. Mad Master A questo punto mi sembra davvero troppo proibitiva, sono d'accordo che la magia è forte ma non da giustificare tutte queste penalità (ripeto che al massimo ho avuto come player incantatori che lanciavano di 5°). Mi sembra d'obbligo introdurla ma la adatterò come la avevo capita anche se a tuo avviso non è così da manuale.
  17. Mad Master That rule Rock, a mio avviso da ancora più spessore al mago. Non so se la interpreto bene, ma i 10 min per livello sono necessari solo nel caso un personaggio cambi la lista degli incantesimi ???? Se la interpreto correttamente : Giorno 1, ho in lista "dardo incantato, armatura". Durante il corso della giornata li utilizzo. Giorno 2 decido di tenere sempre "dardo incantato e armatura". In questo caso non spendo tempo per la preparazione delle magie ma solo la nottata di riposo. Se inceve il giorno 2 la mia lista diviene "dardo incantato, unto" sono necessari 10 min di settaggio O sbaglio ?
  18. Mad Master Avendo avuto i giocatori a livello 10° dopo 8 anni (o forse qualcosa di più ^^) di gioco non ho mai avuto problemi con incantatori di livello alto. I chierici a lanciare magie sono qualcosa poi di trooooopo lento. Montecristo Allora, all'inizio di ogni round, tutti (compresi i mostri o PNG usati da me) decidono quale sarà la loro azione (che influenza poi la loro velocità). Nel caso qualcuno sia impossibilitato ad eseguire ciò che si era prefisso (ad esempio un guerriero che vede svanire da sotto il naso il suo bersaglio), può cambiare azione ed agire come ultimo nel round. Per gli incantatori è un po diverso, una volta che vedono sfumare la possibilità di lanciare un dato incantesimo possono si agire come ultimi nel round ma non possono usare un altra magia, (potrebbero muovere o attaccare con armi, anche utilizzare un oggetto magico). Mad Master Mad le componenti sono opzionali (io ad esempio lascio solo il costo della magia o delle componenti di una certa rilevanza come la bacchetta incastona con cristalli "1000 mo" per l'incantesimo augurio). La regola del tempo di preparazione degli incantesimi ti ricordi dove la hai letta ? E' la prima volta che la sento.
  19. Mad Master Si che lo tengo in cosiderazione, solo che volendo depenalizzare leggermente la regola da manuale concedo la possibilità di non sprecare l'incantesimo.
  20. Bella domanda. Dunque.... se non ricordo male, il regolamento base prevede che se il mago subisce anche 1 solo danno prima che termini la magia, questa viene persa. In un qualche compendio (perdonami ma non ricordo proprio quale) è previsto un check (non ricordo ancora se TS o prova di abilià) nel caso subisca 2 o meno pf prima di completare l'incantesimo per poterlo lanciare comunque. Personalmente uso questa house rule : l'iniziativa è divisa tra 1d10 e il tempo di lancio dell'incantesimo. Se il mago subisce danni durante l'inziativa del dado, non porta a termine la magia ma gli è consentita una prova di destrezza per non perderla dal suo slot di lancio giornaliero. Se invece subisce danni durante il tempo di lancio non termina comunuque la magia e la perde dal suo slot giornaliero. Esempio: Frasto si appresta a lanciare una palla di fuoco contro un gruppo di nemici, iniziativa = 12 (9 di dado e 3 dell'incantesimo). Se subisce danni da un attaccante nell'intevallo compresta tra 1 e 9 non riesce a lanciare l'incantesimo ma fà una prova di DES per non perderlo anche dalla sua lista quaotidiana; se invece subisce danni in un tempo compreso da 10 a 12, deve cancellare la magia anche se non è riuscito a utilizzarla. Sono curioso di sentire anche il metodo di Elayne ^^.
  21. Il tuo sistema mi piace ed è quello che in pratica uso anche io ma con 2 piccole differenze. 1) Il movimento lo faccio eseguire a inizio turno per tutti (ovvero a segmento 1). 2) Se qualcuno deve cambiare azione (per scelta o per cause di forza maggiore) agisce per ultimo nel round. Grazie per l'Info. P.S. Le azione eseguite in sucessione (3.X o 2.0) snelliscono senz'altro il combattimento ma lo rendono davvero brutto a mio avviso.
  22. Elayne ti posso chiedere quale è la tua interpretazione nei confronti di questa regola(iniziativa) ?
  23. Che dire una sintesi perfetta, complimenti Elayne. Vorrei chiuderla con una citazione di G.Gygax che racchiude tutto lo spirito della vecchia scuola di dungeons & dragons " The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules"
  24. Appunto ! Anzichè costare 70/100 € ti costa quanto un Manuale del Giocatore 3.x o 4 ed. Non vedo cosa ci sia di strano, ti aspettavi costasse meno in quanto trattasi di edizione vecchia ?
  25. Se mi mandi la tua mail tramite mp te lo invio da li
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