Vai al contenuto

illurama

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    466
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di illurama

  1. Ciao a tutti. E' un po' di tempo che cerco in giro un Artefice per Eberron 5e che mi soddisfi e che mi dia il feeling giusto. Mi piaceva molto quello della 3.5, ma non sono riuscito a trovare qualcosa che gli si avvicinasse o che desse un'esperienza simile. Mi rendo conto che l'artefice 3.5 è altamente integrato in quella edizione e che data la gestione degli oggetti magici nella 5e è molto difficile farne uno simile. Prendendo qualche idea in giro da altre fonti e modificando in base ai miei gusti, sono riuscito a tirar fuori questo: https://docs.google.com/document/d/1dUKVkOJqkAP3qBtXO279NBSWpe7LK8bGjzKATUZAiu4/edit?usp=sharing (purtroppo è in inglese e al momento non ho il tempo di tradurlo, ma in futuro potrei farlo) Vi sarei grato se poteste darmi consigli o feedback di qualsiasi tipo. Grazie mille in anticipo.
  2. Grazie della tua opinione MattoMatteo. Stavo anche valutando la possibilita' di dare un costo fisso a Sostituzione Energetica, tipo 2 SP, perche' vari cantrip fanno danno diverso a seconda del tipo, e ce ne sono di ogni tipo, e quindi un talento del genere potrebbe essere preferibile all'uso dei un diverso cantrip perche' farebbe piu' danni. Ma tipo cambiare il tipo di un incantesimo di 5 o 6 livello, sebbene fara' una gran differenza, mi sembra esagerato che consumi cosi' tanti SP per il vantaggio che concede. Non saprei...
  3. Ispirati dal fatto che il talento "Martial Adept" permette ad altre classi di apprendere un briciolo delle competenze di un guerriero, alcuni dei miei giocatori mi hanno proposto piu' o meno la stessa cosa per la metamagia. Metamagic Adept: impari due opzioni di metamagia dalla lista del sorcerer (pag.101 del Manuale del giocatore). Se hai già dei sorcery points ne guadagni 1 in più, altrimenti guadagni 1 sorcery point. Questo punto può essere usato per la metamagia. I sorcery points si consumano dopo l'uso; riguadagni i punti spesi quando finisci un riposo lungo. Cosa ne pensate? A me piace l'idea che altri possano usare la metamagia, ma non sono convinto al 100% della quantita' di opzioni e sorcery point che fornisce. Inoltre lo stregone del gruppo mi proponeva altre due opzioni metamagiche. Sostituzione energetica: quando lanci una magia che fa danno da fire, cold, lightining o thunder, puoi spendere tanti sorcery points quanto il livello della magia per cambiare il tipo di danno in un altro preso dalla lista precedente. Mente concentrata: se stai mantenendo la concentrazione su una magia, puoi usare un'azione per castare una magia diversa che richiede concentrazione senza rompere nessuna delle due concentrazioni. Per far ciò devi spendere un numero di sorcery points pari a 1 + la somma dei livelli delle due magie. Le due magie non possono usare entrambe uno spell slot di livello massimo fra quelli che possiedi. Per quanto riguarda la prima non mi pare ci sia alcun problema, ma come vi sembra la seconda? A me sembra molto potente, ma anche molto costosa, quindi probabilmente ci sta!
  4. ***SPOILER ALERT*** Quanto di seguito e' ispirato ad un libro che ho recentemente letto, "Ninna Nanna", di Chuck Palahniuk.
  5. Metrol, Landa Gemente, Khorvaire, Eberron 999 Y.K. "Dopo una guerra lunga un secolo, nel 994 YK una tragedia (qualcosa tipo bomba nucleare ma magica) ha completamente distrutto il Regno del Cyre e ha portato verso la conclusione del conflitto. Nel 998 A.G. con il trattato di Fortetrono, la guerra ha ufficialmente avuto fine. Del Cyre non sono rimaste che rovine, che negli anni successivi alla tragedia sono state depredate da cercatori di tesori." Al momento vi sono due importanti gruppi di potere all'interno della Landa Gemente, nome con cui viene chiamato cio' che resta del Cyre. Uno di essi ha come base Metrol, ed e' guidato da una misteriosa "Imperatrice". Metrol, la capitale dell'ex Cyre, e' una citta' dominata da sette enormi colonne di pietra sulle cui sommita' sorgono sette castelli. Negli anni successivi alla tragedia, data la sua vicinanza al confine della Landa Gemente, numerosi gruppi hanno depredato la citta'. Ma essa era la capitale di uno splendente Regno, piena di ricchezze, e piena di luoghi nascosti e sicuri dove la nobilta' che abitava questa meraviglia dell'architettura moderna ha riposto le proprie ricchezze. Al momento, l'Imperatrice ed il suo seguito occupano i palazzi di Vermishard, le sommita' delle colonne di pietra. I PG sono stati mandati, insieme ad una spedizione di una trentina tra soldati, artigiani, accoliti e popolani, a cercare di sondare il terreno a Metrol da parte del Principe Oargev, erede al trono del Cyre, ormai erede di nulla fondamentalmente. Dal momento che vari gruppi di potere stanno reclamando queste terre come proprie, ha finanziato questa spedizione perche' ritiene di essere l'erede di diritto al trono del Cyre, e nessun altro puo' permettersi di impossessarsi di quelle che sono le sue terre. La spedizione ha come base una cattedrale della Schiera Sovrana, molto in stile Gangs of New York. Sono riusciti a consacrare la chiesa in maniera da poter usufruire dei normali vantaggi del riposo e cure magiche, che nella landa gemente, a causa degli effetti della Tragedia, sono attutiti o assenti. I PG hanno incontrato alcuni degli abitanti della citta', e hanno ricevuto un invito a palazzo dall'Imperatrice. Nonostante la loro posizione apertamente ostile, l'imperatrice e coloro con cui essi hanno interagito, non hanno mostrato fastidio o turbamento, anzi li hanno accolti caldamente e invitati a palazzo. I PG chiaramente credono che ci sia qualcos di strano sotto. Questo era solo un background della situazione. La vera domanda e': Ora i PG avranno modo di esplorare la citta'. Avete qualche suggerimento su qualche location interessante che possano esplorare tra le rovine? Io ne ho in mente alcune, e in generale mi lascero' anche ispirare da quello che i PG hanno intenzione di cercare, ma volevo anche costruirmi una tabella per delle locazioni e incontri random. Magari potrebbe essere utile anche ad altri. O magari qualcuno sa dirmi se esiste gia' da qualche parte.
  6. @nani sono d'accordo con te. Dipende tutto dai giocatori che hai davanti. Evidentemente ho descritto quanto ritenevo sarebbe successo conoscendo i miei giocatori, ma la cosa non si applica ad altri. Vorrei giusto precisare che l'intenzione era solo di buttare li' un'idea, magari ti ispira, magari no, magari ti fa venire un'idea ancora migliore... E' chiaro che i PG potrebbero non filarsi la spada. Nel tal caso pace... Come ti dicevo, non ho usato questa idea perche' nella mia campagna la storia ha preso una strada diversa. E' accaduto proprio questo, i PG non ci hanno fatto piu' di tanto caso, hanno fallito qualche TS di individuazione, e siccome chi usava la spada ne aveva un'altra milgiore (elfica, figa, non arrugginita, +2 in PF) ha deciso di abbandonare questa. Per quanto riguarda la possessione, e' ispirata a quanto scritto nei manuali di Eberron (qui puoi trovare il materiale che usavo per PF) Il concetto di base e' che non ho elaborato una storia vera e propria da far seguire. Semplicemente pensavo ad un mostro intelligente che ha uno scopo, e da tale lo farei comportare, dando fondo a tutte le sue risorse. E' solo un'idea, non c'e' niente di definito. Seguendo questo principio, penso sia possibile dare una risposta alle tue domande. Poi se la storia non e' tale da permettere l'introduzione di questo spunto, pazienza, ce ne saranno altri.
  7. Questa e' un'idea che avevo pensato di usare per un'avventura, ma poi la storia ha preso una piega diversa. La Spada non e' propriamente maledetta, ma e' posseduta dallo spirito di un esterno malvagio molto potente, magari un rakshasa, o qualcosa del genere. Questo rende la spada molto potente, anche se sembra giusto un pezzo di ferro arruginito, e non appare magica ad un esame di individuazione del magico. Inoltre, ad un esame di individuazione del male, c'e' una CD da superare per effettivamente accorgersi della presenza di un'aura malvagia). I PG la otterranno magari da un mercante goblin in un mercato di periferia. La spada richiamera' loro con un qualche incantesimo di suggestione (stile unico anello), e visto questo attaccamento il goblin accettera' di venderla loro per qualche moneta d'oro. A meno che i PG non ritengano piu' opportuno prendere di prepotenza la spada. In realta' l'esterno e' imprigionato in forma di spirito all'interno della spada e ha bisogno di un qualche rituale per essere liberato e riavere il suo corpo. Pero' puo' interagire con il suo portatore e anche cambiare la sua "prigione". Ogni volta che il PG entra in battaglia, le sue urla sono ruggiti. Durante una battaglia particolarmente difficile, quando il portatore sta per cadere, il rakshasa chiede lui se gli permette di aiutarlo accogliendolo dentro di lui. In maniera subdola, e' la spada che parla non il rakshasa dal pt di vista del giocatore. Se cio' funziona lo spirito del rakshasa puo' passare all'interno del PG, dandogli svariati bonus. A questo punto pero' per il rakshasa e' piu' facile prendere possesso del suo ospite, e ogni volta che ci riuscira' sara' ancor piu' facile. Il suo scopo e' quello di influenzare le azioni del suo ospite affinche' questo rituale possa essere messo in atto. Chiaramente, quando l'ospite e' di guardia e gli altri dormono, puoi far succedere il macello. Siccome allo spirito non costa nulla passare dentro un oggetto incustodito, quando la situazione si mettera' male lo spirito passera' in qualche oggetto di qualcun'altro, e casomai volesse fuggire, potrebbe persino entrare in un oggetto che essi stanno per vendere o in una moneta d'oro che stanno per dare ad un commerciante. Magari ad un certo punto portera' a termine la sua missione, anche se non per mano dei PG, e quando egli tornera' e per qualche coicidenza astrale i PG saranno i suoi nemici, riconoscerranno la sua voce, o un qualche suo modo di dire...
  8. Chiaramente avevo in mente progetti, e questa cosa della fiducia rischia seriamente di far deviare il tutto in un'altra direzione. Il che non sarebbe cosi' tanto un problema. Anzi potrebbe addirittura intrigarmi. Comunque penso che per limitare i danni, prendendo un po' spunto dalle vostre idee, li faro' catturare con le maniere (piu' o meno) forti come suggeriva Lord Fardig e assegnero' loro una missione di utilita' per Zilargo (ci pensero', un'idea potrebbe essere liberare un gruppo di minatori gnomi che sono stati catturati da un clan criminale. In realta' ci starebbero bene goblinoidi o coboldi, ma perche' siano una vera sfida devono essere proprio tanti... vabe' vedremo). Sara' chiaro che l'unica ricompensa sara' la loro vita. Se fuggiranno li troveranno e li uccideranno. Se riusciranno verranno perdonati, ma l'affronto non verrà mai cancellato. Verranno costantemente tenuti sott'occhio. Uno sgarro e sono morti. Mi sembra che cosi' almeno si riesca a poter andare avanti con la campagna ma facendo capire loro che non devono piu' scherzare col fuoco. Se poi il tutto prendera' una strada ancora diversa, pazienza, almeno avro' la coscienza a posto! Mi sembra molto bella anche l'idea di qualche tipo di maledizione, quella di non stare piu' in alto dello gnomo piu' alto nell'edificio mi sembra ottima . Grazie mille!
  9. Ciao, DB_Cooper, stavo per utilizzare lo stesso estratto del manuale per sostenere il contrario, cioe' quello che dice The Stroy. In effetti il punto e' cosa vuol dire per te "collapses on itself". Io me la immagino come una specie di rete che se non colpisce nulla chiaramente si affloscia collassando su se stessa senza che abbia alcun effetto. Ma se la rete viene lanciata su una creatura, questa ci rimane invischiata ed e' almeno per quel turno influenzata da essa. Una creatura volante potrebbe addirittura precipitare dato che non e' piu' in grado di volare liberamente (se fallisce il TS). E' anche vero pero' che la ragnatela non e' proprio una rete, perche' riempie un cubo di 20ft. Sembra piuttosto una serie di tante ragnatele. Il punto e' comunque che l'effetto di collassare non e' definito. Comunque anche in questo caso, se la ragnatela collassa su se stessa (a questo punto me la immaginerei come se implodesse), mi sembra lecito che se e' centrata sul nemico, questo subisca l'effetto di restrained fino all'inizio del turno successivo (se fallisce il TS). Mi sembra altrettanto lecito (dato che la ragnatela e' implosa sull'amico e gli si e' appicciata addosso) che chiunque entri nel suo spazio non sia influenzato da essa.
  10. Do qualche precisazione in piu' riguardo la Fiducia per chi non conosce Eberron. La Fiducia e' un'organizzazione nazionale nello Zilargo, la nazione degli gnomi. Tutti gli gnomi conoscono la Fiducia, essa e' conoscenza comune, e tutti l'accettano e supportano (sono davvero in pochi a non farlo, e coloro che non lo fanno o sono gia' stati eliminati o silenziati in qualche maniera). Nessuno pero' sa chi siano i membri della Fiducia, nemmeno all'interno della stessa. Ogni membro conosce qualche suo superiore e/o qualche suo sottoposto. Essa fa rispetta la legge ed e' al di sopra anche delle forze dell'ordine. Spesso agisce in maniera preventiva. Se qualcuno sta pianificando una rapina o un omicidio ai danni di un cittadino Zil, la fiducia con molta probabilita' lo verra' a sapere, e fara' in modo che cio' non avvenga, se necessario eliminando le persone interessate. Ogni membro della fiducia e' autorizzato ad agire ed anche ad uccidere in maniera sommaria se ritiene che qualcosa o qualcuno possa recare pericolo alla nazione o a qualsiasi cittadino Zil. La Fiducia sa tutto soprattutto nei suoi confini nazionali, ma anche fuori da essi ha un'ottima rete di informazioni. Si moromora che circa un terzo dei cittadini nello Zilargo siano membri o associati della Fiducia. Quindi anche un semplice cittadino potrebbe essere un osservatore ed avvertire un PG di non fare (BIP)ate anche se non e' autorizzato ad uccidere. Nei casi meno gravi (quando ancora il danno non e' stato fatto) la fiducia invita i suoi "nemici" ad abbandonare Zilargo, e qualora essi non capiscano, fa in modo che brutte cose capitano loro, come indirizzare verso di loro avversari dei "nemici" che sono in zona, un pasto avvelenato. Insomma fa capire a queste persone di non essere le benvenute. Ma quando il danno e' stato fatto, la fiducia e' molto piu' drastica. Questo e' il caso in questione. In questo caso la fiducia potrebbe gia' optare per eliminare l'offendente. Nel caso qualche cittadino Zil perdesse la vita per mano di qualcuno (Zil o non), questi verrebbe eliminato al piu' presto dalla Fiducia. Il concetto e' che la Fiducia non vuole solo preservare a tutti i costi la vita dei cittadini Zil, ma anche l'armonia delle loro vite. Probabilmente ho omesso, trascurato, o distorto qualcosa, ma ecco questo e'il senso generale. Detto cio' ritengo che l'opzione di Lord Fardig sia al momento quella che mi sembra piu' adeguata, ma magari vengono fuori altre idee alla luce di queste informazioni. Grazie ancora a tutti!
  11. Salve a tutti! Chiedo il vostro aiuto per una questione di DMing piuttosto intricata. Eberron, Zilargo, Trolanport. I giocatori sono dei novizi, nel senso che nessuno di loro aveva mai giocato a D&D prima, e i pg sono attualmente al quarto livello. Uno dei PG e' il classico tipo dalla spadata facile. Non appena sono entrati nella nazione degli gnomi, ho fatto in modo che i PG apprendessero in maniera abbastanza chiara cos'e' la Fiducia. Che essa sapeva che avevano raso al suolo un villaggio nel Breland poco lontano dalla frontiera, che qualsiasi atto che potesse nuocere agli abitanti di Zilargo ed alla loro armonia non sarebbe stato tollerato. Storie da Taverna dicono addirittura che non vi sia alcuna traccia di qualcuno (vivente) che si sia mai messo contro questa Fiducia. Insomma, tutto questo terrorismo psicologico e' servito, cosi' che il tipo dalla spadata facile adesso ci pensa svariate volte prima di mettere mano alla spada, e tenta stranamente di optare sempre per soluzioni pacifiche. Ha funzioato ecco... con lui. Il problema e' che non ha funzionato con gli altri membri del gruppo, che han pensato bene di sparare incantesimi e frecce nel bel mezzo di una importante piazza di Trolanport durante l'inseguimento di un fuggitivo, nonostante messaggi fantasma inviati da osservatori della Fiducia li avessero intimati di fermarsi se volevano rivedere il sole. Ora, per come ho capito io la Fiducia, questi PG non dovrebbero avere lunga vita, e quella poca che rimane loro neanche facile. Un assassino della Fiducia che li sgozza nel sonno non sarebbe divertente. Uno che non ci riesce farebbe crollare il mito della Fiducia. Svariati nemici che si presentano sempre nel momento meno opportuno o tavernieri che cercano di avvelenarli possono essere divertenti una o due volte. Ma insistendo per questa strada, prima o poi i PG ci lasceranno le penne. La strada che porta verso la disfatta dei PG e' quella che per me ha piu' senso perche' rende giustizia a questa tanto temuta Fiducia, ma non la preferisco per ovvi motivi. L'altra rischia di smontare la fiducia con dei PG che a questo punto si farebbero beffe della stessa, ed essa perderebbe tutto il suo misterioso fascino. Avete consigli a riguardo, se magari qualcuno di voi l'ha utilizzata, o idee in generale? Grazie in anticipo a tutti voi!
  12. A pagina 38 della DMG c'e' un trafiletto chiamato "Starting equipment" Penso sia quello che cerchi.
  13. Dunque, ti racconto la mia esperienza visto che un'avventura del genere l'ho fatta, ci siamo divertiti un sacco sia io che i miei giocatori. Premetto che la mia campagna era ambientata in eberron, quindi il mio piano dei sogni era Dar Quor. Se conosci eberron fondamentalmente la mia avventura era "Le figlie di Sora Kell ti chiedono di andare nel reame dei sogni e portare con loro un artefatto, trovare quella che loro pensano sia Sora Kell, per qualche motivo imprigionata nel piano di Dal Quor, e consegnarle l'artefatto in maniera da liberarla". Proprio perche' e' un reame dei sogni e non ben definito, e perche' volevo che i PG potessero "sapere cosa fare senza saperne il perche'", ero dell'idea che diversamente da quanto tu dici, maggiore fosse stato il numero di citazioni a loro note messe tutte insieme, piu' sarebbe stato forte la sensazione di vivere in un sogno che loro conoscevano profondamente, che sembrava loro naturale anche se non aveva senso. Ovviamente per far questo devi conoscere i tuoi giocatori e stai chiaramente facendo del metagame perche' ti stai concentrando sui giocatori e non sui personaggi. Fonti di Ispirazione: 1)Inception, 2)Doctor who, 3)Harry Potter, 4)Alice nel paese delle meraviglie 5)Il mago di OZ Siccome la cosa potrebbe essere lunga, ti scrivo sperabilmente in breve e se poi ne hai bisogno ti posso dare ulteriori informazioni. - Come in Inception, c'era un qualcuno che ospitava il sogno. La "base" dei PG in questo mondo e' qualcosa di fortemente correlato al PG. Nel mio caso era un chierico, e la base in questo mondo era una chiesa dissacrata. Egli in questo posto ha il controllo completo. Senza che egli se ne accorga, piu' o meno il concetto e' che quasiasi cosa egli voglia in qualche maniera si realizza. Da qui si accedeva in una specie di stanza limbo da cui poi si accede al mondo dei sogni vero e proprio. 1) Se qualcuno muore, si risveglia nel mondo reale e puo' ritornare nel sogno. 2) Se l'ospite muore nel sogno egli muore per davvero, il sogno si distrugge e i personaggi restano intrappolati nel mondo dei sogni. 3) L'ospite era anche colui che portava questo artefatto che e' la chiave di tutta l'avventura. L'artefatto permette di creare una connsessione tra Dal Quor ed Eberron quindi nel caso fosse stato perso o allontanato dal portatore, il sogno si sarebbe infranto, il portatore sarebbe tornato in Eberron mentre tutti gli altri sarebbero rimasti in Dal Quor. Era abbastanza articolato, e' passato un po' di tempo... - Le atmosfere dell'ambiente circostante, i personaggi random che incontravano, sono tipici di Alice nel paese delle meraviglie e del mago di Oz. Territori sconfinati con un sentiero di mattoni, strane creature dalla stramba apparenza che non si capiva mai se volevno aiutarti o fregarti... cose del genere. - Le sentinelle dei Quori di Dal Quor (gli abitanti di questo mondo) erano fondamentalmente dei Weeping Angels di Doctor who. - I principali alleati dei PG in questa avventura erano degli esseri di sogno fatti di luce che si stanno organizzando per ribellarsi alla tirannia dei Quori (che invece sono esseri dell'incubo) - Sora Kell e' imprigionata in una solitaria prigione (guarda un po' chiamata ABkhaZan). I guardiani della prigione sono questi mostri senza nome e senza volto (i dissennatori). I prigionieri piu' potenti sono imprigionati in bolle di incubo e protette da un Quori carceriere. Insomma tutto un po' confusionario, ma se cogli tutte le citazioni (e forse ce n'erano anche delle altre), quando vedi delle statue a forma di Angelo che si coprono gli occhi, tu che segui Doctor Who cominci ad avere qualche dubbio. Quando si moltiplicano te la fai un po' sotto. Quando senti parlare di ABkhaZan non hai un dubbio, sei sicuro, e dopo che fai 2+2 sai anche che ci saranno dei dissennatori di cui pero' il tuo personaggio non ha per nulla conoscenza, ovviamente, ma per te tutto ha dannatamente senso. Spero di aver reso almeno l'idea, e buon divertimento
  14. E' decisamente situazionale, e se uno non applica qualche strana HR ai fallimenti critici, concordo che possa essere di relativa utilita'. L'esponenzialmente di DB Cooper si applica decisamente bene all'HR che uso al mio tavolo per i fallimenti critici, in cui quando fai 1 al tiro per colpire succedono cose brutte (critical fumble), dal perdere il turno, ad avere svantaggio o qualche altra condizione per il resto dell'incontro, al colpirsi da soli, al colpire gli alleati, al lanciare l'arma a 9m di distanza... fino addirittura al poter distruggere la propria arma anche se magica... insomma cose brutte... Se uno usa un qualche tipo di regole come queste, poter evitare l'1 sul dado e' decisamente una bella cosa. Magari finche' non succede niente sono tutti contenti, ma quella volta che ti succede "ti fai un autocritico e nel processo la tua arma +3 viene distrutta" (e' per dire eh, la probabilita' di questa cosa e' ~1e-7) magari saresti stato contento di poter ritirare quell'1.
  15. illurama

    Inseguimenti

    Per quanto riguarda gli inseguimenti, trovo che l'idea sia molto carina. Me la sono letta decentemente perche' pensavo che l'avrei usata ma poi non e' successo. Ma alla prossima sessione, c'e' un'altra occasione Fondamentalmente, da quanto ho capito, tutte le creature hanno il loro normale set di azioni, MA durante l'inseguimento alla fine del suo turno ogni creatura tira un dado sulla tabella delle complicazioni, e quello che viene fuori accade al prossimo nell'ordine di iniziativa. Dopo di che, in un ambiente urbano, e' molto facile che gli ostacoli generici impongano un costante -2 di copertura agli attacchi a distanza degli inseguitori. La cosa che a me piace (ma capisco che possa non piacere) e' che ogni giocatore si trovera' a fare i conti con qualcosa di diverso a seconda di quello che accade. Secondo me la tabella e' migliorabile, ma il concetto della tabella e' quello di aggiungere "cose a caso" in piu' a questa fuga. Poi, la prova di nascondersi va fatta, come detto gia' da SilentWolf, solamente quando chi fugge riesce a trovare un posto fuori dalla visuale degli inseguitori. Verosimilmente in un ambiente urbano questo potrebbe accadere ogni round se il fuggiasco usa l'azione di Dash. In piu', non si puo' "dashare" piu' di un tot di volte che non ricordo. Insomma, sta un po' al master usare la tabella per trarre ispirazione, ma saper gestire la situazione improvvisando. Tornando al tuo caso in particolare, il problema e' che partendo a 9 metri di distanza senza nulla in mezzo, se l'inseguitore partisse prima, allora l'inseguimento non avrebbe neanche luogo. In quel caso penso che scavalcherei l'ordine di iniziativa facendo comunque partire prima l'inseguito. Se invece chi parte prima potesse subito nascondersi con vantaggio (magari perche' e' vicino ad un vicolo e quindi subito andrebbe fuori dalla visuale degli inseguitori) e ci fosse il rischio di nuovo di non cominciare neanche l'inseguimento, penso che potrei "decidere" che al primo turno gli inseguitori comunque riusciranno a non perdere di vista il fuggitivo. Insomma questo inseguimento non e' che sia necessario, ma se pensi che potrebbe essere divertente, perche' non farlo? Insomma la cosa fondamentale e' che si usa l'ambiente circostante per non rendere l'inseguimento un semplice calcolo di distanza / velocita' relativa = tempo che ci vuole ad acchiapparlo.
  16. Alla fine, se puo' interessare, ci si e' accordati sulla seguente manovra: Crippling Attack: when you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to add the superiority die to the attack’s damage roll, and decrease its speed by 10 ft. for 1 minute. The creature cannot take a Dash action unless it succeed a Constitution saving throw.
  17. A129 Mi si era presentato lo stesso dubbio qualche tempo fa. Non c'e' esplicitamente scritto nelle regole che l'altra mano debba essere libera per ricaricare un crossbow, quindi l'assunzione e' che si puo' fare, a meno che il DM non decida altrimenti. Q131 Per quanto io ne sappia non viene scritto da nessuna parte esplicitamente. Per caso l'incantesimo Confusion o un effetto che rende una creatura Frightened fanno perdere concentrazione ad un incantatore? (Previa prova di concentrazione)
  18. Got it! Grazie mille per i consigli
  19. Grazie mille In realta' il mio dubbio e' legato proprio a quello che dite voi. Se la prospettiva e' quella di rallentare solo per un round, allora sono d'accordissimo. In effetti si sta solo "parafrasando" in maniera diversa il Trip Attack o comunque uno shove attack sarebbe piu' che sufficiente. Insomma ci sono varie opzioni. Il fatto e' che ho il dubbio che quel che il mio giocatore cerca sia rendere la cosa "permanente", nel senso che se ti tirano un'asciata sul ginocchio, e' inverosimile che dopo sei secondi uno riesca nuovamente a mettersi a correre normalmente. (Si lo so che non devo puntare alla verosimiglianza, ma chiaramente se devo creare una regola per un giocatore che mi chiede di fare una cosa verosimile, non gli posso propinare una cosa che e' giusto una meccanica difficile da immaginarsi) Un'altra possibilita' potrebbe essere di rendere il malus piu' leggero, ma non permettere al nemico di utilizzare l'azione di "Dash" finche' non supera un tiro salvezza sulla costituzione per esempio. Slowing Attack: when you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to add the superiority die to the attack’s damage roll, and decrease its speed by 5 ft until the end of the encounter. The creature cannot take a "Dash" action until it succeed a COS saving throw. Comunque adesso propongo al mio giocatore le opzioni che mi avete proposto e vedo cosa dice, magari io mi sto facendo mille problemi per niente , e se e' contento cosi' sono a posto. Grazie ancora
  20. Ciao a tutti! Mi sto un po' cimentando nella creazione di qualche regola per venire incontro alle necessita' dei miei giocatori. In particolare il guerriero mi chiedeva se ci fosse una manovra per fare attacchi "mirati". Gli ho detto che esiste la manovra "Precision Attack" per questo, ma lui aveva proprio in mente qualcosa tipo "Lo colpisco alle gambe per rallentarlo". Ora, cercando di creare qualcosa che sia di livello comparabile alle altre manovre, mi piacerebbe avere un vostro parere su questa: Grazie a tutti!
  21. Un mio giocatore mi chiede: Dal momento che vorrebbe qualche parere ulteriore, vi chiedo cosa ne pensate. Grazie a tutti!
  22. Se il bastone o la bacchetta sono pieni, a seconda dell'incantesimo che c'è sopra potrebbe essere più o meno improbabile che nell'arco di un'intera campagna si consumi... Se poi è un cura ferite ed è l'unico modo che hanno i pg per curarsi, allora le cose cambiano... Comunque, su Eberron ci sono delle bacchette inesauribili, che invece di avere un tot numero di cariche, hanno un tot numero di cariche al giorno, tipo 2. Potresti fare la stessa cosa con un bastone.
  23. Volevo segnalare questa utilissima Conversione a Pathfinder di praticamente tutto il materiale Eberron disponibile per D&D 3.5. Il link del thread ufficiale sul paizo.com Il link del sito in questione.
      • 1
      • Mi piace
  24. Per quanto riguarda il medani propheta (e comunque tutto quello che concerne ebberon in pathfinder), io uso per la mia campagna la conversione che è fatta in questo sito, se ti può interessare. Comunque, essendo una CdP ti toccherebbe attendere di averne i prerequisiti. Ovviamente a meno che il tuo master non decida di fare diversamente e creare una classe apposita.
  25. Mi piace, ma al posto di Time metterei Lore come mistero. Così ti risparmi anche il talento di istruzione (perché hai tutte le conoscenze di classe) e puoi prendere già da subito come rivelazione
×
×
  • Crea nuovo...