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Marquand

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Marquand

  • Compleanno 30/09/1978

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    Salerno
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    Eden, Martelli da guerra, Il Richiamo di Cthulhu, Werewolf...

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  1. Ciao ZioPippo, provo a risponderti sinteticamente. 1) Nel mondo di Eden gli alchimisti non sono maghi, ma uomini di sapere che maneggiano conoscenze che ad altri sembrano magiche. Praticamente per noi l'Alchimia è la scienza vista da un gruppo di fanatici religiosi molto oscurantisti. 2) Si, nella creazione del personaggio si spiega come fare 3) Il principio di base è: un'arma=un'azione, se uso l'arma per parare non posso usarla per attaccare; la schivata è extra 4) ha già risposto Gabrio, la sanità mentale è inclusa nella Volontà Buon divertimento! Mario
  2. DODICI ORE??? O_O Questa si che è dedizione al gruppo! Leggerò con attenzione anche la seconda parte dell'ambientazione
  3. Ho letto la tua ambientazione, e devo dire che hai fatto un ottimo lavoro di trama, che personalmente consibero molto rispondente allo spirito delle avventure edenitiche (intrighi e misteri dove si mischiano elementi soprannaturali e umanissimi desideri di affermazione personale, con una spolverata di citazioni storiche che rendono il tutto più intrigante). Sarei curioso di sapere che intrecci ci stai costruento sopra, se ci giochi con in tuo gruppo, quindi tienici aggiornati
  4. Ciao Giuseppe, ci ho messo un pò ma ti rispondo. La tua mi sembra una analisi estremamente lucida di pregi e difetti del gioco, che mi sento di condividere in larghissima parte. In effetti la parte regolistica destinata al combattimento è molto minimalista, si è trattato di una scelta deliberata per porre l'enfasi su altri aspetti del gioco, ma dato che in molti la registrano come una pecca è evidente che prima o poi ci dovremo porre il problema di come risolverla. Sul fronte dei poteri mistici, invece, probabilmente il problema è nato dalla voglia di creare poteri il più possibile vari e flessibili, quindi non preoccupandoci troppo del loro bilanciamento relativo, ed il risultato possono essere effettivamente dei poteri sbilanciati. Come sopra, tuttavia, se una scelta di progettazione del sistema è vissuta come un limite dai giocatori bisogna comunque trovare il modo di rimediare. Per concludere, ti ringrazio per le osservazioni ed i suggerimenti, quando rimetteremo mano al sistema per un'eventuale seconda edizione di Eden proveremo a tenerne conto e magari ti manderemo in anteprima un pò di materiale per avere la tua opinione
  5. Rieccomi, scusa se rispondo solo adesso ma sono stato fuori Salerno. Io ti consiglio di far avere da subito i Poteri Mistici a chi vuole adoperarli, anche perchè possono essere un elemento importante della storia del personaggio: la discendente di una famiglia di streghe ci sta bene che cominci il gioco con dei poteri legati alla manipolazione della mente, così come un pg Santo Vivente può avere dei doni di taumaturgia e un adepto dei duir potrà avere doni di elementalismo (casi concreti che mi sono capitati giocando). C'è poi una seconda considerazione regolistica: acquisire i poteri mistici ha un costo rilevante in termini di punti esperienza, e può quindi diventare difficile averli se non si acquistano dall'inizio. Buon divertimento Mario
  6. Buon intreccio, visto che l'hai chiesto mi permetto di dare qualche suggerimento e farti qualche domanda che ti aiuti ad affinare meglio i dettagli della trama. Per rendere più tesa la prima parte dell'avventura, potrebbe esserci qualcuno che prova ad impedire ai PG il recupero della salma (un discendente dell'esorcista? dei fanatici loali?) ostacolandoli apertamente o magari soltanto tramite sabotaggi (un crollo mentre scavano?), se non compare mai infatti i PG saranno sempre sospettosi di tutti. Perchè l'uomo nella bara di vetro ha dormito tanto a lungo e si è destato solo all'arrivo dei PG? Le risposte possono essere molteplici: hanno compiuto, magari inconsapevolmente, un qualche "rituale" che ha causato il risveglio, qualcuno potrebbe averlo fatto mentre loro dormivano, si è attivato un qualche automatismo... puoi scegliere la soluzione che ritieni migliore per creare gioco e coinvolgere i PG. Studiati bene i tempi, provando ad immaginare come vuoi che vada a finire l'avventura: una gravidanza dovrebbe durare circa 9 mesi, un tempo lungo in gioco, quindi se vuoi che nasca il "prescelto" i PG dovranno avere un'ottima ragione per fermarsi al villaggio, oppure dovranno fuggire portando con se la ragazza, se invece vuoi che vada diversamente... Come sottolinea lomiz l'avventura introduce concetti che spingono verso la seconda rivelazione, quindi, se vuoi adoperarla come prima avventura, ti consiglio di inventarti qualche leggenda tramite la quale far intuire ai PG la vera storia del "demone addormentato" senza che debbano aver per forza capito troppe cose (se gli restano dubbi in merito a ciò che sia successo veramente tanto meglio, così l'alone di mistero legato all'avventura non si dissolverà del tutto). Ovviamente sentiti libero di ignorare tutti i suggerimenti che non ti convincono
  7. Ciao Giuseppe, grezie per i complimenti, che fanno sempre piacere, ed anche per le critiche, che aiutano a migliorare. Io sono Mario, quello che ha seguito più da vicino lo sviluppo delle regole, quindi rispondo ai tuoi quesiti in questo ambito, lasciando a Massimo e Gabrio un approfondimento degli aspetti di ambientazione. Partiamo dal combattimento, che è stato oggetto anche di altre discussioni regolistiche su questo forum, che potrai leggere per avere maggiori dettagli e trovare anche interessanti proposte di regole "domestiche" molto interessanti proposte da altri giocatori. In sostanza, una prima stesura del regolamento prevedeva regole più articolate, ma abbiamo deciso che dare troppo stazio nel regolamento al combattimento poteva essere letto come un invito a concentrarsi su quell'aspetto del gioco, quindi abbiamo volutamente ridotto all'osso la sezione dedicata. Per quanto riguarda il peso della forza in combattimento, tralsciarla (a meno del colpo "critico") è stata una scelta di realismo: se sei trafitto da una spada è molto probabile che sei morto, non conta se chi ti infilza è un culturista o un lanciatore di coriandoli. Più che la forza conterebbe capire la precisione del colpo (una coltellata leggera sul polso può fare più danni di una violenta martellata alla spalla), quindi abbiamo scelto di ignorare del tutto la forza, consapevoli che si tratta di una semplificazione e di una scelta stilistica che va in controtendenza rispetto alla maggioranza dei giochi fantasy, dove la forza è messa in grande risalto. Che vantaggi ho ad essere un guerriero forte? Posso provare ad atterrare un nemico con un colpo di scudo (test Esercitare contro Resistere dell'avversario), oppure fare altre manovre basate sulla forza, che si risovono in test contrastati secondo le regole usuali. Siamo così arrivati alle manovre, che avevamo in parte codificato, ma poi abbiamo tolto per la ragione sopra illustrata di non voler canalizzare l'attenzione sul combattimento. L'idea è di lasciare campo libero al giocatore, adoperando le regole generali: - vuoi atterrare l'avversario usando la forza bruta? Test Esercitare contro Resistere - vuoi sgambettarlo? test Agire contro Reagire - vuoi stordirlo? colpo mirato alla testa (con un'arma adeguata, se hai una lancia è più probabile che gli trafiggi un occhio...) e poi Esercitare contro Resistere Poi si possono fare anche cose più complicate, tipo: afferro la lancia del nemico (test Agire+Lotta) lo tiro a forza verso di me e gli do una testata (test Esercitare+Lotta). Il recupero della salute fisica è invece una lacuna figlia degli spazi ristretti: per essere sintetici abbiamo finito per essere poco chiari, e dovremo riparare, stiamo valutando qual'è il modo migliore per fornire a tutti linee guida un pò più chiare, coerentemente con le altre cose che abbiamo per la testa (quando avremo deciso vi faremo sapere anche su questo forum). Per avere i poteri mistici, nel manuale base spieghiamo che è necessario avere almeno 2 punti di Malkut (che non è la seconda rivelazione, ma vuol dire aver capito cose che alla maggior parte degli edeniti restano totalmente oscure). Nel manuale "All'Ombra degli Antichi Dei" abbiamo invece ampliato un pò il discorso relativo ai Poteri Mistici, fornendo anche delle linee guida per gestire i poteri "inconsapevoli" vale a dire quelli che nascono "un pò speciali" e non sanno come riescono a fare certe cose. Un pò di regole per gestire l'impatto psicologico della conoscenza in realtà ci sono già (il prezzo della conoscenza), e sono anche abbastanza pesanti, dalla seconda rivelazione in poi... Abbiamo scelto invece di non inserire le canoniche alienazioni mentali, perchè non ci piaceva introdurre elementi che richiamano troppo la psicanalisi in una ambientazione dove prevalgono comunque gli aspeti mistici. Alla prossima
  8. Ciao DannatO, ci provo io proprio a partire dall'esempio che hai fatto tu, vale a dire l'avventura sul manuale, quella dove i PG potrebbero trovarsi a fare una "autopsia" del demone. Come hai evidenziato un PG che esamina il corpo del demone scopre che è fatto di metallo, ma anche che possiede delle articolazioni, e soprattutto che è qualcosa di concreto. Certamente non capisce come funzioni, e può ritenerlo tranquillamente soprannaturale, ma intanto scopre che è molto diverso dallo spirito maligno di cui parlano i preti. Se vuoi è poprio questo l'elemento di "dubbio": non capisco cosa ho di fronte, ma intuisco che chi dovrebbe saperne più di me (Chiesa della Presenza o altre fonti canoniche del sapere) non me la racconta tutta... Per capire che quel corpo metallico in realtà ha una origine ed un funzionamento meccanicistici e non incarna qualcosa di soprannaturale dovrò arrivare fino alla seconda rivelazione (Malkut4), quando avviene il cambio di paradigma e mi rendo conto che tutta la mia precedente visione del mondo era sbagliata (per questo parliamo di Rivelazioni!). Ma, come hai perfettamente capito, deve passarne parecchia di acqua sotto i ponti per raggiungere la rivelazione... Nel frattempo, mentre i personaggi sono fermi alla prima rivelazione e si limitano ad intuire ciò che accade, puoi divertirti a livello di meta-narrazione con i tuoi giocatori, che supponiamo mangino la foglia prima che i personaggi abbiano maturato la seconda rivelazione. Io, personalmente, mi diletto a descrivere cose e situazioni in modo da rispettare la visione medievale dei personaggi, ma allo stasso tempo dare ai giocatori il modo di capire cosa ci sia dietro: ad esempio il macchinario che adopera Della Volta per creare il "fluido flogistico" è descritto come una "Pila di Volta", ed il simbolo arcano che i PG vedono in cielo altro non è che una pseudo-rappresentazione di circuito elettrico assemblata utilizzando i simboli elettronici relativi a resistenze, induttori e condensatori... Se qualcosa non ti convince spara pure!
  9. Sono sempre più felice di riscontrare che alcuni concetti sono ormai patrimonio condiviso dei giocatori, non avrei saputo rispondere meglio di Lomiz e Orasey... Aggiungo solo qualcosina. Riguardo al fallimento dei test per i poteri mistici (Da'at + relativa specializzazione), a parte la perdita di 1 PV (che col tempo scoprirai non essere affatto trascurabile) non è obbligatorio che capitino incidenti, puoi anche semplicemente far finta che non sia successo niente. Però, personalmente, preferisco descrivere sempre un piccolo effetto legato al fallimento del test, quantomento per dare la sensazione al PG di stare giocando con energie pericolose, in modo che ci pensino bene prima di abusare delle proprie capacità. In merito a Chiesa della Presenza e Seconda Rivelazione, come già suggerito sta al megisto gestire la cosa in modo da creare trame interessanti. Tieni presente che un monaco solitario potrebbe raggiungerla tramite lo studio solitario di testi antichissimi, così come possono esserci alcuni membri di istituzioni molto potenti che maneggiano strumenti particolari senza comprenderne a fondo il significato. Buon divertimento!
  10. Ciao Oraseyleythoss, non so se userò mai questo sistema (come già detto parto da presupposti diversi), ma devo riconoscere che hai trovato un'ottima soluzione per introdurre il peso della forza fisica nel combattimento. Mi pare un sistema bilanciato che si integra bene nelle meccaniche generali, quindi complimenti vivissimi e aggiornaci se introduci altre regole fatte in casa
  11. Spoiler: Si conoscono la clonazione, e la praticano attraverso vasche di gestazione che sono una versione più evoluta di quelle con cui venivano creati gli omuncoli. La differenza principale è che hanno capito meglio come funzionano i processi di replicazione cellulare, quindi il vantaggio deriva dalle conoscenze acquisite e non dalla disponibilità di sistemi tecnologici avanzati, più o meno analoghi a quelli degli altri Cabalistri. Com'è fatta una vasca di clonazione? Letteratura e cinematografia fantascientifica offrono un sacco di esempi, solo che al posto di plastica e acciaio devi metterci chitina e ossite, che sono i materiali di base della tecnologia niveja.
  12. Eccomi qua per qualche commento. Premettendo che ovviamente il megisto è libero di adattare ambientazione e regolamento, un errore macroscopico è stato commesso per i Niveja, che non possono avere poteri mistici, quindi niente telepatia (la motivazione è à pagina 167 del manuale). Veniamo alle proposta di nuove virtù: - studi Nivejan mi pare inopportuna per quanto sopra illustrato (e più in generale non mi piace l'idea di potenziare le capacità "magiche" dei PG) - costruttore consumato va benissimo, anzi aumenterei il bonus ai test a +20 (ha un'applicazione molto specifica) e aggiungerei che non sono necessari affatto test per realizzare manufatti ususali (faccio il test solo per costruire un ponte o una macchina strana, non per una sedia o per riparare un carro) - addestramento militare può ugualmente andare bene, anche perchè la campagna ha comunque un taglio molto militaresco, quindi va bene consentire di stressare gli aspetti bellici Per quanto riguarda nuove armi e modificatori al combattimento, mi sembrano proposte interessanti per chi vuole impostare molto il gioco sugli aspetti di combattimento. Come già spiegato, abbiamo preferito minimizzare le regole belliche per non indirizzare il gioco verso il combattimento, ma mi piacerebbe, un giorno, produrre una sorta di mini-espansione con regole ampliate per il combattimento, destinate agli appassionati del genere. Quando sarà terrò presenti queste tue proposte, che mi sembrano molto interessanti, pur rendendo ancora più letali gli scontri. Anzi già che ci sono mi sbilancio... una vecchia revisione del regolamento, più "combattiva" prevedeva che per ogni colpo andato a segno, se il numero di ferite superava un certo valore, si potevano ottenere degli effetti aggiuntivi a seconda della locazione colpita (atterrato se colposco una gamba, stordito se preso alla testa...). Così di fatto rendevamo più pericolosi i colpi alla testa, anche senza prevedere moltiplicatori per le ferite.
  13. Ciao Lomiz, ed un saluto anche agli altri PG che ci leggono. Purtroppo confesso di non essere ancora pronto, anche perchè stiamo dando gli ultimi ritocchi al modulo di espansine che presenteremo a Lucca e siamo molto concentrati su quello. Dunque vi faccio una proposta: per il momento, chi vuole, giochi pure all'altro PBF, poi dopo Lucca, ripartiamo con un'avventura ambientata tra le fredde lande del nord,e proverò a farmi perdonare la lunghissima attesa. Ci state? Altrimenti, in un modo o nell'altro, mi organizzo per partire a breve con un'altra avventura. Fatemi sapere cosa preferite, son un Megisto democratico
  14. Ciao naqevius, stai tranquillo, non esiste un "modo corretto" di giocare e tantomeno di creare avventure, quindi non farti problemi di questo tipo, poi sarà la community a giudicare le tue creazioni e darti suggerimenti, e via via potrai migliorare. Quelle che seguono, quindi, sono solo le mie opinioni personali: - il PNG mentore può andar bene per introdurre i giocatori meno scafati e accompagnarli all'inizio, l'importante è che non diventi troppo ingombrante e lasci sempre ai giocatori l'ultima parola quando c'è da fare una scelta, limitandosi ad intervenire per raddrizzare la barra solo se è proprio indispensabile - la gestione dei test mi pare condivisibile, soprattutto con PG poco esperti: tu suggerisci chi può fare il test, se poi ai giocatori vengono altre idee tanto meglio - i testi da leggere, come qualunque altro materiale accessorio (tipo disegni), non sono obbligatori ma sicuramente aiutano - i finali aperti sono i miei preferiti
  15. Ciao naqevius, non lo ha trovato perchè effettivamente non ci stà... Puoi creare liberamente il sistema di conversione che preferisci, è uno di quei dettagli che, pur utile nel gioco, non ha un grande impatto sullo sviluppo delle trame, quindi non ci siamo mai preoccupati di formalizzarlo. Se poi vuoi mantenere un approccio storicamente verosimile, tieni presente che le monete di uso comune erano generalmente di rame, l'argento era riservato alle transazioni importanti, per le spese grosse, mentre le monete d'oro praticamente non si usavano nella vita di tutti i giorni, erano un pò l'equivalente delle banconote da 500€...
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