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Elin

Circolo degli Antichi
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  1. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Glennascaul è interessante. Potreste ripartire da là, e migliorare quello che c'è da migliorare. O perché no, cercare altri progetti free che magari potrebbero collaborare con voi portando dentro un'ambientazione. Sparo a caso, una volta lessi Aumyr, un'ambientazione che a me piacque molto, che però era pensata senza regolamento... Se trovate una cosa del genere, potreste proporre di mettere voi il set di regole e loro l'ambientazione no?
  2. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Non lo so perché non li conosco 😅😅 però devo dire che mi è venuto in mente leggendo il monad system e le recensioni di valraven ed evolution pulse. Sinceramente ho trovato commercialmente più furbo presentarti un sistema generico adatto a qualsiasi ambientazione attraverso la vendita di un gioco con un'ambientazione specifica. Nel senso, penso (ma magari sbaglio) che sia più facile attirare l'attenzione di qualcuno facendolo fantasticare su un certo mondo, su un'ambientazione o dicendogli che il gioco "si rifà alle atmosfere di Berserk e ai racconti de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" piuttosto che dicendogli "ecco il regolamento generico universale per giocare a quello che vuoi". Però ripeto, io credo che sia solo una mera scelta da un punto di vista commerciale. Se l'obiettivo è Dimensioni 3 per correggere i suoi difetti e poi, solo poi, pensare a farci 2 quattrini, non importa. Se l'idea principale è l'idea commerciale, non ci si deve girare molto intorno. Si esce con un prodotto più fruibile, e magari con la promessa che siccome il gioco è basato su un regolamento generico, a breve questo sarà disponibile solo e con il quale, sempre a breve, sarà disponibile un'ambientazione SCI-FI.
  3. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Si, sono d'accordo sul mantenere l'identità originale di Dimensioni, su questo non c'è dubbio. Dico però una cosa: io non uscirei mai commercialmente senza un'ambientazione e un target ben delineato. Nel senso, il primo prodotto che lancerei sul mercato con l'intenzione di vendere per me dovrebbe essere un gioco con una sua ambientazione BASATO sulle regole di Dimensioni. Questo quindi porta a due possibili strade per lo sviluppo del gioco: Il focus è sul gioco, non sull'ambito commerciale dell'iniziativa. Allora ok, ci si può concentrare sul regolamento, far uscire un Dimensioni 3 e quando si sia finito e testato, preoccuparsi di sviluppare un gioco con una sua ambientazione basato sul regolamento di Dimensioni (e magari con qualche regola extra o modificata per adattarsi meglio allo stile concreto) il focus è sull'iniziativa commerciale: allora si deve partire dall'ambientazione, dal target di mercato, e tirare fuori un prodotto di questo tipo. Che poi sotto la scocca ci sia un regolamento che è pensato per essere generico e che in futuro possa essere rilasciato a sé stante, o usato per fare un secondo gioco con un'ambientazione diversa, non importa. Se il focus è sull'aspetto commerciale partirei con un gioco con una sua ambientazione. Nota, seguire la strada 2 non vuol dire snaturare l'identità originale di Dimensioni. Comunque per voi ideatori sotto rimarrebbe l'idea di creare il nuovo regolamento generico di Dimensioni. Quello che cambia è su cosa ponete le prime attenzioni: prima tutte le regole per tutti i tipi di ambientazione e poi ci si fa un'ambientazione intorno, oppure prima ci si concentra sulla parte di regole che servono per un'ambientazione specifica e poi ci aggiungiamo quello che serve per altre ambientazioni? Tutto qui.
  4. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Ciao! Ci ho ripensato su una cosa, in realtà la penso diversamente 😂 Risposta breve: No. Risposta lunga: in generale penso che per raggiungere le persone e stimolarne la curiosità (cosa molto importante poi se il gioco vuol essere commerciale e quindi vendere copie) serva qualcosa di super immediato che attiri l'attenzione delle persone. Un gioco che si presenta come uno dei tanti giochi universali forse non stimola immediatamente l'immaginario di un giocatore, ma piuttosto attirerà solo coloro i quali stanno cercando qualcosa in particolare e quindi hanno deciso di leggere e sperimentare vari GDR nel tentativo di trovare quello che faccia al caso loro. Avere un'ambientazione definita che con 2 parole possa già stimolare la fantasia di un potenziale giocatore è quindi un modo per riuscire a catturarne l'attenzione. Poi il gioco potrebbe essere generico, potrebbe avere un regolamento adatto a vari scenari e più ambientazioni "ufficiali" calate in contesti e momenti storici diversi, in modo da attirare chi cerca il fantasy, chi il western, chi lo sci-fi... Ma di primo acchito quello che ti può comunicare un'ambientazione solo leggendo 2 righe non è immensamente più grande di quello che un ipotetico regolamento perfetto possa fare, in quanto necessita della lettura dell'intero manuale. Ti dico questo proprio perché l'ho sperimentato con mano. In questi giorni mi sono imbattuto casualmente in alcuni GDR che non conoscevo, e devo dire che ne sono stato attratto proprio per la premessa sull'ambientazione che facevano. Eppure entrambi sono basati su regolamenti generici. Il primo è stato Valraven, che mi ha fatto scoprire il regolamento "Monad". Casualmente, leggendo blog e forum qua e là, mi sono imbattuto in questa descrizione: Una frase e la mia attenzione è stata catturata, in quanto io SO per certo che il dark fantasy e i giochi dove i personaggi NON sono dei super eroi mi piacciono. Con quella piccola frase già il gioco mi comunica che molto probabilmente troverò quello che cerco, quindi perché non approfondire? Il secondo invece è stato Il Tempo della Spada. Anche qui l'ambientazione è stata quella che ha attirato la mia attenzione. La breve descrizione parlava di un gioco di stampo medievale che poteva essere giocato in modo "storico", "leggendario" o "fantastico", che poneva particolare attenzione al realismo grazie ad una grande ricerca storica fatta per poter scrivere questo gioco. Poi leggendolo, ho scoperto che pure questo usa un regolamento generico, ma di nuovo la mia attenzione è stata catturata dall'ambientazione, non dal regolamento. Quindi, per concludere, penso che fino a che la vostra intenzione è quella di sviluppare il VOSTRO gioco e farne pubblicità qui per coloro che già vi conoscono e sono innamorati del vostro regolamento, potete continuare con la stessa linea dell'attuale edizione. Nel momento in cui Dimensioni dovesse essere un gioco commerciale, penso che dovrebbe avere una sua identità oltre ad essere un gioco di ruolo generico, in modo che possa catturare l'attenzione del lettore che passando per un blog legge la notizia dell'uscita della terza edizione. Nota: avere un'identità non vuol dire che dovete decidere se il regolamento di Dimensioni sia fatto per un gioco medievale o sci-fi. Piuttosto, penso che una volta che avete il regolamento generico che cercare, lo sforzo debba essere quello di creare e pubblicizzare una o più ambientazioni, che attirino le persone verso il gioco. Queste dovrebbero essere il vostro "prodotto civetta" per attirare i giocatori...
  5. Ciao a tutti, mi sono imbattuto per caso in questo gdr, di cui se non ho capito male è uscito ora un quickstart. Vi lascio il link al gioco e al quickstart: https://edizioniepoke.it/prodotto/il-tempo-della-spada/ Ora la domanda: la descrizione sul sito dice che è basato sul sistema di gioco SwORD, a quanto pare un sistema generico. Ho cercato un po' in rete ma non ho trovato nulla .Qualcuno lo conosce? Avete qualche link dove posso reperire materiale o informarmi un po'? Grazie!
  6. Elin

    Dubbio poteri psichemanzia

    Chiaro e logico, grazie!
  7. Elin

    Dubbio poteri psichemanzia

    Nuova domanda: Condizionamento Cognitivo di Psichemanzia ha durata standard. Questo vuol dire quindi che alla fine dell'incantesimo tutto torna com'era prima? Oppure le emozioni sono cambiate "per sempre"? Mi spiego, 2 situazioni di gioco: 1) cercare di convincere una guardia a farvi entrare nel castello, aiutandosi con Condizionamento Cognitivo in modo che sia più amichevole 2) far superare un momento di shock passato da un personaggio (tiro di shock fallito) in modo che si riprenda più rapidamente (quindi affievolendo la forza dell'emozione che lo ha shockato) In entrambi i casi una volta terminata la durata dell'incantesimo la situazione torna come prima? Oppure nel secondo siccome non si tratta di cambiare un atteggiamento permanente di una persona ma farlo tornare ad uno stato iniziale normale, la durata non conta?
  8. Elin

    Dubbio poteri psichemanzia

    oook grazie!
  9. Elin

    Dubbio poteri psichemanzia

    Torno con un domanda per @mantis: per lanciare scudo mentale, essendo una protezione mentale e non qualcosa che agisce su qualcosa di fisco, come determino di quanta intensità ho bisogno? Esempio, se devo lanciarlo su una persona devo usare intensità 3 (uomo) o basta 1, perché alla fine non si tratta di agire su tutto l'uomo in sé ma solo sulle sue facoltà mentali?? E se voglio influenzare 3 persone, devo usare 4 (3 uomini) oppure posso pensare che siccome 3 persone entrano in uno spazio di 3m^3, allora basta 3?
  10. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Ma si tratta di un Dimensioni V3 (o V2) oppure un nuovo Dimensioni? Brillacciaio ha accennato ad una nuova edizione con nuove regole, ci dobbiamo aspettare grossi cambiamenti? Sono curioso! 😅
  11. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Hai lanciato il sasso ma poi hai nascosto la mano Mantis! 😂 Dai dicci qualcosa che siamo curiosi!
  12. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Si e no. Sono d'accordo con te, ma è anche vero che dimensioni sembra più un gioco fantasy con regole usabili anche in contesti diversi. Se ci si fa caso, tutto il parco regole dedicato al mondo fantasy sembra molto più esteso e preciso rispetto a quelle che potrebbero essere le necessità di un gioco ambientato in epoca moderna o futuristica. Ma io gioco solo fantasy, quindi so poco di cosa hanno bisogno giochi diversi 😅
  13. Elin

    Dimensioni 3° edizione

    Ti dico la mia: Secondo me è una domanda per la quale non esiste una risposta. Molto dipende dal target di pubblico che avete in mente. Ci saranno coloro che sono attratti dall'ambientazione del gioco, e vorranno giocare un gioco che sia ambientato in un particolare momento storico (per così dire), e coloro che sono attratti più da un gioco generico, in quanto sono affascinati dall'idea che senza impazzire tra mille regolamenti abbiano qualcosa che li possa soddisfare sia nel momento in cui vogliono giocare, per dire, una campagna in epoca moderna, sia una campagna fantasy o sci-fi. Per cui dovreste pensare prima a che pubblico volete rivolgervi, e poi prendere la scelta. Inoltre, l'essere generico o specifico ha anche un risvolto sul regolamento. Spesso le regole che servono per risolvere situazioni di gioco non possono essere uguali sia che si giochi in un ambientazione fantasy, che in una moderna o in una sci-fi. Per cui anche qui, se Dimensioni, pur mantenendo uno stile prettamente narrativo e meno "da videogioco" (passatemi così la distinzione), vuole creare un regolamento che possa (anche in parte) soddisfare chi cerca soddisfazioni nel regolamento tecnico, non può essere troppo generico. Non so, forse il modo migliore per essere un regolamento generico è fare alla GURPS. Avere uno zoccolo di base che possa andare bene per ogni ambientazione e poi avere supplementi specifici (che descrivono proprio regole diverse) a seconda dell'ambientazione. Perché, per fare un esempio, non mi immagino che con le stesse regole si possa regolare un duello da far west, una sparatoria a Manhattan o una gara di tiro con l'arco... Parlo per gusto personale: a me la parte del combattimento in un GDR piace, e in genere prediligo giochi dove ci sia perlomeno un senso di realismo (per capirci, non mi piace troppo lo stile supereroistico alla D&D). Però al contempo un regolamento molto "pesante" pieno di regole e norme che mirino ad ottenere un realismo eccessivo può risultare pesante. Io ho sempre trovato il sistema di Dimensioni abbastanza snello e verosimile: la difesa "attiva" dei personaggi rispetto ad un tiro contro una difficoltà fissata mi ha sempre dato piacere, le armature che riducono i danni invece che dare un bonus a difendersi mi è sempre sembrato più realistico, i danni che dipendono dalla differenza del tiro pure. E l'iniziativa boh, rimane la cosa "casuale" ma molte alternative viste in altri giochi a volte mi hanno fatto pensare che fosse oltremodo complicato gestire un combattimento. A che alternative state pensando? Se l'idea è rimanere su uno stile sempre abbastanza snello, alcune idee per dare novità e magari un pizzico di tattica potrebbe essere le seguenti: gestione dell'iniziativa: è vero che la rapidità di movimento e la prontezza di riflessi non è una cosa che si decide, ma è anche vero che a volte si può scegliere di agire in un certo modo o in un altro per anticipare o meno le mosse del proprio avversario. In alcuni giochi ho visto dividere i partecipanti ad uno scontro in più gruppi, a seconda di quanto veloci volevano essere i personaggi. Si barattava la possibilità di fare più o meno azioni nel gioco (o avere più o meno bonus nel combattimento) a favore di essere più o meno lenti, e si risolveva un tiro "iniziativa" (o cose similari) solo tra personaggi nello stesso gruppo. Detta così alla caxxo, uno potrebbe dire che se vuoi agire velocemente hai 1 sola azione, 2 se agisci normale, 3 se agisci lentamente e l'iniziativa la tiri solo tra coloro che stanno nello stesso "gruppo". In questo modo rendi un po' di controllo al giocatore. Però non so, se da una parte una cosa del genere mi farebbe gola, dall'altra mi fa sempre paura appesantire una parte che già di per sé è sempre la più pesante di un gioco tiri per colpire: non toglierei assolutamente i tiri contrapposti e la differenza per calcolare i danni, mi sembra un sistema facile ed immediato ma che rende giustizia ad un combattimento. Al massimo (ma così su due piedi non saprei come la cosa potrebbe essere tradotta nei termini delle azioni di Dimensioni), ho visto giochi dove il combattimenti si risolvono con un unico tiro contrapposto. Io tiro, il mio avversario tira, entrambi i tiri rappresentano sia l'attacco che la difesa. Chi fa di più ha colpito l'altro (in genere poi in questi sistemi c'è pure un minimo da superare per dire che perlomeno si è andati a bersaglio. Però non mi dilungherei ora). In ogni caso io trovo il sistema dei tiri contrapposti nettamente superiore ad un sistema fatto di tiri contro difficoltà fissate. Che sistema "livelli-abilità"? Non ti ho capito. Io l'unica pecca che trovo (come ho detto nell'altro topic) è che i personaggi non maghi sono un po' "piatti" nel tempo. Il fatto che il personaggio non saprà mai fare cose extra nel tempo, ma avrà solo bonus più alti nei tiri, tende a stancare a lungo andare, credo. Forse da questo punto di vista una ventata di aria fresca servirebbe. In ogni caso, una cosa che ho sempre apprezzato di Dimensioni è che riesce ad essere un regolamento appagante nonostante la sua semplicità, per cui seppur qua e là vada limato ed aggiustato, penso che infarcirlo e complicarlo troppo lo snaturerebbe troppo...
  14. Si lo avevo visto, grazie!
  15. Ti passo anche le nostre idee: Facilità di apprendimento L'idea è sensata ma di fatto l'unico utilizzo è per i PG marziali i quali finiscono per saper usare tutti tutte le armi, perché spendere 5 punti per avere un punto a tutte le armi è conveniente. Per il resto, quasi nessuno riesce ad avere più di 5 abilità nella stessa categoria, per cui è un bonus che di per sé non serve a molto. Progressione dei personaggi Capisco perfettamente l'intento narrativo del gioco, ma una parte divertente è anche vedere il proprio PG cambiare e migliorare nel tempo. La pecca qui è che questo lato di divertimento è di puro appannaggio dei PG magici, che aumentando le lodo abilità negli arcani ottengono nuovi poteri e capacità. Per tuti gli altri è tutto già disponibile fin dall'inizio, cambiano solo i bonus sui dadi. Si potrebbe pensare ad un sistema di "talenti" che possono essere acquisiti all'avanzare di un'abilità. Un'idea potrebbe essere eliminare le carte azione e farle diventare "talenti", o creare versioni "migliorate" di queste che possono essere acquisite mano a mano che un'abilità cresce. Potrebbero essercene qualcuna generica e sempre ottenibile arrivato ad un certo punteggio, per esempio un "disarmare migliorato" che ti da un bonus ai tiri di disarmare, altre specifiche di certe abilità, per esempio guardia chiusa migliorata che rispetto alla versione usabile da tutti da un ulteriore +1 a difesa, ed è accessibile solo a personaggi con 21 in scudi. Attacchi con armi a distanza Anche le armi a distanza dovrebbero poter progredire come attacchi per turno, non solo le armi da mischia. Magari più lentamente di queste, ma dovrebbero progredire. Due proposte: si usa la tabella di avanzamento azioni "rapida" per le armi da mischia e "lenta" per le armi da distanza. Per le armi che inizialmente hanno meno di un colpo a round (es: balestre) ogni azione aggiuntiva migliora il CR di queste armi, ma prima di poter fare più di un attacco a round con queste armi bisogna poterne fare 1 a round. si introduce l'azione di ricarica, che costa una o più azioni, a seconda dell'arma (1 arco, 2 balestra leggera, 3 balestra pesante) Scudi Invece che dare un bonus sul valore base, danno un +1 (piccoli) o un +2 (grandi) sul tiro di dado, rendendo giustizia al fatto che sono lo strumento principe della difesa Combattimenti con 2 armi Feci un post a riguardo anni fa, qui metto un sunto rapido: è da rivedere, ma non so come 😂 Mi spiego, il "problema" è che combattere con 2 armi uguali è sempre dannatamente più conveniente che combattere in altro modo, rendendolo una scelta quasi certa per ogni PG marziale (quindi te li trovi tutti uguali) Il fatto è che attaccare con più armi già da dei bonus in quanto le penalità sono più basse (un personaggio con spade a 25 con 3 attacchi normalmente farebbe 25/21/17, con 2 spade su 3 attacchi farebbe 25/23/21). Se a questo si aggiunge che si ottengono azioni aggiuntive per ogni arma usata, tenendo in conto che per combattere con 2 armi si ha bisogno di usare una sola abilità, diventa un disastro.`Perché dovrei spendere punti esperienza su 2 armi diverse (ok, idea del PG a parte) piuttosto che concentrarli solo in una, averla quindi più alta (quindi più azioni disponibili) e poi raddoppiare i vantaggi usando 2 armi? Per ora questo è quanto.
  16. Fico, qualche anteprima (se non si tratta di materiale che volete rilasciare a pagamento) sarebbe bella da avere, in modo da darvi qualche feedback! Anche io sto giocando ormai da quasi 3 anni solo a Dimensioni e potrei avere un po' di idee!
  17. Elin

    Dubbio poteri psichemanzia

    ooook! Grazie delle delucidazioni!
  18. Elin

    Dubbio poteri psichemanzia

    Vado in linea: Si si, ma non parlavo di quanto fossero chiare le informazioni, se non la scelta del momento. Cioè, se con lvl 1 di distanza posso muovermi indietro di 5 anni, sono io che scelgo di muovermi ad una settimana fa e vedere le cose oppure non ho idea del momento della storia in cui mi trovo, e quindi potrei vedere una cosa di 1 giorno fa come di 4 anni prima, in modo più o meno casuale? Capisco che per il futuro la cosa sia più incerta, ma per il passato non posso "scegliere" di vedere (o intuire o insomma dillo come ti pare) un momento preciso? Facciamo un esempio pratico: rientro casa dopo un viaggio di una settimana, e trovo tutto sotto sopra. Sono entrati i ladri, e io che sono uno psichemante voglio cercare di scavare nel passato per vedere se trovo indizi su chi mi è entrato in casa. Posso lanciare un incantesimo (o più di uno) per poter tentare di avere immagini e idee di cosa sia successo durante la settimana scorsa in casa mia oppure devo andare a tentativi perché ogni incantesimo mi fa vedere un momento casuale dei passati 5 anni? È questo che mi turba, il non poter scegliere almeno il momento esatto. Poi la "qualità" delle visioni e delle immagini capisco dipenda dal livello di magia... Non ho capito, scusami. L'idea non è mia, lo dice il manuale che lo shock neurale provoca shock al bersaglio il quale deve fare una prova di shock 😅 Quello che mi chiedo io è se posso controllare il livello di shock provocato (ovviamente all'indietro), Mi spiego, la tabella dello shock dice che con un grado di insuccesso da 3 a 5 è un effetto di Panico, da 6 a 9 è un effetto fisico/mentale minore. Ora, supponiamo che io faccio l'incantesimo di shock neurale e il bersaglio ottiene un insuccesso di 8 punti, quindi otterrebbe un effetto fisico/mentale minore. Posso invece decidere che tiri un effetto di panico, che è un grado di insuccesso più basso? Questo perché ci sono situazioni dove effetti minori, quindi in teoria più "deboli", sono più vantaggiosi. Riprendo l'esempio del combattimento: se voglio mettere fuori combattimento il mio avversario, preferisco che abbia una crisi isterica, un attacco di panico o inizi a vomitare (tutti effetti di panico) piuttosto che gli vengano i capelli bianchi per sempre. La cosa che non mi torna è che un effetto che si suppone sia più grave (perché derivante da un grado di insuccesso maggiore) sia meno "shockante" di uno più leggero (insomma, se io combatto contro un mago che d'improvviso mi fa diventare i capelli bianchi, me ne sbatto e lo corco di botte lo stesso no?)
  19. Elin

    Dubbio poteri psichemanzia

    Ciao, ho un dubbio sul funzionamento di un alcuni poteri di psichemanzia. Illusioni Sensoriali: Non capisco perché i due check. Nel senso, il primo serve per vedere se le illusioni si manifestano nella mente della vittima, mentre il tiro volontà per vedere se ci crede o no? Condizionamento Cognitivo: Se attraverso il potere di influenza dei ricordi volessi fare qualcosa come il trucchetto mentale jedi (quindi cose basilari come dire ad una persona che si è appena ricordata che doveva andare in un posto), questo rientra tra i ricordi secondari, primari, oppure è necessario il sesto livello per poterla controllare mentalmente? Io direi che non è necessario il sesto lvl perché non voglio controllarla veramente, ma piuttosto sto parlando di qualcosa come la scena dove il tizio vuol vendere droga ad Obi-Wan e lui gli dice che si è appena ricordato che non gli vuol vendere quella roba, ma che voleva andare a casa a riflettere sulla vita Divinazione: In base al livello di magia controllo il tipo di visioni che posso avere, mentre con la distanza gli anni in avanti o indietro fin dove mi posso spingere. Ma per gli anni la cosa è precisa?, Nel senso, lancio un incantesimo di post cognizione per sapere che è successo in un luogo. Distanza 1 fino a 5 anni. Posso quindi sapere con esattezza quello che è successo tipo 1 settimana fa? Nel senso, ok le visioni saranno più o meno chiare a seconda del livello di magia, ma che si riferiscono ad esattamente 6 giorni fa e non 8 lo so per certo? Shock Neurale: Questo vuol dire tirare poi sulle tabelle dello shock sul manuale base no? Ora mi domando, posso in qualche modo decidere che la vittima ottenga un effetto meno pesante di quello determinato dal tiro? Mi spiego con un esempio. Shock neurale, la vittima tira shock e totalizza un insuccesso di 8 punti. Secondo la tabella sarebbe un effetto fisico/mentale minore. Posso invece fargli tirare su Panico o Stordimento, che sono tabelle di grado minore? Mi immagino una situazione di combattimento dove voglio usare shock neurale per indurre panico in una persona e farla scappare. Mi è più utile un effetto di panico che qualcosa tipo "imbiancamento dei capelli", che per quanto figo possa essere non penso generi chissà quale spavento nell'immediato... Eppure lui ha fallito lo shock in modo peggiore rispetto ad un "semplice" effetto di panico, quindi mi aspetterei che si applichi comunque ANCHE un effetto di panico, o almeno che io possa dire che tiri su quella e non su "effetto fisico/mentale minore"... Graaaaaaazie!
  20. Nel bestiario "Animali, Licantropi ed Extradimensionali" (non so che numero sia)
  21. Ok perfetto! Grazie!
  22. Ciao! Alcune domande per Mantis: Che differenza c'è (solo a livello di regole, non di interpretazione, quello è chiaro) tra un elementale creato con soffio vitale e uno evocato con evocazione dimensionale? Nelle tabelle degli arcani a seconda del livello di magia si parla di "elementale minore", "elementale medio“ e "elementale maggiore". Che differenze ci sarebbero? Le caratteristiche dipendono dal mago, la dimensione dall'intensità, e nel bestiario non si fa riferimento a forme minori, medie e maggiori degli elemetali.. Quindi non capisco la differenza gli elementali hanno tutti i poteri elencati nel bestiario, sia che siano evocati che creati? O solo se sono evocati? Per esempio, cito il bestiario a riguardo dell'elementale del fuoco. Per esempio. In questo contesto "evocatore" si intende un mago che abbia lanciato evocazione dimensionale o vale per entrambi? Grazie in anticipo (a Mantis o a chiunque mi sappia rispondere)
  23. Perché la quantità di poteri e capacità a cui hanno accesso i personaggi diventa tale che ogni sfida si limita all'applicazione di un potere/lancio di un incantesimo. La parte di gioco che vede i giocatori ingegnarsi su come risolvere una situazione viene soppiantata dall'uso di un potere, che se anche per il giocatore può essere "figo" perché gli ci sono voluti 15 livelli per ottenerlo, lo è la prima volta. Tutte le volte successive si tratta di monotonia. Inoltre, questo lo dico da DM frustrato in quella condizione, io trovavo monotono pure la parte dei combattimenti, dove improvvisamente devono sparire avversari "normali" (gruppi di avventurieri come loro) per essere sostituiti solo da mostri di ogni sorta. Come se il mondo oltre il 10º lvl fosse popolato dai PG e da mostri. Questo si rende necessario per limitare l'accesso ad oggetti magici ai PG. Si perché un PG di 15ºlvl sarà un negozio di oggetti magici ambulante, e se si pensa di basare una serie di incontri contro un gruppo di PNG non mostruosi, questi devono essere equipaggiati al pari dei PG altrimenti (coerenza a parte) il livello di potere non regge il confronto. Quindi o il mondo rimane "verosimile", i PG continuano a incontrare compagnie di PNG avversari che li fronteggiano, ma poi se ne vanno a giro con 8 spade +3 6 scudi +4 123 corazze +2, ecc ecc, oppure il mondo di gioco deve subire un cambio di stile e gli avversari dei PG non possono essere altro che mostri con capacità innate che i PG non possano saccheggiare al termine dello scontro. Non so, a me da la sensazione che tutto il gioco si sposti più sull'applicazione delle regole e sull'uso delle capacità dei PG piuttosto che sul vivere quello che sta accadendo. Gli esempi fatti da Nocciolupo sono quello che intendo.
  24. Io sono d'accordo con senhull, è normale dopo aver giocato molto tempo sempre alla stessa campagna, avere le idee un po' corte. Sopratutto quando i personaggi sono così potenti da rendere davvero difficile per il narratore inventare sfide che non siano superabili semplicemente con l'ausilio di un potere di un personaggio. Quando si arriva a quei livelli di potere, il rischio che il gioco sfoci nel monotono è alto, e quindi si tende a smettere. O almeno, questa è stata sempre la mia esperienza
  25. Io ti posso passare un paio di link di generatori, che magari non ti aiutano a gestire una sessione ma ti permettono di generare al volo cose se per caso ti imbatti in situazioni non previste: DONJON che credo sia il più famoso, ha generatori per tutto (nomi, città, mappe, personaggi, spunti per avventure, ecc ecc) CHAOTIC SHINY come sopra, generatori vari Per il calendario invece ti posso consigliare 2 tool secondo me davvero ottimi: FANTASY CALENDAR che permette di creare un calendario comprensivo di meteo, fasi lunari, eventi, tutto! Veramente fatto bene, dagli un occhio perché è figo avere un calendario consistente e poter dare informazioni sul meteo (sono piccolezze spesso dimenticate ma aggiungono realismo al tutto) poi ne avrei un altro, praticamente come quello, ma fatto su un file excel. Ce l'ho da una vita e mezzo e non ricordo da dove l'ho scaricato. Sono sicuro al 99% (non dico 100 perché non si sa mai) che non è nulla di pirata, è qualcosa che devo aver trovato in rete millanta anni fa. Se non violo nessuna regola lo posto qui se volete... In ogni caso non fa di più di quello che fa fantasy calendar, ovvero creare il calendario con temperature, vento, precipitazioni ed eventi...
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