Tutti i contenuti pubblicati da Elin
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Inizio del PbF in Glennascaul
Et Voilà! io ci sono...
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Che fine ha fatto il "party classico"?
No no momento... Ammetto di non essermi espresso forse al meglio. Non condanno a prescindere chi vuole utilizzare tutto quello che ha a disposizione. E' giusto farlo. Altrimenti a cosa servirebbe il progresso e le nuove idee se non le si devono sfruttare tutte ed appieno? Il punto è l'idea e il modo con cui si fanno certe cose, le finalità che si inseguono. Se tu (come presumo tu faccia da quanto ho capito) usi la quantità enorme di materiale come supporto alla tua inventiva e fantasia va bene. Se invece la usi AL POSTO della tua fantasia, questo è male. Questo volevo dire, che ormai chi inizia a giocare usa manuali, classi, talenti ecc solo come un modo per non dover inventare da soli, un modo per evitare di usare la propria fantasia. E allora il caro vecchio classico gruppo non lo troverai mai più, perché quanta fantasia c'è in un semplice guerriero nano??? (se non ce la mettiamo noi, ovvio...)
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Che fine ha fatto il "party classico"?
Premetto che non ho letto tutto, quindi spero di non dire cose già dette (ma cmq di questi topic ne nascono tanti, quindi alla fine si dicono sempre cose già dette...). Si vero. Giocare ai GDR dovrebbe essere un modo come un altro per divertirsi. Non un modo per dimostrare quanto si è bravi. Però mi sono accorto di una cosa: per chi è così?? Per me, che ho iniziato a giocare 12/13 anni fa (o forse 1/anni meno... non ricordo). Per te (Capitano!) che forse ha iniziato nello stesso periodo. Per il mio master (mmm... per ora ex-master) che ha iniziato forse 20 anni fa. Per quelli che hanno iniziato con il mio primo master, che anche lui ha iniziato forse 20 anni fa e ci ha trasmesso la sua passione.... Sai cosa ho capito? Che quei tempi sono "finiti". è un po' come per i bambini di oggi. Ci si chiede, perché (in media) i bambini di oggi sono più viziati di noi un po' più grandicelli (o di gente come i nostri padri o nonni)??? Beh per me la risposta è facile: noi siamo meno viziati perché non avevamo tutto quello che avevano i ragazzini di oggi. Capiamoci, non che noi abbiamo passato infanzie da fame come forse hanno fatto i nostri nonni (o padri a seconda se siete della mia età o più grandi) che avevano la guerra alle porte. Però mi rendo conto che, nonostante tutto quello che avevamo a disposizione noi eravamo diversi dai bimbi di oggi. Non so come dire bene (o meglio, so come dire ma non voglio cadere nello scontato e banale), ma sta di fatto che eravamo più "vivi". più vivi perché non passavamo giornate in casa a giocare alla play, ma andavamo fuori a fare finta di essere gli eroi dei cartoni. più "vivi" perché ci gustavamo (per quanto incosapevolmente) ogni momento della nostra vita, e non passavamo da perfetti bambini di 12 anni a finti adulti di 13. più "vivi" perché... perché si. non so che dire. Sta di fatto che lo eravamo, e per questo siamo l'ultima generazione (parlo di me) di bimbi non viziati. E perché quelli di ora lo sono (anche quando i genitori ce la mettono tutta per non farli diventare così)? Perché hanno tutto, perché dispongono di ogni cosa serva loro e non hanno bisogno di passare ore ad immaginare cose che non hanno. E lo stesso vale (in senso lato) nei GDR. Quando giocavo io c'era il guerriero, il mago, il chierico, il ladro, il bardo. E l'elfo, il nano, l'umano. Io giocavo così. Quindi per divertirmi dovevo PER FORZA sforzarmi ad inventare cose nuove sempre e solo con le poche cose che avevo a disposizione. Ora invece c'è il barbaro, il bardo, il guerriero, il chierico, il druido, il mago, lo stregone, il ladro, il ranger, il paladino, lo psion... E l'elfo, l'umano, il nano, il mezz'elfo, il mezz'orco, l'orco, l'halfling, lo gnomo, il minotauro, il drago lich fantasma immondo celestiale mezzo diavolo 1/4 di demone e una spruzzata di yuan-ti. Non meravigliamoci che non ci sia più fantasia. Ci sono talmente tante cose da fare che la fantasia si trasforma giusto nella capacità di associare a quella razza quella classe e quelle CdP. E inevitabilmente questo porta a sfogare la propria creatività non sulla pura immaginazione ma sulla capacità di unire i bonus che determinate classi/razze/cdp possono dare. Non so se mi sono spiegato bene. Il sunto comunque è che alla fine è colpa di tutti e non è colpa di nessuno se le cose vanno come sappiamo. Troppe informazioni, troppe variabili, troppi binari da seguire. Siamo impegnati da talmente tante cose che alla fine quello che succede è che l'inventiva personale muore e lascia il posto alla capacità di ottimizzare tutto quello che abbiamo sotto mano. E, come ho detto prima, questo si riflette su tutto, compresi i GDR. Lo dico sempre, io cascasse il mondo sarò sempre ben lieto di impersonare il blasonatissimo e very very OLD (se così si può chiamare) mago elfo o guerriero nano. Ma sono io che sono così. E forse i pochi che hanno iniziato con me o che hanno avuto come insegnanti coloro che hanno insegnato a me. Ma non posso pretendere da altri quello che farei io. Posso solo constatare che le cose ora vanno così. E amen.
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E' il caso di dirlo... a volte ritornano
Eccomi, sono un componente del gruppo online di Dimensioni... Giocavamo via forum, proprio qu!
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Dimensioni arcane e la terra di mezzo
Si direi che ci può stare. Considerandolo in un mondo dove la magia è in mano a pochi
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Le nostre House Rules
Ma infatti contro chi ha portata la ritirata serve a poco e nulla perché solo il quadretto da dove parti viene considerato non minacciato, il resto no. Quindi se tu hai portata e io mi ritiro, l'AdO lo prendo lo stesso. La ritirata serve quando il tuo avversario o non ha portata oppure eri al limite della sua area minacciata. @Mantorok: Bella la home rule, ma non è un po' troppo complessa?? Nel senso, io diffido sempre di regole dove ci sono chili di CD da calcolare, danni ad oggetti, durezze ecc... Pensa che odio anche la regola per spezzare le armi!!!
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Dimensioni arcane e la terra di mezzo
Ah cavolo! Me ne ero scordato. E dire che sono uno stra patito e malato di tolkien...
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Dimensioni arcane e la terra di mezzo
2)No tutte no... Cose come Dendromanzia e Taumaturgia direi di no. Le elementali forse si, la psichemanzia anche, la necromanzia pure... Alchimia poi non stiamo a parlarne!!! 1)bocca di Sauron?? Mi sono perso qualcosa...
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Dimensioni arcane e la terra di mezzo
Ah ok, sorry... Beh diciamo allora che gente come Gandalf e compagnia potrebbero avere un lvl di magia 10 nelle loro arti principali (vedi per dire 10 a piromanzia per Gandalf) e un lvl di 8 in altre discipline minori. Per dire, 2 discipline a 10 e 2 a 8, per fare un esempio. In questo modo loro sono dei mostri della magia e gli altri personaggi li fai partire come di consueto da un lvl di circa 3 (o anche 4, ma io farei 3). Tanto sai quanto ci vuole a raggiungere il 10° lvl di magia? un sacco...
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Dimensioni arcane e la terra di mezzo
@Kurnor: Si certo, però era per far capire che i personaggi come Gandalf, sauron ecc sono i classici personaggi da non dotare di statistiche. Si sa che esistono e che sono potentissimi... Personalmente odio quando si da statistiche a tutto... Loro sono personaggi da retroscena, non da azione diretta, altrimenti il divertimento finisce perché farebbero tutto loro. E allora no statistiche a loro!!!
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Dimensioni arcane e la terra di mezzo
Per quanto riguarda Radagast sappiamo che aveva forti poteri sulla natura e gli animali. Quindi Dendromanzia ci sta tutta. Comunque è un po' difficile decidere che poteri dare a Gandalf(o altri come lui), dato che lo stregone in realtà è uno spirito con un potere di poco inferiore agli Ainur, una specie di semidio... Chi ha letto il silmarillion sa a cosa mi riferisco...
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Il realismo nei combattimenti
Boh si può darsi che abbia sparato un po' alto eh. Però sta di fatto che, a mio avviso, in un mondo dove c'è molta disparità di forza tra un uomo e l'altro sono i più forti a detenere il potere...
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Il realismo nei combattimenti
Riguardo al mostro con l'attacco di freddo: Beh, il fatto che il DM conosca l'immunità del PG non vuol dire che può permettersi di non attaccarlo perchè ha quell'immunità. E' giusto invece valorizzare questa immunita attaccandolo, perchè probabilmente è così che farebbe.. Per quanto ho detto prima: Prima di tutto non mi pare di aver dato tanto di fuori nel descrivere il mondo di D&D come pieno di magia. In fondo D&D è questo, l'idea di base del mondo di D&D è questa. Poi i gusti son gusti, capisco benissimo, tant'è che i miei sono molto simili a quelli di SIRE (a quanto pare). Nemmeno a me piace troppo la enorme diffusione della magia. Sta di fatto però che qui parliamo in generale e quindi quando rispondo cerco di vedere le cose secondo come sono presentate "nei manuale" o secondo quelli che sono i canoni classici di D&D, non secondo il mio punto di vista. E proprio a proposito dei canoni classici di D&D, non mi trovo per niente in accordo con D@rK-SePHiRoTH-. Come si può pensare che il potere in un mondo del genere (ripeto, pensate ad un mondo alla Faerun, che è quello che dovrebbe essere di base D&D) il potere non sia detenuto dai potenti? Come si può pensare che una città come Waterdeep abbia una guardia cittadina che ha come elemento migliore un guerriero di 5°lvl? A me non pare molto coerente. Parliamo dei capi delle città e degli stati. Di certo non è detto che tutti siano personaggi potenti o con particolari abilità, però se non lo sono loro perlomeno chi gli sta intorno lo deve essere. Come si può pensare di proteggere un paese da sciagure come attacchi di giganti (esseri quindi che vanno da GS 9 a 15) quando si hanno a disposizione uomini capaci di fronteggiare a malapena un branco di bugbear ubriachi? Non si può certo contare su aiuti esterni sempre, dato che la sicurezza di averli non la si ha. Ma non solo, non mi pare coerente nemmeno dire che tutti i regnanti sono nobili di basso lvl. Anzi, molte volte saranno ex militari e/o avventurieri che hanno ottenuto il potere (terre e possedimenti dove sorgono città) grazie ai riconoscimenti ottenuti dall'imperatore/re. Oppure possono aver ottenuto il potere con la forza. Insomma, in un mondo dove esistono persone di immenso potere a me pare coerente che questa forza alteri l'equilibrio delle cose, finendo per concentrare il potere nelle mani di coloro che detengono la forza.
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Il realismo nei combattimenti
Fondamentalmente il fatto è che mantenere il giusto realismo (leggasi "coerenza con il mondo di gioco", non realismo inteso come similitudine con la nostra realtà) è molto difficile. più che altro perchè, come dicevo prima, ad essere troppo coerenti sembra che ci si stia accanendo contro i giocatori. E non intendo solo in combattimento. Intendo dire che in un mondo come D&D dove magia e maghi sono diffusi ci si dovrebbe aspettare, per fare qualche esempio: - I capi dei paesi sono come minimo personaggi di lvl all'incirca pari (o poco superiore) il lvl che si pensa sarà quello finale del party, nel senso che coloro che detengono il potere sono almeno tra i più potenti del mondo. Altrimenti non si spiega perché altri di continuo non gli rubino il potere. Corollario: Se i capi non sono PNG di alto lvl c'è scuramente un mago/stregone/bardo/chierico che manovra da dietro il regnante. Questo PNG è allora quello di altissimo lvl. - Le locande saranno spesso e volentieri protette da incantesimi. Si può andare a rudimentali individuazioni del magico per locande poco ricche o cmq di città piccole, fino a veri e propri campi anti-magia presenti in tutta la locanda. Ma non solo protezioni contro incantesimi, anche cose come allarmi ecc, per fronteggiare i ladri esperti che se la cavano anche senza magia. Stesso discorso vale per negozi e banchi tipo commercianti di gioielli ecc... - Guardie cittadine esperte. Questo vuol dire che le guardie con classe combattene (quella per i PNG) di lvl 1/2/3 vanno bene per paesi microscopici (sempre che le guardie ci siano) oppure come scudieri delle guardie vere. Una guardia cittadina che si rispetti per una città di medie/grandi dimensioni che come capo ha, per dire, un PNG di 15°lvl ha almeno: 1)Capo delle guardie un militare esperto, tipo guerriero di almeno 13°lvl, ovvero il veterano che coordina il tutto. 2)squadra di incantatori almeno del 10°lvl per le investigazioni. 3)Elite scelta per il reggente, gruppo misto (tipo compagnia di avventurieri) anch'essi di 10 lvl circa 4)guardie normali con il compito di controllare la città tutti i giorni di lvl compreso tra 5 e 7, anche questi di varia natura (guerrieri, ranger, maghi, stregoni, anche ladri intesi non come lestofanti ma come uomini per missioni "stealth") -Eserciti dei paesi super-corazzati! Uno stato di medie/grandi dimensioni che, sempre per esempio, ha come reggente un PNG di 18° lvl deve avere per forza: 1)serie di maghi che fungono da macchine da assedio di circa 14°lvl 2)serie di chierici che curino e potenzino i combattenti dello stesso lvl dei maghi (magari affiancati da bardi per quanto riguarda il potenziamento) 3)Miliziani vari (guerrieri o barbari a seconda di come è vista la guerra, ranger, paladini se lo stato è buono, chierici da mischia) di lvl vario che spazia tra il 5° e il 12° lvl. Ecco, in una situazione del genere i giocatori si sentono soffocati. Il classico ladro di 3°lvl che vuole svaligiare la gioielleria di turno si sente un po' spaesato se appena entra nel negozio: a)l'inc di invisibilità e silenzio che si è fatto lanciare svanisce. b)suona un allarme c)nel giro di pochi round (da 4 a 8 a seconda di dove sono le guardie) si trova circondato da 5 guardie di 5°lvl d)se riesce a fuggire con la refurtiva (di un certo valore) si trova braccato da una squadra composta da 1 mago di 10°, 2 guerrieri di 10° e 1 ladro di 10°. A questo punto uno si chiede: I giocatori sono disposti a giocare in un mondo così (che se ci pensiamo bene è come sarebbe Faerun se esistesse davvero) oppure in nome del sano divertimento non facciamo come ho detto sopra ma stiamo più larghi di maniche???
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Il realismo nei combattimenti
Ti dico la mia, se ti interessa... Mediamente mi comporto così (comportavo dai... non sono più master da un pezzo) Prima di tutto linea generale personale: ogni scontro è importante e ne va della loro vita: farli sentire troppo sicuri finisce per ammazzare il gioco perchè si sentono "immortali". Però è anche vero che non mi metto a calcare la mano durante gli sconti "casuali", quelli cioè che creo per fiaccarli. In quelli tendevo sempre a non esagerare, ma in tutti gli altri andava come andava. Dadi o meno insomma... Poi boh... Io penso che il realismo sia un vero problema. Cerco di spiegarmi (anche se so che per farlo scriverò un sacco. Scusate...) Cercate di pensare in modo coerente. Per come è fatto il mondo di D&D gli incantatori sono i più pericolosi. Quindi questo vuol dire che qualsiasi creatura che abbia poteri magici (indifferentemente dall'intelligenza) e qualsiasi altra creatura senza pot magici ma con intelligenza più alta di 2 sa che deve attaccare prima loro. Questo cosa vuol dire??? Che i maghi si sentiranno braccati e si lamenteranno perchè "il master ce l'ha con loro..." Quindi, in definitiva, i casi sono 2: Giocatori corretti?? Ok, allora senza pietà ogni volta che si può si attaccano gli incantatori, e si va avanti senza timore se i maghi sono morti. Giocatori non "corretti"?? Ok, i mostri allora sono un po' più stupiti e si equidistribuiscono su tutto il gruppo...
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Sondaggio: PbF o PbC?
Anche io preferisco il PbF. Come hanno già detto giocare in chat è un po' imitare le sessioni vere, e le imitazioni non sono mai come l'originale... Meglio un gdr via forum, almeno l'esperienza è diversa...
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Inizio del PbF in Glennascaul
L'attacco e la difesa ok, lo sapevo. Allora ok, sfodero la spada e basta... Modifico il post va bene?
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Inizio del PbF in Glennascaul
ok, questo è mio primo combattimento in Dimensioni, per cui necessito di un piccolo chiarimento. Per spiegarmi, farò un'analogia con D&D: in ogni round in D&D si ha a disposione un'azione standard e una di movimento, per cui io avrei potuto estrarre scudo e arma con 2 azioni equivalenti al movimento, ed avrei completato il mio turno. Qui come funziona? La mia risposta sul thread del gioco l'ho data in base a come mi sono immaginato la scena, ovvero io mi immagino che in caso di attacco sfoderei le mie armi, quindi spada e scudo. Vorrei sapere da te Mantis (o da chi conosce bene il gioco) se queste azioni le posso fare tranquillamente e cosa comportano, al fine di dichiarare meglio il mio intento e sapere come comportarmi per le prossime volte. Grazie!
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Inizio del PbF in Glennascaul
Si si! Mi piace! Alla prima prova ho fatto un bel 9!! MI piace!
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Il Chierico (2)
azzo ma +5 ai danni è tanta roba eh! Non ce n'è tante di capacità che aumentano cos tanto i danni, se non un bel +5 alla spada (che costa una vera sassata). E poi sul fatto dei danni aggiuntivi fissi/variabili ho un po' da ridire. E' verissimo che i danni fissi sono migliori di quelli variabili (anche solo per la possibilità di moltiplicarli nel critico), però tra aumentare il danno di +1 (facendo la spada +1) e aumentare il danno con 1d6 da elemento, alla fine hai che con i danni fissi sai sempre che ti entrerà quel danno, con quello variabile sai che comunque 1 danno entra (1 su 1d6) ma potrebbero entrarne di più! Parlando di vantaggi in termini numerici (senza contare il fatto che un +x alla spada da anche lo stesso bonus al TxC, cosa da non sottovalutare, certo) il vantaggio di ottenere danni fissi piuttosto che danni variabili lo hai quando vai oltre la media del dado.. Mi spiego, se devo scegliere tra la capacità esplosione folgorante e arma +2, parlando solo dei danni, alla fine è meglio esplosione folgorante. Intanto ad ogni colpo con il +2 infliggi 2 danni aggiuntivi, con esplosione folgorante da 1 a 6, e quindi ci sono più chances di fare + di 2, considerando che l'unico numero peggiore è 1 ed è solo 1 misero danno in meno. Quando fai critico invece aggiungi +4 danni se hai fatto l'arma +2, e +1d6 e +1d10 se hai fatto l'arma esplosione folgorante. Questo vuol dire che i tuoi danni vanno da 2 a 16, e anche qui è molto più probabile che tu faccia + danni che con il +2... Se fai 2 sei stato sotto di 2 danni (pochi), se fai 3 sei stato sotto di niente, da 4 in poi c'è da guadagnare. Poi come ho detto prima, la capacità +x rimane una scelta ottima perchè aggiunge anche al TxC e quindi ti permette di fare poderosi più forti. Ma è quello che la rende pari o migliore dell'aggiunta di dadi, la possibilità di aggiungere anche al TxC... Se si parla solo di danni allora io devo avere un bonus di +3/+4 a fronte di una spesa per un'arma esplosione di fiamme, per fare pari. Infatti la capacità che ti hanno detto prima (quella che con +2 ti aumenta di 5 i danni) è ottima perchè è vicino al massimo del dado (con il dado puoi fare solo 1 danno in più) e in caso di critico sono +10 danni, contro un massimo di 16 dei dadi. Non poca la differenza di 6 danni, ma in questo caso forse sono d'accordo con te a preferire una spada con quella capacità piuttosto che danni elementali...
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Inizio del PbF in Glennascaul
Mah... Avrei da ridire... Meglio così, meno abbiamo a che litigare con gli inquisitori e meglio è, a mio avviso...
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Consigli per Maestro Trasformista
Salve concittadino (di Prato intendo, non della DL!) In 3.0 poi c'era il talento incantesimi naturali, che credo esista anche in 3.5, il che ti permette di lanciare incantesimi anche se sei trasformato...
- Applicazione e gestione della Metamagia
- Applicazione e gestione della Metamagia
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Buckler
welà! non scordiamoci una cosa FONDAMENTALE! Darà un -1 al TxC, darà anche un misero +1 alla CA e usabile solo se non si attacca con la mano che ha lo scudo (e quindi quasi mai, a meno del talento Combattere con lo scudo Migliorato, dato che chi ha una mano libera per uno scudo in genere non mette un buckler ma qualcosa di meglio, come scudo medio o grande, e quindi il bucker viene preso da arcieri/balestrieri e combattenti con armi a 2 mani/2 armi), ma ricordiamoci che solo per il fatto di indossare uno scudo si ha un oggetto in più che può essere incantato! Insomma, io lo spenderei un talento per uno scudo che può essere incantato fino a +5(pot) e quindi avere +6 alla CA! Senza contare che magari uno può anche prendere il buckler, non prendere il talento (e quindi magari strabattersene del bonus alla CA) e però incantarlo con capacità come Fortificazione ecc ecc che non si perdono anche se si combatte con la mano che indossa lo scudo. Insomma, è un oggettino che alla fine il suo utilizzo ce l'ha!