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Elin

Circolo degli Antichi
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  1. Elin

    Buckler

    ALT!!!! E chi avrebbe detto questa fre**accia??? (mi scuso in anticipo se qualcuno si offende, ma è una fre**accia...) Nell'antichità il boccoliere (termine italiano per il buckler) era tenuto in una mano, e col cavolo che lo usavi con un'arma a 2 mani... Guardate queste 2 immagini per capire come si usava un boccoliere (tra l'altro, la prima è presa dal sito del mio vecchio gruppo di scherma... Sigh Sigh...) http://www.valcento.it/IMMAGINI%20ZOOM/BOCCOLIERE1.htm http://spazioinwind.libero.it/conteverde/Images/galleria/vento%20e%20nik.jpg Si nota chiaramente che il boccolere va tenuto con la mano e non legato al braccio, quindi nella realtà niente boccoliere con armi a 2 mani... Scusate per l'OT eh... Mi pareva doveroso precisare. Comunque in D&D è diverso, si lega al braccio, perlomeno lo puoi indossare in ogni occasione (un po' come le scarpe nere lucide, insomma!!! :lol:) Tornando IT, dico la mia: Anche io credo che non si sfrutti il bonus di scudo del boccoliere ogni volta che si usa la mano secondaria per attaccare, quindi no bonus se si combatte con 2 armi e si attacca con entrambe, no bonus se si usa un'arma a 2 mani (servono tutte e due per manovrare l'arma), no bonus se si usa un'arco o una balestra pesante (anche qui servono entrambe le mani per manovrare). Sul -1 al TxC, credo non si applichi solo agli archi. Il manuale dice che lo si può usare con un arco senza penalità, ed inoltre mi pare anche giusto a logica. Lo scudo si trova nella mano che regge l'arco, rivolto verso l'esterno, quindi che noia dovrebbe dare a sparare???? Non capisco però perchè il manuale specifica archi e non balestre... Secondo me il discorso più o meno è lo stesso...
  2. Ok... Gran casino ragazzi... Ho un grosso problema... Non riesco a capire l'ordine e il numero di libri che compongono questa saga, e dato che tra poco io intendo leggerla, vorrei farlo nel modo più corretto e non a casaccio. Il mio problema è che ho trovato informazioni discordanti fino ad adesso... Vi posto adesso i due ordini che ho trovato, ditemi voi qual'è quello corretto: Da Wikipedia, pagina su Elric: (http://it.wikipedia.org/wiki/Elric_di_Melniboné) Libri "originali": - Elric di Melniboné, 1978 (orig.: Elric of Melniboné, 1972) - Elric il negromante, 1979 (accorpa: The Vanishing Tower, The bane of The Black Sword e Stormbringer, tutti del 1977) - Sui mari del fato, 1978 (orig.:The Sailor on The Seas of Fate, 1975) - Il fato del lupo bianco, 1978 (orig.:The Weird of the White Wolf, 1977) - Elric alla fine del tempo, 1985 (orig.:Elric at the End of Time, 1984) L'intera saga è stata pubblicata in unico volume Elric (ciclo di) nel 1991. Libri "postumi": - Elric: La fortezza della perla, 1998 (orig.: The Fortress of the Pearl, 1989) - Elric: la vendetta della rosa, 1998 (orig.: The Revenge of the Rose, 1991) Questi ultimi due volumi sono stati poi accorpati in Le nuove avventure di Elric di Melniboné (1998). Invece questo è l'ordine in cui li ho io a casa, dato che ho comprato i tre volumi della Fanucci che raccolgono l'intera saga (i libri originali). I tre volumi erano in stampa ora, il terzo è uscito ad agosto: - Elric di Melniboné - Sui Mari del Fato - Il fato del Lupo bianco - La torre che svaniva - La maledizione della Spada Nera - Tempestosa Ecco, adesso chiedo a voi... Quale dei due è corretto? Quale dei due elenchi è quello che compone veramente la saga originale??? Faccio notare che nel secondo manca "Elric alla fine del tempo", che quindi non capisco se è un libro successivo della saga (come Elric: La fortezza della perla e Elric: la vendetta della rosa) oppure no. Inoltre le liste sono in ordine diverso (secondo Wikipedia La torre che svaniva, La maledizione della Spada Nera e Tempestosa vengono dopo Elric di Melnibonè). AIUTOOOOOOO!!!!!
  3. Elin

    Armi a 2 mani e forza bassa

    Sempre fatto così: Inffatti uno con forza 10/11 per me con un'arma a 2 mani aggiungeva 1, mentre uno con forza 12/13 non potendo aggiungere 1,5, gli facevo aggiungere 2... Questa non l'ho capita scusa...
  4. Elin

    Armi a 2 mani e forza bassa

    Io pensavo che il calcolo andasse fatto con il valore assoluto della forza... Cioè, ho sempre fatto il conto in questo modo: [mod forza]+0,5x|[mod forza]|. In questo modo se, come nell'esempio, un PG con -2 impugna un'arma a 2 mani somma ai danni -2+0,5x|-2| = -1... E mi torna perchè impugnandola a 2 mani il danno risulta maggiore...
  5. Elin

    Cambio pg...

    Si si... Ha ragione anche il master... Se un giocatore si diverte a cambiare un PG al mese lo si penalizza. Per cambi dovuti alla storia o a motivi leciti, non si penalizza Edit: Ecco, accidenti a chi vuole fare 100 cose insieme... Volevo dire ha ragione anche Randyll
  6. Elin

    Cambio pg...

    Io per dire non impedivo mai di cambiare PG ai miei giocatori. Giochiamo per divertirsi, se non ci si diverte più con il proprio PG, meglio cambiarlo che mettere delle pezze per farcelo piacere. Ovvio che però cambiare PG costa qualcosa, nel senso che "privilegio" coloro che non lo cambiano. In genere, in accordo con i giocatori, decidiamo se il cambio comporta la perdita di 1 lvl, oppure il rientro al livello del PG con minor PX oppure, caso ancora peggiore ma che una volta è stato applicato, rientrare con 1 lvl in meno del PG con minor esperienza...
  7. Elin

    Attacchi mirati e mutilazioni

    Quello che dici è in parte giusto... Però vedi, ti faccio un esempio pratico. I PG devono entrare di soppiatto in una torre, uno di loro dice di voler prendere in ostaggio una delle guardie alla porta per prenderle le chiavi dell'ingresso (oopure sgozzarla direttamente, non cambia nulla). In una situazione del genere per esempio potresti risolvere con la regola da te citata... Bene, e se dopo per tutto il tempo il pg va avanti con questa tattica visto che te hai permesso di farla che fai? Gli dici "ora no, basta, non puoi farlo sempre!" Mi pare ingiusto nei confronti del giocatore. Alcune cose o si possono fare o non si possono fare...
  8. Elin

    Attacchi mirati e mutilazioni

    Rispondo a questo, ma in qualche modo è anche un'obiezione a SIRE. Va bene essere improntati verso la storia e la narrazione, anzi, credo che quello sia il miglior modo di giocare... Ed è anche il mio modo di giocare. Per esperienza però posso dire che bisogna stare attenti ad introdurre soluzioni al volo... Una volta trovata una soluzione, si crea un precedente su cui i PG si baseranno per le loro giocate future. Ed è ingiusto poi privare i giocatori di queste possibilità se a qualcuno è stato concesso... Ci sono anche i casi in cui questo non succede, ma secondo me sono molto di più quelli in cui succede... Anatra di Gomma, come te la caveresti con un giocatore che vuole prendere in ostaggio un png quando secondo te il "momento narrativo" non lo richiede? Voglio dire, saresti molto ingiusto verso i tuoi personaggi se ad alcuni permettessi un'azione del genere e ad altri no... Non puoi dire ad un giocatore "no te niente ostaggio perchè l'altra volta era più bello". E' sempre la solita arma alla gola...
  9. In 3.5... Ah ecco... mi ero sbagliato, mi era sfuggito il fatto che l'attacco lo si guadagnava solo durante un attacco completo
  10. Io progetto sempre una campagna in questo modo. Creo una storia che sarà la loro impresa principale, una storia che verrà loro dipanata piano piano, su cui dovranno ragionare e pensare... I miei PG si muovono sempre dentro una grande storia che li accompagna dall'inizio alla fine del gioco. Questa storia è formata principalmente da una serie di avventure ed incontri chiave... Piano piano quindi i PG si addentrano sempre di più dentro a questa storia. Poi ovviamente la trama principale è intervallata da avventure secondarie che a volte non c'entrano nulla con la storia principale, oppure che c'entrano marginalmente, o anche che siano dettate dai BG dei PG, oppure a volte cercate da loro stessi che si prefiggono un loro obiettivo tralasciando momentaneamente la loro missione. Insomma cerco di creare un buon mix tra libertà di azione e romanzo... C'è un qualcosa di fondo che spinge i PG a restare uniti e a combattere insieme, ma non sono obbligati a seguire a forza la mia strada insomma. Poi progetto sempre le campagne in modo che siano lunghe. Mi piace che loro scoprano piano piano cosa sta dietro a tutto quanto. La scorsa campagna ha portato i PG dal 1° lvl al 13° lvl (circa) in 3 anni. In genere non progetto campagne che finiscano prima dei 2 anni...
  11. Aspettate un po'??? Ma non era che con velocità si aveva a disposizione un attacco in più? Io ho sempre fatto così, nel senso che concedevo ai miei pg un attacco aggiuntivo alla fine del loro round, come un extra derivante dall'incantesimo...
  12. Elin

    D&D Insider

    Bùùùùùùùùù! Bùùùùùùùùùùù! Non mi piace... Cioè, come direbbe un mio amico, è si FOTONICO effettini bellini, pieno di cose forti tipo limitare la visibilità dei PG... Però assolutamente inadatto per una sessione vera di D&D... L'immaginazione è la mia compagna preferita! Mi piace descrivere le cose ai PG e lasciarli immaginare... Al massimo, e non sempre, uso un foglio di carta quadrettato dove disegno il terreno e segno i pg con le loro iniziali... Proprio una cosa spartana... Proprio per occasioni speciali quali combattimenti su terreni particolari o combattimenti numerosi, dove solo con la mia fantasia non posso organizzare tutto...
  13. Elin

    Attacchi mirati e mutilazioni

    Il punto, anatra di gomma, non è che siamo fiscali sulle regole e non riusciamo a pensare le cose dal punto di vista narrativo ma solo delle regole. Anzi, io e credo anche la maggioranza degli iscriti qui sulla Dlair (se in questi anni ho capito che tipo di giocatori/master siano) siano persone che cercano di vedere le cose dal punto di vista narrativo e non regolistico. Anche perchè sappiamo tutti che per giocare una bella sessione è più importante la continuità narrativa rispetto alla fiscalità delle regole. Il punto è che quando si crea una HR o si trova una soluzione al volo durante una partita si dovrebbe cercare di inventare qualcosa che sia in linea con lo spirito e le meccaniche del gioco, per non creare qualcosa che, se anche a volte pare perfetto per raggiungere l'obiettivo della continuità narrativa, ha l'effetto di sbilanciare il gioco da alcuni punti di vista... Dedalo, credo, voleva farti notare questo. Come idea a me non dispiacerebbe, anche a me piacerebbe poter puntare un coltello alla gola di qualcuno e poterlo minacciare senza che questo si senta tranquillo perchè tanto un solo colpo non lo può uccidere. Però la regola che proponi sbilancia il gioco, ovvero, come ti hanno già fatto notare, da dei vantaggi altissimi ad un prezzo molto irrisorio... E poi, se permetti, se metti una regola del genere è normale che tutti, o quasi, facciano in modo che il loro personaggio sia in grado di usarla... Voglio dire, nel mondo le cose funzionano a quel modo, e allora si sfruttano...
  14. Elin

    [3.5] Tirare in sella

    Quindi, in definitiva, mi quoto e chiedo: Ciò che ho scritto allora è corretto... Edit: Doh! mi sono accorto adesso della differenza con quello che hai detto tu... Quindi è tutto giusto tranne che non prendo un -4 se faccio un attacco completo quando la cavalcatura fa un movimento singolo...
  15. a proposito della forgia della furia, io non l'ho fatta giocare ai miei PG ma ho usato la mappa per una mia avventura. Ti assicuro che uno scontro ben preparato all'ingresso della miniera è micidiale! E preparato lo è di sicuro dato che è l'ingresso, quindi magari sempre sorvegliato. Non dirò nulla dato che non so se alcuni tuoi giocatori leggono qui, però ti assicuro che entrare nella grotta con la forza può essere un'impresa mooolto ardua!
  16. Elin

    Attacchi mirati e mutilazioni

    Seppur Dedalo ha questa infinita capacità (è una battuta, non prenderla male eh!) di risultare fastidioso quando spiega le cose con quel velo di sarcarsmo, non posso far altro che appoggiare la sua visione. Semplicemente ha fatto notare che situazioni diverse e soprattutto molto migliori per l'attaccante non fanno ottenere un così alto guadagno. Con la tua regola sarebbe più proficuo prendere di sprovvista un avversario per ottenere un critico automatico, che per esempio lanciargli cecità e poi intrappolarlo in una ragnatela. E' questo l'assurdo che ti propone. Devi pensare anche che se per così poco (due prove riuscite di muoverrsi in silenzio e nascondersi) si ottiene un critico automatico, allora per situazioni ancora più vantaggiose per l'attaccante (e quindi più difficili da ottenere) dovresti prevedere come minimo lo stesso risultato (il critico automatico) o addirittua qualcosa di meglio. Mi pare che la cosa sia molto logica e sensata... Edit: Tra l'altro, vorrei precisare che non mi pare vero che non capita spesso che un ladro tenti di prendere di sorpresa un avversario. Anzi, i miei giocatori se possono avere il vantaggio della sorpresa mandano il ladro a maciullare un po' i nemici.... HR o meno, un attacco completo di furtivi non è mai mai male come vantaggio no???
  17. Elin

    Misteri Svelati...

    sicuro! ed infatti anche io ho detto che sarei curioso di sapere cosa si sono inventati!!! Comincia tu, per esempio, visto che hia detto che ti sei fatto un'idea della cosa...
  18. Elin

    Danni da impatto e cadute

    Oddio... Si, è diverso, però se proprio vogliamo essere realistici (e mi pare che la regola fosse stata introdotta per questo) anche 15m dovrebbero essere quasi letali. Credi te di poter cadere da 15m e salvarti? Se ti va bene secondo me ti spezzi tutto e finisci in carrozzina... Mentre a D&D rimani vivo... Diciamo che la tua regola più che incrementare il realismo sposta un po' più in là il limite oltre il quale un PG può cadere e rimanere vivo. Questo è l'unico obiettivo che hai centrato, a mio avviso. Ora, io non sono un fisico esperto, però credo che anche se dopo un tot di metri di caduta i non aumenti la velocità, non credo sia la stessa cosa cadere da 1000m e 10000m... Non so che forze ci siano in gioco, però ci sarebbero da considerare molti fattori... Quindi boh, se dovessimo ricercare il realismo credo che bisognerebbe vedere se è proprio vero che da 1000m e 10000m gli effetti su un uomo sono gli stessi... Non capisco. "un PG che cade nel vuoto prende 1d6 danni ogni 3 metri di caduta, con un limite di 76d6 di danni pari ad una caduta di 225m". A me questa pare una regola e non una interpretazione di una situazione di gioco. D'altronde è la stessa regola del manuale con un limite di altezza (e quindi di dadi di danno) più alta...
  19. Elin

    Danni da impatto e cadute

    Epico non vuol dire che ogni pippa presente sulla faccia del mondo sia abbastanza forte da rimanere viva dopo una caduta di 1000m o dopo un morso di un drago (tra l'altro, lasciamo perdere la tua descrizione del morso del drago perchè fossi quell'avventuriero prenderei per il c**o il drago un mese... Bravo drago pollo che non mi hai morso ma bensì dato una leccatina, comunque non è questo il punto...). Epico vuol dire che è un gioco che racconta le gesta di persone che piano piano da esseri comuni si elevano a persone mitiche, degne di poemi e racconti che si tramanderanno nella storia. Questa, a mio avviso, è la filosofia di D&D. Quindi è normalissimo, in quest'ottica, che dopo un certo lvl i personaggi possano sopravvivere dopo cadute immense o dopo bagni nella lava. Forse (anzi, sicuramente) inizialmente i personaggi saranno persone comunissime che combattono contro minacce semplici e alla portata di tutti, e in quel caso le minacce letali per loro saranno le stesse che fanno paura ad ogni comune mortale. Non a caso un pg di medio-basso lvl muore se la caduta è un po' troppo alta. Ma poi, piano piano che i loro poteri si sviluppano, questi diventano esseri superiori alla norma, capaci di reggere a volte le sorti di mondi interi... Capisci adesso cosa intendo per epico? Scusa se magari non ero riuscito a farmi capire... Poi voglio dire, ognuno gioca come vuole. E non mi venire a dire che ho paura che il mio barbaro di 20° lvl muoia cadendo da un dirupo, dato che proprio io sono un tipo a cui piacerebbe giocare ad un gioco di ruolo molto realistico ed in linea con la realtà, dove magari anche una brutta caduta da 15m ti può uccidere (anzichè, come in D&D, causare solo irrisori 5d6 danni). Sto solo dicendo che, pur essendo uno stile che mi piacerebbe, mal si confà, IMHO, ai canoni e alla filosofia D&Desca. Mi ripeto ancora, se poi vuoi la regola falla pure e giocaci, se ti piace sono contento anche io. E se poi vuoi il mio aiuto a creare una regola fatta bene, sarò felicissimo di dartelo. Siamo qui per questo no? Dico solo di non cercare di convincermi che questa regola è necessaria, perchè qui si toccano cose che sono valutazioni personali, e quindi fanno degenerare la discussione ad una diatriba su chi ha ragione, diatriba che poi non ha mai fine perchè ognuno, giustamente, la pensa a modo suo e ha ragione di farlo. Vorresti dire che una frase come questa non cerca di dire "andiamo, cadere da 200m ha un'unica soluzione, la morte del PG. Non può essere altrimenti". O forse sbaglio? Oppure questa... Insomma, non per fare il pignolo, però mi pare che più di una volta tu abbia tentato di convincerci che la tua visione era più corretta della nostra... Insomma, tiro le fila, sennò come al solito esagero. Per quanto riguarda la giustezza della regola abbiamo già largamente discusso sulle nostre opinioni, ma se ti interessa anche sapere il parere sulla regola in sè, non faccio altro che ridarti volentieri il mio aiuto e ripetermi ancora. Credo che il modo migliore sia proprio quello di continuare con la progressione di d6 come da manuale, usando come limite questi 225m che qualcuno ci ha gentilmente calcolato qualche post fa... Altro consiglio, IMHO, è mettere un limite all'altezza in modo tale che si sappia che dopo quei metri il master decreta morte automatica. Questo perchè nel caso tu giocassi a lvl parecchio alti (non so se ci arrivi mai o no, ma io cmq lo dico) troveresti PG in grado di sopportare anche quella caterba di danni. Dato che la loro media si aggira sui 266 danni, non è di fuori che un barbaro di 25° lvl possa superarli, e forse non solo lui. Se non metti un limite oltre il quale decretare morte certa senza tiro di dadi non fai altro che spostare di una decina di lvl il problema, anzichè risolverlo...
  20. Assolutamente esatto! Ognuno è libero di dare forma propria al suo multiverso o universo o cosmo che sia. Anche io non sono un espero di Planescape (e forse meno di te visto che ci masterizzi da due anni). A me piace l'idea di una specie di scatola infinita che è il multiverso, al cui interno esistono i vari universi. Gli universi sono rappresentati poi da quello che i manuali chiamano piani. In realtà è una visione non dissimile da quella della realtà. Se a multiverso sostituisci universo e a piani galassie, vedrai che riottieni la realtà, ovvero un universo che è una scatola infinita che contiene infinite galassie al cui interno si muovono tanti pianeti... Nella mia cosmologia di D&D cambiano i termini e qualche concetto. L'enorme scatola infinita che contiene i piani è il multiverso, e quelle che nella realtà chiamiamo galassie sono i vari universi... E ovviamente ogni universo è infinito a sua volta. Ognuno di questi poi è una realtà a se stante, che gode di vita propria ed autonoma, da un certo punto di vista scollegata da ogni altro universo. Ne è la prova che non basterebbe una navicella spaziale per girare i piani, dato che ogni universo è a sua volta infinito e quindi con un mezzo del genere gireresti solo all'infinito un solo universo. Per muoversi tra i vari universi infatti esistono i portali, unica via di collegamento tra i vari universi. Ovvio che però non sono veramente autonomi e scollegati dal resto. Sappiamo tutti che il piano etereo oppure quello delle ombre coesistono un po' su tutti i piani, però qui si entra un po' nel complesso. A livello di multiverso le concezioni di spazio e tempo sono totalmente diverse da quelle a cui siamo abituati. Oppure, sempre per avere un raffronto con la realtà (dalla quale mi sono ispirato per questa idea) potresti pensare che il nostro universo sia il piano materiale. C'è una galassia in cui esiste il faerun e ci sono galassie per ogni ambientazione conosciuta. E poi pensare che per ogni piano esista un univero a sè stante, e che tutti questi universi siano poi raccolti un un unico grande universo che quindi prende il nome di Multiverso...
  21. Elin

    [3.5] Tirare in sella

    ah ok.... Ricapitoliamo (parlando solo di arco, come da topic): Round di sorpresa: il cavallo muove, oppure il cavaliere spara, oppure entrambe con un -4 al TxC. Round normale: -attacco singolo: niente malus se la cavalcatura non supera il suo movimento (quindi ferma, 1,5m, si muove per la lunghezza del suo movimento). -4 al TxC se si compie l'attacco mentre la cavalcatura compie un doppio movimento, -8 se corre. -attacco completo: senza malus se la cavalcatura sta ferma o compie un passo di 1,5m, -4 al Txc se compie movimento singolo o doppio, -8 se corre... Tralasciato/sbagliato qualcosa??? Anzi, ci ripenso e faccio anche un riassunto per le armi da mischia, al fine di capire davvero tutto per bene: Round di sorpresa: la cavalcatura muove o il cavaliere attacca, no azioni contemporanee (a meno che il movimento della cavalcatura non sia di solo 1,5m giusto?) Round normale: -attacco singolo: possibile senza malus con cavalcatura ferma, con passo di 1,5m o con movimento singolo della cavalcatura (l'attacco viene effettuato prima o dopo il movimento ma non durante... Per quello c'è il talento giusto?). -attacco completo: possibile solo se la cavalcatura compie un passo di 1,5m o resta ferma. Quindi il problema dei malus non si pone combattendo in mischia con un cavalcatura, in pratica...
  22. Elin

    Misteri Svelati...

    Azz... Domanda da un milione di dollari!!! A parte lo spam, sono curioso anche io di leggere le risposte, anche se non credo ne perverranno molte... Non intendo dire che qui nessuno ha fantasia e capacità necessarie per inventare una cosa del genere, ma credo che il bello di questa cosa sia proprio il mistero. E non c'è mistero più bello proponibile ai giocatori di uno la cui soluzione sia oscura anche al narratore. Credo che questo aumenti il senso di mistero e occulto dietro a certe cose...
  23. Universo mi pare un po' riduttivo. A parte le concezioni in-game (contrapposizioni tra multiverso/universo/cosmo, ma questa è un'altra storia), io ho sempre fatto distinzione tra universo e multiverso. Ho sempre tenuto a mente questo: l'insieme dei piani è il multiverso. Multiverso proprio perchè contiene molti universi, ed ogni universo è rappresentato da un piano. Quindi ogni universo funziona come quello da noi conosciuto... Con molti pianeti e stelle e soli e lune. Quindi non è di fuori che nella tua cosmologia i pianeti del piano materiale siano quelli di Faerun, Dragonlance (non ricordo il nome del pianeta, non ci gioco mai con questa ambientazione), ecc... O almeno, io da giocatore e narratore l'ho sempre presa in questo modo...
  24. Sicuramente il modo migliore per rendere uno scontro difficile anche non usando creature con un gs stratosferico sta nell'ambientare lo scontro nel luogo migliore per le creature. Per esempio, demoni alati immuni al fuoco incontrati lungo ponti di pietra a strapiombo sulla lava... Se anche il demoni hanno 5-6 punti di gs meno dei PG, vedrai che se li spingono di sotto è un bel casotto! E i PG lo sanno! Se poi i nemici sono preparati all'arrivo dei PG piazzare trappole e creare piani di attacco funziona sempre. Io ricordo, per dire, che una volta i PG furono attaccati da un gruppo di orchi che facevano scorrerie lungo alcune strade. Premetto che non erano pochi, anche perchè i PG erano abbastanza più forti di loro, però grazie a nascondigli e trappole sono riuscito ad aggirare i PG e a circondarli... Insomma, non che gli orchi fossero così temibili, ma i PG hanno faticato un bel poì per debellare la minaccia, e non certo rimanendo illesi!
  25. Elin

    Castare con pg in mischia

    Se non sbaglio (e mi pare proprio di non sbagliare) dovrebbe essere così: Consideriamo g=guerriero, O=ogre, m=mago Attaccare un nemico che si trova in mischia con un attacco a distanza da una penalità di -4 al tiro per colpire. E questo è assodato. Non importa la posizione dei combattenti, il -4 si prende solo perchè si spara in una mischia. Si considera che i personaggi si muovono e si scansano repentinamente, da questo il -4. Poi il manuale dice anche che il malus potrebbe essere maggiore in caso di coperture o coperture parziali... Esempio1: gO....................m In questo caso il mago prende -4 perchè la linea di tiro è libera. Esempio2: Og....................m In questo caso (qui si entra nella discrezione del master) il mago dovrebbe prendere -8, derivanti dal -4 per essere in mischia e -4 per la copertura parziale che il guerriero offre all'ogre. Poi qui entra in gioco un po' di valutazione. magari invece che -4 per la copertura si da -3 in quanto l'ogre è di taglia superiore a quella del guerriero, ma comunque resta un giudizio del narratore... Personalmente non mi sono mai fatto tanti problemi sul fatto della copertura in combattimento, tranne in casi palesi dove, per dire, un nemico restasse coperto grazie a qualche suo alleato decisamente più grosso, dove allora mi sembrava palese che la linea di tiro fosse un po' ostruita... sinceramente poi usando di rado le miniature non sono sempre in grado di valutare tutto al millimetro, e nel mio stile preferisco non soffermarmi un'ora su cose come queste ma andare avanti... Però, a memoria, la regola sarebbe questa...
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