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Elin

Circolo degli Antichi
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  1. Fondamentalmente penso dipenda dai gusti del gruppo, più che altro. Personalmente, io preferisco giocare con la mappa del mondo visibile perché mi stimola molto la fantasia, anche se poi la campagna dovesse svolgersi in 1/10 della mappa, mentre per i combattimenti mi piace quando il narratore disegna un po' alla bona la situazione, in modo da rendermi conto meglio dove sono, chi e cosa ho vicino, ecc ecc, perché mi aiuta ad immaginare meglio. Però non mi piace giocare nella griglia con i quadrati e contare come se fosse un wargame. La mappa del combattimento la voglio per orientarmi, poi chiedo sempre al master distanze (approssimative) e se posso o non posso fare qualcosa. E se dice di no, amen!
  2. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Perfetto, io l'avevo intesa così però per sicurezza ho chiesto. Grazie!
  3. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Ciao! Riesumo questo topic perché ho dei dubbi sul combattere su 2 armi, perché leggendo il manuale e quello che hai scritto tu qui sopra Mantis, sono confuso! Allora, partiamo dal manuale: Da qui capisco che se uso due armi, attacchi massimi e azioni aggiuntive SI SOMMANO. Poi però tu dici: Da questo pare di capire che invece NON SI SOMMANO se uso due armi uguali. E la cosa mi turba. Allora, Seguendo il manuale, se io ho spade 19, pugnali 19 e arti marziali 19, e impugno una spada e un pugnale, e uso anche i calci, dovrei avere: 1 azione aggiuntiva per la spada, max 3 attacchi 1 azione aggiuntiva per il pugnale, max 3 attacchi 1 azione aggiuntiva per arti marziali, max 3 attacchi che sommati alle mie azioni base mi da 5 azioni totali, con max 3 attacchi. Invece sempre contando che ho spade 19 e arti marziali 19, e uso 2 spade e i calci, secondo quanto hai detto avrei solo: Allora, Seguendo il manuale, se io ho spade 19, pugnali 19 e arti marziali 19, e impugno una spada e un pugnale, e uso anche i calci, dovrei avere: 1 azione aggiuntiva per la spada, max 3 attacchi 1 azione aggiuntiva per arti marziali, max 3 attacchi che sommati alle mie azioni base mi da 4 azioni totali, con max 3 attacchi. Ora, perché? Che differenza c'è tra impugnare 2 spade o spada e pugnale al fine delle azioni? Mi pare una forzatura regolistica e non logica, no? Voglio dire, se con 2 armi diverse le azioni si sommano, è per via del fatto che usi due mani diverse e puoi fare cose diverse con ognuna. Perché un personaggio perde questa capacità se le armi sono uguali? Non ha molto senso come cosa, no?
  4. Elin

    Traduzione

    La domanda di fatto è diretta a Mantis: ma esiste una traduzione in Inglese dei manuali? Immagino di no vero?
  5. Elin

    Dubbio intensità

    Ahahah! Ok ok, era solo per capire! Grazie di tutto!
  6. Elin

    Dubbio flash luminoso

    No beh, se c'è attacco magico quando è direzionale contro una difesa che non sia resistenza magica, per me può andare bene anche senza bisogno di aumentare il livello (quello servirebbe solo, come normale, per aumentare i danni, ovvero i round di accecamento variabili). Il problema che voglio evitare è solo quello che in battaglia un mago con pochi punti possa accecare tutti i nemici senza rischiare di accecare i compagni, e Attacco Magico vs Resistenza magica essendo una prova di abilità contro Caratteristica, alla fine è sempre vantaggiosa per il mago. Attacco magico contro una schivata o scudi è abilità contro abilità, già più fair come cosa
  7. Elin

    Dubbio intensità

    Ni 🤣 Allora, sei stato molto chiaro ed ho capito, però ti ho fatto questa domanda perché già in passato con il mio gruppo abbiamo avuto un problema simile, e ci rispondesti in modo diverso. All'epoca un amico chiese qui se poteva, con Aeromanzia, muovere un masso e spostarlo all'interno della distanza dell'incantesimo, purché i kg sollevati fossero sufficienti e l'intensità coprisse l'intero masso. Ora, da questa risposta direi di si, perché come dici tu l'intensità è la quantità di materia, non l'area di effetto. L'area di effetto è la distanza, quindi a logica direi che se con Aeromanzia sollevi un masso, per tutta la durata lo puoi far volare all'interno del raggio della distanza. All'epoca però dicesti di no, che il masso si muoveva all'interno dell'area di Intensità, e per muoverlo oltre dovevamo fare più incantesimi, in modo che masso quando andava fuori dall'intensità un nuovo incantesimo avesse effetto sull'aria in quel punto e quindi lo continuasse a muovere.. Le due cose mi sembrano un po' una il contrario dell'altra no?
  8. Elin

    Dubbio flash luminoso

    Ok chiaro. Ammettendo di voler concedere al mago il potere di accecare in modo direzionale, ti sembra troppo chiedere di fare prima un attacco magico contro difesa/schivare/scudo per vedere se vieni colpito (come se fosse un attacco diretto normale) e poi calcolare i round di accecamento facendo AM vs RM? Troppo? Lo dico perché permettere al mago un potere che può accecare gente (quindi renderla inutile) senza risvolti negativi mi sembra troppo. Perché se solo teniamo conto che il flash luminoso è una sfera, almeno quel potere, immaginando di lanciarlo in battaglia, può accecare compagni e nemici, quindi per quanto potente sia ha però un bel rischio. La versione direzionale a piacere toglierebbe i rischi lasciando solo la parte positiva, e mi sembra troppo no?
  9. Elin

    Dubbio intensità

    A parte i calcoli precisi che sono d'accordo che non andrebbero fatti, ma ora i numeri mi servono per capire come funzionano le cose. Come funziona esattamente l'intensità? 🤣🤣 Il caso è questo, voglio fare una gabbia di ghiaccio, uso una magia con intensità 3. A parte il collegamento con la distanza, che è chiaro e ora non prendiamo in considerazione, quale delle due è corretta? 1) intensità 3 vuol dire 30m3 di materiale, come riportato sul manuale, (L'intensità rappresenta[...] la quantità di materia manipolata) quindi ho a disposizione 30m3 di materiale da usare. Per cui la gabbia può occupare anche più di 30m3 di spazio totale, purché il ghiaccio sia sufficiente a costruirla 2) intensità 3 vuol dire 30m3 di materiale ma anche area d'effetto, quindi comunque la mia gabbia non può essere espansa oltre quella dimensione Nel caso 1, per esempio, potrei dire che la gabbia è un cubo con 5 facce, perché quella in basso, il terreno, non mi serve, e fare le mura spesse 25cm. In queso modo 30m3 di ghiaccio sono sufficienti a fare una gabbia 5x5x5, in quanto ogni faccia è 5x5 quindi 25m2 di superficie, faccio 5 facce del cubo quindi il mio solido senza base ha una superficie totale di 125m2, poi le mura sono spesse 25cm e quindi 125*0,25 = 30m3 di materiale. Però la gabbia è grossa effettivamente 5x5x5, quindi sta occupando uno spazio di 125m3, che va oltre quella che sarebbe l'intensità... Quale delle due è corretta? Grazie
  10. Elin

    Dubbio flash luminoso

    Una domandina per chi gioca: ma un mago può fare un flash luminoso direzionale, oppure quel potere è pensato per essere un'esplosione con propagazione sferica? Voglio dire, quanto vince la fisica sulla magia?
  11. Nemmeno io!
  12. Ti consiglio allora di leggere Flatlandia, un libro (piccolo piccolo tra l'altro, si legge in poco tempo) che parla proprio di un mondo bidimensionale, abitato da figure geometriche piane, in cui un giorno entra una sfera proveniente da Spacelandia, il mondo tridimensionale! Penso possa essere d'ispirazione riguardo al fatto di come un essere n-dimensionale possa percepire un mondo (o un altro essere) (n+1)-dimensionale! EDIT: Ahahhah ok ok, non avevo visto il video! Anche loro si sono ispirati a Flatlandia insomma!
  13. Il colpo di stato in Turchia in effetti potrebbe essere uno spunto interessante! Questo è quanto è stato partorito fin'ora: Hakkan III governa su Gwaldur, ma il suo potere è in qualche modo "limitato" dalla Confraternita, che evita che egli possa assumere una posizione troppo dittatoriale. La Confraternita da un lato aiuta i singoli principati in modo tale che questi abbiano la forza di mantenersi sufficientemente indipendenti dall'imperatore (non schiavi per essere precisi), ma dall'altra sostiene anche Hakkan e fa in modo che questo non venga detronizzato, in quanto se questo accadesse teme che i principati entrerebbero in guerra l'uno contro l'altro per la corona, gettando la nazione nel caos più totale. Questi giochi di potere fanno sì che in tutto questo ci rimetta il popolo, che nonostante viva in pace e sereno viene lasciato molto a sé stesso, con tutto quello che ne consegue. Ad esempio, i Re e la Confraternita evitano che i principati entrino in guerra l'uno con l'altro e la popolazione soffra, ma non si preoccupano molto se un paese o una regione che attraversi periodi di carestia, malattie, o attacchi di altre creature. Semplicemente gli sforzi e le risorse sono impegnate in altri tipi di "battaglie". Da questa situazione nasce il movimento del Circolo, che crede che detronizzando Hakkan i singoli principati potrebbero arrivare ad accordi ed una pace più democratica, che giovi anche al popolo del paese (nell'ambientazione esiste una nazione governata in modo molto democratico, che potrei prendere come esempio e modello per l'obiettivo della confraternita, magari più avanti la descrivo). Hakkan è a conoscenza di cosa stia succedendo tra la popolazione e tra i membri del Circolo, per cui decide di sfruttare questo a suo vantaggio. Inizia un doppio gioco nel quale di facciata appoggia la Confraternita, dichiarandosi contro ai movimenti separatisti e anarchici del Circolo (cosa che alla Confraternita va bene), ma segretamente finanzia il Circolo affinché questo prenda le armi e combatta la Confraternita stessa. In questo modo spera di indebolire entrambe le fazioni, gettare il tutto un po' nel caos per poi uscirne come salvatore ed eroe della situazione, riportando la pace nel regno e rafforzando il suo potere sui principati. Quello che non sa però Hakkan è che a capo del movimento del Circolo vi è Thondar (o altro nome), nipote (o pronipote, boh) dell'antico re nano che governava questa regione. Il suo scopo è utilizzare la spinta del Circolo e la lotta interna per riuscire a rimettere le mani (e le chiappe) sul trono che una volta gli spettava di diritto. In questo scenario la trama principale e di massima si articolerebbe lungo 2 colpi di scena principali: 1) si scopre che è Hakkan stesso che finanzia la rivolta del circolo 2) si scopre che Thondar sta sfruttando la rivolta per instaurare una nuova monarchia e non una "repubblica" (il termine passatemelo così, non saprei come definirlo). Mi verrebbe da pensare che alla partenza i PG devono aver ben chiaro che l'imperatore non è uno stinco di santo ma la sua detronizzazione significherebbe guerra civile, altrimenti il tutto si banalizza con "alleati con il circolo ma togli di mezzo Thondar" (che poi non è che come evoluzione della storia non mi vada bene, vorrei riuscire a far in modo che non appaia come l'unica scelta giusta da fare). Ovviamente tutto questo verrà presumibilmente modificato e ampliato via via che i personaggi mi danno spunti ed idee. Punto 1: che ne pensate? Punto 2: una volta steso tutto il canovaccio, come si creano le singole avventure e sessioni? Voglio dire, nel modo "classico" di affrontare una campagna c'è una storia più o meno fissata e quindi una serie di avventure da fare: siccome i PG devono sventare l'arrivo del terribile Criceto Mannaro devono ricomporre il sacro Mix di Semi in grado di indebolirlo causa colossale Colica Renale, quindi ovviamente il Narratore si mette ad ideare le storie per il recupero dei vari semi, per dire. Ma in questo caso come si affronta la scelta delle singole avventure? Dovrei incentrare ogni parte su un evento, da contornare con una storia più o meno improvvisata sulle azioni dei PG, l'importante è metterli a conoscenza dell'evento oggetto di quell'avventura? Dovrei lasciare proprio che i PG facciano tutto da soli? Avreste un esempio per farmi capire? Grazie!
  14. Randazzo intenditore! In effetti non giocheremo a D&D, ma a Dimensioni. Però io ho sempre pensato che la storia in un certo senso trascende il gioco, quindi non è importante che pensiate a D&D o altro. Basta avere in mente il fantasy... E poi qui trovo più gente che mi può aiutare!
  15. Salve a tutti, scrivo per chiedervi di aiutarmi ad ideare la trama principale per la mia nuova campagna. Sono anni che non faccio più il Narratore, e mi sento un po' arrugginito. Parto intanto con la mia idea, poi vediamo se tutti insieme riusciamo a tirarci fuori qualcosa di giocabile e stimolante. L'AMBIENTAZIONE Per la mia campagna ho deciso di usare del materiale gratis trovato in rete, a mio avviso davvero eccellente (che vi consiglio di guardare ma che potete anche non leggere per discutere con me) http://www.aumyr.it/. Devo dire che nella sua semplicità è molto stimolante. Non è prolisso e pesante, ma allo stesso tempo è vivo e pieno di particolari. L'IDEA DI BASE Niente Bene contro Male, niente Legge contro Caos (che già sarebbe meglio). Vorrei cercare uno spunto che non sia "facile", che porti i PG a dover scegliere da che parte stare, senza avere scelte ovvie. I personaggi dovrebbero scegliere una strada perché nel corso del tempo hanno iniziato a credere in una delle possibilità, non perché una strada è rappresentata dal Bene e dalla Cosa Giusta, e l'altra dal Male e dallo Sbagliato Assoluto. Per questo, ho pensato di prendere ispirazione dai giorni nostri, dalla politica e dall'eterna lotta tra Destra e Sinistra. Non esiste un bene o un male, non esiste un giusto o uno sbagliato, esistono solo i punti di vista e le proprie idee, i propri ideali. L'idea quindi dovrebbe essere quella che esistono due culti o organizzazioni (che rappresenterebbero destra e sinistra) che si affrontano per qualche motivo, ognuno con le sue ragioni e i suoi limiti. Leggendo il manuale dell'ambientazione, ho individuato anche chi potrebbe essere cosa (ma liberi, se vi va, di leggere il manuale e darmi consigli diversi) NB: Destra e sinistra non perché voglia necessariamente introdurre questi concetti nel gioco o perché le fazioni scelte debbano assomigliargli, ma come linea guida per non cadere nel tranello del Giusto e Sbagliato Assoluti. La destra. La destra sarebbe rappresentata dalla Confraternita. Vi riporto la descrizione La sinistra. La sinistra sarebbe invece il circolo: Il terreno di scontro Ho pensato che le vicende di un regno potrebbero essere il terreno di scontro tra destra e sinistra (si si, come oggi :D). Ho scelto questo paese, che pare faccia esattamente al caso mio: Gwaldur: Quindi, l'idea di partenza potrebbe essere proprio questa: Confraternita e Circolo che si scontrano per l'influenza politca sulla regione. Da una parte la Confraternita che appoggia un imperatore che non è propriamente dalla parte del popolo, ma che comunque tiene unita la nazione facendo sì che questa non cada nel caos totale. Dall'altra il Circolo che vorrebbe detronizzare l'imperatore, trasformando l'impero in qualcosa di più democratico, ma perseguendo il suo obiettivo in modi magari poto ortodossi (boh, attentati? non saprei) e magari rischiando di far crollare l'equilibrio comunque presente nella regione, rischiando di farla finire nel caos. Quindi, da che parte staranno i PG? Con coloro che, nonostante l'inettitudine del regnante, parteggiano per l'unità e la pace del regno, o con coloro che lottano per un governo più giusto e maggior benessere per la popolazione, a costo però di gettare tutto nel caos? Ecco, partendo da questo mi piacerebbe ora sviscerare la storia. Trovare dei passaggi chiave da descrivere un po', in modo da trasformarli in avventure. Descrivere come buttare i PG in tutto questo, delineare perché e come i personaggi dovrebbero fare missioni per l'una o l'altra fazione (o, inizialmente, per entrambe. D'altronde potrebbero essere mercenari assoldati alla bisogna da una parte e dall'altra, e potrebbero scoprire il conflitto più grande piano piano, provando a stare da entrambe le parti). Chiaramente punto a tirar fuori un canovaccio "Sandbox". Voglio arrivare a descrivere il piano nel tempo delle due fazioni, dove piazzare ogni tanto i PG in questo scontro, e poi voglio giocare anche io divertendomi a modificare i piani e a far reagire il mondo secondo questi piani e strategie di base che mi sono elencato per entrambe le fazioni. A chi mi darà una mano.... Grazie 1000!!! PS: Perché vi chiedo una mano? Beh fondamentalmente perché è la prima volta che mi cimento in una campagna sandbox, e non so da che parte rifarmi...
  16. Elin

    Razze Fantasy

    Yes, per dimensioni!
  17. Elin

    Razze Fantasy

    No no, intendevo Dominio! Però non nel senso che conosci un intero dominio a gratis, che un dominio a scelta non ti costa per essere acquisito. Poi gli arcani li paghi per averli. Insomma sto regalando 2 o 3 punti abilità (o anche 4, se un personaggio arriva a conoscere il dominio dimensionale e sceglie quello come dominio gratuito) Avevo pensato a dare direttamente un arcano gratis, ma poi mi sembrava troppo. Troppo se comparato per esempio con gli umani, che guadagnano un +8 punti e che equivarrebbero ad un arcano gratis (per dire, se l'elfo scegliesse psichemanzia gratis, sarebbe come avergli regalato 7 punti. Tanto vale fare l'elfo e non l'umano) E se invece, per l'elfo, mettessi che gli arcani costano 1 punto in meno (con minimo di 1) invece che dire "non paghi il costo di un dominio a scelta"? Meglio o peggio secondo te?
  18. Elin

    Razze Fantasy

    Ciao a tutti, ho provato a creare le tipiche razze Fantasy, per inserirle come razze giocabili nella mia (probabile) campagna Senza scadere troppo nell'high fantasy, mi sono attenuto ai grandi classici "Elfo", "Nano", e "Mezzelfo" (si, agli uomini piacciono le Elfe, è sempre stato così ) Questo è quanto ho partorito, a voi il piacere o (dispiacere) di commentare ed aiutarmi. ELFI +1d3 destrezza -1d3 forza Un dominio magico gratuito (a scelta del giocatore) Immuni alle malattie leggere, bonus +2 sui tiri per resistenza alle altre malattie Vedono i dettagli fino a 50m di distanza (equivalente a lvl 2 di taumaturgia) NANI +1d3 forza -1d3 destrezza Immuni alle malattie leggere, bonus +2 resistenza alle altre malattie Vedono al buio quasi come alla luce. Trattano i livelli di luminosità dal 2 al 6 come scalati di un lvl (es: in caso di penombra, lvl 4, un nano vede come un umano in caso di luce fioca, lvl 5, quindi ad esempio contro di lui furtività ottiene solo un bonus di +1 contro +3 che avrebbe normalmente). Quando è buio pesto però (lvl 1), è buio pesto anche per il nano... RM +3 Quando indossano armature diminuiscono di -2/-1 le penalità (quindi ad es possono portare un'armatura di cuoio borchiato senza penalità a destrezza e abilità, o subire da un'armatura di piastre solo -6/-3 piuttosto che -8/-4) Il costo per acquistare dei domini è aumentato di 1 movimento -3 UMANI Iniziano con +8 punti abilità iniziali MEZZELFI +1d2-1 destrezza -1d2-1 forza Immuni alle malattie leggere vedono dettagli fino a 30mt di distanza (equivalente a lvl 1 di taumaturgia) +4 punti abilità iniziali Un p' di chiarimenti: i bonus e malus alle caratteristiche sono in termini di dadi in quanto non mi piaceva l'idea che essendo un sistema a punteggio fisso di fatto si potessero aggirare i bonus/malus razziali semplicemente destinando più o meno punti dove interessa per far pari con la modifica razziale. Il dado si applica dopo la scelta delle caratteristiche, ed introduce un pizzico di incertezza alla questione, rendendo inutile fare i calcoli prima. Lo stampo è D&Distico, lo so perfettamente, ma penso che la stereotipizzazione sia azzeccata in D&D I mezz'elfi stanno, ovviamente, nel mezzo tra umani ed elfi. 1d2-1 perché può darsi che abbiano più agilità e meno forza di un uomo, come no. Ci sono cose molto sbilanciate secondo voi? Ho paura che gli umani possano non essere appetibili (per questo ben +8 punti abilità, ma ho paura che siano troppi), e che ci sia un divario tra Nano ed Elfo a favore del nano... Insomma commentate e datemi idee!
  19. Si probabilmente questa è la cosa più semplice e sensata: far sì che il tiro dia solo informazioni, e lasciare che sia la scelta del personaggio a determinarne l'esito. Così mi ritaglio spazio anche io per gestire le conseguenze in base al taglio che voglio dare al viaggio. Non mancherò di leggerlo grazie!
  20. Chiaro, però tu parli proprio di fare del viaggio l'avventura. Che è un cosa molto bella, ma diversa da ciò di cui volevo parlare io. Voglio dire, spesso capita che i personaggi debbano viaggiare da un posto A ad un posto B per proseguire nella storia. Molto spesso il viaggio si conclude con una descrizione del narratore e stop, perché non essendo "funzionale" all'avventura viene saltato. Può anche andare bene, in quanto non funzionale, ma giocarlo un po' meglio può in primo luogo dare profondità all'avventura, e poi dare buoni spunti e momenti di divertimento. Capisco quindi che in questa ottica non sia necessario inventare cose molto complesse perché stiamo giocando una parte non "funzionale", ma volendo inventare qualcosa sul genere di quanto proposto nell'articolo, mi rendo conto che alcuni personaggi potrebbero divertirsi, altri molto meno....
  21. Ciao a tutti, mi piacerebbe parlare con voi di come rendere interessante un viaggio durante un'avventura, in quanto molto spesso è una parte del gioco che viene trascurata/sottovalutata, quando invece potrebbe essere un'esperienza davvero interessante per i giocatori. La cosa mi è venuta in mente quando mi sono imbattuto in rete in tre articoli di un blog molto interessanti, dei quali vi consiglio la lettura: PARTE 1 - PARTE 2 - PARTE 3 NB: Da questo momento considero che abbiate letto/scorso i tre articoli Le idee e gli spunti presentati penso che siano molto interessanti, tuttavia trovo che mentre chi riveste il ruolo di Scout o Cacciatore possa trovarsi davanti a situazioni divertenti, chi invece si occupa di fare da Guida o Mastro di campo rischia di dover affrontare semplici sfide che si possono risolvere banalmente con tiri di dado o poco altro. Mi spiego: mentre nel caso di uno scout o di un cacciatore potrei, tanto per fare un esempio, far trovare tracce di un predatore, di un nemico, o comunque un qualche ostacolo/pericolo che permette al giocatore di giocare attivamente (torno dai compagni? Ingaggio in combattimento il nemico da solo? Cerco di seguire le tracce, scoprire di chi si tratta e dove portano e poi torno indietro?), nel caso di una guida o di un mastro di campo non saprei farmi venire in mente sfide che non si risolvano diversamente da "tira un dado su un'abilità X". Per dire, gli articoli suggeriscono, per una guida, situazioni come A parole sembra interessante, ma lo sforzo richiesto dal giocatore è passivo (tirare un dado e riuscire in una prova). Lo stesso vale per un mastro di campo: sempre quotando gli articoli Che nuovamente sembra interessante, ma significa, per il mastro di campo, azzeccare un tiro su una certa abilità X e non sbagliare. Considerando che l'idea di fondo dei tre articoli è molto buona, come la sviluppereste voi in modo da rendere le cose più interessanti per tutti? Grazie in anticipo a tutti!
  22. Mi è dispiaciuto tanto dover abbandonare, abbastanza presto tra l'altro, visto che siete andati avanti 8 anni Complimenti a tutti davvero!
  23. Ma nessuno ha citato Dimensioni, proprio di Drangon's Lair? Secondo me è uno dei più sistemi magici meglio riusciti: http://dimensioni.dragonslair.it/dimensioniarcane.html In Dimensioni Arcane la magia è completamente libera. Ciò che imparano i maghi sono una serie di "poteri" che gli permettono di inventare magie sul momento. Ad esempio, un mago che conosce i poteri del fuoco può alterare la temperatura di oggetti o ambienti: può quindi, ad esempio, decidere di lanciare una magia che scaldi l'elmo del guerriero che lo sta caricando, in modo da bloccarlo a causa del dolore. Oppure può abbassare la temperatura all'interno di una stanza in fiamme, in modo da riuscire a resistere il tempo necessario per portare fuori il suo compagno svenuto nella stanza infuocata. O ancora, può bruciare l'aria intorno a alle sue mani e scagliare un dardo infuocato contro i suoi nemici. I magi dispongono di un certo numero di punti magia, e ogni volta che si lancia un incantesimo, il mago decide durata, area colpita, distanza e livello di magia (quindi "forza") e determina quanti punti spende e quanto tempo ci mette a lanciarlo. E poi i poteri si possono mescolare, quindi posso utilizzare le mie conoscenze di Piromanzia (fuoco) e Fotomanzia (luce) per creare fulmini, o di Taumaturgia (vita) e Idromanzia (acqua) per creare un elementale dell'acqua, ecc.. O collaborare con altri maghi, e lanciare tutti insieme un incantesimo più potente di quello che ogni singolo mago, da solo, sarebbe in grado di lanciare. Ti consiglio sul serio di leggerti il manuale!
  24. Spe spe... Non puoi giocare creatura e aura senza passare priorità. O meglio, non puoi farlo se intendi bersagliare la creatura che stai lanciando. Perché al momento del lancio dell'aura non hai il target. Quindi, o lanci creatura, passi priorità, la creatura entra, e poi giochi aura, o lanci creatura e aura senza dare priorità, ma l'aura non può bersagliare la creatura in pila. Poi, il fatto degli spari è un'altra cosa. Che tu dia priorità o meno al momento del lancio, una magia non può risolversi fino a che non c'è un doppio passaggio. Quindi al momento di cedere la priorità, per lanciare l'aura, io ti posso sparare alla creatura in campo. Ovviamente c'è sempre questo rischio per te. Altrimenti esarca e twin sarebbero la bomba del secolo.
  25. Mentre è in pila è una magia e non un permanente. Quindi è counterabile e non sparabile. In campo è un permanente
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