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LadroDiIdee

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Informazioni su LadroDiIdee

  • Compleanno 17/08/1983

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    Tempio del Tenno di Arysia
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Novizio (2/15)

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4

Punti Esperienza

  1. Manuali concessi: Manuale di Gioco + Guida del Giocatore + Bestiario + Bestiario 2 Alla fine ho deciso di optare per il nano/druido puro (8 livello), sono ancora indeciso sull'animale da avere come compagno (orso o roc). Cosa scegliereste? E come oggetti?
  2. Eccomi di nuovo a Voi, per la prima volta mi trovo di fronte al Druido. Premetto che nel 99% dei casi ho fatto il master e di creazione personaggi ne so poco o nulla, sopratutto in ambito ottimizzazione. Dovrei riuscire a giocare e volevo farlo con un Druido. Sono partito scrivendo il BackGround e ora volevo consigli su come ottimizzarlo. I manuali sono quelli base Giocatore + DM + Bestiario 1 e 2. Il resto del party: Spoiler: Chierico 3 / Mago 3 / Teurgo Mistico 2 (GOD) Stregone 8 (DPS, ora png) Ladro 6/ Assassino 2 Paladino 8 (Tank) Barbaro 8 BackGround Spoiler: Introduzione Chiedersi chi è Z.E.R.O. è porgersi la domanda sbagliata, è difficilmente inquadrabile e già l’aspetto lo dimostra, un nano nella forma, ma solo in essa. Anche a chiedere in giro non si riescono a trovare molte informazioni, se non, che lui è in grado di portarti ovunque, perchè lui c’è stato. Nelle città, come nei paesi, si ferma poco giusto se necessita di qualche baratto o se viene ingaggiato per accompagnare qualcuno (guida). Aspetto fisico Basso e piazzato con il corpo segnato da cicatrici e tatuaggi. Lunga e folta la barba intrecciata così come i capelli. Un nano segnato dagli anni e dalla guerra a prima vista, ma soffermandosi ad osservarlo le cicatrici risultano deformi (subite durante la metamorfosi) e quelli che a prima vista sono semplici tatuaggi sono in realtà simboli druidici, nomi, segni permanenti delle vite passate. Il Nome Z.E.R.O. è il frutto delle iniziali dei suoi quattro nomi, uno per ogni elemento: Zharr (Fuoco in Nanico) Erash (Aria in Elfico) Raenly (Terra in Gnomesco) Ora (Acqua in Orchesco) Il numero ZERO viene normalmente rappresentato con il simbolo 0, ovvero il circolo completo, circolo attraverso il quale Z.E.R.O. è passato ormai più volte incarnando essenze animali, vegetali e umane rappresentanti i vari elementi che ora rappresenta in toto non senza disturbi. Come è possibile che ci sia già stato? Z.E.R.O. è un ramingo, vaga per le terre per lo più in maniera solitaria, il suo poter mutar forma gli dona la possibilità di passare inosservato e scampare alla maggior parte dei pericoli, uccello, pesce, felino, insetto, elementale, ogni forma che gli può garantire un passaggio sicuro. Z.E.R.O. è stato, non ha reminescenze complete, ma parziali e salutarie, basi che lo fanno dubitare del potere degli Dei (Creature Mortali) in favore di essenze elementari primordiali che rappresentano gli elementi che compongono la vita. Il circolo degli Eterni Molte forze agicono su Golarion, fra esse vi è il Circolo degli Eterni, Druidi che condividono il dono dell’immortalità dell’anima (reincarnazione). Il circolo salvaguardia le quattro energie (Fuoco, Aria, Terra, Acqua) agendo in maniera autonoma senza influenze politico/religiose. Il circolo agisce nell’ombra seguendo vie oscure ai più. Il titolo completo di Z.E.R.O. è Baluardo del Circolo Eterno, Custode dei 4 Elementi. Viandante senza Meta Se è vero che non vi è una meta, vi è uno scopo nell’eterno pellegrinaggio di Z.E.R.O. Per raggiungere la completezza egli deve riuscire a vedere attraverso gli occhi di ogni forma, sta da se che per farlo deve recuperare un brandello di ogni essere vivente e non. Compagni animali Il circolo della vita si apre e si chiude, ogni essere è legato al suo habitat, ha dei pregi e dei difetti, ed è per questo motivo che non è solito legarsi ad un solo animale, ma a richiamare di volta in volta qualcuno di affine al terreno che percorre. Le Caratteristiche modificate a liv. 8: Fo: 15 De: 14 Co: 18 In: 13 Sa:20 Ca: 9 Stavo pensando di giocarlo Monaco 1 / Druido 8 in modo da poter scendere in combattimento. Soldi a disposizione 33.000: Spoiler: Anello Sostentamento 2200 Anello Caduta Morbida 2200 Veste del druido 3750 +1 Forma Ferina Cintura della perfezione fisica 16000 +2 For, Des, Cos Fascia dell'Ispirazione 4000 +2 Sag
  3. Forse chiamarli piani li renderebbe di più semplice definizione. Immagina un grattacielo che si allunga verso il basso.
  4. Grazie un sacco per l'intervento, prolisso certo, ma decisamente interessane. Stavo lavorando proprio in quella direzione e vi lascio con la descrizione del terreno più sviluppato: PALUDI MAYA - CAHIB XALCAT BE (il centro del mondo) Il territorio: Le paludi di Cahib Xalcat Be sono un luogo ostile, oscuro, contorto, insalubre, malato e possiedono ogni altro tipo di connotazione negativa. L'aria qui ristagna con un fetore di marcio, la terra, quando c'è è molliccia e fangosa, cosparsa di muschi e muffe che crescono invadendo tutto, e quando non c'è lascia il posto agli acquitrini paludosi e alle pozze di fango che con una stretta mortale abbracciano gli incauti viaggiatori. Il cielo è sempre scuro e coperto da nuvole che non lasciano vedere la luce del sole. La putrefazione colpisce anche chi è vivo, con l'umidità che si insinua nelle ossa e da crampi di freddo al meglio, e al peggio la malaria. Solo tre cittá (Shiss Tor, Toloc Tor e Mictlon Tor) e pochi villaggi sorgono nella regione, principalmente intorno alla zona acquitrinosa, su palafitte di legno o in pozzi che sfidano il centro di Drial. La pianura fangosa e arida che si staglia tra gli Acquitrini, detta Desolazione Buthampo, è un ammasso informe di colline di detriti, cunicoli e rifugi orcheschi, e copre un'estensione immensa, spingendosi anche a sud dove il Grande fiume si biforca. Densamente popolata da orchi, è praticamente inabitabile per qualsiasi altra forma di vita. L'unico fiume della regione, che ridà un po' di verde e di vita, è lo Dza Actun che genera gli Acquitrini per poi sfociare nel mare centrale e negli abissi. LE TRE CITTÁ Shiss Tor (la porta principale, 36 livelli): é la capitale di Cahib Xalcat Be situata al centro della regione, il pozzo d’areazione della cittá é largo qualche centinaio di metri e le mura al di sopra del terreno sono spesse 4m e alte 10m. Toloc Tor (la porta sul mare, 30 livelli): A differenza delle altre cittá di Cahib Xalcat Be é costruita su palafitte invece che immergersi nelle viscere del terreno. È il polo di scambio con il mondo civilizzato, uno dei pochi approdi sicuri dell’intera Regione. Miclon Tor (la porta sugli inferi, 24 livelli): la cittá é situata a nord ovest della regione, la cittá é avvolta nel mistero e vi sono piú leggende che storie su di essa. I livelli piú profondi si dice giungano direttamente al semi-piano demoniaco.
  5. Io ho giocato la Cittadella Senza Sole e ti devo dire...dipende molto dal master, ho trovato interessante il background, ma credo che il mio master non si sia preso il tempo necessario di studiare a fondo tutta l'avventura prima. Cosa che succede frequentemente con le avventure prefatte.
  6. Il suggerimento di Mad Master l'ho colto e sono andato avanti, ho ora un mondo "Drial" a forma di ying e yang al quale lavorerò inizialmente sul lato sinistro e mari: LATO SX: Montagne - Naniche (divise in 4 regni) Foreste - Elfiche (divise in 3 regni) Pianure - Bretoni (divisi in 12 ducati che prendono i nomi dei segni zodiacali) Paludi - Maya LATO DX: Montagne - Inca Montagne - Gnomi Pianure - Mongoli Deserti - Arabi CENTRO: Sottomarini - Tritoni Mare - Vichinghi Mare - Maori Ho anche delle divinità concettuali a cui probabilmente darò un nome e un simbolo: divinità concettuali: Commercio, Conoscenza, Giustizia, Guerra, Inganno, Morte, Vita Grazie a chi contribuirà con suggerimenti e commenti.
  7. Dopo tanto tempo eccomi qui a riscrivere su questo forum. Ho ripreso in mano D&D con un gruppo che mi sta dando veramente grosse soddisfazioni. Un anno e qualche mese di gioco continuo (settimanale) hanno portato alla chiusura della prima campagna (liv. 1-10) che non si è rivelata altro che un grosso sogno premonitore. Mercoledì inizieremo la seconda campagna con i pg (liv. 2) che si incontreranno laddove in sogno si erano dati appuntamento. 5 EROI (Tutti hanno in comune la fede in una divinità neutrale che simboleggia la speranza): - Maga Umana; - Chierica Mezzorca - Guerriero Nano - Ladro ??? - Stregone ??? Ancora non ho realmente in mente la trama di fondo, l’ambientazione prevede 7 regni e loro partiranno da quello nordico (montano per lo più, freddo abitato da gente decisa e distaccata). Ma qual’è la missione di fondo che potrebbero affrontare? Ho creato una miniavventura che li terrà impegnati qualche settimana in modo da poterci pensare più liberamente, avete consigli, idee? Volevo scrivere una profezia criptica sulla quale basare il tutto, ma al momento non mi sovviene nulla. 7 REGNI: - Pianure (orientale) - Foreste (elfiche) - Montagne (vichinghe) - Deserti (medio orientali) - Paludi (atzeche) - Isole (piratesche) - cieli (greco-romane) 6 DIVINITA': - bene - male - ordine - chaos - speranza - disperazione
  8. Dopo aver dato un occhio al manuale del giocatore 2 e ai poteri marziali ecco arrivato alla nuova scheda.
  9. Il pesonaggio al momento é un assalitore puro, ho cercato di incentrare tutto sui danni, secondo me mi sono perso qualcosa da qualche parte sopratutto sulle difese...al momento ha avuto un incontro con una divinitá alla quale si é convertito (regina corvo) e volevo (posso reimpastare il pg) renderlo piú vicino a quello che puó essere un PG divino, anche se le mie caratteristiche Wis e Cha non lo permettono...avete idee? Come avreste impostato voi il pg? Talenti, abilitá, poteri? Ladro Eladrin (Canaglia Brutale) Abilitá: Acrobazia, Atletica, Dungeon, Intimidire, Manolesta, Percezione For : 18 - Dex : 18 - Cos : 11 Int : 13 - Wis : 9 - Cha : 10 PF : 53 AC : 22=13+4(Armatura elfica da battaglia+2)+4(Dex)+1(Difendere con 2 armi) Fort : 17=13+4For Ref : 19=13+4Dex+2Ladro Will : 14=13+0+1Eladrin Talenti: Attacco furtivo, Portato per le armi da ladro, Primo Colpo, Canaglia brutale, Pugnalatore alle spalle, Opportunista della lama, Combattere con due armi, Difendere con 2 ami Volontá: Colpo reattivo, Colpo Perforante Incontro: Teletrasporto Eladrin, Colpo Torturatore, Sly Lunge, Disheatening Strike Giornaliero: Sbarramento accecante, Ferita profonda, Hektoring Strike Utilitá: Attacco ai fianchi adattabile, Ferret out Frelty Oggetti Magici: Pugnale solare +1 Armatura elfica da battaglia +2
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